Skyrim College. Prolazak kroz zadatke Koledža Winterholda The Elder Scrolls V: Skyrim. Pronađite rijetke knjige

Želite li znati kakav je koledž Winterhold? Ovaj članak je posvećen upravo njoj. Ovdje ćete pronaći kompletan opis svih zadataka Fakulteta. Informacije o tome kako nabaviti Ritual Spells (najmoćnija magija u igri), ko i gdje poboljšati svoje magijske vještine, kao i mnoge druge korisne informacije o ovom utočištu mađioničara u Skyrimu.

Onaj ko nepokolebljivo sledi nečije naredbe, onaj ko ne traži smisao u onome što se dešava oko sebe, loš je mađioničar. Da budem iskren, svi briljantni mađioničari su neiskorenjivi individualisti. Magija nije u mahanju magičnim štapom ili nezamislivim dodavanjima rukama, ne radi se o sofisticiranim formulama za magične čarolije. Magija je čista umjetnost; dar odozgo, ili kako se ova nematerijalna sila još naziva - talenat. Bez posjedovanja potonjeg, oslanjajući se samo na svoje napore, naravno da ćete postati snažan i moćan čarobnjak, ali da biste savladali ovu nevidljivu liniju i postali veliki, potreban vam je talenat. Mada... bilo je trenutaka kada su sile koje kontrolišu porijeklo postojanja nagrađivale talentom za trud, što se, međutim, dešavalo vrlo rijetko.

Svako ko želi da proveri svoje mogućnosti u kontroli magijskih moći, možda nakon prolaska mali ispit, pridružite se Koledžu magova Winterholda. Ovo zajednica mađioničara V Skyrim je analog Ceha magova, koji je, usput rečeno, bio rastvoreno. Ako uporedimo ove dvije magijske organizacije, možemo vidjeti da Koledž Winterholda daje prednost studija aspekte magije, dok je Ceh magova koncentrisao svoje napore na pružanje različitih vrsta usluge za obične ljude.

Winterhold College of Mages nalazi, kao što ste verovatno već pretpostavili po imenu, u selu Winterhold. Nažalost, ovo naselje, koje je ranije imalo puno pravo da se zove grad, pretrpjelo je veliku štetu zbog nepoznatih seizmičkih anomalija. Kao rezultat toga, dio grada je pao pod vodu. Nije iznenađujuće što je slabo obrazovano stanovništvo za sve počelo kriviti Fakultet. Mađioničari tvrde da je uzrok bila aktivnost crvena planina. Mislim da nikada nećemo saznati ko je u pravu u ovom sporu.

Pridruživanje redovima magova Koledža Winterholda

Da bi postao jedan od članova Koledž Winterhold, moraš da ideš Winterhold. Ovo naselje se nalazi na severoistoku Skyrima. Ako nemate posebnu želju za putovanjima, možete jednostavno stići tamo na kolica Srećom, ovo zadovoljstvo nije skupo. Kada stignete u Winterhold, idite pravo u veliki most koji vodi do Koledža, selo nije veliko, tako da ne bi trebalo biti problema sa pretragom.

Na samom početku mosta srešćete Faraldu, koji će ispitati vama za priliku da se pridružite. Ovaj test nije težak, samo trebate baciti čini koju će vilenjački ispitivač objaviti. Vrijedi spomenuti da ako jesi, onda možeš reći Faraldi da si Dovahkiin. U ovom slučaju, morat ćete pokazati svoje majstorstvo u bilo kojoj od riječi moći (povici). Ne zaboravite na moć uvjeravanja s dobro razvijenim vještinama elokvencije, možete uvjeriti Faraldu da vas primi u Koledž mađioničara bez ikakvih ispita.

Čarolije koje nedostaju mogu se kupiti lokalno od Faralde.


Nakon položenih prijemnih ispita, bićete upućeni na čarobnicu koja nadgleda pridošlice - Mirabellu Erwin.

Ako ste iz nekog razloga izbačeni iz koledža Winterhold, razgovarajte s Tolfdirom. Za određenu količinu zlata, on će obnoviti vaše članstvo.

Prednosti članstva u College of Mages

Koliko god pompeznih reči bilo izgovoreno o magiji i visokoj umetnosti, materijal strana pitanja je jednako važna.

  • Ritual Spells- Ovo najmoćnija magija, koji je podložan glavnom liku. Nakon dolaska u Dovahkiin Nivo 90 – 100 u bilo kojoj od škola magije, zadaci postaju dostupni od odgovarajućih članova Koledža Winterholda za dobijanje ove misteriozne magije.
  • Sateliti– nakon dovršetka sporednih zadataka za neke likove iz College of Mages, možete ih pozvati da se pridruže u bilo kojem trenutku putovanje zajedno sa vama kroz Skyrim. osim toga, Brina i Onmund može postati vaša žena ili muž.
  • Nastavnici– Koledž Winterhold je uvijek sretan podijelite svoje znanje sa onima koji su stupili na put magije. Naravno, časovi nikako nisu besplatni, ali utrošeno zlato je vrijedno toga.
  • Čarobna oprema– kako napredujete na ljestvici karijere dobijate municije. Na primjer, za pridruživanje koledžu Winterhold, glavni lik će dobiti studentski ogrtač odgovarajuću školu magije.

Nastavnici na koledžu magova Winterholda

  • očaranost – Sergius Turrian
  • iluzije - Drevis Neloren
  • Oporavak - Colette Marens
  • uništenje – Faralda
  • Promjena - Tolfdir
  • vještičarenje – Finis Gestor

Dovršavanje zadataka priča o College of Winterhold

Tokom glavne potrage priče o Winterhold College of Mages, naći ćete misteriozni artefakt pod nazivom . Istražite misterioznu tamnicu Labyrinthian i spasiti provinciju od posljedica sebičnih misli člana Aldmeri Legion.

Kao zadaci bilo koju liniju u The Elder Scrolls, zadaci Koledža magova nisu inferiorni u detaljima i atmosferi u odnosu na glavnu radnju. Dakle, vodič za ovo frakcija treba da te ostavi samo pozitivne emocije.

Prve lekcije - „Hteo bih da postanem čarobnjak, neka me nauče“

Nakon što pokažete svoje vještičarenje Faraldi, ona će vas uvesti dvorištu Koledža. Ovdje trebate razgovarati Mirabelle Erwin. Kada prvi put posjetite ovo mjesto, ona će se nalaziti na vratima Dvorana elemenata– glavna zgrada Fakulteta. Neće biti moguće odmah razgovarati sa kustosom novopečenih mađioničara, jer se o nečemu svađa sa savjetnikom ambasade Thalmor, Ancanom. Nakon što sačekate kraj rasprave, razgovarajte sa Mirabelom. Ona će ti dati studentski ogrtač odgovarajuća škola magije (uzima u obzir ono što ste odabrali u razgovoru sa Faraldom), a takođe će vam ponuditi da razgledate Koledž Winterhold.


Nakon kratkog ekskurzije pod vodstvom Mirabelle, idite u Dvoranu elemenata - možete proći kroz veliku kapiju u dvorištu Koledža. Tamo ćete naći Tolfdira, koji izgleda daje svoju prvu lekciju novopečenim magovima. Nakon što malo popričate o nekim aspektima magije, vaša grupa će raditi zajedno kako bi uvjerila Tolfdira u potrebu prakse. Potonje će se sastojati od demonstracije vašeg majstorstva amajlija.

Ako ne znate čaroliju "Ward", onda će vas Tolfdir naučiti potpuno besplatno.

Morate stati u kameni krug sa simbolom Koledža Winterholda i aktivirati čaroliju bilo koji od amajlija(mali, veliki ili stabilni). Pucanje u svoju odbranu vatrena strela Tolfdir će pohvaliti vašu vještinu i ponuditi nastavak studija Ruševine Saartala, na koju je ne tako davno pao pogled Kolegijuma.

U dubinama Saartala - misterija drevnih ruševina

Nakon uspješne praktične obuke kod Tolfdira u Dvorana elemenata, vaš stariji učitelj će ponuditi nastavak učenja u antici ruševine Saartala. Nije ih teško pronaći, samo krenite prema smjer markera, vrijedi samo napomenuti da je lakše doći ako hodate Jug iz Winterholda. Put uz obalu mora ići duže vrijeme.


Kada se cijela vaša grupa okupi u ruševinama, Tolfdir će distribuirati individualni zadaci. biće tvoj pomoć Arnelu Geinu u potrazi za začaranim predmetima. Sam Gein nije baš zadovoljan takvom saradnjom, očigledno voli da radi u tišini. Kao rezultat toga, njegov glavni zahtjev će biti odsustvo vašeg prisustva. Međutim, Arnel će napomenuti da ako nema apsolutno ništa drugo da se uradi, onda možete traži neke zanimljive stvari.

Pretraživanje vam ne bi trebalo biti teško, jer je ono što tražite označeno markerima. Vaš cilj su dva prstena western od Arnela u sobi, kao i prsten i amajlija u prostoriji na sjeveru. Hteo bih to odmah da primetim posle vas uzmi amajliju sa zida, zamka će se pokrenuti i soba u kojoj se nalazite će se zatvoriti. Nema potrebe za panikom. Tolfdir će smiriti situaciju, što ti treba opremite se pronađena amajlija (zid sa kojeg ste uklonili amajliju će početi da odjekuje) i izgovoriti bacite bilo koju čini na zid, vaš poštovani sluga je pucao munjom u zid.

Zid je uništen, rešetka je otvorena, a nepoznate prostorije Saartala čekaju vas i Tolfdira. Zato ne oklijevajte i pratite svog učitelja. Malo dublje u ruševine videćete kako vrijeme će stati, a soba će biti ispunjena bijelom izmaglicom. Nakon toga, misteriozna osoba će razgovarati s vama, kako se kasnije ispostavi da je jedan od članova reda Psijić. Tajanstveni član jednako misteriozne organizacije ispričat će vam o predstojećoj katastrofi. Zadatak od prevencija još jedna katastrofa koja dolazi.

Nakon što obavijestite Tolfdira o onome što ste vidjeli, nastavite dalje. Budite oprezni čim Tolfdir će stati na svoje mesto, gdje je prije stajao Psijić, sa sarkofaga dva draugra će izbiti. Nakon što ste se izborili sa nastalim nevoljama, ponovo pratite svog saputnika, pogotovo jer se zajedničkoj šetnji bliži kraj. Vi raskid sa njim u okrugloj prostoriji nakon još jednog napada mrtvog draugra.

Sada će zadatak glavnog lika biti da traži opasnost na koju je Psijić upozoravao. U prostoriji sa masovnom grobnicom naići ćete prva slagalica, ako se, naravno, može tako nazvati. Na desnoj i lijevoj strani nalaze se tri kamena postolja sa šarama na njima. A ispred zatvorene rešetke nalazi se poluga. Sve što ti je potrebno je okrenite stolove, u skladu sa šare iza njih, a zatim povucite ručicu i vrata će se otvoriti.

Sljedeća slična zagonetka je teža. Zadatak je i dalje isti, potrebno je rasporediti šare na ormarićima u skladu sa šarama iza njih. Međutim, kada rotacija jednog ormari, drugi se rotiraju. Ali postoji jedan trik. Ako stojite okrenut ka rešetkama:

  • Počnite rotirati s krajnje lijeve strane;
  • Zatim blizu lijevo;
  • Zatim krajnje desno;
  • I konačno onaj blizu desnog;
  • Nakon što su manipulacije završene, možete sigurno povući polugu i nastaviti dalje.

Nakon još malo hoda, naći ćete željezna vrata. Slobodno ga otvorite i tada će vam se nešto posebno pojaviti pred očima. Ogroman prekriven šarama i lebde u vazduhu lopta. Ovo nije ništa više od . Tu si će sustići Tolfdir, koji zaostaje, ponudit će nastavak istraživanja.

Spustite se do Oka i pripremite se za trčanje, jer ćete vi i Tolfdir biti napadnuti besmrtni draugr po imenu Yurik Goldurson. Morate skrenuti njegovu pažnju na sebe dok Tolfdir šamanizira okom. Čim završi svoje manipulacije, Darugr postaće smrtna i možeš da ga dokrajčiš mirno. Ovim se završavaju vaše avanture u Saartalu. Tolfdir će poslati glavnog lika na koledž Winterholda prijavi Arhimagu o pronađenom artefaktu. Ovo je ono što trebate učiniti da završite ovaj zadatak.

Na tijelu preminulog draugra Yurika Goldursona naći ćete dio Goldurove amajlije, kao i Certifikat pečata. Ako ga pročitate, započeće potraga tokom koje ćete sastaviti ovu amajliju. Međutim, ovaj zadatak nema nikakve veze sa Koledžom mađioničara.

Najbolje je napustiti sobu sa Magnusovim okom kroz vrata iza njega. U ovom slučaju ćete naći riječ moći. I na ovaj način će se desiti brže. Pronaći ćete Arhimaga u svojim odajama, tamo možete doći kroz Dvoranu elemenata. Izvještavanjem o otkriću šefu Koledža magova, završit ćete zadatak "U dubinama Saartala".

Bibliotečke knjige - traženje informacija o misterioznom artefaktu

Idi biblioteka College of Winterhold. Morate pronaći lokalnog knjigovođu - Urag gro-Shuba. Ovo može izgledati malo komično, ali on je ork (pa, sjećate se: „Ork je pametan, pojeo je knjigu“). Iako, nakon razgovora s ovom temom, postaje jasno da on ne zauzima svoju poziciju uzalud. Urag je veoma obrazovan, a povrh toga mu je ljubav prema knjigama na prvom mestu. I zato, nakon što ste pronašli Uraga gro-Shuba, pitajte ga o artefaktu pronađenom u Saarthalu. Bibliotekar će glavnom junaku reći da lektire koje su vam potrebne nije među knjigama koje su mu poverene, jer Ortron, koji je prethodno bio član koledža Winterholda, nakon što je ukrao knjigu, pridružio se izbačenim mađioničarima. Ovo poslednje ćete pronaći u Fellglow Fortress.

Tvrđava Fellglow se nalazi jugozapadno od Winterholda, bliže Odmah do njega je grad Whiterun. Trebalo bi da se što temeljnije pripremite za ovu avanturu, jer ćete se iznutra sresti mnogo mađioničara različitog stepena složenosti. Vrijedi obratiti pažnju na zamke, koje također obiluju Fellglowom, posebno su bolne rune, stoga budite oprezni kada se krećete po hodnicima ovog uporišta odmetnika iz Koledža magova.


U okrugloj prostoriji sa šipkama i polugama u sredini, srešćete se koji je ukrao knjige koje smo tražili Ortrona. Šta da radim s njim na vama je da odlučite, možete ga dokrajčiti, možete ga osloboditi ili jednostavno proći. Ako ga oslobodite, pristat će vam se pridružiti i postati vaš pratilac na neko vrijeme.

Pronaći ćete knjige ukradene sa fakulteta Dvorana rituala. Ali ne možete ih tek tako oduzeti. Ovaj put ćete biti uznemireni Summoner. Ona je veoma tetka jaka, neprestano baca neku nepoznatu magiju i teleportuje se po sobi. Istovremeno, kao što njeno ime govori, pozvani ropci će se boriti na strani Summonera. Na ovaj ili onaj način, nakon što pobijedite protivnika, uzmite tri knjige koje leže na postoljima (dvije u uglovima i jednu u sredini). Nakon toga se možete sigurno vratiti u Koledž magova Winterholda u Ugra gro-Shub i dati knjige koje ste pronašli.

Osim što ćete ubiti Summonera, možete je uvjeriti ili joj zauzvrat dati Ortronove knjige.

Nagrada za glavnog lika će biti:

  • 2920, Mjesec vatre ognjišta (tom 9) – povećava vještičarenje;
  • Kao odgovor na Berin govor - povećava destrukciju;
  • Dijete Nibena – povećava promjenu;
  • Za i protiv crne magije – pojačava iluziju;
  • Kompletan katalog očaravanja oružja – povećava čari;
  • Rasna filogenija – povećava oporavak.

Dobre namere - talentovani student Fakulteta mađioničara

Nakon što završi potragu za knjigama i prikupi potrebne informacije, glavni lik će biti poslan na Tolfdiru, kako bi spojili ono što se saznalo o misterioznoj sferi pronađenoj u Saarthalu. Tolfdir se nalazi u Dvorana elemenata, gdje je artefakt iz Saartala već bio prevezen. Tokom razgovora sa Tolfdirom u razgovoru Ancano interveniše, koji će vam narediti da ga slijedite. Nemate mogućnost da odbijete, jer inače nećete moći napredovati u potrazi.

Ispostavilo se da je Koledž mađioničara posjetio protagonista, koji se prethodno sreo Psijić. Budući da se oko ovog reda šuška, neki nisu ni vjerovali u njihovo postojanje, pojava predstavnika ovog reda izazvala je popriličnu pomutnju među mađioničarima. Povrh svega, Psijić je upravo tražio sastanak sa glavnim likom. Čim se približite Quaraniru, to je Psijićovo ime, on će ponovo koristiti stari trik i vrijeme će se zamrznuti oko vas (možete iskoristiti trenutak i opljačkati odaje Arhimaga). Sada će vam Quaranir u mirnoj atmosferi reći šta želi od protagonista, a on želi dosta toga.


Artefakt pronađen u Saarthalu, kao što je gore spomenuto, zove se. Ovaj artefakt je toliko velik da su lokalni aboridžini koji nastanjuju ovu planetu još uvijek nije spreman na tako moćan artefakt. Sam Red Psijića je toliko misteriozan i zagonetan da je direktan intervencija zabranjeno im je da ulaze u poslove običnih ljudi. Stoga Quaranir traži pomoć od glavnog lika (iako, ako razmislite, nije li ovo direktna intervencija?). Prema Quaraniru, izvjesni Augur iz Dunlanea može vam reći više o Oku Magnusa.

Nakon što je objasnio sve detalje o sljedećem spasenju svijeta, Psijic Quaranir će vratiti tok vremena i otići će napustiti Koledž magova Winterhold. Također morate saznati gdje pronaći Augur of Dunlane. Mirabella Ervin ili Tolfdir(možete odmah otići u Midden). Na radost glavnog lika, Augur uopšte nije daleko, tačnije, u pravu pod Koledžom magova u tamnici tzv Midden.

Do sredine se može doći jedan od otvora, na primjer, postoji jedan u dvorištu Koledža mađioničara. Augura možete pronaći na nižim nivoima tamnica Koledža ( Sredina – Tama). Među opasnim protivnicima na koje se nailazi u Middenu su: Ledeni duhovi. Teško ih je pogoditi magijom, a njihova šteta je prilično velika.

Danleyjev augur će vam reći da ga je Ancano već posjetio i saznao sve detalje o tome Oko Magnusa. Uglavnom ga je zanimalo kako kontrolisati ovaj artefakt. Prema Auguru, u ove svrhe je potrebno koristiti osoblje magnusa. Nakon što ste dobili potrebne informacije, vratite se Arhimagu. Kao nagradu Za dovršetak ove misije dobit ćete mađioničarski krug.

Otkrivanje neviđenog - Avanture u Dwemer ruševinama Mzulfta

Pa, moglo bi se reći, tu počinje akcija. Nakon što izvijestite Arhimaga o onome što ste naučili od Augura, glavni zadatak za heroja će biti Pronalaženje Magnusovog štapa. Prva stvar koju treba da uradite je da pitate Mirabella Erwin o tome šta ona zna o Magnusovom štapu. Kustos pridošlica podijelit će informaciju da su se ne tako davno za ovaj artefakt zanimali mađioničari iz Sinoda, koji su spustili nekoliko riječi o Mzulfte- ruševine misteriozno nestalog Dwemera. Očigledan zaključak je da tu leži put protagonista.

Mzulft se nalazi na jugoistočno od Windhelma i dalje sjeverno od Riftena. Možemo reći da Dwemer nije štedio na resursima za ovu strukturu. Kao rezultat, hoćete dugoročno i fascinantan provod u ovoj zgradi. Tokom ove avanture moraćete da se borite ne samo sa raznim mehanička stvorenja, ali takođe Falmer, koje iz nekog razloga uvijek privlače ruševine Dwemera.

Dolazak na mjesto pored ulaza u unutrašnjosti Mzulfta, naći ćete umirućeg naučnika iz Sinoda - Gavros Plinije. Jadnik može samo da kaže: “Kristal je nestao, pronađite Parata u okulatoru”, nakon čega će odmah otići svojim precima. Naučnik je umro, pa mu više neće trebati ključ od ulaza u ruševine, oslobodi ga ovog tereta i uđi unutra.

Probijajući se kroz gomilu neprijatelja, Bilješka na Falmeru - čuvaru sjene (ili gospodaru sjenki), nakon što prođete kroz Mzulft>Mzulft-parne mašine>Mzulft, u velikoj prostoriji sa šest netaknutih i jednom srušenom kolonom. Činjenica je da ćete se naći na tijelu ovog stvorenja Fokusirajući kristal, koji će vam trebati malo kasnije. Nakon ovog pronalaska, prijeđite na istočni dio niži nivoi Mzulfta, tamo, u sobi sa ogromnim Dwemer Centurionom (najgora opcija, to jest, u ovoj sobi ćete sresti čudovište koje odgovara vašem nivou) naći ćete Okulacijski ključ.

Nakon što otvorite vrata pomoću pronađenog ključa, prijeđite na sljedeća zaključana vrata. Posle tebe pokušajte da ga otvorite nju, čuj glas drugog naučnika iz Sinoda. Očigledno je ovo što je Gavros spomenuo - Parada. Potonji će, čuvši ljudski glas, otvoriti vrata i otpratiti vas do Okulatora.

Sada ti treba fokusirati okulator. Postavite pronađeni kristal u Dwemer Armillary Sphere. Za daljnje manipulacije trebat će vam čarolije Plamen I Promrzline. Ako ovdje imate rupu u znanju, sram vas bilo, međutim, ne očajavajte, sve je s ovim čarobnjaštvom ležeći na stolu, pored Okulatornog kontrolnog panela. Ne ulazeći u detalje, potrebno je u to se uvjeriti zraci svetlosti koji potiču iz armilarne sfere bili su koncentrisani u centrima rotirajući diskovi pomoću daljinskog upravljača. A zatim koristite daljinski upravljač za zamjenu ispod ovih zraka sočiva.

Ako ste sve uradili kako treba, na zidu ispod daljinskog upravljača će se pojaviti p. projekcija karte. Slušaj šta kaže Parade i pitajte ga o lokaciji Magnusovog štapa. Parada se neće dugo pokvariti i reći će vam da možete pronaći ovo osoblje Labyrinthians. Pošto ste dobili ono što ste tražili, idite u Winterhold. Na izlazu iz ruševina, Psijic Quaranir će vas dočekati i zamoliti da odmah odete na Koledž, očigledno nešto nije u redu.

Vraćajući se na Koledž magova, vidjet ćete šta je pošlo po zlu. Ispostavilo se da je odvratan Ancano već počeo da deluje. Okružio se sigurnosnim amajlijama i pokušava pucati munje, barem tako izgleda spolja. U međuvremenu, Arhimag i Mirabella pokušavaju razoružati barijeru i, eto, uspijevaju. Ali ne morate se dugo radovati. Neshvatljiva eksplozija ponovo stvara barijeru i baca iza sebe vaše trojstvo, koje je posegnulo u Ancanove eksperimente s Okom. Ovo je zadatak “Otkriće nevidljivog” završiće se. Nagrada bićeš fig, očigledno su programeri smatrali da će Glavnom liku biti dosta svih onih kamenja duše koje se nalaze u Mzulfti iz Dwemerskih zanata (pauci tamo, kotrljajuće sfere).

Otklanjanje posljedica - Ancanove sebične misli

Nova Ancano barijera udarila je tako snažno Arhimag je bio vraćen izvan Dvorane elemenata. Prvi korak je pronaći šefa koledža Winterholda. Izađite u dvorište, tamo ćete svjedočiti tužnoj slici, jadni inteligentni mračni vilenjak Savos Aren nije mogao podnijeti takvo maltretiranje i naređeno da dugo živi. Ali što je još gore, zbog Ancanove pokvarenosti, njegove manipulacije Magnusovim okom dovele su do toga da je grad bio ispunjen nepoznatim stvorenjima tzv. Magične anomalije.

Nećete se dugo iznenaditi onim što se dešava. Vaš stari učitelj Tolfdir će pitati osloboditi Winterholda od ove nove nesreće. Idi u grad i uništiti pojavile su se magične anomalije. Nakon toga se vratite Mirabelli Erwin, koja će vam dati Prsten za vrata iz Labyrinthiana, kao i Amajlija Savos Arene. Vrijeme je da odemo u Labyrinthian i pronađemo štap Magnusa.

Štap Magnusa - tajna Savos Arene

Vrijeme je da krenete u potragu za Štapom Magnusa, jer samo uz njegovu pomoć možete da razbijem čari rezultat pokušaja Ancano aktivirajte artefakt iz Saartala. Kao što ste već ranije saznali, osoblje nalazi se u Labyrinthianu. Ove misteriozne ruševine nalaze se jugozapadno od Winterholda i južno od Morthala.

Tokom potrage za Magnusovim štapom, glavnog lika će stalno posjećivati ​​vizije prošlih dana, u kojima arhimag Savos Aren, zajedno sa četom mađioničara sa koledža Winterhold, pokušao da pronađe ovaj artefakt. Međutim, oni imaju nešto nije uspjelo. Uspješno primivši čorbu od kupusa, a istovremeno izgubivši čitavu grupu nesretnih istraživača, Savoš Aren nije uspio u ovom teškom poduhvatu.


Među zanimljivostima u Labyrinthianu možemo izdvojiti undead dragon. Osim samog zmaja, napasti će vas i kosturi. Sva ova akcija će se odvijati u ogromnoj sali, skrivenoj iza gvozdene šipke. Općenito, ovaj zmaj se ne razlikuje od svojih živih kolega, osim naravno po izgledu. Stoga, nakon što ste odmarali ogroman kostur guštera, slobodno nastavite dalje.

Vrijedi napomenuti i dva magične barijere.

  • Prvo, sastojat će se od led, može se uništiti koristeći vatrenu magiju;
  • Sekunda, sadrži vatre, koji će pasti pod naletom čarolija element leda.

Ako je u vašem arsenalu iz nekog razloga ne ove čarolije, bez panike, odgovarajuće količine su u prostorijama sa magičnim barijerama.

Sledeće ćete se sresti zamke, uzrokujući pristojan magično oštećenje. Njihov dizajn ostaje misterija sve što je jasno je da je za neutralizaciju neophodno srušiti kamen duše, koji se nalazi na čelu ovih magičnih topova. Obratite pažnju i na pod pored zamki, jer su na njemu ispisani znakovi magične rune, ako ih zgazite, rizikujete da umrete.

Konačni cilj vašeg putovanja u Labyrinthianu je Zmajev sveštenik Morokee, koji drži Magnusov štap. Ovaj sveštenik je poznat po tome što je okružen magijskom barijerom, koju održava dva mađioničara zarobljena od njega. Ubijte ove mađioničare i tek onda napadnite Morokeija. Kada Zmajev sveštenik padne, uzmi ga sa njegovog tela Magnusovo osoblje i vratite se u koledž Winterhold, gdje će vas Tolfdir dočekati. Izvijestite starca o artefaktu koji ste pronašli i time dovršili ovaj zadatak.

Eye of Magnus - deaktivacija Magnusovog artefakta

Vježbajte počinje nakon što se vratite na fakultet sa Sa Magnusovim štapom i razgovarati sa Tolfdir. Naoružani artefaktom koji ste pronašli, slijedite Tolfdira do Dvorane elemenata. Ulaz u dvorište Fakulteta biće blokiran magična barijera, uništi ga štapom i kreni dalje. Bitka s glavnim protagonistom u radnji Koledža Winterhold odvijat će se prema sljedećoj shemi:

  • Napadnite oko Magnusa štapom, čime ćete ukloniti Ancanovu neranjivost;
  • Čim se Oko zatvori, možete bezbedno napasti Ancano;
  • Ponavljajte do gorkog kraja.

Nakon što se obračunao sa zlikovcem koji je zadirao u Svetinju nad svetinjama, razgovaraj sa Tolfdirom, nakon čega će se pojaviti Psijić Quaranir. Ovaj potonji, pozivajući svoja dva brata, će uzeti Magnusovo oko u nepoznatom pravcu. Generalno, momci su se dobro slagali. Ne radeći ništa, trik zaustavljanja vremena se ne računa, zauzeli su jedan od najmoćnijih artefakata u Nirnu. Ali nemojmo biti pohlepni i pustimo Psijićeve da se poigraju sa ovom stvari, pogotovo jer ti ionako ništa nećeš moći. I činjenica da je glavni lik biće nagrađen titulom Arhimaga, istovremeno poklanjajući ključeve apartmana pokojne Savoš Arene i njegovu Mantiju, malo ublažava ukupan ukus eklatantne upotrebe.

To je to za glavni vodič priča o koledžu Magovi Winterholda završavaju, međutim, vaše avanture ovdje ne prestaju. Uvijek možete proći kroz par od tri generisani zadaci, kao i savladati najjače čarolije izvođenjem Ritualne misije.

Dovršavanje sporednih zadataka College of Winterhold

Dovršavanjem ovih zadataka moći ćete posjetiti najzanimljivije tamnice Skyrima, kao i naučiti najmoćnije čarolije u ovoj igri.

Ritual Spells

The vrsta magije postaje dostupan tek nakon ispunjavanja određenih zadataka, koji se mogu dobiti na koledžu Winterhold od nastavnika odgovarajućih škola.


Promjena ritualne čarolije - “Zmajeva koža”

Došavši Nivo 90 u vještini Promjena, razgovarajte sa Tolfdirom, birajući temu u razgovoru „Postoje li neke teme u magiji promjene koje još nismo dotakli?“. Iskusni čarobnjak će podijeliti s vama informacije o svom eksperimentu, tokom kojeg pokušava poboljšati čaroliju "Ebanovino meso". Potrebno mu je da Tolfdir dalje napreduje u svojim eksperimentima zmajeva ljuska. Međutim, nećete ih moći dobiti tek tako. Prva stvar koju treba da uradite je da pozovete bodež Cavosein's Fang. I tek onda, koristeći ovaj alat, izvadite ljuske.


Cavoseinov očnjak se nalazi u nasumično generirane ruševine, gdje živi bilo koji Zmajev svećenik (marker će vam pokazati put). U mom slučaju, takve ruševine su se ispostavile kao „Ruševine Visoke kapije“. Nakon pronalaska gore navedenog bodeža, ostaje samo pronaći odgovarajućeg zmaja, ovdje već možete birati po svom ukusu. Nakon što pobijedite letećeg guštera, opremite Cavosein's Fang i uzmite zmajevu ljusku (samo pogledajte u svom inventaru opremljenim bodežom). Onda možete bezbedno povratak u Tolfdir. Nagrada će biti prilika da naučite čaroliju “Zmajeva koža” .

Ritualna čarolija iluzije - "Histerija"

Nakon dostizanja Nivo 100 u vještini Iluzija, Pričati sa Drevis Neloren odabirom teme u razgovoru “Ako želim dublje proučavati magiju iluzija, šta da radim?”. Majstor iluzionista će pohvaliti glavnog lika za njegovu neviđenu agilnost u potrazi za znanjem, a takođe će govoriti o tome šta na teritoriji Koledži Winterholda su skriveni četiri knjige, što se može vidjeti samo uz pomoć posebne čarolije. Kada sakupite sve četiri, Drevis Neloren će kreirati super čaroliju iz škole Iluzija ekskluzivno za vas.

Sve što trebate pronaći nalazi se na teritoriji koledža Winterhold, glavna stvar je da ne zaboravite baci čini “Vizija desetog oka”, koji vas je Drevis naučio. Uostalom, samo tako ćete vidjeti knjige koje su vam potrebne, a koje se, inače, zovu "Majstor iluzija".

Lokacija knjige:

  • Na drugom spratu Sala za podršku, u prostoriji sa bačvama (odmah desno od stepenica);
  • Na drugom spratu Dvorana dostignuća, na klupi koja se nalazi odmah lijevo od stepenica;
  • IN Arcaneum(biblioteka), knjiga se nalazi na lijevoj strani sobe na stolu;
  • IN Atronach Forge(Srednja lokacija), knjiga je na stolu.

Nakon što pronađete sve knjige, odnesite ih Drevis Neloren, on će zauzvrat održati svoje obećanje i nagraditi vas čarolijom "histerija" .

Ritualne čarolije uništenja - "Vatrena oluja", "Grmljavina sa munjama" i "Vihor"

Došavši Nivo 100 u vještini uništavanja, razgovarajte s Faraldom odabirom teme u razgovoru "Jesmo li pokrili sva područja magije uništenja?". Faralda priznaje da glavnog lika neće moći naučiti ničemu drugom, međutim, čula je za takvu magiju uništenja, kojoj podliježu samo pravi majstori ove škole. Takođe, šarmantni vilenjak će vam dati knjigu "Moć elemenata", koji u stihovima govori o lokaciji prve ritualne čarolije uništenja. Ali, nije sve tako jednostavno, knjiga sadrži samo prvi katren. Pronalaženje mjesta na koje ukazuje dobit ćete drugi stih, koji će vas zatim odvesti do trećeg. I nakon toga ćete saznati lokaciju željene čarolije.

  • Prvi stih upućuje glavnog lika na ruševine tzv Amulet vjetrova. Naći ćete ih na kratkoj udaljenosti jugozapadno od Dawnstar. Po dolasku, stavite knjigu na postolje i bacite bilo koju čarolija vatrenog elementa. Uzimam knjigu pročitajte, ako ste sve uradili kako treba, nova pjesma bi se trebala pojaviti na stranicama.
  • Drugi stih ukazuje na ruševine tzv Sjeverna planinska ispostava. Naći ćete ih jugoistočno od Helgena (početno selo). Stavite knjigu na postolje i bacite je na njega ledena čarolija. Kao što ste vjerovatno već pretpostavili, pjesma će se nakon ovoga pojaviti u knjizi.
  • Treći stih ukazuje na Osmatračnica “Četiri lobanje”. Nalazi se sjeveroistočno od Markartha i jugozapadno od Solitudea. Stavite knjigu na postolje i recite čarolija elementa munje. Ovaj put, pjesma se neće pojaviti na stranicama knjige, međutim, nakon čitanja knjige, glavni lik će naučiti prvi ritualčarolija iz škole uništenja - "vatrena oluja" .

Nakon svega što je urađeno povratak u Faraldu, koji vas može naučiti preostale dvije čarolije: "Buran" I “Grom sa grmljavinom” .

Ritualne čarolije zaklinjanja – “Vatreni Thrall”, “Storm Thrall” i “Ice Thrall”

Došavši Nivo 90 u majstorstvu začaranja, Pričati sa Finis Gestor odabirom teme „Postoji li nešto u školi vještičarenja čega se još nismo dotakli?“. Majstor čarobnjak će vam reći da postoje čini koje vam omogućavaju da potpuno pokorite stvorenja, pozivajući ih u naš svijet na neodređeno vreme.


Finis Gestor obećava da će naučiti glavnog lika takvoj magiji ako dobije za njega Sigil Stone. Ovo nije lak zadatak, budući da se ovaj kamen nalazi u Oblivionu. Međutim, nije sve tako tužno, jer možete pozvati Dremoru i zamoliti ga da donese ono što je Hestoru potrebno. Zadatak je u potpunosti pojednostavljen zahvaljujući činjenici da će vas Finis naučiti potrebnu čaroliju pod nazivom “Poziv nevezanog Dremore”. Sve što vam preostaje je da se popnete na krov Koledža mađioničara i tamo, na pravom mjestu (označava marker), prizovete oslobođenog Dremora. Nakon toga, zamolite je da donese Sigil Stone za vas. Odmah oživite svoj zahtjev ovom kreacijom će odbiti, moraćete mu dati lulu i ponovo ga nazvati. Dremora stvorenja su uporna, pa će odbiti drugi put. Daj mu opet deveriku i zovi ga. Ovaj put će nestašno stvorenje izvršiti vašu narudžbu.

Nakon što dobijete Sigil Stone, vratite se u Finis Gestor. Kao nagradu, potonji će vam dati volumen čarolije “Fire Thrall” , on će također imati čarolije na prodaju “Ice Thrall” I “Thunder Thrall” .

Ritualne čarolije obnove - “Zaštitni krug” i “Prokletstvo nemrtvih”

Nakon što stignete Nivo 90 u vještini oporavka i završite zadatak, razgovarajte s Colette Marens. U dijalogu s njom odaberite temu „Želeo bih da proučavam magiju restauracije na dubljem nivou.”. Nakon nekoliko pohvala, Colette će vas poslati u Midden Augur od Dunlanea. Ovo posljednje će vam dati mali test vaših vještina oporavka. On će prizvati nekoliko duhova, a vama će, zauzvrat, trebati opstati pod njihovim napadom.


Nakon završetka testa postat ćete ponosni vlasnik čarolije “Prokletstvo nemrtvih” . Povrh toga, Colette Marens vam može prodati knjigu sa čarolijom “Zaštitni krug” .

Zadaci iz Tolfdira


Pronađite Tolfdirov Alembic

Ovo zadatak za višekratnu upotrebu, koji se može završiti nakon određenog perioda igre (obično 2-3 dana). Također je vrijedno napomenuti da je potraga dobar način da se obogatite malo i obično kamenje duše.

Pričati sa Tolfdir, u razgovoru odaberite temu: „Na licu ti je napisano da ti treba pomoć.”. Tolfdir će prijaviti njegov nestanak Ipak. Ponudite pomoć starcu i idite u potragu.

Gdje pronaći Tolfdirov Alembic:

  • Sala za podršku, na prvom spratu u drugoj prostoriji lijevo od ulaza;
  • Sala za podršku, na drugom spratu u prvoj prostoriji desno od stepenica;
  • Sala za podršku, na drugom spratu u trećoj prostoriji lijevo od stepenica;
  • Prostorija za podršku, na drugom spratu u prostoriji naspram stepenica.

Kao nagradu dobićete od Tolfdira mala ili običan kamen duše, i 30 zlata kovanice

Odjeci - borba protiv magičnih anomalija

(Potraga je dostupna nakon završetka zadatka)

Ovo zadatak za višekratnu upotrebu

Pričati sa Tolfdir odabirom teme u razgovoru: “Postoji li nešto što trebam znati?”. Mađioničar će vam reći da se zbog Ancanove manipulacije Magnusovim okom neprestano otvaraju portali nepoznate prirode iz kojih se Magične anomalije. Morate otići na mjesto gdje je portal nastao i sve shvatiti.

Svaki put kada primite ovu zadaću, mjesto nastanka portala će biti nasumično promijeniti. U tome nema poteškoća, pošto marker zadataka neće dozvoliti da se izgubiš.

Nakon što ste savladali magične anomalije, vratite se u Tolfdir, kao nagradu dobićete zlato i kamenje duše, koje se može uzeti iz uništenih anomalija (na nivou 40, Tolfdir je dao 1500 zlatnika, a anomalije su naišle na crno kamenje duše (veliko)).

Zadaci Sergiusa Turriana


Rezerve kamena duše

Pričati sa Sergius Turrian , u razgovoru odaberite temu: . Majstor Enchantment će vas zamoliti da dopunite zalihe Koledža. kamenje duše.

  • 12 zlatnika za svaki sićušni kamen duše
  • 30 zlatnika za svaki mali kamen duše
  • 60 zlatnika za svaki običan kamen duše
  • 120 zlatnika za svaki veliki kamen duše
  • 240 zlatnika za svaki Veliki dragulj duše

Predmeti za očaravanje

Ovo zadatak za višekratnu upotrebu, koji se može završiti nakon određenog perioda igre (2-3 dana).

Pričati sa Sergius Turrian , u razgovoru odaberite temu „Mogu li nešto učiniti da pomognem koledžu?“. Majstor očaravanja će vam ponuditi pokupiti predmet, neophodno za očaravanje jednog od nasumični karakteri. Vrijedi napomenuti da ćete morati samo pokupiti neophodnu stvar i dati je Sergijusu, a ostalo će on učiniti sam.

Kao nagradu dobićete od 250 do 750 zlatnika, u zavisnosti od vašeg nivoa.

Zadaci od Urag gro-Shuba


Shalidorova djela

Ovo zadatak za višekratnu upotrebu, koji se može završiti nakon određenog perioda igre (3-4 dana).

Pričati sa Urag gro-Shubom , odabirom teme u razgovoru: "Tražiš li nekog određenog kigija?". Bibliotekar orka će vam pričati o velikom čarobnjak Shalidor i o njegovim mudrim spisima, koje ćete morati pronaći.

Šalidorovi radovi se nalaze u nasumična lokacija, ali uprkos tome, potraga vam neće oduzeti mnogo truda, jer se ukazuje na Knjige marker odgovarajući zadatak. Nakon što ste pronašli potrebne spise, vratite se u Urag gro-Shub. Nakon orka će ih prevesti, dobićeš nagrada as tri svitka povećanje određene vrste škole magije (uništenje, restauracija, itd.).

Pronađite rijetke knjige

Ovo zadatak za višekratnu upotrebu, koji se može završiti nakon određenog perioda igre (2-3 dana).

Pričati sa Urag gro-Shubom , odabirom teme u razgovoru: . Ork će biti oduševljen vašom željom da tražite avanturu u njegovoj guzi i poslat će vas u potragu random book, na jednu od nasumičnih lokacija. opet, marker neće dozvoliti da se izgubite u ogromnom svijetu, tako da u zadatku nema ništa komplicirano.

Nakon što pronađete knjigu, vratite se u Urag gro-Shub. Kao nagradu Dobićeš zlato.

Zadatak od Arnela Geina


Arnelov projekat - misterija nestalog Dwemera

(Potraga se može završiti u potpunosti tek nakon završetka zadatka)

Pričati sa Arnel Geinom odabir teme: „Mogu li nešto učiniti da pomognem koledžu?“. Arnel će vam reći da provodi zanimljiv eksperiment.

Zadatak se može podijeliti u pet faza:

  • Prvo morate dovesti Arnela Geina 10 Dwemer zupčanika. Možete ih nabaviti u bilo kojim ruševinama Dwemera, ako imate problema da ih pronađete, možete otići Mzinchaleft. Ove ruševine se nalaze blizu jugozapada Dawnstar. Takođe vredi obratiti pažnju Raldbthar, koji se nalazi zapadno od Windhelma. Nakon što prikupite 10 brzina, vratite se u Arnel. Kao nagradu ćete dobiti zlato, čija količina zavisi od vašeg nivoa.
  • Sada morate pronaći Arnela Modifikovani kamen duše. Tačnije, nema potrebe da ga uopšte tražite. Činjenica je da je Arnel zaključio baviti se nekim Enthirom, prema kojem potonji mora osigurati Arnelu Geinu gore spomenuti izmijenjeni kamen duše. Međutim, nije sve tako jednostavno. Entir će se povući i neće odustati od kamena dok mu ga ne nabavite Tandilovo osoblje. Ovaj magični instrument možete pronaći na lokaciji koju je igra nasumično odabrala (marker za potragu za pomoć). Nakon što zamijenite štap za ono što je Arnelu potrebno, vratite se davaocu zadataka.
  • Dogodilo se da je u Arnelovom eksperimentu nešto pošlo po zlu i Kamen duše je promijenjen izgubio naboj. Takođe ga morate ponovo napuniti. To se može uraditi posebno konvektori izgrađen od strane Dwemera. Ukupno je potrebno koristiti njih tri. Oznake zadataka pokazuju na najmanje šest, pa odaberite one koje vam odgovaraju. Punjenje se događa na sljedeći način: stavite Promijenjeni kamen duše u konvektor i na njemu koristite čaroliju koju vas je Arnel naučio ( Arnelova konvekcija). Nakon što napuniš kamen, odnesi ga Arnelu.
  • Kasnije dva dana od završetka prethodne faze, ponovo razgovarajte s Arnelom. Potonji će glavnom liku reći zbog čega završetak eksperimenta treba mu još jedna stvar koju je naručio od Enthira, a ovaj radoznali vilenjak ga je opet iznevjerio. Razgovarajte sa Enthirom i zatražite ono što je Arnel naredio. Enthir će se žaliti na izgubljenog kurira, kojeg možete pronaći na slučajnoj lokaciji. Idi do mjesta gdje pokazuje marker i uzmi ono što je Arnelu potrebno. Inače, od tada će biti poznata The Elder Scrolls 3Cleaver.
  • Nakon što ste dali sekač Arnelu, poslušajte ga budući planovi. Na sreću, on vas neće tražiti da direktno učestvujete u eksperimentu. Zašto na sreću? Činjenica je da u toku mojih eksperimenata Arnel će nestati u nepoznatom pravcu(očigledno na isto mjesto kao i Dwemer).

Na ovoj tužnoj noti zadatak će biti završen. Možete uzeti u obzir nagradu koja je ostala nakon Arnela Cleaver i na neki nepoznat način u tebi se pojavila čarolija “Izazivanje Arnelove senke”.

Zadatak od Drevis Neloren


Jasne tačke koncentracije magične energije u koledžu

Pričati sa Drevis Neloren odabir teme: „Mogu li nešto učiniti da pomognem koledžu?“. Drevis će vam to reći tačke koncentracije magične energije u Fakultetu su začepljeni i potrebno ih je očistiti.

Neophodno je izvesti takav suptilan rad sa magičnom energijom posebne rukavice, koju će Drevis podijeliti s glavnim likom. Opremite ih i idite raditi ono što ste dobili. Ne bi trebalo biti poteškoća s pretragom, budući da su kontaminirane koncentracije markeri ukazuju(Sala za podršku, prvi sprat, dvorište Fakulteta mađioničara, Dvorana postignuća, prvi sprat).

Čišćenjem svog prvog fokusa, na neko vrijeme ćete dobiti buff koji trenutno vraća vašu magiju.

Potraga za studentima koledža Winterholda


J'zargov eksperiment

Pričati sa J'zargo odabirom teme u razgovoru: "Kako vam mogu pomoći?". Ambiciozni kadžitski mađioničar će govoriti o svom eksperimentu u stvaranju svitaka “Vatreni ogrtač” i zamoliti vas da ih isprobate.

Morate otići u stanište undead(draurgovi su također prikladni, tako da je najlakši način da izvršite zadatak u nordijskim ruševinama) i, koristeći svitak koji je dao J’zargo, junak će biti obavijen vatrenim ogrtačem i trčati oko nemrtvih. Čim ti zapalili tri od njih, vratite se davaocu zadataka. Sada možete uzeti J'zargo kao satelit.

Bit će važno napomenuti da svitci nanose štetu samom liku, pa ih koristite oprezno.

Brelina domaća zadaća

Pričati sa Brelina Marion odabirom teme u razgovoru: "Kakva vam je pomoć potrebna?". Žena će tražiti pomoć da testira svoje nove čini.

Ukupno će glavni lik biti podvrgnut pet čarolija:

  • Nakon prve, vizija lika će postati zamagljena tokom nekoliko sati igre zelena izmaglica;
  • Nakon sekunde lik će se okrenuti u bizonu;
  • Nakon trećeg u konja;
  • Nakon četvrtog u psa;
  • Peta čarolija će ponovo učiniti heroja osoba.

Sada možete uzeti Brelynu sa sobom satelit.

Onmundov zahtjev

Pričati sa Onmund odabirom teme u razgovoru: "Nešto nije u redu?". Ispostavilo se da je nadobudni mađioničar dao Enthiru njegovu porodičnu amajliju i sada žali zbog toga.

Razgovarajte sa Entirom i zamolite ga da vrati Onmundovu amajliju. Ako je vaša vještina elokvencija dovoljno razvijen da možete uvjeriti potonje da daju amajliju. Ako uvjeravanje nije vaša jača strana, onda ćete morati dati Entir zauzvrat Great Staff of Charms, koji se može naći u nasumične lokacije(marker će pokazati).

Nakon što date amajliju Onmundu, možete je ponijeti sa sobom satelit.

Povratak u Koledž magova Winterholda

Ako je glavni lik slučajno promašio oznaku i bio isključen sa fakulteta Winterholde, onda morate pronaći Tolfdira i platiti mu kaznu. Za prvi egzil 250, za drugi 500 i 1000 za naredne.

Koledž magova se uzdiže kao sumorno uporište na sjeveroistoku Tamriela, i teritorija je provincije Winterhold. Kako kažu stanovnici tvrđave, slava Winterholda je prošlost, ali Koledž je i dalje živ.

Pozadina

Koledž Winterhold je dugo bio moćna grupa pustinjaka magičara koji su svoje živote posvetili proučavanju misterija svemira. Kao glavna atrakcija glavnog grada Skyrima, Koledž je rijetko privlačio lovce na znanje. Nije se svaki gost usudio posjetiti ceh zbog urođenog neprijateljstva naroda sjevera prema svemu magičnom.

Reputaciju koledža pokvarila je i misteriozna oluja koja je bjesnila uz obalu Winterholda. Džinovski talasi raskomadali su kamenje, a deo gradskih zgrada nestao je u ponoru Fantomskog mora. Osim preživjele ulice, ostao je netaknut i Koledž, što je izazvalo brojne glasine i nezadovoljstvo protiv mađioničara. Međutim, ne potvrđuju svoju umiješanost u kataklizmu koja je počela erupcijom Crvene planine, ali ne pobijaju glasine.

Ipak, priče brzo prelaze cijeli Skyrim, Koledž Winterhold je isprepleten tračevima, poput guste mreže. Samo usamljeni mađioničari koji se slučajno sretnu mogu reći lijepu riječ o Akademiji.

Hodati kroz

Ljubitelji igre Skyrim pamtit će College of Winterhold po brojnim ukrašenim misijama koje šalju igrača na različite zanimljive lokacije naseljene misterioznim stvorenjima, opasnim protivnicima i neočekivanim preokretima događaja.

Pa ipak, kako ući u koledž Winterhold? Da biste dobili pristup lancu zadataka vezanih za ovu lokaciju, morate pokazati vlastito interesovanje za magiju bilo gdje u Skyrimu. Najbliži odgovarajući lik je dvorski mag u Dragonsreachu, kraljevskom zamku grada Whiteruna. Čarobnjak će savjetovati Dovahkiina da kontaktira najprikladniju organizaciju kako bi ostvario svoj vještičarski potencijal. Winterhold College of Mages je prava opcija.

Nakon što dobijete željeni zadatak da posetite Koledž Winterhold, ostaje samo da stignete do severoistočnog dela kontinenta, savladavajući užitke surove nordijske prirode, kao što su stalne snežne oluje, vukovi koji žele da napadnu, šumski pljačkaši koji vrebaju iza svaki grm i, naravno, zmajevi.

Avantura počinje

Potrage Koledža Winterhold su zanimljive i raznolike, ali nema potrebe žuriti da zakoračite na prag veličanstvene Akademije. Dovahkiin ima priliku razgovarati s lokalnim stanovnicima, saznati o čemu gosti restorana Frozen Hearth ogovaraju, pogledati Birninu robu u trgovini nazvanoj po njoj, istražiti preživjele građevine Winterholda i posjetiti lokalnog Jarla.

Na ovoj lokaciji postoji mogućnost napada zmaja, pa se Dovahkiinu toplo preporučuje da pogleda u nebo i promatra ponašanje lokalnih čuvara. Potonjih možda nije mnogo, ali po stražarima koji trče naprijed-nazad lako je shvatiti da negdje u mraznoj magli sjeverne noći divovsko krilato čudovište leti prema gradu. U borbi s ovim, sva sredstva su dobra: od raspoloživog oružja do zmajevih krikova.

Hodajući naprijed jedinom ulicom, heroj će naići na Dunmer Faraldu, susret s kojim će označiti kraj prvog zadatka koji nudi Koledž Winterhold zadataka.

Lekcija prva - dokažite da ste dostojni

Stražar tu stoji s razlogom, njen zadatak je da čuva ulaz. Ona će pustiti unutra samo kada osoba koja ulazi pokaže prisustvo svojih magijskih vještina. Igrač treba upotrijebiti jednu od čarolija bilo koje škole magije ili jednu od njih kako bi vilenjakinja shvatila da je ovo sam Dovahkiin.

Faralda će voditi junaka preko dugačkog, uskog mosta koji visi nad ponorom, na čijem dnu vode Fantomskog mora ispiraju ostatke urušenih potpora. Bez njih, most se drži na okupu pomoću magije. Neka bude slobodan - dobrodošao.

Dvorište koledža je značajno po prisustvu statue žene koja raširenih ruku pozdravlja studenta. Pored statue nalazi se bunar koji emituje uzlazne tokove blistave magične energije kao simbol blistave esencije pravog maga, koji stremi prema gore ka prosvetljenju, znanju i zvezdama. Ulaz u glavni hol tvrđave okrunjen je okom kao simbolom mudrosti i skrivenog znanja.

Na vratima stoji Mirabella Erwin, dijalog sa kojom će se svesti na verbalni blitz obilazak Koledža, kao i priču o nekim od gostiju tvrđave. Ona će uputiti Dragonborna u Dvoranu elemenata na Tolfdirovo predavanje. Ovdje možete upoznati i pedantan Thalmor Ancano, koji vas uvijek gnjavi raznim pitanjima. Ponekad i sam arhimag šeta dvorištem, pozdravljajući nove učenike. Čarobnjak drži lekciju sa još nekoliko učenika, koji svako malo nude majstoru da pređe sa dosadne teorije na zabavnu praksu. Nakon nekoliko varijacija učenja i bacanja čini, potraga će biti završena.

Tamnice čekaju!

Starac Tolfdir nudi neobičnu avanturu u obliku upada u iskopine drevnog grada Saartala, gdje se odvija priča sljedeće potrage. Moraćete da istražite ruševine drevnog nordijskog naselja ne sami, već zajedno sa studentima i samim majstorom, koji će vam odmah ispričati istoriju ovog mesta.

Ispostavilo se da je Saarthal nekada bio jedno od naselja Norda, sve dok snježni vilenjaci nisu izvršili krvavi masakr, ubivši gotovo sve stanovnike osim Ysgramora i njegove djece. Ysgramor je poznat kao poznati heroj Skyrima, vođa nordijskih predaka koji se jednom iskrcao na sjevernim obalama Tamriela. Pretpostavlja se da su tražili neki moćni artefakt o kojem je znanje izgubljeno. Pljačka je ostala u sjećanju generacija pod nazivom “Noć suza” opisana je u istoimenoj knjizi.

Dovahkiin ima zadatak da pomogne jednom od istraživača sa koledža da prikupi vrijedne stvari. Na putu ćete naići na nekoliko prstenova i jedinstvenu amajliju, označenu kao Amulet of Saarthal, dodirom koji će uzrokovati izobličenje dijela zida koji se nalazi u blizini igrača. Koristeći nagovještaj majstora, Dovahkiin treba baciti čaroliju koja može srušiti zid.

Odjednom, vrijeme staje, a Zmajorođenom se pojavljuje misteriozna figura u ogrtaču. Ona se predstavlja kao Nerien. Nepoznati gost će upozoriti igrača na predstojeću globalnu katastrofu, čiji su mehanizam pokrenuli mađioničari Koledža Winterhold. Kada opsesija nestane, dijalog s Tolfdirom će baciti svjetlo na tajanstvenog gosta. Nastavnik će se posebno raspitati o viziji i ispričati kratku priču o Redu Psidžika - grupi čarobnjaka sa ostrva Arteum koji su izabrali pustinjaštvo da bi sledili "stare puteve" drevne magije - zaboravljene mistične rasprave, namerno ili slučajno sakriven od očiju običnih smrtnika.

Dok majstor Tolfdir pripovijeda, sarkofazi koji se nalaze u blizini iznenada se otvaraju, otkrivajući njihovu neugodnu nutrinu - dva draugra (hodeći mrtvaci) napadaju glavnog junaka. Jedan od sarkofaga, kako se kasnije ispostavilo, su vrata iza kojih se nalazi put kojim će ići Dovahkiin i Tolfdir. Dalje istraživanje napuštenih ruševina Norda, naseljenih istim hodajućim mrtvacima, odvešće magičare do velike sobe, čiji centar zauzima velika rotirajuća sfera, okružena mističnim sjajem.

Najmanji pristup artefaktu budi čuvara - draugra po imenu Yurik Goldurson - mrtvog čovjeka koji je za života bio sin Arhimaga u službi kralja Harolda. Bitka sa šefom nije tako jednostavna, jer mrtav koristi Zmajev krik, koji neprijatelja može baciti na veliku udaljenost, a zaštićen je i samom sferom. Odjednom Tolfdir pokušava da napadne sferu, draugr gubi kontakt sa objektom i postaje ranjiv. Dio amajlije će pasti sa ubijenog šefa, preostali komadi su pohranjeni u grobnicama njegove braće, a njihove duše čuvaju grobnicu svog oca.

Majstor Tolfdir nema ni najmanje pojma o prirodi nalaza, a dalji razgovor sa arhimagom na Koledžu odvest će Dovahkiina do bibliotekara po imenu Urag gro-Shub.

Arcaneum

Ovo je naziv biblioteke u koju će protagonista ići da završi sljedeću misiju u igri Skyrim. Koledž u Winterholdu, prema riječima bibliotekara, nema potrebnu literaturu za identifikaciju nalaza. Stoga će Urag pozvati Dovahkiina da uđe u tvrđavu nekromanta, koja se nalazi u blizini, kako bi vratio knjige ukradene iz Arcaneuma.

Borba s malom grupom čarobnjaka tvrđave Fellglow neće uzrokovati nikakve posebne poteškoće, osim prizivanja ledenih atronaha od strane jednog od magičara.

S police morate uzeti sljedeće tomove:

  • Noć suza;
  • Posljednji kralj Ayleida;
  • Fragment: O Artaeumu.

Nađi Augura

Tolfdir ne prestaje da se divi jedinstvenom nalazu koji radi dan i noć pokušavajući da pročita nepoznate simbole koji seku po dužini i poprečno. Dijalog sa majstorom prekida vilenjak Ancano, koji izvještava o strancu koji zahtijeva audijenciju kod Dovahkiina u odajama arhimaga. Stranac sa kapuljačom čeka u sobi, izgleda kao čudan posetilac ruševina Saartala. Psijić zaustavlja vrijeme kako bi heroju rekao važne informacije o Magnusovom oku (ovo je naziv artefakta) i opasnosti od njegovog sprovođenja u akciju. Gost predlaže da nađete određenog Augura od Dunlanea na koledžu kako biste dobili odgovore na mnoga pitanja. Kada čarolija nestane, Quaranir kaže Ancanu da je napravio grešku i odlazi. Thalmor je sumnjičav prema svemu i obećava da će pratiti svaki Dovahkiinov pokret.

Potraga za pomenutim majstorom vodi junaka do lokacije Midden, koja se nalazi u tamnicama ispod Koledža, kojoj se može pristupiti kroz otvor na glavnom ulazu. Podzemne prolaze naseljavaju ledeni pauci, snježni trolovi i nekoliko duhova. Posebno treba spomenuti jedinstveno mjesto - Atronahovu kovačnicu, koja je sposobna stvoriti poseban predmet - Štap Atronaha. Nedaleko od kovačnice, na lokaciji "Tama", protagonist pronalazi ogroman snop svjetlosti, što je cilj Zmajevorođene potrage.

Augur iz Dunlanea je nekada bio jedan od najboljih mađioničara Koledža Winterholda, ali neuspjeli eksperiment doveo je do njegove deinkarnacije. Lišen tjelesne ljuske, gospodar postoji u obliku snopa svjetlosti u Sredinom. Čarobnjak izvještava da je prije došlo mnogo ljudi koji su željeli saznati tajnu Magnusovog oka, a sada Dovahkiin mora zaustaviti jednog od članova Akademije koji će staviti artefakt u akciju. Augur vam savjetuje da pronađete štap Magnusa i razgovarate s arhimagom. Nakon čega se potraga smatra završenom, a sagovornik nestaje.

Skriveno

Pitanja o osoblju među njegovim kolegama odvest će Dovahkiina do Mirabelle, a djevojka će uputiti igrača do ruševina grada Mzulfta, koji se nalazi nedaleko od uporišta Olujnih plašta, grada Windhelma, da završi sljedeću ponuđenu misiju od strane koledža Winterhold. Ključ ruševina nalazi se u blizini: u rukama umirućeg istraživača, koji spominje svog kolegu i određenu građevinu pod zemljom.

Lutanja kroz mračnu tamnicu kompliciraju Falmer - lokalni stanovnici koji povremeno nerviraju Dovahkiina bilo otrovnom strijelom ispaljenom iz mraka ili iznenadnim napadom iza ugla. Jedan od Falmera koje se susreće ima neophodnu misiju - kristal za fokusiranje. Kao rezultat toga, igrač završava u Oculatoriji - staroj zgradi Dwemera, čiju misteriju neuspješno pokušava razotkriti drugi istraživač, koji pristaje pomoći tek nakon što sazna za Kristal.

Instaliranjem kristala i manipulisanjem pravcima zraka koristeći elementarnu magiju - vatru i plamen - snop se deli na tri snopa i projektuje sliku na zidu - mapu Tamriela. Ali istraživač je nezadovoljan rezultatom, izvještava da slika ne bi trebala biti tako mala i izjavljuje da se određeni moćni objekt nalazi na teritoriji koledža Winterhold. Međutim, po završetku potrage, on otkriva lokaciju štapa Magnusa - ruševine Labyrinthiana.

Napuštajući Mzulft, Dovahkiin ponovo nailazi na Nerien, koja će govoriti o potrebi povratka na Koledž.

U holu Koledža elemenata vlada panika, Mirabella i arhimag su u nedoumici: vrata dvorane blokirana su magičnom barijerom, tokovi energije odbacuju svakoga ko se usudi da priđe. Kroz bjelkasti veo koji emituje rotirajuće Oko, vidljivi su već poznati obrisi visoke figure koja se nalazi pored artefakta - Ancano.

Pokušaji uništenja barijere dovode do borbe između arhimaga Savosa i Ancana, ali vilenjak, koristeći moć Magnusovog oka, okreće situaciju u svoju korist. U sljedećem trenutku, junak će se probuditi nedaleko od Koledža zajedno s Mirabellom, što će označiti kraj potrage i početak sljedeće, koja uključuje otklanjanje posljedica velikog oslobađanja energije uslijed aktivacije. Magnusovog oka.

U dvorištu Tolfdir prijavljuje smrt arhimaga i pojavu prijetnje za grad, a ne samo za Koledž Winterhold. Potraga se nastavlja sa stražarom Faraldom i Anrielom. Dovahkiin je poslan u naselje da uništi deset malih magičnih anomalija koje izgledaju kao duhovi. Nakon što ih eliminiše, junak će od Mirabelle dobiti Savosovu amajliju i glavni ključ za vrata Labirinta.

Magnusovo naslijeđe

Lutanje kroz duge tunele ruševina bacit će malo svjetla na ličnost arhimaga: Zmajorođeni će s vremena na vrijeme naići na duhove Savos Arene i svoje prijatelje mađioničara koji su istraživali ruševine. U dubinama katakombi zatočen je zmaj svećenik Morokea, koji povremeno pokušava razgovarati s herojem na nerazumljivom jeziku. Svaki pokušaj dovodi do iscrpljivanja mane i buđenja gomile draugra, sposobnih da koriste Dragon Cry, magiju, a također i pucanje iz luka.

Put do cilja popločan je brojnim zamkama. Postoje protivnici različite težine, kao i gore spomenuti glas Morokee. Bliže meti, ponovo se pojavljuju duhovi. Ispostavilo se da je Savos Aren, ne bez žaljenja, žrtvovao živote dvojice drugova, zatvorivši ih u tamnicu kako bi ih mogli zadržati uz pomoć magije zlokobnog zmajevog svećenika.

Da biste se borili protiv šefa, prvo morate ubiti duše magova. Sam Morokei je vlasnik cilja misije - Štapa Magnusa. Maska Morokea je također od posebne vrijednosti. Na izlazu iz Labyrinthian-a, junak je u zasjedi u obliku Thalmor magičara i saveznika Ancana, što ukazuje na dobro smišljenu zavjeru.

Oko Magnusa

Čini se da rastuća anomalija, generirana moćnim artefaktom, briše Koledž sa mape svijeta. Sada možete stići samo pješice. Na licu mjesta, Dovahkiin će biti obaviješten da magična barijera raste. Uz pomoć Magnusovog štapa, protagonista uspijeva probiti barijeru i ući u Dvoranu elemenata. Strastveni u vezi sa svojim zanimanjem, Ancano tvrdi da je u njegovim rukama moć koja je sposobna da cijeli svijet odvede u zaborav. Upotreba magije ne daje nikakav rezultat, a vilenjak ostaje pod zaštitom artefakta. Ostaje samo da se moć štapa Magnusa iskoristi na samoj sferi, tada izdajnik postaje ranjiv na napade, ali se povremeno obnavlja zaštita Oka.

Ancanov poraz pokreće posljednju scenu: pojavu Quaranira i njegovih drugova koji odlučuju da Oko smjeste na sigurno mjesto, daleko od ljudskih očiju, gdje ga niko ne može pronaći. Nakon toga, Oko nestaje, a Quaranir obavještava Dragonborna o dodjeli mjesta šefa Koledža magova - arhimaga. To je upravo nagrada koju koledž Winterholda daje heroju za spas provincije Skyrim. Lanac zadataka se ovdje završava. Ispostavilo se da sve nije tako teško.

College of Winterhold: greške i bilješke

  • Napadi zmajeva različitih nivoa na koledžu se dešavaju prilično često - kako se nivo igrača povećava. Borba se odvija u dvorištu, mađioničari su stavljeni u borbenu gotovost, ali ne učestvuju svi u borbi, jer se i dalje neće snaći bez pomoći Dovahkiina. Neki mađioničari mogu doći pod prijateljsku vatru, čija će smrt onemogućiti primanje zadataka iz lanca zadataka.
  • Čak i nakon što je glavnom liku dodijelio poziciju arhimaga, dvorski mag iz Whiteruna, zajedno s nekim od magova na koje se susreće, neće prestati nuditi da se pridruže koledžu Winterholda.
  • Stražar Faralda ponekad ne dozvoljava heroju da prođe čak i nakon što je pokazao sposobnost korištenja magije. Postoji samo jedan izlaz - koristiti podzemni prolaz kroz Midden.
  • Dok obilazi tvrđavu, Mirabella ponekad jednostavno stane i utihne. Ova potraga je sporedna, pa je bolje otići pravo u Tolfdir na lekciju.
  • Postoje i brojne uobičajene greške koje se javljaju u cijeloj igri Skyrim. Završavanje koledža Winterhold nije izuzetak. To uključuje sve vrste plaćenika koji prate heroja koji se zaglavi u vratima, praznine u teksturama i periodični nestanak partnera u nepoznatom pravcu.

Neki modovi za koledž Winterhold

Brojne autorske modifikacije koje su transformisale igru ​​"Skyrim" (mod "College of Winterhold") dostupne su za preuzimanje na Internetu. Razni dodaci uključuju promjenu izgleda likova (kako stanovnika koledža, tako i cijelog svijeta igre), kao i zamjenu standardnih tekstura slikovitijim i šarenijim.

Brojni modovi, dostupni za pretraživanje pomoću ključnih riječi “ekspanzija koledža Winterholda”, uključuju ispravljanje nekih grešaka, preradu tekstura koledža, nadogradnju modela ponašanja likova u datoj situaciji, redizajn izgleda prema nivou lika, dodavanje sporednih zadataka i dopunjavanje seta čarolija kao na prodaju i za učenje.

Tendencija da se omiljene igre „umotaju“ svim vrstama modifikacija daleko je od nove, zbog čega je broj umjetnika koji izlažu svoje kreacije neprocjenjiv. Pored navedenih modova, postoje i mnogi drugi: od uvođenja likova iz raznih animiranih univerzuma do potpunog prepravljanja priče u igrici. Svako će pronaći nešto svoje, a poznavaoci originalne igre uvijek će ostati vjerni njenoj klasičnoj verziji.

  • Položiti Faraldin ispit;
  • Izvještaj Mirabelli Erwin;
  • Pregledajte koledž Winterholda;
  • Slušajte Tolfdira;

Detaljan vodič kroz Skyrim

Položi Faraldin ispit

U sjevernom dijelu Winterholda nalazi se most koji vodi do Koledža. Ali nemoguće je doći tek tako: na ulazu na most stoji Faralda, koji propušta samo najsposobnije studente. Bićete suočeni sa izborom puta o kome će zavisiti određeni aspekti vašeg boravka na Fakultetu. Apsolutno nasumično, od vas će se tražiti da kreirate jednu od čarolija:

  • Vatrena strijela - put uništenja;
  • Magično svjetlo je put promjene;
  • Strah je put iluzije;
  • Prizivanje Vatrenog Atronaha je put čarobnjaštva;
  • Iscjeljujuće ruke su put obnove;

Čarolija se mora koristiti na magičnom krugu sa slikom oka ispod Faraldinih nogu (osim čarolije Iscjeljujuće ruke, koja bi trebala biti usmjerena na Faraldu).

trag:Ako tražena čarolija nije u vašem arsenalu, možete je lako kupiti od ispitivača za samo 30 novčića.

Ako lik nema visok nivo magične energije, onda da biste položili ispit, morat ćete ili upotrijebiti napitak dodatne magije ili postati čuvar Atronach kamena.

Likovi sa visokim (preko 100) govornim sposobnostima mogu ljubazno odbiti polaganje ispita, uvjeravajući Faraldu u vaš izuzetan talenat. (Pogledajte odjeljak o greškama)

Javite se Mirabelli Erwin

Nakon što je prihvatio ispit, o čemu svjedoči upaljena platforma, Faralda će vam dati zadatak da razgovarate s Mirabellom Erwin u dvorištu, nakon čega će vas ona odvesti do nje. Put do dvorišta vodi kroz uski kameni most. na kojima se nalaze izvori čiste magične energije. Most vodi do centralnog dvorišta Fakulteta. Tamo ćete sresti Mirabelu, koja će biti zauzeta razgovorom sa Ancanom. Odmah nakon razgovora sa Ancanom, ona će junaku dati kapuljač i ogrtač početnika, začaranu u zavisnosti od odgovora na Faraldino pitanje, a zatim će ga provesti u obilazak.

Istražite koledž Winterhold

Prilikom razgledanja Koledža, Mirabella će vas odvesti u Dvoranu postignuća i pokazati vam vašu sobu (prva desno), prema lokalnoj tradiciji, bez vrata. Osim kreveta i škrinje, u sobi možete pronaći sastojke i kamen za dušu. Tokom obilaska, Mirabella će vam pričati i o istoriji Koledža. Nakon završetka ekskurzije, Mirabella će poslati heroja u razred.

Slušajte Tolfdira

Prva lekcija će se održati u Dvorani elemenata. Vodit će ga Tolfdir, druga važna osoba nakon samog arhimaga. Ulaskom u salu čućete da je cijela grupa okupljena i nastava počinje. Ne računajući vas, grupu čine Khajiit J'Zargo, Nord Onmund i Dunmer Brelina. Započevši priču o upotrebi magije, svi učenici će zahtijevati da pređu na praksu. Učitelj će htjeti da zna vaše mišljenje, ali, bez obzira na odgovor, Tolfdir će vas zamoliti da demonstrirate čaroliju Ward (prikladne su sljedeće čarolije: Small Ward, Steady Ward i Great Ward, kao i Spell Breaker). Ako ne znate takvu čaroliju, ponudit će vam se da besplatno naučite Manju čaroliju. Ovim je lekcija završena, a Tolfdir vam daje novu potragu za Koledžom Winterhold.

Ceh magova je odavno raspušten, ali još uvijek postoje mađioničari koji žele da se ujedine sa ljudima poput njih, dijele znanje, čini i druge stvari. U Skyrimu je takvo udruženje postalo „Koledž Winterholda“.

Vrijedi dodati da je koledž veoma neomiljen u Skyrimu. Nordi imaju loš stav prema magiji i drugim misterijama.

Kako se pridružiti Winterhold Collegiateu?

Da biste to učinili, idite u grad Winterhold i na sjeveru ćete pronaći most do koledža. Na ulazu će vas zaustaviti Faralda i reći vam da mogu proći samo oni koji imaju predispoziciju za magiju. I morat ćete proći kroz neki zadatak da pokažete da možete koristiti čarolije (čarolije koje treba demonstrirati su različite, ali u svakom slučaju to možete kupiti od nje).

Podsjetimo vas: da biste odabrali čarolije, potrebno je da pritisnete “Tab” -> Spells -> Kliknite mišem da odaberete željenu vještinu (ili je dodate u favorite pomoću tipke F, a zatim u prozoru za brzo pokretanje (tipka Q ) postavite potreban broj za čaroliju.

Prve lekcije

Koristite određenu čaroliju na pentagramu. Koristimo i "prijemni" ispit je prihvaćen.

Dalje, Faralda će vas odvesti do koledža, do Mirabelle Erwin, koja će vas provesti u obilazak koledža i pokazati vam vašu sobu. Na kraju ekskurzije, Erwin će vas odvesti u Dvoranu elemenata, u Tolfirdir, gdje počinju praktične lekcije o korištenju vještina.

Nakon slušanja predavanja o teškom i krivudavom putu mađioničara, prelazimo na praktične vježbe, gdje ćete, nakon što ste stajali u određenoj tački, neko vrijeme morati koristiti čaroliju "Amajlije" na sebi (u odsustvu od amajlija, možete kupiti i najjednostavniji od Tolfirdira).

Nakon toga će zadatak biti završen, a novi će odmah početi.

U dubinama Saartala

Nakon magijskih časova, Tolfirir će pozvati sve da posjete Saarthal - iskopine neke vrste antike. Dolazimo do označene tačke na mapi, ispod nalazimo ulaz u tamnicu i pratimo glavni. Zadatak je dug, zadržaću se samo na teškim trenucima.

Trebat ćete pronaći 3 prstena i amajliju - prstenovi su na podu (marker će pokazati na njih), a amajlija je na zidu. Nakon što uzmete posljednju stavku, rešetke će se zatvoriti iza vas. Nema načina da ih otvorite, samo stanite blizu njih i sačekajte da Tolfirir priđe sa suprotne strane. Reci mu da ne možeš izaći:

Nakon čega će se ponuditi da stavi amajliju (mi smo je stavili), a bilo kojom borbenom čarolijom uništimo ploču s koje je amulet uklonjen).

Sljedeći težak trenutak je zagonetka sa kamenjem. Ovdje se trag nalazi iza samog kamenja:

Nakon što smo postavili sve kamenje u željenu poziciju, koristimo polugu i vrata se otvaraju. Isti princip vrijedi i za sljedeću zagonetku s kamenčićima.

Na kraju će vas čekati mini-bos (vrlo lako) i zid sa zmajevim vriskom.

Bibliotečke knjige

Ovaj zadatak se preuzima odmah nakon završetka druge misije (U dubinama Saartala).

Odlazimo u “Urag gro-Shub” i pitamo ga za predmet koji je pronađen u Saarthalu, na šta on odgovara da je knjige u kojima piše o sferi ukrao izvjesni Orton, koji je studirao na fakultetu, ali odlučio da se pridruži grupi mađioničara i oni su uzeli on pays 3 knjige. Sada je Orton u tvrđavi Fellglow, a knjige su kod njega.

Odlazimo do tvrđave Fellglow i čistimo je.

Polako čistimo tvrđavu, zatim nađemo Ortona u jednoj od ćelija i razgovaramo s njim.

Orton se izvinjava zbog svoje uvrede i izvještava da je Summoner uzeo knjige i bacio ga u ćeliju radi daljnjih eksperimenata na njemu.

Oslobađamo Ortona.

U zatvorenim odajama ćete sresti vampire koji se mogu osloboditi, a koji vas neće napadati (dok ne počnete, naravno), ali će vam pomoći u borbi protiv mađioničara.

Idemo polako, u jednoj prostoriji će biti Neobičan kamen, ne zaboravite.

Pričamo sa njom, ona nam daje knjige za svagda (barem ih je meni dala, jer imam dobru elokvenciju)

Pokupimo knjige, idemo do izlaza i onda...

Morate ubiti Summoner-a (možda je ključ bio negdje prije, ali ja ga nisam primijetio).

Inače, bitka koja je pred nama neće biti laka. Nakon njega je ostala samo šaka pepela u kojem nalazimo ključ i idemo do izlaza.

Po dolasku na fakultet odlazimo u Urago gro-Shub i predajemo knjige, a zauzvrat dobijamo:

  • Rasna filogenija
  • Dijete Nibena
  • 2920, Mjesec vatre ognjišta (svezak 9)
  • Kompletan katalog očaravanja oružja
  • Kao odgovor na Berin govor
  • Za i protiv crne magije

Ovo su sve knjige.

Dobre namere

U ovoj dosadnoj potrazi, trebaćemo samo da trčkaramo po koledžu u Winterholdu, tako da ovde neću ništa opisivati.

Otkriće nevidljivog

Razgovaramo s Mirabellom Erwin, ona nam kaže da moramo ići do ruševina Mzulfta. Ajmo tamo.

Ulazeći u ruševine, vidimo Gavrosa Plinija na samrti.

Kada umre, uzimamo mu ključ i idemo dalje. Zatim, nakon lutanja kroz ruševine, ulazimo u dvoranu u kojoj će biti mnogo protivnika: Falmers i jedan Falmer gospodar sjena. Nakon što ubijemo Gospodara Sjena, oduzimamo mu Fokusirajući kristal.

Kursor nas pokazuje na vrata na koja se ne može ući bez ključa.

Okrećemo se i silazimo.

Tamo će "Dwemer Centurion Master" izaći protiv nas

Nakon što smo ga ubili, nalazimo škrinju u kojoj se nalazi "Ključ od Mzulfta Oculothoriuma"

Vraćamo se do vrata i otvaramo ih. Idući dalje, biće nam još jedna vrata koja će nam otvoriti Parat Decimius, kome dajemo kristal za fokusiranje preuzet od Falmerovog majstora senki.

Pratimo Parat. Idemo u Okulatornu salu i postavljamo kristal za fokusiranje u Okulator.

Na stolu se nalaze 2 toma čarolija: Ozeblina i Plamen, s njima ćemo fokusirati Okulator.

Hajde da se fokusiramo na okulator, dobićete nešto slično.

Zatim svaki "prozor" zamjenjujemo željenom zrakom.

Nakon toga, Parat kaže da postoji jaka smetnja od strane ploče. (Usput, ubio sam ga).

Idemo na koledž i vidimo da se Ancano ogradio terenom koji treba da uništimo. Idemo dalje aaa i... BANG

Otklanjanje posljedica

Winterhold su napali ledeni duhovi i moramo ga zaštititi. Nakon toga idemo do Mirabelle i kažemo da je Winterhold siguran. Zatim idemo u Labyrinthian.

Na ulazu u Labyrinthian vidjet ćete duhove, ali ne brinite – oni vas neće ni primijetiti.
Ulaskom u Labyrinthian imamo novi zadatak - Pronađite Magnusov štap.
Srešćemo mnogo neprijatelja.
Obratite pažnju i na savjete:
U jednoj od prostorija će biti zaleđena vrata.

Koji će se morati rastopiti plamenom (uzgred rečeno, u blizini se nalazi čarolija). Pa, prošavši sve neprijatelje, ulazimo u dvoranu u kojoj se nalazi Morokei, kojeg trebamo ubiti da bismo uzeli štap.

Ima zaštitno polje koje podržavaju 2 duha, koji moraju biti ubijeni da bi se polje uklonilo.
Nakon što ubijemo Morokeija, uzimamo sve što nam treba od njega i krećemo se prema izlazu.

Tamo će nas napasti Estormo, Ancanov prijatelj. Ubićemo ga.
Po dolasku u Winterhold, razgovaramo sa Tolfridom.

Oko Magnusa

Magnusovim štapom uništavamo zaštitne čarolije koje blokiraju ulaz u Koledž.
Prolazimo dalje u dvoranu elemenata.

Ulazimo u borbu sa Ancanom, pobedimo ga i radujemo se :)
Nakon toga, postajete Arhimag i dobijate “Archmage Robe”

Prvo idite do mosta koji vodi do College of Winterhold i razgovarati sa Faralda. U zavisnosti od toga šta kažete, ona će od vas tražiti da upotrebite čini. Ako nemate ovu čaroliju, možete je kupiti od nje za određenu količinu zlata. Kada dobijete čaroliju, koristite je na platformi pored Faralda. Platforma će se upaliti i Faralda omogućit će vam da prošetate preko mosta i da vam pružimo kratak uvodni obilazak. Možete koristiti i jedan od povika koji su vam dostupni. Učinak će biti isti.

Proces inicijacije

Nakon što razgovaraš sa Mirabella Erwin, ona će odlučiti da vas obiđe. Kako god bilo, ona će vam dati dvije stvari koje trebate nositi (iako to nije toliko važno za učesnike): početničku kapuljaču (+30 na količinu mane) i ogrtač za početnike (-12% na količinu mane). trošak korištenja magije uništenja, mana se obnavlja 50% brže).

Pratite je - ona će sve ispričati i pokazati.

Ona će vas odvesti do pridošlica koji se nalaze u studentskoj sobi, gdje ima 5 soba. Po jedan za svakog novajlija i jedan za Tolfdira. Vaša soba je prva na desnoj strani. Sadrži krevet, škrinju i neke početne predmete (kao što je kamen duše).

Pridružite se predavanju

Nakon obilaska, ona će vas zamoliti da se pridružite predavanju u glavnoj sali i slušate Tolfdira. Tolfdirće početi to pričati vama i još trojici pridošlica. Vidite koliko su nervozni. Vaši vršnjaci će nagovoriti profesora da ih podučava praktičnoj magiji i na kraju će vas pitati za mišljenje. Čak i ako kažete da je sigurnost na prvom mjestu, on će vas i dalje tražiti da mu pomognete da pokaže zaštitne čari. Ako ne znate ovu čaroliju, on će vas naučiti besplatno. Morat ćete koristiti ovu čaroliju i braniti se od njegovog napada.

Kada se uspješno odbranite od jedne od njegovih vatrenih lopti, zadatak će biti dovršen i automatski će započeti sljedeći zadatak.

Za početak idite na Saarthal i čekaj tamo Tolfdira i drugi studenti. Kada stignu, slijedite profesora. Jednom unutra, Tolfdirće od vas tražiti pomoć u potrazi za magičnim artefaktima. Zamolit će vas da prikupite četiri slična artefakta. Uzmi amajliju pravo ispred sebe. Kada ga podignete, bit ćete zarobljeni i morat ćete čekati do Tolfdir doći će i spasiti te. Nakon što to učini, zamolit će vas da opremite ovu amajliju. U trenutku kada ga stavite, zid sa kojeg ste ga skinuli počeće da oslobađa energiju. Koristite bilo koju čaroliju na zidu i ona će se slomiti.

Prođite kroz rupu u zidu i na kraju ćete završiti u maloj sobi. Tolfdir ići će s tobom. Kada uđete u sobu, napašće vas draugr visokog nivoa. Ubijte ga i idite dalje. Tolfdir pratit će te.

Prva slagalica. Morat ćete rotirati stubove dok ne budu u ispravnom položaju, a zatim povući polugu. Nagoveštaj o tome koja slika treba da bude na stubu nalazi se na zidu iza stubova.

Druga slagalica. Rešava se na isti način kao i prva. Naći ćete osam stubova. Prvi su poređani onim redom kojim bi trebalo da budu ostala četiri.

Na kraju ćete doći do velike sobe. U pozadini će lebdjeti u zraku ogromna lopta, prekrivena runama, koja je zaštićena magičnim zidom. Na tronu u sredini sobe sjedi prilično opasan draugr, Yurik Goldurson. Sačekaj dok Tolfdirće početi da crpi snagu iz lopte i neće tražiti od vas da napadnete neprijatelja. Yurik počet će svijetliti dvostrukom vatrom: crnom i ljubičastom (kao da koristite vještičarsku čaroliju) - u ovom trenutku će vaši napadi biti uspješni.

kada ga ubijes, Tolfdir zamolit će vas da o tome obavijestite arhimaga. Ne zaboravite da pogledate okolo, jer se više nećete morati vraćati na ovo mjesto. Na stolu i na prijestolju gdje je sjedio Yurik(od koga, inače, možete ukrasti štap), ima nekoliko korisnih stvari.

Zatim prođite kroz vrata koja se nalaze iza plave lopte i naći ćete zid sa zmajevom riječju i veliki sanduk. Proučite riječ, pretražite okvir, a zatim ostavite ruševine.

Razgovarajte sa Arhimagom na Kolegijumi. On će vam dati štap magične svjetlosti i zahvaliti, nakon čega će vas poslati Urag gro-Shubu(koji aktivira zadatak " Bibliotečke knjige»).

Na stolu u arhimagovoj sobi nalazi se knjiga sa carskim izvještajem Saartale, u kojem možete pronaći neke informacije o ovim ruševinama, iako tu neće biti ništa korisno.

Nađi Uragan, koji se najvjerovatnije nalazi u Arcanium sa vašim omiljenim knjigama. On će vam reći da je knjige koje mogu pomoći ukrao mađioničar po imenu Orthorn koji je pobegao Fellglow Fortress sa malom grupom mađioničara. On će označiti ovo mjesto na vašoj karti i poslati vas tamo samog.

Fellglow Keep nalazi se na vrijesištu nizvodno od Whiterun. Kada stignete tamo, primijetit ćete da je napušteno. Napadaju vas dva mađioničara visokog nivoa. Kada ih pobijedite (i njihovog atronaha također), uđite u tamnicu. Pun je magova raznih specijalizacija - leda, vatre, vjetra i vještičarenja. Magovi će vas napasti prosječnim čarolijama, ali u isto vrijeme ne nose oklop, što ih čini ranjivim na hladan, oštar čelik. Kada se spremaju da umru, pokušaće da pobegnu od vas, što je s vremena na vreme prosto smešno. Svaki od njih je obučen u početničku haljinu s nekim efektima - mogu se koristiti za prodaju ili začaravanje. Mnogi od njih takođe nose svitke, napitke i alhemijske sastojke.

Uskoro ćete se naći u odaji za mučenje u kojoj mađioničari drže nekoliko vampira visokog nivoa. Ovi vampiri su prijateljski nastrojeni i napast će magove ako ih oslobodite. Kada prođete kroz sobu za mučenje, primijetit ćete Orthorna, koji je zaključan u drugoj ćeliji. On će tražiti da ga oslobodite. Ako to učinite, on će htjeti ići s vama, iako vaš lik neće biti voljan podržati ovu inicijativu.

Zatim nastavite do sobe za obuku, gdje vas čekaju tri maga visokog nivoa, a zatim idite do sljedeće sobe, koja podsjeća na biblioteku, prepunu oštećenih knjiga i magova početnika. Uđite u prostoriju s vaše desne strane, u kojoj možete pronaći očaravajući sto, stol za alhemiju i nešto korisno za kovačnicu.

Nakon biblioteke, moraćete da se riješite vatrogasnog atronaha, a zatim možete ući u sobu s njim Prkosno, moćni i misteriozni mađioničar kojeg sam ranije spomenuo Orthorn. Prkosno vas poziva da trčite, ali ćete morati ostati i pobijediti je. Ona je ozbiljan protivnik koji može prizvati atronahe i koristi magiju uništenja (kao što je čarolija iskre, vatrena strela ili ledeni šiljak). Za one likove koji vole tajnovitost, morate započeti dijalog s njom. Ona će vam dozvoliti da uzmete knjige, ali će zahtevati da ih ostavite kod nje. Orthorna sa njom. Međutim, moraćete sami da preuzmete knjige, što će vam dati priliku da joj se prišunjate iza leđa i iskradanje je napadnete u leđa. Kod nje nećete naći ništa posebno. Kada ona umre, možete uzeti tri knjige i vratiti se Uragan, koji će vas nagraditi sa nekoliko knjiga o vještinama.

Pričati sa Tolfdir i on će vam opisati svoja razmišljanja o tome oko magnusa. Objasniće da ovako nešto nikada nije video - ovo nisu ni vilenjački ni daedrski zapisi, oni su uglavnom čudne prirode.

iznenada, Ancanoće se umiješati u vaš razgovor i zahtijevati da razgovarate s njim. Pita za misterioznog monaha Psijic Order, koji je tražio vašu publiku. Kada se nađete kod arhimaga, ponovo ćete se sresti Quaranira(Prvo ćete ga sresti u ranijim misijama Ceha magova). Zamrznut će vrijeme jer želi razgovarati s vama. Nakon što je ukazao na hitnost i kratko vrijeme za razgovor s vama, on će vam objasniti da morate učiniti sve da spriječite da vas bilo ko iskoristi. kroz Magnusovo oko, budući da “svijet još nije spreman za takvu silu.” Quaranir nastavit će upozoravati na posljedice ako to odbijete i zašto samo igrač ima priliku spriječiti da se to dogodi. kako se čini, Psijic Order ne želi direktnu intervenciju.

Nakon što je razgovor sa njim završen, Ancano a arhimag će se probuditi i postavljati vam pitanja. To postaje jasno Quaranir Zamrznuo sam vrijeme da razgovaram s tobom u tajnosti od drugih. Ancano izražava svoje nepoverenje vama i monahu i upozorava da će pokušati da sazna sve o monahu.

Razgovaraj sa Arhimagom Savos Arena, koji stoji u blizini i saznajte od njega o Magnusovo osoblje, koje sam spomenuo Quaranir, govoreći o tome kako mogu kanalisati moć oka i spasiti svijet od neizbježnog lanca događaja.

Takođe možete razgovarati sa Tolfdir o tome gdje je Augur od Dunlanea; ili možeš da ubediš Mirabella Erwin reći ti o tome. Augura može se naći u Midden.

Pričati sa Augur od Dunlanea lako; samo par draugra ili kostura će ga čuvati. Možeš ući Midden kroz otvor u sjevernom dijelu dvorišta fakulteta ili uz stepenice do Sala za podršku. Kada stignete tamo, ne zaboravite proći kroz sanduk (ispod s vaše lijeve strane kada uđete kroz otvor u dvorištu. U tunelu niže je stol za alhemiju. Uđite u Midden - Tama.

Postoji nekoliko „zaključanih“ vrata koja se mogu otvoriti samo ključem. Da biste stigli tamo morate razgovarati Augur. Međutim, ako samo stojite i čekate, onda glas Augura reći će vam da ne budete previše uporni i da možete proći. Vrata će se otvoriti.

Augur ponovo će vas upozoriti na opasnost koja vas vreba Magnusovo oko, a zatim će nestati. Vaš dnevnik će biti ažuriran i morat ćete se uputiti do arhimaga Savos Arena. Nakon dijaloga, ova potraga će biti završena i sljedeća će početi.

Pričati sa Mirabella. Idi do ruševina Mzulft. Uđite na glavna vrata i slušajte čovjeka koji umire Gavros Plinije, koji će pričati o tome kako ga je napao Falmer i odnio predmet pod nazivom “ Fokusirajući kristal" Nastavite dalje u prostoriju pod nazivom " Parne mašine" i ubijte sve neprijatelje koji vas sprečavaju da postignete svoj cilj. Kada prođeš" Parne mašine", morat ćete se boriti protiv šefa, na čijem ćete lešu pronaći kristal za fokusiranje - ne zaboravite ga podići.

Zatim idite dalje kroz tamnicu i pronađite sobu sa centurionom. U ovoj prostoriji nalazi se Dwemer škrinja u kojoj možete pronaći ključ Okulatorno. Vratite se u glavnu prostoriju Parne mašine i otključajte vrata. Parat Decimiusće vam omogućiti da se prijavite Okulatorno(ako primijetite zatvorena vrata, ali ne vidite ključ, okrenite se i krenite niz stepenice u stražnjem dijelu sobe u veliku sobu, iza susjednih vrata će biti šef koji štiti škrinju ključem).

Pričati sa Paratom i stavite kristal unutra Oculatoriums. Upotrijebite čarolije vatre i leda (mijenjajte ih dok se oko ne izjednači) na postolju gdje ste postavili oko, a zatim poravnajte velike zelene prstenove na stropu da fokusirate svjetlosne zrake. Zatim razgovarajte sa Parathom i slušajte ga kako kuka o koledžu. Odlazi Mzulft i vratite se na Savos Arena. Razgovarajte s njim i on će vas zamoliti da mu pomognete da ukloni barijeru koju je postavio Ancano. Upotrijebite bilo koju napadačku čaroliju. Izađite iz dvorišta i pronađite Savosa Arena. Radi šta ti se kaže i poslušno brani Winterhold.

Ovo je prilično jednostavna potraga. Nakon buđenja i razgovora sa Mirabella Erwin, napustite zgradu i izađite van, gdje ćete pronaći tijelo arhimaga i grupu mađioničara. Napusti fakultet i idi Winterhold, gdje trebate pronaći i ubiti deset magične anomalije. Nakon što ih sve pobijedite, vratite se na koledž i razgovarajte s vama Mirabella Erwin. Ona će ti dati Amajlija Savos Arene I Mage's Circlet od Labyrinthian, a također će vas voditi u potrazi Magnusovo osoblje V Labyrinthians.

Ruševine Labirinta- nije najsloženija arhitektonska građevina koja se može naći u svijetu igara i čuva je nekoliko vrsta nemrtvih - draugri, kosturi i druga stvorenja.

Kada dođete do ulaza u ruševine, primijetit ćete sablasne ostatke arhimaga Savosa Arena sa još pet učenika iz College of Winterhold. Duhovi vas ne primjećuju i doživjeti će svoje posljednje trenutke života. Kako budete prolazili kroz tamnicu, biće ih sve manje. Arhimag će zahtijevati da krene dalje dok ne ostane sam. U tom trenutku svog života, on nije bio toliko moćan mađioničar da bi se mogao boriti i pobijediti Morokea(kao što je navedeno u jednom od dijaloga, Morokeiće se pojaviti dalje u tamnici).

U prvoj sobi će se pojaviti kostur zmaja Labyrinthian, a možete sresti i 10-ak kostura. Kosturi su prilično slabi, posebno protiv dobre vatrene čarolije, pa se prvo pozabavite njima prije nego što se uhvatite u koštac sa zmajem. Najbolja opcija bi bila da pozovete Vatrenog Atronaha ispred vrata i čak im ne prilazite. Na taj način možete pobijediti sve kosture i ne izgubiti ni jednu jedinicu zdravlja, što će vam omogućiti da budete spremni za borbu protiv zmaja i da vas ne ometaju razne sitnice.

Ispred je hodnik ispunjen tornjevima koji napadaju ledene strele, vatrene lopte i plamen, a na podu se mogu nalaziti i neke rune mraza/vatre. Na Expert/Master poteškoći, sasvim je moguće da će bacač teško proći tamo. Najbolja opcija za igrača je da izvuče kamenje duše iz prve dvije kule, dok izbjegava vatrene lopte iz udaljene kule, a zatim trči što brže može duž hodnika s desne strane. Osim toga, možete okušati sreću u rušenju kamenja duše čarolijama vatrene ili ledene strijele. Pa, možete probati streljaštvo na njima. Čuvajte često u ovom hodniku ako imate bilo kakvih problema. Također možete naići na duhove - pozovite vatrenog atronaha i opremite se svim zaštitnim čarolijama koje imate (npr. Koža od kore ili Kamena koža). Fokusiraj se na ubistvo Majka-dim, pošto sve ostalo dolazi direktno iz njega.

Također ćete sresti draugra koji sjedi na prijestolju nasuprot zidu sa zmajevim riječima. Ubijte ga i naučite novu riječ koja usporava vrijeme.

Poslednji šef Morokei zaštićen magičnim mjehurićem, koji hrane dva porobljena magičara. Počeće da se kreće kada izgubi odbranu. Da biste zaustavili mađioničare, morate ih ubiti. Pažljivo se pripremite za bitku (vratite svoje zdravlje, manu) i napadnite ih - nakon toga ćete imati dugu bitku sa Morokeem.

Morokei može pozvati olujnog atronaha, a također i prenijeti atronahe koje ste pozvali na svoju stranu. Napada snažnom električnom čarolijom koja iscrpljuje magiju i nanosi veliku štetu zdravlju. Ako pobijedite atronaha, borba s njim će biti malo lakša.

Prolazak kroz koledž Winterhold 15. decembra 2011 24597 0

Nakon povratka u College of Winterhold With Magnusovo osoblje, iskoristi ga na magičnoj barijeri oko fakulteta i uđi Dvorana elemenata zajedno sa Tolfdir.

Ancano I Tolfdirćaskati malo na prijateljski način, a zatim Tolfdir pokrenut će čaroliju u Thalmoru - ali to neće imati efekta. Ancano je pod uticajem magične barijere koja se može ukloniti upotrebom Magnusovo osoblje on Magnusovo oko. Veoma je važno koristiti osoblje Magnusovo oko neko vrijeme - dok se ne pretvori u cjelovitu i nesvjetleću sferu - barijeru koja štiti Ancano od magijskih i fizičkih napada, nestat će i možete ga mirno ubiti. Tokom bitke, on se može ponovo obratiti u pomoć svojim očima, ali vi znate kako mu se suprotstaviti. Osim toga, može se pojaviti okolo Magične anomalije, sa kojim ste imali posla u samom Winterhold.

Kada savladaš Ancano, nekoliko ljudi iz Psijic Order. Oni će čestitati igraču i imenovati ga za novog arhimaga. Oni će također ponijeti sa sobom Oko Magnusa, pošto je i dalje veoma opasan za svet. Još sekund - i nestali su zajedno s okom.

Pričati sa Tolfdir- reći će da je vaša kandidatura najbolji kandidat za mjesto arhimaga. On će vam dati ključeve odaja arhimaga i njegovu odoru.