Tammi on oikea alku pelille. Kuinka pelata tammi ja aina voittaa. Kuinka pelata venäläistä tammi? säännöt

Nämä tiedot auttavat aloittelevia tammipelejä oppimaan löytämään ja suorittamaan yksinkertaisia ​​yhdistelmiä pelin aikana.

Aiemmissa sivuston materiaaleissa aloittelevat pelaajat saattoivat oppia yksinkertaisia ​​vinkkejä tammipelaamiseen voittaakseen. Erilaisten menetelmien joukossa voiton saavuttamiseksi pelissä on erityinen paikka yhdistelmä, sen avulla voit saavuttaa erilaisia ​​​​tuloksia: voittaa yksi tai useampi vastustajasi tammi, mennä kuninkaisiin - kaikki tämä auttaa voittaa nappula(tai ei ainakaan häviä vaikeassa tilanteessa).

Voit selvittää, mikä yhdistelmä on ja kuinka tärkeää on pystyä käyttämään tätä mahtavaa asetta pelissä lukemalla yhden sivuista, jotka on omistettu yhdistelmiä tammi.

Niille, jotka vasta alkavat oppia pelaamaan tammi, löytää yhdistelmä Peli näyttää aluksi haastavalta. Mutta käy ilmi, että jos tiedät joitain temppuja ja temppuja, voit helposti oppia esiintymään pelissä taktisia iskuja– yksinkertainen yhdistelmiä. Aloittelijoille tärkeintä on muistaa, että yhdistelmätekniikoiden oppiminen (alkaen yksinkertaisimmista) on yksi ensimmäisistä tärkeistä vaiheista tammipelin ja voittotapojen hallitsemisessa.

Mitkä ovat yksinkertaisimmat temput tammi taktiikkaa? Aloitetaan siitä tosiasiasta, että mikä tahansa tammi yhdistelmä perustuu pelisääntöön "must hit". Siksi yhdellä pelaajista on mahdollisuus, luovuttamalla tamminsa, hallita vastustajan nappuloita saavuttaakseen tavoitteensa pelissä. Mutta yhdistelmä ei toimi, jos nappuloiden uhraaminen on turhaa. Suorittaaksesi yksinkertaisen taktisen lyönnin tammipelissä, sinun on opittava seuraavat temput:

  • käyttämällä nappulaa,
  • hyödyntää tilannetta, kun vastustajasi hyökkää nappuliisi,
  • avaamalla vaaditut kentät.

Näiden tekniikoiden hallitseminen auttaa sinua suorittamaan yksinkertaisimman tammi yhdistelmä, niin harkitsemme näitä tekniikoita käytännössä.

Yhdistelmän toteuttamiseksi käytämme nappuloita

Eräs tammi-iskuryhmätyypeistä on pylväs, joka on helppo havaita ja rakentaa pelin aikana.

Valkoisen liike

Tässä tilanteessa tammisarakkeen ansiosta valkoinen voi voittaa nopeasti: 1.gf6 e:g5 2.ef4 g:e3 3.f:d8 x

Valkoisen liike

Toinen esimerkki nappuloiden iskuryhmästä, jonka avulla Valkoinen suorittaa yksinkertaisen taktisen iskun: 1.ab6 a:c5 2.cd4 c:e3 3.d:f8 ja voittaa: 3... hg3 4.fc5 gh2 5.cg1 x

Valkoisen liike

Lakkoryhmän ei tarvitse koostua suuresta määrästä tammi, vaikka kaksi nappulaa voi suorittaa yhdistelmälyön: 1.dc5 b:d4 2.dc3 b:d2 3.c:g5 x;

Johtopäätös: on tärkeää pystyä löytämään tai rakentamaan nappula, joka pystyy antamaan yhdistelmäiskun, riippuu vastustajan nappuloiden sijainnista.

Ja toinen tärkeä kohta: etsi mahdollisuuksia pelata taktinen isku on otettava myös vastustajalta. Tässä on yksinkertainen esimerkki:

Valkoisen liike

Valkoinen nähdessään mahdollisuuden syöttää kuninkaille kiirehti hyödyntämään sitä, arvioimatta vastustajan yhdistelmäkykyjä: 1.a5-b6? Mutta Black odotti juuri tätä: 1... dc5! 2.b:d4 hg5 3.h:f6 g:e1 x

Yksinkertaista, eikö? Jos tämä on sinulle liian yksinkertaista, älä tuhlaa aikaa ja aloita monimutkaisempien yhdistelmien oppiminen, kuinka valmistaa ja suorittaa sellaisia yhdistelmiä tammi- pysy kuulolla muissa sivuston materiaaleissa. Interaktiivinen testi monimutkaisilla yhdistelmillä on mahdollista.

Vastustajan hyökkäys nappejasi vastaan ​​on erinomainen tilaisuus yhdistelmälle

Valkoisen liike

Musta hyökkäsi kaikkia Valkoisen nappuloita vastaan ​​kerralla, ja jos se olisi ollut Mustan siirto nyt, he olisivat tuhonneet vastustajansa yhdellä iskulla. Mutta on Valkoisen vuoro siirtyä ja he voittaa: 1.ba3 a:c5 2.b:h6 x

Tässä hieman monimutkaisempi esimerkki:

Valkoisen liike

Tässä Valkoinen, hyödyntäen sitä tosiasiaa, että Mustan seuraava siirto on pakollinen, onnistuu sijoittamaan tamminsa vaaditulla tavalla ja antamaan voittoiskun:

1.cb2! h:d4 2.bc3 d:b2 3.a:c7 voitolla.

Toinen pieni vinkki: ennen kuin kulutat tammi yhdistelmäälä unohda arvioida, mihin tämä johtaa. Kaikki yhdistelmät eivät anna sinun voittaa nappula.

On huomioitava, että edellä käsitellyissä tapauksissa yhdistelmälahja oli mahdollista johtuen siitä, että vastustajan nappulat sijaitsivat niin, että niiden välillä oli vapaita kenttiä lyönnille. Tämä tammijärjestely, jota kutsutaan myös "hilaksi" tai "reikäksi", voi toimia hyvänä merkkinä mahdolliselle yhdistelmälle.

Taktinen isku voidaan suorittaa avaamalla haluttu pelikenttä

Kentän avaaminen tarkoittaa vastustajan nappulan väkivaltaista poistamista tietyltä pelikentältä (uhraamalla omat nappulat). Käytännössä se näyttää tältä:

Valkoisen liike

Jos White huomaa, että mustan nappulan d6 poissaolo auttaa häntä siirtymään helposti kuninkaisiin ja voittamaan, hän voi helposti toteuttaa suunnitelmansa: 1.hg5 h:f4 2.g:e5 d:f4 3.b:b8 ja lisävastus on hyödytön, esimerkiksi: 3…fe3 4.cb4 hg7 5.ba7 x

Valkoisen liike

Tässä on selvää, että Whiten on poistettava musta rasti f6, mutta tämä voidaan tehdä jopa kahdella tavalla. Vaikka molemmat voittavat, sinun on tietysti valittava vaihtoehto, joka aiheuttaa vähemmän ongelmia edun toteuttamisessa.

1.ab4 [voi olla myös 1.dc5 f:b6 2.h:d8 tai 2.h:h8 ja valkoisen pitäisi voittaa]

1…a:c3 2.d:b2 f:d4 3.h:h8 (tai 3.h:d8 x) 3…de3 4.he5 ab6 5.bc3 ba5 6.cb2 x

Harkitut menetelmät vaadittujen kenttien avaamiseksi ovat yksinkertaisia ​​ja ilmeisiä, koska yhdistelmän toteuttaminen avauksen kanssa vaatii paljon enemmän vaivaa.

Ja taas pääasiasta aloittelijoille: aloittelevien pelaajien on ratkaistava mahdollisimman monta tehtävää yhdistelmillä, tällaiset tehtävät löytyvät helposti aihetta käsittelevästä tammikirjallisuudesta tammi taktiikkaa tarpeeksi. Osasta löytyy kirjoja ja lehtiä, joiden avulla voit kehittää yhdistelmäajattelua.

Lopuksi suosittelemme katsomaan lyhyen videon, josta opit, mikä vaikutus jopa yksinkertainen tammi yhdistelmä. Toivotamme sinulle onnistuneita yhdistelmiä, tilaa uutiskirje, jotta et menetä uutta mielenkiintoista tietoa: yhdistelmiä tammi ja neuvoja aloittelijoille on omistettu useille aiheille.

On olemassa lukemattomia tapoja voittaa tammi. Tämä voi olla hyökkäys yksikköön, joka on murtautunut taakse ja jota ei ole suojattu riittävästi.

Asemalla 24 valkoisella on vain kaksi puolustusta, kun taas mustalla on kolme peräkkäistä hyökkäystä. Mutta suora hyökkäys vastustajan leiriin murtautuneen eristettyyn e5-nappulaan ei tuo menestystä: 1...e7-f6 2. d2-c3 f6:d4 3. c3:e5 d8-e7 4. c1-d2 e7 -f6 5. d2-c3 f6:d4 6. c3:e5 f8-e7 7. b2-c3. Meidän on valittava kiertotie: 1...e7-d6 2. g3-f4 f8-e7 3. b2-c3 d6-c5. Nyt Whiten nappula on tuhottu, koska tapauksessa 4. d2-e3 4... c5-d4 5. e3:c5 c7-d6 6. e5:c7 d8:b2 7. c1:a3 g7-f6 on mahdollista, ja musta miehittää opposition.

Vaikeimpia tekniikoita nappuloiden voittamiseksi ovat taitava sijaintiohjailu, joka pakottaa vastustajan hyväksymään aineelliset tappiot. Tässä on sanottava, että on olemassa tietoisia uhrauksia, jotka tuovat hyödyllisiä tuloksia. Tällaiset uhraukset ovat tärkeä taktinen tekniikka. Puhumme siitä myöhemmin. Tässä tarkastellaan vain yhdistelmä tapoja voittaa nappula.

Yksinkertaisin kaava napin voittamiseen on antaa yksi ja ottaa kaksi.

Jos kadonneille nappuleille annetaan miinusmerkki ja hankituille nappuleille plusmerkki, yksinkertaisin kaava on muotoa: - 1 + 2 = 1 , eli toimimalla tämän kaavan mukaan, voitamme ruudun. Kaava voi olla monimutkainen: ota kolme tammi kahdelle (- 2 + 3 = 1) , neljä kolmelle (- 3 + 4 = 1) jne.

Tietysti mainittuja yhdistelmiä suorittavan tulee selkeästi kuvitella kaappauksen jälkeen syntyvät asennot. Muuten hän voi pudota vihollisen asettamiin verkkoihin.

Alamme havainnollistaa sanottua. Kaikki esimerkit sisältävät vain yksinkertaisia ​​Valkoinen liikkuu kaikkialla.

Valkoinen: f2, gl.

Musta: d4, h4.

Valkoisella on kolme vaihtoehtoa. Toinen johtaa nappulan voittoon tai tarkemmin sanoen kaikkien mustien voimien tuhoamiseen, toinen tappioon. Lukija voi helposti tarkistaa tämän väitteen paikkansapitävyyden.

Valkoinen: a3, c1, f2, g1.

Musta: b6, c5, d4, h4.

Voiko valkoinen voittaa nappulan? Tässä tarvitaan näkemystä. Yritä ensin, kuten sovimme, testata kekseliäisyyttäsi. Tarkista sitten ratkaisusi.

1. a3-b4 c5:a3 2. f2-g3 h4:f2 3. g1:a7. Mustalla on vielä nappula, mutta se on tuomittu. Kaava oli "anna kaksi ja ota kolme" (- 2 + 3 = 1) .

Valkoinen: a3, c1, f2, g1.

Musta: c5, d4, d6, f6, h4.

Kahden nappulan voittomekanismi on lähes sama kuin edellisessä esimerkissä. Mutta siinä on uutuuden elementti. Viimeinen isku tehdään g5:llä.

Joten yhdistelmän ääriviivat on merkitty: 1. a3-b4 c5:a3 2. f2-g3 h4:f2 3. g1:g5 ×.

Toivon, että kaikilla lukijoillani on luova ketju. Ja jos kohtaat esimerkiksi seuraavan sijainnin: Valkoinen - a1, b2, c3, f2, h4; Musta - a5, e5, e7, f6, g7, niin ratkaisu ei aiheuta paljon ongelmia eikä aiheuta vaikeuksia. Yhdistelmänäön (kyky löytää yhdistelmiä) pitäisi toimia automaattisesti: 1. h4-g5 f6:h4 2. c3-b4 a5:c3 3. b2:b8 (tai d8) voitolla.

Huomaan, että jos Mustalla olisi toinen nappula a7:lla, d8:n ottaminen johtaisi tappioon. Esitän tämän opinnäytetyön riippumatonta tarkastusta varten.

Katsotaanpa toista asemaryhmää.

On pidettävä mielessä, että pääasiassa* tässä annetaan vain ajatus tekniikasta. Sen löytäminen käytännössä vaatii tiettyjä taitoja.

Valkoinen: b2, c1, d4.

Musta: b4, d6, f6.

Asema soveltuu kattavaan analyysiin, ja harkitsemme kaikki mahdolliset liikkeet järjestyksessä. 1. b2-a3. Valkoinen hyökkää kaikkien kolmen vastustajan nappulan kimppuun. Mutta tämä ei ole pelottavaa mustille. Esimerkiksi 1... d6-e5 2. a3:c5 e5:c3 3. c5-d6 f6-g5 4. d6-c7 g5-f4, ja minne tahansa valkoinen laittaa kuninkaan, musta pelastaa: 5. c7- b8 f4-е3 6. b8-g3 е3-d2 tai с3-b2 läpimurtolla. Huomaa, että 6... s3-d2? johtaa tappioon: 7. g3-e1 e3-f2 8. c1:g1 ×. Taistelu kehittyy suunnilleen samalla tavalla, kun yksinkertainen ”c7” muunnetaan kuninkaaksi d8-ruudulla viidennellä siirrolla.

Kohdan 1. b2-a3 jälkeen on mahdollista saada lyhyempi tie tasapeliin: 1... d6-c5! 2. d4:b6 b4-c3, ja musta murtautuu väistämättä a1:een. 1... b2-c3 antaa myös tasapelin.

Kolme kuningatarta yhtä vastaan ​​voittaa vain, jos he omistavat suuren. Tästä seuraa, että tuloksena oleva loppu ei lupaa menestystä Whitelle. Mutta Mustan on nopeasti päästävä eroon yksinkertaisesta "f6". Muuten White voi asettaa useita ansoja. Tässä yksi niistä: 3. b6-с7 с3-b2 4. с7-b8 b2-a1 (on parempi luopua nappulasta heti) 5. b8-а7 a1-е5 6. c1-d2 e5-al 7 d2-е3 a1 -e5? 8. a7-b8, ja musta kuningatar on ansassa.

Toinen mahdollisuus valkoiselle: 1. b2-c3 johtaa tappioon: 1... b4:d2 2. c1:е3 f6-g5 3. d4-c5 d6:b4 4. e3-d4 g5-f4. Kaksi mustaa tammi varmisti yhden aktiivisen valkoisen nappulan.

Tarkastellaan kolmatta mahdollisuutta: 1. d4-c5.

Muista, että tätä asemaa kutsutaan Lyubkiksi? Tässä musta voi vastata 1... b4-c3 2. b2:d4 (pakotettu) 2... d6:b4 3. c1-d2 f6-g5, ja nappulat liikkuvat eri suuntiin - tasapeli on väistämätön.

1. d4-c5 jälkeen on toinen tapa saada tasapeli: 1... d6-e5 2. c5:a3 e5-d4 (helppo nähdä, että myös muut liikkeet sopivat) 3. c1-d2 f6-g5 (tämä on ainoa tapa! 3... f6-е5? johtaa tappioon: 4. b2-c3 d4:b2 5. a3:c1 ×) 4. b2-c3 d4:b2 5. a3:c1 g5- h4! 6. d2-е3 h4-g3 ja Valkoisen on hyväksyttävä tasapeli, koska uhraus 7. e3-f4 johtaa tappioon.

Alkuasemassa valkoisella on kuitenkin tehokas polku voittoon: 1. d4-e5, jota seuraa 2. b2-c3. Kaikki mustat voimat tuhoutuvat. Tekniikan olemus ei muutu, jos alkuasennossa yksinkertainen "b2" siirretään d2-ruutuun tai yksinkertainen "f6" b6:een (tässä tapauksessa ensimmäinen liike on c5). Molemmat permutaatiot ovat mahdollisia samanaikaisesti.

Valkoinen: d2, d4, e1, f4.

Musta: b6, d6, f6, h6.

Neljän liikkeen yhdistelmä johtaa kaikkien Mustan voimien tuhoutumiseen: 1. d4-e5 f6:d4 2. f4-g5 h6:f4 3. d2-e3 f4:d2 (tai d4:f2) 4. e1:a5. On selvää, että alkuasennossa valkoinen "d2" voi olla kohdassa f2.

Katsotaanpa kahta lyhyttä peliä.

1. a3-b4 b6-a5 2. e3-d4 c7-b6 3. d4-c5 b6:d4 4. c3:c7 d8:b6 5. g3-f4 a5:c3 6. b2:d4 e7-d6? Nyt seuraa sinulle jo tuttu yhdistelmä: 7. d4-е5 f6:d4 8. f4-g5 h6:f4 9. f2-е3 (tai d2-е3) d4:f2 10. e1:a5. Yhdistelmä mahdollisti sen, että valkoinen voitti nappulan. Jäljelle jää vain aineellisen edun ymmärtäminen.

1. g3-f4 b6-a5 2. c3-d4 f6-e5 3. d4:f6 g7:g3 4. h2:f4 d6-c5 5. d2-c3 h8-g7 6. c3-b4 a5:c3 7. b2:b6 a7:c5 8. al-b2 g7-f6 9. b2-c3 e7-d6 10. c3-d4 c7-b6? Tiedät idean: 11. d4-e5 f6:d4 12. f4-g5 h6:d2 13. e1:a5.

On tuskin mahdollista käyttää kaikkia tapoja voittaa nappula tai useita nappuloita, edes yleisimpiä. Tämä ei ole välttämätöntä. On välttämätöntä, että lukijat oppivat tunnistamaan ja luomaan tällaiset tilanteet itse.

Rajataanpa itsemme muutamaan muuhun esimerkkiin.

Valkoinen: f4, f6, g3, h2.

Musta: b4, b8, d4, f8.

Se on yksinkertainen: 1. f6-g7 f8:h6 2. f4-g5 h6:f4 3. g3:a5, jolla on ylimääräinen nappula, valkoinen onnistuu neutraloimaan vastustajan aktiivisen yksinkertaisen: 3... b8-c7 4. h2- g3 c7- d6 5. g3-f4! (muuten tasapeli) 5...d6-с5 6. f4-е5 ×.

Tässä on sama idea vaikeassa tilanteessa (kaavio 25).

Tässä yhdistelmä ei ole silmiinpistävä: 1. d4-e5 f6:d4 2. f2-g3 d4:f2 3. d2-e3 f2:d4 4. f4-g5 h6:f4 5. g3:e5, poistamalla viisi nappulaa.

Valkoinen voitti nappulan. Antaako pelin voitto tämän edun?

Katsotaanpa puolueiden mahdollisuuksia. 5...c5-b4 6. h4-g5. Ei tuo menestystä 6. e5-f6 e7:g5 7. h4:f6 b4-c3 8. f6-g7 c3-b2 9. e1-d2 (muuten musta luo yksinkertaisen "e1" ja "b2" etuvartion valkoiselle tiissä) 9... b2-c1 10. d2-c3 a7-b6, ja Musta saavuttaa tasapelin. Esimerkiksi 11. с3-d4 b6-а5 12. g7-h8 а5-b4 jne. 11. g7-h8 b6-с5 12. h8-f6 c1-f4 13. f6-g7 f4-g5 arvotaan ilmeinen . 6...b4-c3 7. e5-f6 c3-b2 (tämä on vahvin jatko, koska 7...e7-d6 jälkeen 8. f6-g7 c3-b2 9. g7-h8 b2-c1 10. g5 - h6 c1-a3 11. h8-a1 voitto Valkoinen on yksinkertaisen tekniikan kysymys, koska kaikki yksinkertaiset menevät kuninkaille vaivattomasti) 8. f6:d8 b2-a1. Myöhemmin White tekee yksinkertaisia ​​liikkeitä f4, g5, h6 (musta pakotetaan vartioimaan suurta tietä kuninkaan kanssa koko ajan) ja kuningas h2:lla reitillä d8-a5-e1-f2-g1-h2. Tänä aikana yksinkertainen "a7" laskeutuu c3-ruudulle, ja Mustan kuningatar voi olla a1:ssä tai b2:ssa.

Löysin tavan voittaa ensimmäistä kertaa V. A. Sokov. Katso alta tämän kannan analyysi.

Palataan kaaviossa 25 esitettyyn asentoon.

Osoittautuu, että tarkasteltavan yhdistelmän lisäksi White voi kirjaimellisesti tuhota vihollisen linnakkeet 1. d4-e5 f6:d4 2. d2-c3! d4:b2 3. e3-d4! c5:g1 (pakotettu) 4. e1-f2 g1:g5 5. h4:a1.

Olemme jo sanoneet, että nappulan voittaminen voidaan saavuttaa lukemattomilla tavoilla. Hyvin yleinen menetelmä on, että se toimii kaavan mukaan: anna kaksi ja ota kolme.

Valkoinen: a3, c3, d2, e3, f4, h4.

Musta: a5, c5, d6, f6, h6, h8.

1. a3-b4 c5:a3 2. f4-g5 h6:f4 3. e3:c5. Tällaisissa tapauksissa tapahtuu usein vastavuoroinen läpimurto kuninkaiksi. Esimerkissämme läpimurto on mahdoton: "3...a5-b4 4. c3:a5 a3-b2 5. d2-c3 b2:b6 6. a5:c7 ×.

Katsotaan kuinka tämä tekniikka toimii käytännössä.

Aseta kaikki tammi.

1. c3-d4 d6-e5 2. b2-c3 e7-d6 3. e3-f4 (tätä alkua kutsutaan "risteykseksi" - laudalla näkyvän tammimallin mukaan) 3...b6-a5 4. f2-e3 c7-b6 5. c1-b2 b6-c5 6. d4:b6 a7:c5?

Tällä siirrolla on mahdollista voittaa nappula tutkittavalla tekniikalla. Tässä hän on kuitenkin naamioitunut. Ensin toimimme eri kaavan mukaan: luovutamme yhden ja otamme kaksi vastustajan nappula.

7. с3-b4 а5:с3 8. b2:b6 b8-а7.

Musta pakotetaan hyökkäämään tämän nappulan kimppuun voittaakseen hävinneen takaisin, mutta nyt on mahdollista panna päätekniikka käytäntöön.

9. g3-h4 a7:c5 (toinen sieppaus ei muuta vastaanottomekanismia) 10. a3-b4 e5:g3 (Musta viivästyttää tuhoisaa lopputulosta) 11. h2: f4 c5: a3 12. f4-g5 h6: f4 13. a3: e5. Valkoinen voitti nappulan. Saavutetun edun toteuttaminen ei aiheuta vaikeuksia.

Valkoinen: b2, c1, e1, e3, e5, f4, h4.

Musta: b4, b6, c7, d6, f8, g7, h6.

Vastaanotto on vielä naamioituneempaa.

1. b2-a3 b4-c3 2. c1-b2! c3:a1 3. e1-d2 a1:f6 4. f4-g5 h6:f4 5. e3:a7. Vaikka White toimi uuden kaavan mukaan - anna kolme ja ota neljä - tekniikan idea pysyi samana.

Kuitenkin Mustan ensimmäisen siirron jälkeen valkoinen voi suorittaa toisen voittoyhdistelmän: 2. h4-g5 f8-е7 (muuten valkoinen voittaa helposti 3. g5-f6) 3. g5-f6! e7:g5 4. e3-d4 g5:c5 5. c1-d2 d6:f4 6. d2:b8. Valkoinen uhrasi yhden nappulan enemmän kuin otti yhdistelmän seurauksena, mutta hän sai mahtavan kuninkaan, joka ratkaisee taistelun lopputuloksen: 6...f4-е3 7. b8-а7 b6-а5 8. а7:g1 ×.

Tulevaisuudessa, kuten olemme sopineet, käytämme lyhennettä.

Tutustutaanpa yhdistelmään A.D. Petrova.

Aseta kaikki ruudut laudalle.

1. gh4 ba5 2. fg3 cb6 3. ef4 fe5? 4. fg5 h:f4 5. cd4 e:c3 6. d:b4! a:c3 g:a5. Tämän seurauksena Valkoinen voittaa kaksi nappulaa, koska myös yksinkertainen "c3" kuolee.

Seuraava erä.

1. gh4 ba5 2. fg3 cb6 3. ef4 fg5 4. h:f6 g:e5? Nyt yhdistelmämekanismiin voidaan tuoda uutuuselementtejä: 5. fg5 h:f4 6. cb4 a:c3 7. b:f6 jne.

Valkoinen voi myös jakaa samankaltaisiin yhdistelmiin tässä alussa, jota kutsutaan "Petrov-peliksi" (tai "kulmapeliksi").

1. gh4 ba5 2. fg3 cb6 3. cd4 dc5 4. bс3? cb4 5. a:c5 fe5 (fg5) jne., voitti kaksi nappulaa.

Tärkeä muistiinpano. Tietysti on hyvä tietää monia yhdistelmiä ja osata soveltaa niitä käytännössä. Mutta usein tammissa tämä ei riitä.

Tässä on silmiinpistävä esimerkki. Vuonna 1952 Venäjän tammi-mestaruuskilpailut pidettiin Velikije Lukissa. Yksi peleistä eteni seuraavasti.

1. cd4 hg5 2. gh4 ba5 3. bc3 cb6 4. fg3 dc5 5. gf4 gh6 6. fe5 gf4.

Kuinka ottaa?

On selvää, että 7. e:g5 h:d6 ei ole sallittu, ja mustalla on ylimääräinen nappula. Kaksi mahdollisuutta jää. Valkoista pelannut pelaaja näki, että jos hän valitsisi 7. e:g3, niin Petrovin jo tunnettu yhdistelmä seuraisi ja voittaa 7. e:g7 h:f6 8. e:g5 h:f4. Sitten White joutui vastaamaan 9. ef2.

Ollaan luovia. Poistetaan "b4"-ruutu, siirretään "f6" g7-ruutuun, lisätään mustat alkuluvut g3:een ja g5:een ja suoritetaan "Napoleon Strike" -yhdistelmä: 9. cb2!! c:c1 10. ed2 c:e3 11. cb4 a:c3 12. b:h8.

Peli sisälsi: 9...c:e3 10. f:d4 bc5 11. d:b6 a:c5 12. gf2 fg7. Valkoisella ei ole hyödyllisiä liikkeitä, joten hän uhrasi a3-ruudun ja miehitti d4-ruudun, mutta 14...eKr.7 jälkeen hän laski pian kätensä.

Kuitenkin, jos White ei olisi pelännyt Petrovin yhdistelmää ja syventynyt asemaan, hän olisi ollut vakuuttunut siitä, että yhdistelmä ei tuonut Blackille mitään etuja: 7. e:g3 fe5 8. d:f6 e:g5 9. h :f6 cb4 10. a:c5 b:h4 11. hg3! h:f2 12. e:g3.

Kaikki laudalla olevat tammit eivät ole samanarvoisia. Aktiivisimpia ovat ne, joilla on suurin toimintavapaus. Esimerkiksi keskellä oleva "d4" sulkee kaksi ruutua edessä (c5 ja e5) ja kaksi ruutua takana (c3 ja e3). Katsotaan nyt, mitkä ovat sisäisen tarkastimen ominaisuudet. Hiljaisella liikkeellä hänellä on vain yksi mahdollisuus, shokkiliikkeellä - kaksi. Karkeasti sanottuna keskimmäinen on ikään kuin kaksi kertaa vahvempi kuin sivutarkistus.

Edelleen. Tarkastellaan yksinkertaisten "a1", "h2" sekä "b8" ja "a7" mahdollisuuksia. Heillä on vain yksi mahdollisuus jopa shokkiliikkeellä. Tietenkin on mahdotonta antaa näille nappuleille yksiselitteistä arviota. On tapauksia, joissa taaksepäin passiivinen tarkistaja tuo enemmän hyötyä kuin aktiivinen. Ja tammun kauneus on se, että edes pelin periaatteet eivät ole dogmaattisia.

Pelin kokoonpano:

1. Pelilauta 64 (8x8) solua. Kahden vastakkaisen värin solut, jotka sijaitsevat vinottain. Pelisolujen nimitys on aakkosnumeerinen (kuten shakkilaudalla).

2. Kaksi eri väriä tammi, 12 kpl.


Pelin tarkoitus:


Säännöt:

Pelikenttä (lauta) on sijoitettu siten, että nurkan tumma kenttä sijaitsee pelaajan vasemmalla puolella (kaavio nro 1).



Kaavio nro 1

Kaavio nro 2


Pelaajien värivalinta määräytyy arvalla tai sopimuksella. Tammi sijoitetaan kolmelle riville, jotka ovat lähinnä pelaajaa tummissa soluissa, kuten kuvassa. Oikeus tehdä ensimmäinen siirto kuuluu yleensä pelaajalle, joka pelaa valkoisella (vaalealla) värillä. Liikkeet tekevät vastustajat yksitellen.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä (kaavio nro 3). Kuningas voi siirtyä vinottain mihin tahansa määrään vapaita soluja.


Kaavio nro 3

Ottaa ruudullinen Vastustajan siirto suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä (kaavio nro 2). Jos tämän liikkeen jälkeen jatketaan muiden vastustajan nappuloiden sieppaamista, siirto jatkuu. Vastustajan nappula(t) poistetaan laudalta. Vastustajan nappulan kaappaaminen voidaan tehdä joko eteen- tai taaksepäin, ja se on pakollista, ellei tätä sääntöä ole sovittu muuttamaan ennen pelin alkua.


Nämä säännöt venäläisen tammen pelaamiselle ovat vakiomuotoisia, mutta niihin voidaan tehdä muutoksia pelaajien yhteisellä sopimuksella.


Kansainvälinen (sadan ruudun) tammi.

Kansainvälisen (sadan ruudun) tammen pelisäännöt ovat hyvin samankaltaisia ​​kuin venäläisen tammi, mutta ne ovat kuitenkin erilaisia.


Pelin kokoonpano:

1. Pelilauta 100 (10x10) solua. Kahden vastakkaisen värin, yleensä valkoisen ja tumman (harmaa tai ruskea) solut, jotka on järjestetty vinoon. Kaikilla tummilla (mustilla) kentillä on tietyt numerot - 1 - 50.

2. Kaksi eri väriä tammi, 20 kpl.


Pelin tarkoitus:

Pelin voittaminen - kun vastustajalla ei ole yhtään nappulaa jäljellä, vastustajan nappulat estetään tai vastustaja myöntää tappionsa etuajassa.

Jos joku pelin osallistujista ei voi voittaa, peli katsotaan tasapeliksi.


Säännöt:

Pelissä on mukana 2 pelaajaa. Pelaajat sijaitsevat laudan vastakkaisilla puolilla.



Pelaajien värivalinta määräytyy arvalla tai sopimuksella. Tammi sijoitetaan neljälle riville, jotka ovat lähimpänä pelaajaa tummissa soluissa, kuten kuvassa. Oikeus tehdä ensimmäinen siirto kuuluu yleensä pelaajalle, joka pelaa valkoisella (vaalealla) värillä. Liikkeet tekevät vastustajat yksitellen. Siirto katsotaan tehdyksi, jos peliin osallistuja päästää kätensä nappulan siirtämisen jälkeen. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, hänen on tehtävä siirto. Jos joku vastustajista haluaa korjata nappuloita, hänen tulee varoittaa siitä etukäteen.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Ottaa ruudullinen

Selvyyden vuoksi alla on havainnollistavia esimerkkejä:



Kaavio nro 6

Kuningatar 10 voi ottaa yhden nappulan ja asettaa itsensä ruudulle 46.

Yksinkertainen nappula 36, ​​poistaa 3 vastustajan nappulaa ja päätyy ruutuun 29.

Siksi tarkistimen 36 on siepattava.

Kaavio nro 7

Valkoisella on kaksi vaihtoehtoa vastustajan nappuloiden kaappaamiseen:

Kuningatar 45:llä voit ottaa 2 yksinkertaista tammi ja kuningattaren, joka seisoo ruudulla 16;

Yksinkertaisella tammi 26 voit ottaa kuninkaan ja 2 yksinkertaista tammi.

Kaikissa vaihtoehdoissa laatu ja määrä ovat samat, joten pelaaja tekee kaappauksen taktisten mieltymysten perusteella.



Nämä kansainvälisen (sadan ruudun) tammen pelisäännöt ovat vakiona, mutta niihin voidaan tehdä muutoksia pelaajien yhteisellä sopimuksella.


Tarkemmat säännöt virallisten kilpailujen järjestämisestä löytyvät 12. toukokuuta 2010 päivätyllä Venäjän urheilu- ja matkailuministeriön määräyksellä nro 481 hyväksytystä tammi-urheilun säännöistä.


Brasilian tammi.

Brasilian tammi pelataan 8x8 solujen laudalla kansainvälisen tammen sääntöjen mukaisesti.


Pelin kokoonpano:

1. Pelilauta 64 (8x8) solua. Kahden vastakkaisen värin, yleensä valkoisen ja tumman (harmaa tai ruskea) solut, jotka on järjestetty vinoon. Kaikilla tummilla (mustilla) kentillä on tietyt numerot - 1 - 32.

2. Kaksi eri väriä tammi, 12 kpl.


Pelin tarkoitus:

Pelin voittaminen - kun vastustajalla ei ole yhtään nappulaa jäljellä, vastustajan nappulat estetään tai vastustaja myöntää tappionsa etuajassa.

Jos joku pelin osallistujista ei voi voittaa, peli katsotaan tasapeliksi.


Säännöt:

Pelissä on mukana 2 pelaajaa. Pelaajat sijaitsevat laudan vastakkaisilla puolilla.

Pelikenttä (lauta) on sijoitettu siten, että nurkassa oleva tumma kenttä sijaitsee pelaajan vasemmalla puolella.

Pelaajien värivalinta määräytyy arvalla tai sopimuksella. Tammi sijoitetaan kolmelle riville, jotka ovat lähimpänä pelaajaa tummilla ruuduilla. Oikeus tehdä ensimmäinen siirto kuuluu yleensä pelaajalle, joka pelaa valkoisella (vaalealla) värillä. Liikkeet tekevät vastustajat yksitellen.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä. Kuningas voi siirtyä vinottain mihin tahansa määrään vapaita soluja.

Siirto katsotaan tehdyksi, jos peliin osallistuja päästää kätensä nappulan siirtämisen jälkeen. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, hänen on tehtävä siirto. Jos joku vastustajista haluaa korjata nappuloita, hänen tulee varoittaa siitä etukäteen.

Ottaa ruudullinen Vastustaja suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä. Jos tämän siirron jälkeen ottamiseen tulee jatkoa, siirto jatkuu ja vaihtoehto valitaan ”enemmistösäännön” mukaan, eli. Ottaen suurimman määrän vastustajan nappuloita, kuningas ei saa tässä tapauksessa mitään etuja eikä aseta pelaajalle mitään lisävelvoitteita.

Vastustajan nappulan kaappaaminen voidaan tehdä joko eteen- tai taaksepäin, ja se on pakollista, ellei tätä sääntöä ole sovittu muuttamaan ennen pelin alkua. Vastustajan nappula(t) poistetaan laudalta.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa vastustajan nappuloita vangitessaan viimeisen vaakaviivan kentän ja saa mahdollisuuden kuninkaan vangiksi edelleen taistelusääntöjen mukaisesti, se muuttuu kuninkaaksi pysähtyen viimeisen rivin kenttä. Kuninkaan sääntöjen mukaan hän saa vangistusoikeuden vasta seuraavasta liikkeestä.

Englannin tammi (amerikkalainen, tammi)

Pelin kokoonpano:


Pelin tarkoitus:

Pelin voittaminen - kun vastustajalla ei ole yhtään nappulaa jäljellä, vastustajan nappulat estetään tai vastustaja myöntää tappionsa etuajassa.

Jos joku pelin osallistujista ei voi voittaa, peli katsotaan tasapeliksi.


Säännöt:

Pelissä on mukana 2 pelaajaa. Pelaajat sijaitsevat laudan vastakkaisilla puolilla.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä. Kuningatar voi liikkua yhden ruudun vinosti eteenpäin tai taaksepäin

Siirto katsotaan tehdyksi, jos peliin osallistuja päästää kätensä nappulan siirtämisen jälkeen. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, hänen on tehtävä siirto. Jos joku vastustajista haluaa korjata nappuloita, hänen tulee varoittaa siitä etukäteen.

Ottaa ruudullinen Vastustaja suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä. Vastustajan nappulan kaappaaminen yksinkertaisella nappulalla voidaan tehdä vain eteenpäin. Vangittuna kuningas liikkuu vain yhden ruudun poikki mihin tahansa suuntaan, ei mihinkään diagonaaliseen ruutuun, kuten venäläisessä tai kansainvälisessä tammipelissä. Vastustajan nappulan kaappaaminen on pakollista, mutta jos "taistelulle" on useita jatkoja, valitaan mikä tahansa taktisesti tarkoituksenmukaisin (pääkriteeri on, ettei sieppauksille ole jatkoa).

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa vastustajan nappuloita vangitessaan viimeisen vaakaviivan kentän ja saa mahdollisuuden kuninkaan vangiksi edelleen taistelusääntöjen mukaisesti, se muuttuu kuninkaaksi pysähtyen viimeisen rivin kenttä. Kuninkaan sääntöjen mukaan hän saa vangistusoikeuden vasta seuraavasta liikkeestä.

Allas

Pelin säännöt Poolissa ovat hyvin samankaltaisia ​​kuin venäläisen tammi, mutta ne ovat kuitenkin erilaisia.


Pelin kokoonpano:

1. Pelilauta 64 (8x8) solua. Kahden vastakkaisen värin, yleensä valkoisen ja tumman (harmaa tai ruskea) solut, jotka on järjestetty vinoon.

2. Kaksi eri väriä tammi, 12 kpl.


Pelin tarkoitus:

Pelin voittaminen - kun vastustajalla ei ole yhtään nappulaa jäljellä, vastustajan nappulat estetään tai vastustaja myöntää tappionsa etuajassa.

Jos joku pelin osallistujista ei voi voittaa, peli katsotaan tasapeliksi.


Säännöt:

Pelissä on mukana 2 pelaajaa. Pelaajat sijaitsevat laudan vastakkaisilla puolilla.

Pelikenttä (lauta) on sijoitettu siten, että nurkan tumma solu sijaitsee pelaajan vasemmalla puolella.

Pelaajien värivalinta määräytyy arvalla tai sopimuksella. Tammi sijoitetaan kolmelle riville, jotka ovat lähimpänä pelaajaa tummilla ruuduilla. Oikeus tehdä ensimmäinen siirto kuuluu yleensä pelaajalle, joka pelaa valkoisilla (kevyillä) tammilla. Liikkeet tekevät vastustajat yksitellen.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä. Kuningas voi siirtyä vinottain mihin tahansa määrään vapaita soluja.

Siirto katsotaan tehdyksi, jos peliin osallistuja päästää kätensä nappulan siirtämisen jälkeen. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, hänen on tehtävä siirto. Jos joku vastustajista haluaa korjata nappuloita, hänen tulee varoittaa siitä etukäteen.

Ottaa ruudullinen Vastustaja suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä. Vastustajan nappulan kaappaaminen yksinkertaisella nappulalla voidaan tehdä vain eteenpäin. Kuninkaan suorittama vastustajan nappuloiden kaappaus voidaan suorittaa minkä tahansa määrän lävistäjäsoluja, mikäli "uhrin" takana on vapaata tilaa. Jos hän taas löytää itsensä samalla lävistäjällä vastustajan nappulan vieressä tai etäisyydellä siitä, jonka takana on yksi tai useampi vapaa ruutu, kuningattaren on jatkettava myöhempien ruutujen nappaamista ja miehitettävä mikä tahansa vapaa ruutu samalla diagonaalilla viimeisen takana. otettu ruudullinen.

Vastustajan nappulan kaappaaminen on pakollista, mutta jos "taistelulle" on useita jatkoja, valitaan mikä tahansa taktisesti tarkoituksenmukaisin (pääkriteeri on, ettei sieppauksille ole jatkoa).

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa vastustajan nappuloiden kaappauksen aikana viimeisen vaakaviivan kentän ja sille annetaan mahdollisuus siepata edelleen, nappula jatkaa "taistelua" pysyen yksinkertaisena.

Italialainen tammi

Italian tammen pelisäännöt muistuttavat tammi, mutta ne ovat kuitenkin erilaisia.

Pelaajien värivalinta määräytyy arvalla tai sopimuksella. Tammi sijoitetaan kolmelle riville, jotka ovat lähimpänä pelaajaa tummilla ruuduilla. Oikeus tehdä ensimmäinen siirto kuuluu yleensä pelaajalle, joka pelaa mustilla (tummilla) tammilla. Liikkeet tekevät vastustajat yksitellen.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä. Kuningattarella on oikeus siirtää yksi ruutu vinosti eteen- tai taaksepäin.

Siirto katsotaan tehdyksi, jos peliin osallistuja päästää kätensä nappulan siirtämisen jälkeen. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, hänen on tehtävä siirto. Jos joku vastustajista haluaa korjata nappuloita, hänen tulee varoittaa siitä etukäteen.

Ottaa ruudullinen Vastustaja suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä. Vastustajan nappulan kaappaaminen yksinkertaisella nappulalla voidaan tehdä vain eteenpäin. Yksinkertainen nappula on kielletty "päihittämästä" kuningasta. Vangittuna kuningas liikkuu vain yhden ruudun poikki mihin tahansa suuntaan, ei mihinkään diagonaaliseen ruutuun, kuten venäläisessä tai kansainvälisessä tammipelissä. Vastustajan nappulan kaappaaminen on pakollista, mutta jos "taistelulle" on useita jatkoja, vaihtoehto valitaan "enemmistösäännön" mukaan, eli. Ottaen suurimman määrän vastustajan nappuloita, kuningas ei saa tässä tapauksessa mitään etuja eikä aseta pelaajalle mitään lisävelvoitteita.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa vastustajan nappuloita vangitessaan viimeisen vaakaviivan kentän ja saa mahdollisuuden kuninkaan vangiksi edelleen taistelusääntöjen mukaisesti, se muuttuu kuninkaaksi pysähtyen viimeisen rivin kenttä. Kuninkaan sääntöjen mukaan hän saa vangistusoikeuden vasta seuraavasta liikkeestä.

Pelin alussa kaikki vastustajien tammit ovat yksinkertaisia. Yksinkertaisia ​​nappuloita voidaan siirtää vain vinosti eteenpäin viereiseen vapaaseen soluun.

Jos yksinkertainen nappula saavuttaa viimeisen vaakaviivan, siitä tulee "kuningas" ja se osoitetaan kääntämällä. Kuningas voi siirtyä vinottain mihin tahansa määrään vapaita soluja.

Ottaa ruudullinen Vastustaja suoritetaan siirtämällä omansa sen kautta, jos se on yksinkertaisen nappulan vieressä olevassa diagonaalisessa solussa ja sen takana on vapaa kenttä. Jos tämän liikkeen jälkeen jatketaan muiden vastustajan nappuloiden sieppaamista, siirto jatkuu. Vastustajan nappula(t) poistetaan laudalta. Vastustajan nappulan kaappaaminen voidaan tehdä joko eteen- tai taaksepäin, ja se on pakollista, ellei tätä sääntöä ole sovittu muuttamaan ennen pelin alkua.

Kuninkaan suorittama vastustajan nappuloiden kaappaus voidaan suorittaa minkä tahansa määrän lävistäjäsoluja, mikäli "uhrin" takana on vapaata tilaa. Jos hän taas löytää itsensä samalla lävistäjällä vastustajan nappulan vieressä tai etäisyydellä siitä, jonka takana on yksi tai useampi vapaa ruutu, kuningattaren on jatkettava myöhempien ruutujen nappaamista ja miehitettävä mikä tahansa vapaa ruutu samalla diagonaalilla viimeisen takana. otettu ruudullinen.

Vastustajan nappulan kaappaaminen on pakollista, mutta jos "taistelulle" on useita jatkoja, vaihtoehto valitaan "enemmistösäännön" mukaan, eli. sieppaamalla suurimman määrän vastustajan nappuloita

Tapauksissa, joissa yksinkertainen nappula saavuttaa vangittuaan viimeisen vaakarivin ja sille annetaan mahdollisuus napata nappuloita edelleen, sen on jatkettava taistelua samalla liikkeellä, mutta kuninkaana.

Tapauksissa, joissa nappula on saavuttanut viimeisen tason jäämättä kiinni ja hänelle annetaan sitten mahdollisuus taistella, sen on lyötävä, edellyttäen että tämä mahdollisuus säilyy vain seuraavalla kuninkaan siirrolla.

Rikkinäiset tammi poistetaan laudalta vasta siirron lopussa.

Tammi on muinaisesta Egyptistä peräisin oleva peli, joka on ollut olemassa yli viisi tuhatta vuotta. Muinaisessa Egyptissä tammion siirtämisen periaate lainattiin shakkipiispan tai kuningattaren siirtosäännöistä.

1100-luvulla ranskalaiset paransivat peliä, ja siitä lähtien tammi on saanut nykyisen muodon.
Nykyään tammipeli tunnetaan ja rakastaa kaikissa maissa, kaiken kulttuurien ja ikäisten ihmisten keskuudessa. Se ei ole yllättävää, koska pelin säännöt ovat selkeät ja hyvin yksinkertaiset pienellekin lapselle.

säännöt

On mahdollista oppia pelaamaan tammi hyvin. Tätä varten sinun on opittava tammen sääntöjä teoriassa ja sitten käytännössä. Harkitse klassisten venäläisten tammipeliä:

1. Tämän pelin tärkeimmät ominaisuudet ovat tammikenttä, jossa on 64 vuorotellen valkoista ja mustaa (tummaa) ruutua, sekä 12 pelinappulaa jokaiselle pelaajalle. Yksi pelaaja pelaa vaaleilla tammilla ja hänen vastustajansa tummilla tammilla.
Peliä pelataan vain kentän tummilla ruuduilla.
2. Peli on suunniteltu kahdelle pelaajalle. Aseta shakkilauta niin, että vasen alakulma on tumma tai musta suhteessa pelaajiin.
Pelaajat sijoittavat tammi pelikentän kolmelle alemmalle riville ja vain tummille soluille. Tammeloiden on oltava samanmuotoisia, litteitä ja pyöreitä. Itse nappulan koko ei saa olla suurempi kuin kentän neliö. Tammityyppejä on kahdenlaisia: yksinkertainen tammi ja Damkiin mennyt tammi.
Yksinkertaisessa ruudussa siirto tarkoittaa siirtoa yhden neliön vinottain vapaita soluja pitkin.
Kuningatar on nappula, joka on saavuttanut kentän viimeisen rivin. Kuningattarella on mahdollisuus siirtyä mihin tahansa ruutuun.
3. Jos joku vastustajista pelaa valkoisilla tammilla, hän menee ensin.
4. Jos pelaaja koskettaa nappulaansa siten, että hän voi liikkua, hänen on siirrettävä se.
5. Jos edessä olevalla ruudulla on vastustajan nappula ja sen takana on vapaa ruutu, pelaajan nappula ottaa vastustajan nappulan. Kaapattu vastustajan nappula poistetaan laudalta eikä osallistu peliin.
6. Jos on mahdollisuus kaapata vastustajan nappula, yksinkertainen siirto tyhjään ruutuun ei ole sallittu - on välttämätöntä lyödä vastustajan nappula. Jos tällaisia ​​taisteluvaihtoehtoja on useita, voit valita minkä tahansa.
7. Jos yksinkertaisella nappulalla, josta on tullut kuningatar, on mahdollisuus napata vastustajan nappula, tämä kuningatar jatkaa siirtoaan.
8. Seuraavien ehtojen katsotaan olevan pelin voitto:
8.1. Yksi pelaajista tunnustaa tappionsa ja hänen lausuntonsa, että hän luovuttaa.
8.2 Yksi pelaajista ei voi jatkaa peliä ja tehdä siirtoa.
8.3. Kentän pelaajalta on loppunut kaikki tammi.
8.4 Jos näitä sääntöjä ja kurinalaisuutta rikotaan.
9. Peli päättyi tasapeliin seuraavissa tapauksissa:
9.1. Jos voitto on mahdotonta kenellekään pelaajista.
9.2. Jos yksi pelaaja ehdotti tasapeliä ja toinen pelaaja hyväksyi sen.
9.3. Jos viiteentoista siirtoon kukaan pelaajista ei ottanut vastustajan pelimerkkejä, ja siellä oli vain Queens siirtoja.
9.4 Jos sama yhdistelmä näkyy kentässä, kolme liikettä peräkkäin.
10. Peli julistetaan mitättömäksi ja alkaa alusta ja seuraavissa tilanteissa:
10.1. Jos shakkilauta on asetettu väärin.
10.2. Kun tammi on asetettu väärin.
10.3. Jos pelaaja ei noudata sääntöjä.
10.4 Jos pelaaja kosketti yhtä nappulaa ja teki toisen liikkeen.
10.5. Jos pelaaja poistaa minkä tahansa nappulan laudalta ilman syytä.
10.6. Jos pelaaja tekee käänteisen liikkeen.

Pelin perustaktiikka

Jos aloittelija pelaa kokenutta ja vahvaa vastustajaa vastaan, molemmat pelaavat sääntöjen mukaan, mutta kokeneempi pelaaja voittaa.
Siksi on erittäin tärkeää tietää seuraavat perustaktiikat:
1. Vähennä kaikki liikkeesi niin, että pääset itse Queensiin mahdollisimman nopeasti etkä anna vastustajasi tehdä tätä. Kuningatar on vahva nappula, joka pystyy liikkumaan pitkiä matkoja, mikä antaa monia mahdollisuuksia!
2. Yritä saada etulyöntiasema nappuloiden lukumäärässä vihollisen edessä.
3. Siirrä nappulasi laudan keskelle. Sinun tulee pelata peliä niin, että vastustajan nappulat sijaitsevat laudan reunalla. Keskustaksilla on enemmän mahdollisuuksia voittoon.
4. Mahdollisten vastustajan liikkeiden laskeminen - ne voivat olla harhaan houkuttelevia, joten on tärkeää ymmärtää niiden seuraukset. On erittäin tärkeää seurata vastustajasi pelin koko kulkua, koska jos sinulla ei ole aikaa selvittää hänen suunnitelmaansa ajoissa, voiton todennäköisyys pienenee.
5. Laske liikkeesi useita askeleita eteenpäin. Mitä tarkempia laskelmasi ovat, sitä suurempi on todennäköisyys voittaa vastustajasi!

Strategiat tammivoittoon

On tärkeää tietää ja osata soveltaa tilanteesta riippuen useita voittostrategioita:

Strategia #1: Lahjoitukset ovat ansoja vastustajallesi pelin alussa. Tämän strategian ydin on uhrata nappulasi vastustajalle voittoyhdistelmien toteuttamiseksi myöhemmissä liikkeissä.

Strategia #2: Pääsy "lyubkiin": tilanne, jossa yksi nappula joutuu kahden vastustajan nappulan väliin ja voi napata toisen niistä seuraavassa siirrossa.

Strategia #3: Eteneminen Damkiin. Strategian ydin on murtautua läpi mahdollisimman nopeasti ja muuttaa yksinkertaisesta nappulasta kuningatar.

Strategia #4: Vastustajan estäminen on tilanne, jossa pelaaja voi tehdä liikkeen ja solut ovat vastustajan nappuloiden vallassa. Estotilanteeksi kutsutaan myös uhkaa menettää nappula seuraavassa siirrossa, mikä johtuu vastustajan nappuloiden vastaavasta järjestelystä.

  1. Uusien tammistrategioiden oppimista tulisi vahvistaa vain käytännön leikin kautta.
  2. Pelaa vahvojen pelaajien kanssa tai käytä hyväksi havaittuja ohjelmia tietokoneellasi. Tietokoneella pelaamisessa on etu - tällaisia ​​pelejä voidaan ja pitää tallentaa ja analysoida. Näin voit oppia virheistäsi ja estää niitä tulevaisuudessa.
  3. Suhtaudu jokaiseen peliin vakavasti ja pelaa varovasti täysillä. Tammi on älyllinen peli ja mieletön pelaaminen tarkoittaa ajan tuhlausta.
  4. Käsittele tappioita hyödyllisinä oppitunneina. Sinun ei pitäisi olla liian järkyttynyt tappioista, vaan etsiä syitä virheille ja tehdä oikeat johtopäätökset.
  5. Lue kirjoja ja lehtiä tammipelistä, tee tammitestejä, jotka kuvaavat tiettyjä pelitilanteita.
  6. Rekisteröidy tammikerhoon, jotta sinulla on mahdollisuus kommunikoida pätevien ja kokeneiden mentoreiden, valmentajien ja urheilijoiden kanssa. Tammikerho järjestää turnauksia, joilla parannetaan taitoja ja määritetään urheilulaji tammi.

Master Class

Voit vain nauttia siitä, mutta älä unohda hyödyntää sitä itse.

Ja muista pääsääntö - harjoittele ennen kaikkea.

Tammipelin lakeja tutkiessaan aloittelevan tammipelaajan ei tule muistaa yksittäisiä muunnelmia. Tärkeintä on ymmärtää käytettyjen tekniikoiden olemus, kehittää yhdistelmänäkemystä ja oppia löytämään vahvin liike tietyssä asennossa. Kun olet kerännyt kokemusta pelistä, voit siirtyä tutkimaan pelin alkua. Sinun tulisi oppia välttämään töykeitä näkemyksiä. Älä lankea yksinkertaisiin yhdistelmiin. Jos vastustajasi tekee virheen, käytä sitä välittömästi. Edellisessä luvussa tarkastelimme erilaisia ​​yhdistelmiä. Ne kaikki tapahtuivat joko pelin puolivälissä tai lopussa. Samat yhdistelmät esiintyvät aivan pelin alussa. Jokaista tällaista yhdistelmää edeltää yleensä ansa. Tammipelin alussa on paikkoja, joissa ensi silmäyksellä kannattava jatko johtaa välittömästi tappioon. Loukkuun joutuminen merkitsee aineellisten menetysten kärsimistä tai menettävän aseman saamista. Tässä osiossa esittelemme sinulle ansoja pelien alussa. Näytämme sinulle ensin yksinkertaiset ja siirrymme vähitellen monimutkaisempiin ansoihin.

Ensimmäinen ansa

1. a3-b4 b6-a5 2. e3-d4 a7-b6 3. d2-e3 f6-g5 4. g3-h4? (Tämä huolimaton siirto johtaa siihen, että valkoinen menettää nappulan. Hänen olisi pitänyt pelata 4. c1-d2.) (Kaavio 1) 4... b6-c5! ja riippumatta siitä, kuinka White osuu, hän menettää nappulan. Esimerkiksi: 5. d4:b6 b8-a7 6. h4:f6 a7:a3, ja seuraavalla siirrolla Musta ottaa Valkoisen nappulan f6.

Toinen ansa

1. сЗ-b4 b6-а5 2. еЗ-f4 а5:сЗ 3. d2:b4 f6-g5 4. g3-h4? (Virhe. Valkoinen putoaa ansaan ja menettää kaksi nappulaa. Oikea peli on 4. b2-nW.) (Kaavio 2) 4... g5:e3 5. f2:d4 h6-g5! 6. h4:f6 g7:a5X.

Kolmas ansa

1. c3-d4 f6-g5 2. d4-c5 b6:d4 3. e3:c5 d6:b4 4. a3:c5 e7-f6 5. d2-e3 g5-h4 6. b2-nW? (Tämä siirto johtaa nappulan menetykseen. Yleensä tässä pelataan 6. b2-a3.) (Kaavio 3) 6... c7-d6! 7. c5:g5 h6:b4X.

Neljäs ansa

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-сЗ f6-g5 3. c3-b4 g7-f6 4. b4:d6 e7:c5 5. g3-h4 c7-d6 6. f1-g3 f6-e5? (Tällä vaihdolla Musta haluaa vapautua tapista ja joutuu ansaan. Hänen olisi pitänyt jatkaa 6... b6-a5 7. d4:b6 a5:c7.) (Kaavio 4) 7. d4:f6! g5:e7 8. h4-g5! h6:f4 9. g3:a5, ja valkoinen voittaa kaksi nappulaa.

Viides ansa

1. e3-d4 d6-c5 2. f2-e3 f6-g5 3. g3-h4 g5-f4 4. e3:g5 h6:f4 5. a3-b4 c5:e3? (Oikea peli on 5... c5:a3 ja 6. d4-c5 b6:d4 7. c3:g3 jälkeen nappulat jäävät tasan. Mustan virheellinen viides liike menettää nappulan.) (kaavio 5) 6. b4- c5! b6:d4 7. c3:g3, ja musta nappula e3 pysyi vankina.

Kuudes ansa

1. сЗ-b4 f6-g5 2. b4-а5 b6-с5 3. b2-сЗ g7-f6 4. g3-f4 g5-h4 5. h2-g3 f6-g5 6. c1-b2? (Yksi väärä liike, ja musta murtuu kuninkaiksi. Yritä heti pelin alussa olla avaamatta kuningatarruutuja. Sinun olisi pitänyt pelata 6. c3-d4.) (Kaavio 6) 6... c7-b6! 7. a5:e5 c5-d4 8. e3:c5 g5:c1, ja musta voittaa.

Seitsemäs ansa

1. g3-h4 b6-a5 2. f2-g3 c7-b6 3. e3-f4 d6-c5 4. c3-b4 a5:c3 5. d2:d6 e7:c5 6. b2-c3 f8-e7? (Musta rakentaa iskukolonnia hyökätäkseen valkoisen nappulan f4 kimppuun, mutta he eivät huomaa vihollisen äkillistä ja nopeaa vastausta. Oikea peli on 6... b6-a5.) (Kaavio 7) 7. c3-b4! c5-d4 (jos 1... e7-d6, niin 8. f4-g5 h6:f4 9. g3:a5 seuraa ja valkoisella on kaksi ylimääräistä nappulaa) 8. f4-g5 h6:f4 9. g3:c3 , ja nappulan voittamisen pitäisi tuoda voitto Valkoiselle.

Kahdeksas ansa

1. сЗ-b4 b6-а5 2. b4-с5 d6:b4 3. аЗ:с5 f6-g5 4. b2-сЗ g5-h4 5. a1-b2 g7-f6 6. b2-а3 f6-g5 7. сЗ-b4 а5:сЗ 8. d2:b4 h8-g7? (Liike häviää pelin. Valkoinen toteuttaa yhdistelmän ja murtautuu kuninkaille. Paras vastaus on 8... c7-b6.) (Kaavio 8) 9. c5-d6! e7:c5 10. b4:d6 c7:e5 e3-f4 g5:e3 12. f2:h8 voitolla.

Yhdeksäs ansa

1. c3-b4 b6-a5 2. b4-c5 d6:b4 3. a3:c5 c7-b6 4. g3-f4 b6:d4 5. e3:c5 f6-g5 6. d2-e3 d8-c7? (Avaamalla kuningatarruudun musta antaa valkoisen suorittaa yhdistelmän. Oli tarpeen jatkaa 6... g7-f6.) (Kaavio 9) 7. e3-d4! g5:e3 8. c5-b6 e3:c5 (8... a7:c5 ei auta, sitten 9. d4:d2X) 9.b6:h4 voitolla. Aloittelevat tammipelaajat sortuvat hyvin usein tähän yhdistelmään.

Kymmenes ansa

1. c3-d4 b6-a5 2. d4-c5 d6:b4 3. a3:c5 c7-b6 4. g3-f4 b6:d4 5. e3:c5 d8-c7? 6. d2-e3 с7-b6 7. e3-d4 f6-g5? (Tämä liike johtaa salaman tappioon Blackille. Mutta on huomattava, että luodussa asennossa ei ole pelastusta.) (Kaavio 10) 8. b2-сЗ! g5:e3 9. сЗ-b4 а5:е5 10. f2:a5X. Aiemmin, jos musta olisi pelannut 7... b8- c7, niin 8. c1-d2 c7- d6 9. b2-a3 d6:b4 10. a3:c5 f6-g5 olisi seurannut ja valkoinen olisi pelannut samaa yhdistelmä: 11. d2-nW! g5:e3 12. сЗ-b4 а5:е5 13. f2:a5X. Myös laajalle levinnyt voittotekniikka.

Yhdestoista ansa

1. сЗ-b4 f6-e5 2. g3-h4 e5-f4 3. e3:g5 h6:f4 4. b4-а5 g7-f6 5. b2-сЗ h8-g7 6. a1-b2 g7-h6 7. сЗ-b4? (Valkoisen virheen ansiosta musta toteuttaa yhdistelmän. Törmäsit tähän ajatukseen, kun harkitsit kahdeksatta ansaa. Mutta sitten Valkoinen voitti, ja nyt samanlainen isku tuo voiton Mustalle. Tappiosiirron sijaan 7. c3-b4? Valkoinen olisi pitänyt jatkaa 7. f2-g3 ) (kaavio 11) 7... f4-e3! 8. d2:f4 f6-g5 9. h4:f6 e7:e3 10. f2:d4 d6-c5 11. b4:d6 c7:a1 ja musta voittaa.

Kahdestoista ansa

1. c3-d4 f6-g5 2. b2-c3 b6-a5 3. d4--c5 d6:b4 4. a3:c5 c7-b6 5. a1-b2 b6:d4 6. e3:c5 g7-f6 7 g3-h4 f8-g7 8.сЗ-d4? (Valkoisen hila-asento sallii Mustan suorittaa yhdistelmän ja murtautua kuninkaisiin. Oikea siirto on 8. b2-a3.) (Kaavio 12) 8... e7-d6! 9. с5:е7 g5-f4! 10. e7:e3 h6-g5 11. h4:f6 g7:a1 voitolla.

Kolmastoista ansa

11 c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-nw g5-h4 4. c1-b2 f6-e5 5. d4:f6 e7:g5 6. nw-b4 b6-c5 7. d2 -c3 h8-g7? (Viimeinen siirto johtaa Mustan tappioon. Valkoinen suorittaa yhdistelmän syötöllä kuninkaille. Oli pakko jatkaa 7... f8- g7.) (Kaavio 13) 8. f2-g3! h4:d4 9. c3:e5 g5:e3 10. e1-f2 d6:f4 11. b4:d6 c7:e5 12. f2:h8 helpolla voitolla. Täysin näkymätön ansa!

Neljästoista ansa

1. g3-f4 f6-e5 2. h2-g3 g7-f6 3. сЗ-b4 e5-d4 4. e3:c5 b6:d4 5. b4- a5 f6-g5 6. d2-e3 d6-c5 7. c1-d2 g5- h4 8. d2-nW? (Varomaton liike johtaa Whiten tappioon. Hänellä oli oikea vastaus - 8. g1-h2.) (Kuva 14) 8... e7-d6! 9. c3:e5 h6-g5 10. f4:h6 d6:d2 11. e1:c3 c5-b4 12. a3:c5 c7-b6 13. a5:c7 b8:d2X. (Tapattiin puolueessa Yu. Arendt - E. Lysenko.)

Viidestoista ansa

1. c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-сЗ g5-h4 4. f4-g5 h6:f4 5. e3:g5 b6-с5 6. d4:b6 a7:c5 7. сЗ-b4 b8-а7 8. a1-b2? (Tämä huomaamaton virhe antaa Blackille mahdollisuuden suorittaa yhdistelmän syötöllä kuninkaille. Yhdistelmä alkaa hiljaisella liikkeellä, joka pakottaa valkoisen yksinkertaisen g5:n siirtymään sivuruutuun h6.) (Kaavio 15) 8... f6 -e5! 9. g5-h6 f8-g7! 10. h6:f8 h8-g7 11. f8:h6 e5-f4 12. h6:b6 c7:a1, ja musta voittaa.

Kuudestoista ansa

1. a3-b4 b6-a5 2. b2-a3 c7-b6 3. a1-b2 d6-c5 4. b4:d6 e7:c5 5. g3-f4 f8-e7? (Musta putoaa naamioituun ansaan. Hänen olisi pitänyt pelata 5... f6-g5 suunnilleen tasaisella sijoituksella.) (Kaavio 16) 6. s3-b4! a5:a1 7. f4-e5 f6:d4 8. c1-b2 a1:c3 9. d2:f8X. Sama yhdistelmä tapahtui Blackin siirron jälkeen 5... b8-с7?

Seitsemästoista ansa

1. e3-d4 d6-e5 2. a3-b4 h6-g5 3. b4-c5 g5-f4 4. b2-a3? (Huomaamaton virhe johtaa välittömästi tappioon. Olisi pitänyt jatkaa 4. g3-h4.) (Kuva 17) 4... f6-g5! 5. d4:h4 b6:b2 6. a1:c3 (jos 6. g3:e5, niin tapahtuu sama) 6... e7- f6 7. g3:e5 f6:b2, ja musta voittaa. (Näin B. Mirotin voitti S. Vorontsovia vastaan.)

Kahdeksastoista ansa

1. c3-d4 b6-a5 2. b2-сЗ с7-b6 3. g3-f4 f6-g5 4. d4-e5 b8-c7? (Väärä liike. Sen jälkeen Valkoinen suorittaa yhdistelmän ja murtautuu kuninkaisiin. Oikea 4... d6-c5.) (Kaavio 18) 5. e3-d4! g5:c5 6.f2-еЗ! d6:f4 7. e3:g5 h6:f4 8. сЗ-b4 а5:сЗ 9. d2:b8. Valkoisen voitto on taattu.

Yhdeksästoista ansa

1. a3-b4 h6-g5 2. b4-a5 g5-h4 3. сЗ-b4 f6-g5 4. b2-сЗ? (Siirto on syynä kaikkiin Whiten tuleviin ongelmiin. Oikeat vastaukset ovat 4. b4-c5 tai 4. b2-a3.) 4... g7-h6 5. a1-b2. (Kaavio 19) 5... b6-c5 6. b2-a3 c7-b6! 7. a5:e5 g5-f4 8. b4:d6 e7:c5 9. e3:g5 h4:b2 ja Valkoinen, joka on luopunut d2 nappulasta seuraavalla siirrollaan, jää vähemmistöön. (Näin E. Lysenko voitti E. Sviderskin.)

Kahdeskymmenes ansa

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-сЗ c7-d6 3. a1-b2 b8-с7 4. g3-f4 f6-g5 5.f2-g3 g5-h4 6. g1-f2 g7-f6? (On vaikea uskoa, että tämä liike on syynä kaikkiin Blackin ongelmiin. Heidän kuningatarruudunsa ovat tiukasti kiinni, mutta Valkoinen löytää silti yhdistelmätavan murtautua esikuningattaren neliöön. Mustan paras suunnitelma on vaihto 6... b6-a5 7. d4:b6 a7 :с5.) (kaavio 20) 7. f4-e5! d6:f4 8. g3:g7 h8:f6 9. a3-b4! c5:a3 10. d4-c5 b6:d4 11. c3:g7. Nyt estääkseen valkoista saamasta kuninkaita, musta pakotetaan luopumaan yksinkertaisesta siirrosta 11... e7-f6, ja ylimääräisellä nappulalla Valkoinen on velvollinen voittamaan. Tarkastelimme kahtakymmentä erilaista ansaa pelin alussa. Ne kaikki päättyivät yhdistelmään. Joskus hänen avullaan murtauduimme kuninkaisiin, joissain tapauksissa voitimme nappulan tai useita tammi. Ja tämä toi yleensä voiton. Ansoja ovat usein näkymättömiä, ja ennen kuin teet seuraavan liikkeen, sinun on "mitattava se seitsemän kertaa".