Kaikki hirviöt pelistä fallout 3. Fallout hirviöt. No, kuinka kaadat tämän ruhon?

"Miksi ihmiset AINA taistelevat?!"
Tuntematon supermutantti

Albert Einstein totesi nokkelasti, että neljännessä maailmansodassa ihmiset taistelevat kepeillä ja kivillä. Suuri fyysikko ei kuitenkaan täsmentänyt, kenen kanssa meidän tulee tarkalleen olla tekemisissä tässä epämiellyttävässä tulevaisuuden skenaariossa. Post-apokalyptisten maailmojen luojat ehdottavat suhteellisuusteorian isälle, että siihen mennessä ihminen ei ole enää ainoa älykäs olento planeetalla.

23. lokakuuta 2077, vakavan energiakriisin ja useiden kansainvälisten konfliktien jälkeen, maapallo muuttui ydinhelvetiksi. Suurin osa ihmiskunnasta kuoli muutamassa tunnissa - vain harvat onnekkaat onnistuivat selviytymään, ainakin Yhdysvalloissa, jotka pakenivat ajoissa ennalta valmisteltuihin suojiin. Kun monien kuukausien tai jopa vuosien jälkeen selviytyneet uskalsivat ilmestyä pinnalle, heitä odotti tuntematon, ei ollenkaan vieraanvarainen maailma. Yhdysvallat muuttui säteilyn polttamaksi joutomaaksi, jossa ennennäkemättömät vaarat odottivat joka käänteessä.

Katso myös

Kuoleman toisella puolella

Suurin osa ihmisistä, joilla ei ollut aikaa piiloutua suojiin, joutui suuren sodan uhreiksi - ne, jotka eivät kuolleet ensimmäisten tuntien aikana ydiniskun vuoksi, tapettiin säteilyllä. Oli kuitenkin myös ihmisiä, joihin sillä oli odottamaton vaikutus. Jotkut heistä selvisivät hengissä ja muuttuivat tuskallisen muodonmuutoksen jälkeen hirvittävän epämuodostuneiksi olennoiksi, jotka muistuttivat eniten eläviä kuolleita: lahoavaa lihaa, kadonneita hiuksia, kuolleita täpliä ja luonnotonta ohuuutta. Tästä syystä heitä kutsuttiin haamuiksi.

Mikä tekee ihmisestä aaveen? Tästä ei ole yksimielisyyttä edes Falloutin luojien keskuudessa. Joten jos maailmankaikkeuden pääinspiroija Tim Kane uskoi, että koko pointti oli vain säteilyn tutkimattomissa ominaisuuksissa ja transformaation läpikäyneiden ihmisten geneettisissä ominaisuuksissa, hänen kollegansa Chris Taylor ja Chris Avellone olivat sitä mieltä, että se ei olisi voinut tapahtua ilman ihmisen tekemää evoluution virusta. Nykyään pidät Kanen versiota kanonisena.

Ghoulit eivät pelkää säteilyä, ja jotkut heistä imevät niin paljon säteilyä, että ne alkavat hehkua pimeässä.

Rumuuden ohella köyhät olennot saivat hedelmättömyyttä, mutta niissä oli joitain etuja - ghoulit voivat ylpeillä poikkeuksellisella kyvyllä uusiutua ja kadehdittavalla elinajanodoteella. Riittää, kun sanotaan, että vielä 2000-luvullakin voi tavata haamuja, jotka muistavat kohtalokkaan lokakuun 2077.

Ovatko ne, jotka ovat käyneet läpi tällaisen metamorfoosin, onnekkaita? On mahdotonta sanoa varmasti. Monet ghoulit säilyttivät mielensä ja persoonallisuutensa ja jatkoivat elämäänsä melkein kuin mitään ei olisi tapahtunut. Kun suurta sotaa suojissa odottaneet ihmiset alkoivat päästä ulos, harvat heistä olivat iloisia voidessaan olla hirviöiden vieressä, jotka näyttivät astuneen ulos kauhuromaanien sivuilta. Uuden yhteiskunnan sosiaalisessa rakenteessa ghoulit saivat yhden alemmista portaista. Tämän seurauksena monet ghoulit välttävät mieluummin ihmisasutuksia, ja ne, jotka asuvat pelkkien kuolevaisten lähellä, ovat yleensä kyynisiä ja epäluuloisia. Kuitenkin, kuten tavallisten ihmisten joukossa, heidän joukossaan voit tavata sekä innokkaita roistoja että arvokkaimpia yksilöitä.

Ei kuitenkaan pelkästään vastenmielinen ulkonäkö tullut syyksi ihmisten epäluottamukselle ja usein vihalle haamuja kohtaan. Merkittävä osa mutanteista kärsi paitsi kehonsa, myös mielensä, minkä seurauksena villit haamut ilmestyivät. Näitä mielettömiä olentoja ajaa vain nälkä. He eivät halveksi raatoa ja ovat valmiita kiirehtimään kirjaimellisesti kaikkeen, mikä liikkuu - lukuun ottamatta sukulaisia, joiden ansiosta he kerääntyvät parveiksi. Yksinäinen villi ghoul on lähes vaaraton, mutta suurina määrinä ne muodostavat vakavan uhan.

Ghoulit loukkaavat suuresti, kun kutsut heitä "zombeiksi".

Soita Mulderille!

Ikään kuin Amerikan joutomaiden asukkaat eivät olisi riittäneet heidän maallisista hirviöistään, myös muukalaisia ​​ilmestyi heidän luokseen. Pienet, harmaasihoiset, hopeisiin avaruusasuihin pukeutuneet muukalaiset ovat vierailleet Maassa ainakin 1900-luvun puolivälistä lähtien. Heidän tavoitteensa ovat edelleen mysteeri, mutta varmaksi tiedetään, että he sieppasivat ihmisiä ja suorittivat kokeita heidän kanssaan yrittäen kehittää hybridielämän muotoa. Voidaan myös sanoa suurimmalla todennäköisyydellä, että vierailla ei ole pienintäkään sympatiaa maan asukkaita kohtaan, ja tapaaminen heidän kanssaan johtaa väistämättä taisteluun. Teknologisesti avaruusolennot ovat kaukana ihmisiä edellä – ei ole yllättävää olennoille, jotka voivat matkustaa kosmisia matkoja. Heidän varusteensa ovat erittäin harvinaisia ​​ja kenties arvokkain joutomailta löytyvä saalis.

Kun koolla on väliä

Viimeiset vuodet ennen suuren sodan alkua molemmin puolin Atlanttia leimasivat kovaa kilpavarustelua - myös biologisia. Yksi amerikkalaisten tutkijoiden tärkeimmistä saavutuksista oli ihmisen tekemä evoluutiovirus (FEV), joka lisäsi merkittävästi sille altistuneiden voimaa ja älykkyyttä ja suojeli heitä myös muilta infektioilta. Konfliktin puhkeaminen esti kehittämisen valmistumisen, mutta FEV-näytteitä säilytettiin Mariposan sotilastukikohdassa.

Mariposa ei jäänyt kauaa hylätyksi: jo 1900-luvun alussa sinne saapui tohtori Richard Grayn johtama retkikunta. Tukikohdan turvajärjestelmät tuhosivat suurimman osan ryhmästä, ja Gray itse kylpesi tankissa, jossa oli FEV, mikä aiheutti nopean mutaation. Hirveässä biomassahyytymässä, johon Gray oli muuttunut, ei ollut enää juuri mitään ihmistä jäljellä, mutta fyysisen epämuodostuman kompensoi ennennäkemättömään korkeuteen kehittynyt äly. Hän alkoi kutsua itseään Luojaksi (alkuperäisessä muodossa - Mestari) ja ryhtyi kasvattamaan yli-ihmisten rotua, joka kykenee kestämään uuden maailman lukuisat vaarat.

Mariposassa asuu olentoja, jotka ovat epäilemättä Fallout-universumin vaarallisimpia olentoja. Sinnikkistä, nopeista, vahvoista jättiläisistä tuli ihanteellisia sotilaita Luojan armeijalle, joka aikoi muokata koko ihmiskunnan supermutanttien kuvaksi ja kaltaiseksi.

Tavallisten supermutanttien lisäksi Luoja kasvatti Nightkinsin - eräänlaisen uuden rodun älyllisen eliitin. Tämän tilan ansiosta he saivat naamiointilaitteita, jotka tunnetaan nimellä stealth boys. Kyky hiipiä vihollisen luo huomaamatta teki heistä vieläkin vaarallisempia vastustajia, mutta laitteessa oli myös epämiellyttävä ominaisuus - sen toistuva käyttö vaikuttaa erittäin kielteisesti mieleen.

Lisää Nightkinista

Klikkaa suurentaaksesi

Luoja oli alkuperäisen Falloutin pääpahis. "Virallisen" lopun mukaan sankari onnistui estämään salakavalan mutantin suunnitelmat, joka tavoitteli maailmanvalloitusta.

Ilman johtajuutta jääneet supermutantit asettuivat joutomaille ja alkoivat etsiä paikkaa Auringosta. Jotkut muuttuivat rosvoiksi, toiset yksinkertaisesti villiintyivät, ja toiset yrittivät elää kuin sivistyneet olennot ja perustivat omia siirtokuntiaan.

Marcus on harvinainen esimerkki rauhaa rakastavasta supermutantista.

Kuitenkin jo ennen Luojaa ja jo ennen Suuren sodan alkua Amerikan hallitus antoi luvan FEV:n testaamiseen ihmisillä - tavoitteena luoda supersotilaita. Epäinhimillisen kokeen uhrit turvautuivat Washingtonin lähellä sijaitsevaan Holviin nro 87, ja muutaman viikon kuluttua alkoivat muuntua. Amerikkalaisilta tiedemiehiltä puuttui selvästi Luojan taidot - Washingtonin supermutantit osoittautuivat erittäin tyhmiksi, vaikka he usein jopa ylittävät länsimaiset kollegansa vahvuudessa ja koossa.

Huomautus matkustajalle. Pää on supermutanttien heikko kohta, ei vain kuvaannollisessa mielessä. Yleensä riittää pari hyvin kohdistettua laukausta, esimerkiksi kiikarikivääristä, eikä jättiläinen enää uhkaa.

Hyvin usein supermutanttien vieressä voit löytää kentaureja - toinen Luojan kauhea luomus. Jatkaessaan FEV:n tutkimista hän yhdisti ihmisten ja eläinten DNA:n ja loi kaikenlaisia ​​hybridejä. Huolimatta ihmisen ominaisuuksista, ne eivät ole älykkäämpiä kuin tavallinen villieläin, vaikka ne ovatkin monta kertaa vaarallisempia - ne lähettävät säteilyä ja sylkevät tarkasti myrkyllistä sylkeä.

Supermutantit eivät koskaan peräänny.

Kuolemankynnet ovat toinen hullu luomus ihmiskäsistä, mutta toisin kuin kaikki muut mutantit, ne luotiin ennen suurta sotaa. Amerikkalaiset tutkijat onnistuivat luomaan tappavia kolmen metrin humanoidipetoeläimiä, jotka oli suunniteltu korvaamaan tavalliset sotilaat erityisen vaarallisissa tehtävissä. Sota tuhosi Yhdysvaltain armeijan suunnitelmat, ja kuoleman kynnet jätettiin omiin käsiinsä ja villiintyivät pian. Ei ehkä ole yllättävää, että tappamista varten luoduista olennoista on tullut eräitä autiomaan pelottavimpia asukkaita.

Huomautus matkustajalle. Kuolemankynnet ovat käytännössä voittamattomia lähitaistelussa, ja sen välttäminen ei ole helppoa - olennot ovat liian nopeita. Luotettavin tapa käsitellä hirviötä on houkutella se aiemmin valmistetulle miinakentälle ja ampua se rauhallisesti turvalliselta etäisyydeltä, kun se menettää liikkumansa.

Pinocchio toisinpäin

Yhdessä Richard Grayn kanssa kauppias Harold selvisi ensimmäisestä retkistä Mariposaan, mutta hän ei luonnollisesti pysynyt ennallaan. FEV:n vaikutuksen alaisena hän kärsi epätavallisesta mutaation: aluksi hän alkoi yksinkertaisesti näyttää haamulta, mutta sitten hänen päähänsä itäytti pieni kasvi, ja 1900-luvun lopulla hän itse muuttui tuntevaksi puuksi. , josta tulee luultavasti ainoan terveen vihreän metsän sydän koko mantereella.

Luonto iskee takaisin

Ihmiset ovat loppujen lopuksi syyllisiä siihen, mitä heille tapahtui, mutta kun heidät suljettiin suojiin, kasvisto ja eläimistö kärsivät viattomasti säteilystä. Kun homo sapiens jälleen kiipesi maan pinnalle, luonto kohtasi hänet täysin aseistettuna.

Hyönteiset olivat alttiimpia säteilylle. Suurimmaksi osaksi ne eivät ole muuttuneet niin paljon. Ne vain kasvoivat sen kokoisiksi, että niitä vastaan ​​ei joudu taistelemaan kärpässuihkulla, vaan isokaliiperisilla aseilla. jättiläiskärpäset, mantikset, tarantulat ja muurahaiset, ei turhaan, pitävät joutomaa alueenaan, ja heidän pääargumenttinsa on määrä. Pienet esi-isänsä tapaan mutatoituneet hyönteiset ovat sosiaalisia olentoja, ja jos yksi muurahainen, vaikka se olisi koiran kokoinen, ei ole niin vaikea voittaa, pari tai kolme voi jo muodostaa vakavan uhan.

Fallout 2:ssa ilmestyi radskorpioni, joka ei vain osannut puhua, vaan myös pelasi shakkia hyvin.
Joskus Yao-Gaita voidaan kouluttaa. Suomatot ovat vain hieman keskimääräistä ihmistä pidempiä.

Radskorpionit ovat erittäin vaarallisia jopa yksittäin: säteilyn vaikutuksesta ne eivät vain kasvaneet suuremmaksi, vaan myös muuttuneet vielä myrkyllisemmiksi, ja niiden kitiininen kuori toimii erittäin hyvänä suojana teräaseita ja tavallisia luoteja vastaan.
Matelijoilla ja nisäkkäillä tällaiset merkittävät mutaatiot ovat paljon harvinaisempia. Gekot ovat kasvaneet huomattavasti - jotkut heistä ovat jopa oppineet hengittämään tulisuihkuja - ja rotat itse voivat nyt jahdata kissojen lisäksi myös koiria.

Mutta kaikki tämä pikkujuttu kalpenee verrattuna yao-gaihin - erittäin aggressiivisiin mustien karhujen jälkeläisiin, jotka muistuttavat hieman hienovaraisesti nykyaikaisten kauhuelokuvien ihmissusia. Vaikka Yao-Gai on selvästi laihtunut kampijalkaisiin esi-isiensä verrattuna, niiden karhumainen vahvuus ja ketteryys, joka on harvinaista niin massiivisille olennoille, säilyi heillä, minkä ansiosta heitä voidaan pitää yhtenä joutomaiden vaarallisimmista saalistajista - suoraan. kuoleman hampaiden takana.
Paljon merkittävämpiä muodonmuutoksia tapahtui rapuilla ja kilpikonnilla. Heidän jälkeläistensä, joita kutsutaan suoiksi, eivät vain kasvaneet, vaan myös hankkivat humanoidisen kehon rakenteen sekä älykkyyden alkeet. Onneksi he ovat säilyttäneet affiniteettinsa vesielementtiin ja siksi näiden äärimmäisen sitkeiden olentojen kohtaaminen on melko helppoa.

Huomautus matkustajalle. Marshmenin panssari suojaa luotettavasti lähes kaikkia marshmenin elintärkeitä elimiä - jopa raketinheittimen tai energia-aseen avulla on erittäin vaikea lyödä niitä. Vain heidän päänsä on enemmän tai vähemmän haavoittuvainen, mutta se on niin pieni, ettei siihen ole helppo lyödä.

Ehkä ainoa vaaraton ja hyödyllinen olento tässä seurassa on kaksipäinen brahmin-lehmä. Hyödyllinen on kuitenkin vähättelyä. Koko ydinvoiman jälkeinen yhteiskunta lepää brahmiinien varassa: heidän lihaansa ja maitoa käytetään ravinnoksi, heidän luistaan ​​valmistetaan monia hyödyllisiä pikkuasioita, heidän nahoistaan ​​valmistetaan vaatteita ja kenkiä ja lopuksi heitä itseään käytetään vetoeläiminä. Ilman brahmiineja ihmisen elämä 2300-luvulla olisi paljon vaikeampaa.

Pikku pesukarhu

Tietenkään kaikki Fallout-suunnittelijoiden keksimät olennot ja hirviöt eivät päätyneet sarjan peleihin. Ehkä oudoimmat olennot tulisi tunnistaa s’lyhdiksi – älykkäiksi pystyssä käveleviksi pesukarhuiksi, jotka on luotu FEV:n avulla vähän ennen sotaa. Kehittäjät suunnittelivat sisällyttävänsä alkuperäiseen Falloutiin kokonaisen s’lyhtyalueen, mutta onneksi he tulivat järkiinsä ajoissa tajuten, ettei puhuvilla pesukarhuilla ollut sijaa synkässä post-apokalyptisessa maailmassa.

Teräsveljekset

Joutomailla eyebot on yksi harvoista tuoreiden uutisten lähteistä.

Liberty Prime makasi Pentagonin alla kaksisataa vuotta, kunnes pääkaupungin Teräsveljeskunta löysi sen.

Huolimatta kaikista ongelmista ja konflikteista, jotka kohtasivat ihmiskuntaa 2000-luvun puolivälissä ja johtivat lopulta ydinapokalypsiin, kehitys ei ole pysähtynyt. Ehkä tieteen tärkein saavutus 2000-luvulla oli robottien luominen, jotka ovat löytäneet sovelluksen ihmiselämän eri aloilla - ensisijaisesti tietysti puolustusteollisuudessa. Monet robotit tuhoutuivat ydinpommituksen aikana, mutta selviytyneet sopeutuivat täydellisesti uusiin olosuhteisiin - säteily ei käytännössä ole heille pelottavaa. Lähes kaikki heistä jatkavat satoja vuosia sitten sovittujen ohjelmien noudattamista, vaikka leijonanosa niistä on jo pitkään menettänyt merkityksensä.

Tyypillisesti robotit, edes sotilaallisiin tarkoituksiin luodut, eivät osoita aggressiota ihmisiä kohtaan, ellei niitä provosoida eikä heidän ohjelmaa yritetä häiritä. Jälkimmäinen on kuitenkin helppo tehdä vahingossa - loppujen lopuksi monet robotit suorittavat edelleen turvatoimintoja tai sotilaallisia tehtäviä.

Paitsi Mr. Handy ja Mister Gutsy, joutomailla yleisimmät mallit ovat eyebot ja protectron. Ensimmäinen - pieni lentävä robotti - suorittaa mobiiliradion toimintoja. Jälkimmäiset luotiin henkivartijoiksi, mutta sodan jälkeisinä vuosina he löysivät monia uusia käyttötarkoituksia.

Joutomailla on monia taistelurobotteja, mutta sotaa edeltävän robotiikan vaikuttavimmaksi saavutukseksi oikeutetusti ansaittu oikeus on kaksitoistametrinen humanoidijättiläinen Liberty Prime, josta piti tulla Yhdysvaltojen salainen ase, mutta ei koskaan otettu käyttöön.

Huomautus matkustajalle. Robotit ovat suurimmaksi osaksi täysin suojattuja tuliaseita ja erityisesti teräaseita vastaan. Tehokkain tapa taistella robotteja vastaan ​​ovat erilaiset pulssiaseet, mutta jos niitä ei ole käsillä, räjähteet käyvät.

Tietenkin edistyneimmätkin robotit ovat ohjelmistojen rajoittamia. Tämän ongelman välttämiseksi kehitettiin robobrain-sarja - koneen ja orgaanisten aivojen symbioosi. Nämä robotit, kuten kaikki muutkin, pakotettiin noudattamaan ennalta asetettua ohjelmaa, mutta samalla heillä oli luovuutta ja kykyä ajatella analyyttisesti, mikä laajensi merkittävästi heidän kykyään.

Klikkaa suurentaaksesi

Suuresta sodasta on kulunut yli kaksi vuosisataa, ja sivilisaatio alkaa vähitellen nousta jaloilleen - erityisesti uusia keksintöjä ilmaantuu. Salaperäinen instituutti-niminen organisaatio on luonut ensimmäiset prototyypit androideista, joita ei voi ulkonäöltään erottaa elävistä ihmisistä. Jotkut heistä ovat kuitenkin jo hankkineet vapaan tahdon ja jättäneet hyvästit luojansa.

∗∗∗

Maailman pysyvästi muuttaneesta ydinsodasta on syntynyt lukemattomia hirviöitä. Mutta kuten ennen suurta sotaa, ihminen on edelleen planeetan vaarallisin saalistaja, ja Uusi Kalifornian tasavalta, Brotherhood of Steel, Caesar's Legions tai Raiders eivät riitele minkään hirviön kanssa yhtä kiivaasti kuin keskenään. Jotkut asiat eivät koskaan muutu...

On muuttunut merkittävästi. Uusia hirviöitä on ilmestynyt, hirviöitä ja yksinkertaisesti epämiellyttäviä ihmisiä, jotka eivät halua nähdä sinua ympärilläsi ja ampua, hypätä, sylkeä happoa ja vain lyödä sinua turhaan. Tämä tarkoittaa, että riippumatta siitä, kuka olet Fallout 4:ssä, sinun on puolustettava itseäsi ja asutustasi kaikilta tältä veljesjoukolta.

Tänään otamme tämän ongelman vakavasti ja yritämme selvittää, kuinka tehokkaasti kukistaa kaikki nämä epämiellyttävät olennot, joiden kanssa on yksinkertaisesti mahdotonta päästä sopimukseen. Jätetään samalla pois turvallisia olentoja, kuten hyönteisiä tai villikoiria koskevat ohjeet, torjuntamenetelmistä, joihin ei oikeastaan ​​ole mitään sanottavaa. Paitsi jos neuvon sinua lyömään niitä kovasti. Mutta tällainen täysin looginen reaktio, toivotaan, löytää sinut itsestään.

Kääritäänpä siis hihat ja näytämme tälle kamalalle, missä rapuja talvehtii.

Kuolemankynnet

Uskotaan, että nämä erittäin vaaralliset olennot olivat aikoinaan kameleontteja, mutta ne muuttuivat säteilyn vaikutuksesta kynsilohikäärmeen panssaroiduksi versioksi. Niitä voitaisiin hyvin kutsua "lohikäärmeen muotoisiksi kameleontiliskoiksi". Mutta Deathclaw kuulostaa tietysti paljon mielenkiintoisemmalta.

Näiden olentojen heikot kohdat

Deathclaw on erittäin hyvin suojattu lähes kaikkialla, mikä antaa erinomaisen suojan säteilyä ja energiaa vastaan. On myös hyödytöntä tähdätä päähän, se ei ole huonommin peitetty kuin muu keho. Ainoa paikka, joka on mahdollista, mutta erittäin vaikea saada, on hirviön vatsa.

No, kuinka kaadat tämän ruhon?

Ensinnäkin tarvitset panssaria, joka ei hajoa ensimmäisen iskun jälkeen. Koska muuten tämä sama isku on viimeinen. Eli olisi mukavaa laittaa Power Armor päälle. Toiseksi se seuraa ensimmäisestä kohdasta. Nämä kaverit ovat erittäin nopeita, joten älä anna itseäsi jäädä kiinni, muuten pari voimakasta koukkua ja lyöt nokkasi seuraavassa pelastuksessa.

Sinun täytyy lyödä se olennon vatsaan. Tämä on ainoa vaihtoehto asettaa hänet vaakasuoraan ennen kuin hän laskee sinut. On selvää, että Deathclaw ei seiso ja odota sinun tulemista, joten sinun on hyödynnettävä hetki ja työskenneltävä tuhoavien hyökkäysten yhdistelmillä. Olento liikkuu yleensä melkein koko ajan, joten sinun aikasi tulee, kun se seisoo takajaloillaan ja huutaa kauhealla tavalla. Sitten ryntää eteenpäin ja lyö heikkoa kohtaa käyttämällä raskaampaa lähitaisteluasea, sitten vakavaa asetta VATS:n läpi ja heitä jotain äänekkäästi räjähtävää ja siirry sitten pois kostohyökkäyksestä. Suurin ongelma on, että takajalka-asento kestää vain lyhyen ajan ja tapahtuu aina pari sekuntia ennen Deathclawn itsensä hyökkäystä. Tämä tarkoittaa sitä, että tarvittava yhdistelmä päästäksesi lopulta eroon hirviöstä on seuraava: hyvä panssari, iso ase ja valitettavasti kokemus, joka voidaan saada vain taisteluissa näiden olentojen kanssa, joista monet päättyvät sinulle surullisesti.

Mirelurks


Mirelurkit ovat rapuja, joilla on valtava määrä jalkoja. Luonteeltaan saalistajat yleensä naamioivat itsensä kiipeämällä lähes kokonaan joen tai muun luonnollisen vesistön rannikon hiekkaan ja hyökkäävät pahaa-aavistamatonta saalista vastaan ​​hyppäämällä sen päälle piilopaikaltaan. He jahtaavat hyvin harvoin avoimesti, mutta jos he yrittävät tehdä niin, ne voidaan aina tunnistaa heidän aiheuttamasta kovasta napsautuksesta. Voit havaita ne kaukaa niiden erottuvasta, liian sileästä kuoresta, jonka ne naamioivat kukkuloiksi tai kalliomuodostelmiksi. Mirelurkit näkyvät myös täydellisesti VATS:n kautta.

Mirelurkin heikkoudet

Mirelurkit peittyvät voimakkaan kuoren taakse. Vain pää on haavoittuvainen, kun he työntävät sen ulos puremaan.

Joten kuinka tuhota nämä olennot??

Mirelurk eivät ole tyhmiä, joten he suojaavat päätään useimmissa tilanteissa. Sinulla on kaksi vaihtoehtoa - odota, että olento hyökkää, ja kestänyt hyökkäyksen, ota päälaukaus. Tai lähetä kumppani häiritsemään petoeläintä, jotta se toimisi huomaamatta. Joka tapauksessa olento tekee kohtuullisen osuutensa vahingosta, joten älä usko, että pääset siitä eroon. Mirelurkin kimppuun tulee hyökätä kaukaa, tähtäämällä sen loputtomiin jalkoihin ja murtamalla niitä, kunnes tämän umpeenkasvun rapun nopeus muuttuu kilpikonnan nopeudeksi. Aloita sitten hänen päänsä metsästäminen, mutta muista, että kaikki nämä ovat kukkia verrattuna kuningattareensa. Tämä nainen on täysin tulinen. Mirurk-kuningatar ei ole vain tavallisia sukulaisiaan suurempi ja nopeampi, vaan hän myös sylkee happoa kuin panssaroitu junasi ja vie terveyttäsi ruokalusikallisesti. Tämän kaunokaisen "sylkeä" voidaan tyrmätä vahingoittamalla sen kasvoilla olevaa pientä kuonoa muistuttavaa kuonoa. Tehtävä on kuitenkin vaikea suorittaa jopa VATS-järjestelmän avulla. Valmistele lisää ohjuksia, ydinaseisiin kannattaisi luottaa, vaikka jälkimmäisiä joutuu ampumaan ainakin pari, räjähdys on erittäin hyvin suojattu säteilyltä.

Radskorpionit


Kauniista nimestä huolimatta nämä ovat itse asiassa vain valtavia skorpioneja, jotka ovat muuntuneet tavallisista, huomaamattomista, mutta erittäin myrkyllisistä olennoista valtaviksi petoeläimiksi, jotka voivat viedä sinut ulos yhdellä iskulla. Niitä löytyy kaikkialta, enimmäkseen hylättyjen rakennusten läheltä, missä ne piiloutuvat ja odottavat saalistaan. koostaan ​​​​huolimatta ne ovat nopeita ja pystyvät pysymään huomaamattomina tarpeeksi kauan, jotta niistä tulee kohtalokas yllätys Fallout 4 -sankarille, joka vaeltelee liiketoimintaansa.

Radscorpionin heikkoudet

Tämän olennon nimi kertoo, että säteily on sille ravinneliemi. Siksi sinun ei pitäisi edes yrittää lyödä häntä energia-aseillasi. Tarvitset isomman aseen ja vielä isomman aseen, mutta tarkka-ampujan tähtäimellä.

Naurataanko häntä?

Ei hätää, mennään. He voivat tietysti kääntää päänsä pois, mutta jos lopputulos on suotuisa, saamme erinomaisen ruokalähteen. Suurin ongelma on, että näiden olentojen pelotteleminen metsästäessäsi on erittäin masentunutta. Skorpionit yksinkertaisesti hajoavat kartalla ja toisen kerran he löytävät sinut odottamattomimmalla hetkellä kaikkine seurauksine, kuten he sanovat. Valmista suuri kaliiperi, on parempi, että sinulla on tarkkuuskivääri mukanasi, äläkä säästä Molotov-cocktaileja. Voit antaa näille kavereille jotain mattopommitusta käsittelemällä aluetta, josta he voivat oletettavasti nojata ulos ja haravoida kokonaan. Sinulla tulee olla asevoimaa ja liikkuvuutta puolellasi, joten sinun ei pitäisi tukkia itseäsi kokonaan panssariin, tämä heikentää selviytymiskykyäsi, jos joudut nopeasti hyppäämään voimakkaan ja äärimmäisen vaarallisen radskorpionin pyrstöstä.

Myyräihmisiä, osittain tuntevia haamuja, valtavia lepakoita, jättiläislaiskiaisia ​​ja muita Holvi 76:n lähialueen asukkaita.

Lennätin

Tweet

Myyräihmisiä, osittain tuntevia haamuja, valtavia lepakoita, jättiläislaiskiaisia ​​ja muita Holvi 76:n lähialueen asukkaita.

Työskennellessään Fallout 76:n parissa Bethesdan suunnittelijat laajensivat pelin bestiaaria Länsi-Virginian kansanperinteen hirviöillä. Falloutin uudessa osassa Vault 76:n ihmiset tapaavat useita täysin uusia hirviöitä ja olentoja.

Uudet hirviöt mainittiin lyhyesti ensimmäisissä Fallout 76 -trailereissa, ja kehittäjät puhuivat niistä erikseen Noclip-dokumentissa. Katsoimme dokumentin uudelleen ja teimme luettelon paikallisen Wastelandin epätavallisista asukkaista.

Graftonin hirviö


Jättimäinen, käytännöllisesti katsoen päätön olento, jolla on erittäin kehittynyt vartalo, lyhyet jalat ja kaksi erilaista, lihaksikasta kolmisormista raajaa. Grafton-hirviö on hidas, mutta erittäin vahva: sinun ei pitäisi enää altistaa itseäsi sen voimakkaiden tassujen iskulle.
Valtava lentävä olento, joka muistuttaa lepakon ja lohikäärmeen hybridiä, erittäin vaarallinen sekä lähitaistelussa että kaukaa. Scorchbeast elävät yleensä maan alla (niiden siirtokuntia löytyy kaikkialta Länsi-Virginiasta), mutta ajoittain hirviöt nousevat pintaan halkeamien kautta. Ainoa tapa sulkea tällainen kuilu on iskeä siihen ydinohjuksella.
Kaksijalkainen matelija, jolla on pitkät eturaajat, jotka päättyvät kolmeen terävään kynteen ja valtava suu. Snallygaster voi hyökätä vihollisten kimppuun sekä kynsillään ja hampaillaan että pitkällä, lonkeromaisella kielellään. Pääsääntöisesti hirviö löytyy alueilla, jotka ovat joutuneet ydinaseisiin.

Jättiläiset mehiläiset


Kuningatarmehiläisten koko on kasvanut valtavasti. He ovat fuusioituneita nokkosihottoihinsa ja kantavat niitä omilla selällään. Vaaratilanteessa jättiläismehiläiset tulevat auttamaan itse pesässä asuvia pienempiä veljiään.

Jättiläinen laiskiainen


Valtava, hitaampi versio Deathclawista. Jättiläiset laiskiaiset liikkuvat hitaasti, mutta jos ne pääsevät maaliin, minulla ei ole ongelmaa leikata sitä kynsilläni. Heidän ei kuitenkaan tarvitse mennä lähelle: laiskot voivat heitellä vihollisiaan kivillä. Vartalollaan kasvavat sienet suihkuttavat vaaratilanteessa myrkyllisiä itiöitä.

Veriä imevä hyönteinen, joka säteilyn vaikutuksesta on kymmenkertaistunut. Punkilla on kuusi pitkää jalkaa, joiden avulla se voi hypätä korkealle ja törmätä odottamatta uhrin kimppuun.

Mothman


Olento, jolla on suuret yhdistelmäsilmät. Koista tiedetään hyvin vähän; ehkä tämä on ainutlaatuinen hirviö, jossa on useita "vaiheita", joista ensimmäisessä koi on vaaraton ja pelottaa vain pelaajaa. Point Pleasantissa lähellä Vault 76:ta on Mothman-museo.

Myyrä mies


Ilmeisesti nämä ovat ihmisiä, jotka altistettiin voimakkaalle säteilylle, mutta eivät muuttuneet haamuiksi. Myyrät säilyttävät viisisormeiset raajat (ne näyttävät muuttuneen merkittävästi) ja pysyvät mieluummin kaivosten tai luolien lähellä. He käyttävät suojanaamioita, ehkä suojatakseen heitä valolta.
Humanoidi-olento, jolla on maidonvalkoinen iho, harvat hiukset, kallonmuotoinen pää ja pitkät tassut, joiden päällä on voimakkaat kynnet. Wendigot elävät suolla (ainakin siellä ne esiteltiin trailereissa), liikkuvat erittäin nopeasti ja voivat hypätä lyhyitä matkoja.

Poltettu


Fallout 76 ei sisällä vain villiä haamuja. Pelaajat näkevät myös Scorchedin – älykkäiden haamujen ja heidän villien kollegojensa risteytyksen. 25 vuoden ajan ydinvoiman jälkeisen apokalypsin olosuhteissa Scorched on onnistunut osittain säilyttämään järkensä: he osaavat käyttää pienaseita ja lähitaisteluaseita, mutta Scorchedin kanssa on ilmeisesti mahdotonta päästä sopimukseen.

Älykkäät kasvit


Epätavalliset, viininpunaisen punaiset kasvit, jotka muistuttavat korkeita pensaita, joilla on paksut varret ja omituiset kukinnot. Emme tiedä kasveista juuri mitään, mutta ne näyttävät olevan saalistajia: konseptitaiteessa voi nähdä luita lähistöllä.
7. huhtikuuta 2011 2:06

Lyhyt arvostelu

Tämä harjoitus kattaa perusasiat tasaisen vihollislistan luomisesta sekä partio- ja hiekkalaatikkokäyttäytymisen generoinnin käytöstä.

Uuden tasojärjestelmän kuvaus

Jotkut käyttäjät tuntevat jo TES4: Oblivionissa käytetyn vaaitusjärjestelmän. Vaikka uusi järjestelmä on rakennettu samalle perustalle, siinä on muutamia keskeisiä eroja, jotka on syytä huomioida.

  • Encounter_Zone – Encounter Zonesin avulla kehittäjät voivat määrittää vähimmäisvaikeustason tietylle alueelle. Jos esimerkiksi tason 2 pelaaja tulee kohtaamisalueelle, jonka vähimmäistasoksi on asetettu 10, kaikki kyseisen vyöhykkeen tasaiset listat luovat hahmoja ikään kuin päähenkilö olisi tasolla 10.
  • Ei uudelleenlaskentaa - Kun päähenkilö astuu tällä lipulla merkitylle vyöhykkeelle ensimmäistä kertaa, tämän vyöhykkeen taso asetetaan vakioksi. Tämä tarkoittaa, että sillä hetkellä, kun pelaaja saapuu huoneeseen, tasoitettujen listojen luomia hahmoja ei koskaan nollata tai niiden vaikeusaste kasvaa.
  • Thin Leveled List - Toisin kuin Oblivion, useimmat Fallout3-listat koostuvat hyvin harvoista vihollisista. Katsotaanpa esimerkin vuoksi lvIMirelurk tasoitettua listaa. Huomaa, että listassa on vain kolme tyyppiä mirelurk. Hirviötiedot eivät enää riipu pelaajatasosta. Vaihtaminen vihollisten vaikeustason mukaan on hyvin näkyvää sekä visuaalisesti että tilastollisesti.
Taso Olennon nimi Olennon tunnus
1
9
16
Suomies
Suon metsästäjä
Suon kuningas
CrMirelurk1
CrMirelurk2
CrMirelurk3King
Tämän perusteella, vaikka kohtaamisvyöhyke etsii olentoja, joilla on taso 10, se (vyöhyke) valitsee sijoittavansa Swamp Hunterin tasolle 9, koska hän on lähimpänä haluttua (10) tasoa.

Perus-NPC:n lisääminen

Sen sijaan, että asettaisimme jokaisen olennon erikseen ja määrittelisimme jokaisen vihamielisen olennon ryöstäjäksi, käytämme tasoitettua luetteloa vihamielisten NPC-pisteidemme sijoittamiseen. Lyhyesti sanottuna tasoiset listat luovat satunnaisesti ennalta määrättyjä vihollisluetteloita päähenkilön tason ja kyseiseen soluun liittyvän Encounter_Zone-alueen yhdistelmän perusteella.

Tason NPC-merkin asettaminen

Useimmissa tapauksissa käytämme lvIRaiderGun, mikä johtaa ratsastajien ilmestymiseen aseilla tasolla. Meidän ei tarvitse huolehtia tietyntyyppisistä ase- tai panssarivarianteista tai muista yksityiskohdista. Löydät tämän hahmotyypin käyttämällä suodatinta tai siirtymällä manuaalisesti Objekti-ikkunaluettelon Actors->NPC-osioon.

Kun löydät lvIRaiderGun, vedä se visualisointiikkunaan. Uusi merkki ilmestyy valkoisen kirjaimen M ja nuolen muodossa, joka tulee ulos tästä merkistä, kuten kuvassa.

3 tasoluettelomerkin tyyppiä ilman vaikeusmuuttajaa

Vaikeusasteen muokkaajia käytetään kohtaamisalueen vaikeustason asettamiseen. Sijoittamamme merkki käyttää "Ei mitään", joten muutetaan tämä arvo arvoon "Helppo"(Helppo). Voit muuttaa vaikeusasteen muokkausta kaksoisnapsauttamalla merkkiä ja siirtymällä Tasoitettu näyttelijä -välilehteen. Laajenna tässä välilehdessä avattava luettelo ja valitse Helppo. Napsauta OK vahvistaaksesi muutokset.

Kun vaikeusasteen muokkaus on vaihdettu "Easy", näet merkin värin muuttuvan vihreäksi. Jokaisella vaikeustasolla on eri väri, joten voit arvioida minkä tahansa alueen vaikeustason yhdellä silmäyksellä. Merkkien väri määräytyy määritetyn vaikeustason mukaan.


3 tyyppistä tasomerkkiä asennettuna Easyiin

Nyt kun meillä on Vault 74:n ensimmäinen tasoluettelo, voimme miettiä, kuinka hyökkääjät käyttäytyvät, kun ne on luotu tästä luettelosta.

NPC-käyttäytyminen

Periaatteessa NPC-käyttäytymistä ohjataan "AI-pakettien" avulla, jotka ovat erittäin muokattavissa olevia tavoitteita ja tavoitteita. Nämä paketit pystyvät luomaan melko "merkittävää" hahmokäyttäytymistä, vaikka toisaalta niiden käyttöönotto ja asentaminen kestää hyvin kauan.

GECK esittelee uusia ominaisuuksia, joiden avulla voimme nopeasti määrittää käyttäytymisen NPC:ille, kuten raideriille. Puhumme käyttäytymisen synnyttämisestä partioinnissa ja erityisten merkkien asennuspaikassa (hiekkalaatikko). Koska luotaessa tasoitettuja vihollislistoja, oletuspaketit luodaan samanaikaisesti merkkien kanssa, voimme määrittää yksinkertaisen toiminnan ilman, että mitään pakettia muokataan manuaalisesti.

Partion luominen

Partio- Tämä on partioalueelle sijoitettujen siihen liittyvien merkkien asennus. Partiossa olevat NPC:t seuraavat näitä reittejä, kunnes ne ryhtyvät taisteluun tai keskeyttävät heidät toisen AI-komennon johdosta. Partion liikepisteet voidaan asettaa tietylle animaatiolle tai odotusaikaan ennen liikkeen jatkamista.

Linkkien linkittäminen

Esimerkkimme luomiseksi tarvitsemme itse NPC:n ja sarjan pisteitä, joiden välillä hän (hahmo) partioi alueella. Vartioreitin muodostamiseksi sijoitamme sarjan esineitä" xMarkerHeading" Shelter-alueella ja linkitä ne tietyssä järjestyksessä. Vedä ensin merkintä " xMarkerHeading" Object-ikkunasta (suodattimen kautta tai World Objects->Static -osiosta) ja aseta se äskettäin luomamme lvIRaiderGun-objektin viereen.

Itse merkki lvIRaiderGun ei lasketa partiopisteeksi. Merkkien, joita aiot käyttää reittinä, on oltava yhteydessä toisiinsa. Hahmo voidaan sitoa mihin tahansa reittipisteeseen (mihin tahansa merkkiin) partiosarjassa ja hän alkaa kävellä alueen ympäri lähimmästä pisteestä ilmestyessään pelimaailmaan. Saatat huomata esineen nimeltä " xMarker" objektiluettelossa. Ainoa ero sen ja " xMarkerHeading" ulkonäöltään. Jälkimmäistä on parempi käyttää, kun on kyse NPC:istä, koska kolmion muotoinen ulkonema merkin edessä osoittaa suunnan, johon hahmo kääntyy saapuessaan määränpäähänsä.

Tällä hetkellä meillä on "piste" ja raideri, on aika yhdistää ne. Kaksoisnapsauta lvIRaiderGun-merkkiä ja siirry "Linkitetty viite" -välilehteen Reference Properties -valintaikkunassa. Napsauta "Valitse viite renderöintiikkunassa". Valintaikkuna kutistuu ja kohdistin on ympyrän muotoinen, jonka keskellä on hiusristikko:

Aseta kohdistin xMarkerHeading-objektin päälle. Kohdistimen väri muuttuu valkoiseksi.

Kaksoisnapsauta tätä linkkiä ja palaat Viiteominaisuudet-valintaikkunaan. Kun olet varmistanut, että XMarkerHeading on Viite-kentässä ja Vault74a on Solu-kentässä, napsauta OK. Kun yksi objekti on yhdistetty toiseen, näet ohuen nuolen, joka osoittaa yhteyden. Korosta tasoitettu luettelosi ja vertaa sitä alla olevaan kuvaan 1b.

Meillä on ensimmäinen partiopiste osoitettu hyökkääjälle ja meidän on kerrottava tälle hahmolle aika, jonka hän seisoo täällä ennen kuin lähtee eteenpäin. Voit tehdä tämän kaksoisnapsauttamalla xMarkerHeading-kohtaa ja määrittämällä kuinka kauan hyökkääjä viettää kyseisellä alueella partioiessaan.

Kaksoisnapsauttamalla xMarkerHeading avautuu Reference Properties -ikkuna. Valitse "Partiotiedot" -välilehti, joka näkyy kuvassa. 2s. Valitse ruutu Patrol Data tehdä "kenttä käytettävissä" Luppoaika". Esimerkissämme asetamme sen arvoksi 3 sekuntia. Tallenna tiedot ja siirry eteenpäin napsauttamalla OK.

Yksinkertaisen partion luominen

Partio vaatii vähintään kaksi pistettä, joten luodaan toinen xMarkerHeading-objekti ja sidotaan se olemassa olevaan partiopisteeseen. Koska NPC voidaan kiinnittää mihin tahansa pisteeseen, emme koske siihen tällä hetkellä.

Luo vielä kolme xMarkerHeading-objektia ja aseta ne sinne, missä haluat ratsastajan partioivan alueella. Käytä samaa prosessia, jossa liitimme lvIRaiderGunin xMarkerHeadingiin, yhdistä jokainen luotu merkintä edelliseen. Kun ne on luotu, kun valitset ne, sinun pitäisi nähdä ohut nuoliviiva, joka yhdistää tasaisen listan ja neljä merkkiä ketjumaisesti.

Kuvassa näkyvä partio. 2a kutsutaan "ping pong" partioksi. Jättämällä ensimmäisen ja viimeisen pisteen ilman viestintää, osoitimme, että ratsastaja siirtyisi ensimmäisestä pisteestä neljänteen ja menisi sitten vastakkaiseen suuntaan.

Jos yhdistämme ensimmäisen ja viimeisen pisteen, partio on suljettu ympyrä, jossa hahmo siirtyy ensimmäisestä neljänteen pisteeseen ja palaa sitten ensimmäiseen. Riisi. Kuva 2b on esimerkki yksinkertaisesta partiosta, joka on suljettu neljän pisteen väliin.

Partion luominen tyhjäkäynnillä

Luomassamme järjestyksessä NPC pysähtyy jokaisen xMarkerHeadingin kohdalla ja seisoo paikallaan, kunnes tyhjäkäynnin aikakatkaisu umpeutuu. Merkkien käyttö Tyhjäkäyntimerkit voimme piristää partioamme hieman, jos käytämme niitä xMarkerHeadingin sijaan. Kun korvaamme Idle-merkin xMarkerHeading-merkinnällä, ratsastaja toistaa jonkin määrittämistämme animaatioista saavuttaessaan tämän pisteen sen sijaan, että se seisoisi yhdessä paikassa.

Näet luettelon olemassa olevista tyhjäkäynnistysmerkeistä siirtymällä osoitteeseen Muut -> Tyhjäkäyntimerkki Objekti-ikkuna, kuten kuvassa näkyy. 3a. Ehkä suodatinkenttään syötetty sana oletus auttaa piilottamaan ne merkit, jotka on tarkoitettu erikoistapauksiin.

Yksi tärkeä huomautus käyttämättä jääneitä merkkejä: ne eivät ole oletuksena pysyvä linkki. Ennen kuin yhdistät ne partiomerkkiin, tarkista ensin niiden pysyvä linkkilippu. Voit tehdä tämän kaksoisnapsauttamalla Idle-merkkiä, avaamalla Reference Properties -ikkunan ja valitsemalla Pysyvä viittaus -valintaruudun. Perustuu kuvioon 3b, luulen, että sinulla ei ole ongelmia löytää tämä lippu.

Kun valintaruutu on valittuna ja merkki on pysyvä linkki, voit linkittää sen samalla tavalla kuin teimme xMarkerHeading-merkkien kanssa. Kuvassa 3d näyttää esimerkin toimitetusta laajennuksesta, jossa partioasetukset käyttävät yksinomaan Idle-merkkejä.

Hiekkalaatikon asennus

Pelialueelle sijoittamallamme raiderilla on toinen oletuskäyttäytyminen, jota voimme käyttää - hiekkalaatikko.

Hiekkalaatikkokäyttäytyminen on yksinkertainen paketti, joka käskee NPC:itä vaeltamaan tietyllä alueella ja olemaan vuorovaikutuksessa käytettävissä olevien objektien kanssa. Lisätään kaksi raideria sandbox-pakettien kanssa laajennuksen päähuoneeseen.

Luo uusi (tai kopioi olemassa oleva) lvIRaiderGun tiloissasi. Jatka vauhtia lisäämällä lvIRaiderMelee toiseksi raideriksi. Tämä on saman tason hahmo, vain hän taistelee käsi kädessä.

Ennen kuin yhdistämme raiderimme johonkin tiettyyn, he suorittavat oletusarvoisesti määritettyjä hiekkalaatikkopaketteja. Ilman huonekaluja tai Idle-merkkejä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa, NPC yksinkertaisesti vaeltelee alueella, jolle ne kutevat, tai seisoo paikallaan tekemättä mitään.

Lisätään huonekalumerkit, joita ratsastajat voivat kävellä. Kuvassa Kuva 4b esittää useita huonekaluja, joita voit käyttää.

Nämä ovat: PushUpsMarker, ChairVault01R, WallMarker ja Microscope01, vaikka on muitakin, joita voit kokeilla.

Huonekalumerkitsin sinisellä näkyvä muoto näyttää animaatioasennon, jonka NPC:t ottavat näitä merkkejä käyttäessään. Näin on helppo luoda tilanteita, joissa hahmo nojaa seinää vasten tai on vuorovaikutuksessa pinnan/esineiden kanssa. Jos et näe näitä merkkejä visualisointiikkunassa, paina "M"-näppäintä ottaaksesi tällaisten kohteiden geometrian näyttämisen käyttöön.

Kun huonekalussa on enemmän kuin yksi sininen merkki, näet animaation sisääntulokohdan. Esimerkiksi ChairVault01R tulisi sijoittaa alueelle, jossa mikään ei seiso yhdessä, koska sillä puolella oleva NPC yrittää istua tuolille.

Jos huonekalumerkinnöissä on näkyviä esineitä, ne näkyvät pelissä. Esimerkiksi huonekalumerkin sijoittaminen esimerkissämme - tuoli - sijoittaa tuolin itse pelimaailmaan, joten sinun on suunniteltava tämän esineen "tarve". Valkoisia merkkejä ja sinisiä hahmoja ei näytetä pelissä, mutta ne auttavat rakentamaan hahmojen käyttäytymislinjan.

Hiekkalaatikon pystyttäminen vaatii yksinkertaisesti näiden merkkien sijoittamisen ympäri huonetta. Kun hyökkääjät vaeltavat 512 säteellä sijainnistaan, he ovat vuorovaikutuksessa jokaisen sopivan kohteen kanssa. Kuvassa Kuvassa 4c on esimerkki pukuhuoneesta, jossa on kaksi raideria ja edellä mainitut huonekalumerkit.

Seuraava harjoitus keskittyy Vault 74:n täyttämiseen elottomilla elementeillä, nimittäin ansoilla, lukituilla ovilla ja torneilla.

-1) (_uWnd.alert("Olet jo arvioinut tämän materiaalin!","Virhe",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursori" , "help").attr("title","Olet jo arvioinut tämän materiaalin");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Kiitos" sinulle arvosanastasi !""Olet tehnyt työsi",(w:270,k:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());luokitus = arvosana + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("kursori","help").attr("title","Olet jo arvioinut tämän materiaalin ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> minä pidän 10

Kaikkien Besezdan Falloutien suurin ongelma on se, että joutomailla kaupunkien välisissä avoimissa tiloissa on 1-2 hirviötä/raideria 1000 km roamingia kohden, joten matkustaminen joutomailla ei ole mielenkiintoista, voit käyttää nopeaa matkaa ja pelata tehtävästä tehtävään , silloin pelin koko tunnelma katoaa, ja sen pelaaminen on erittäin helppoa, koska voit aina paeta lähimpään kaupunkiin ilman vastusta joutomaassa.
Modi lisää valtavan määrän hirviöitä joutomaalle lataamatta peliä. Laitoin joutomaalle 28 000 näkymätöntä merkkiä, joiden paikalle ilmestyy hirviö tai raideri tai muu satunnainen hahmo, kun Pelaaja ohittaa merkin. Otin pohjaksi Zombie Apocalypse -modin, siinä modissa melkein kaikki merkit sijaitsivat kaupunkien lähellä, joten kun Player lähestyi kaupunkia, zombit teurastivat kaikki sen asukkaat, jopa ennen kuin pelaaja tuli kaupunkiin (se osoittautuu erittäin typerältä ), ja joutomaalla se oli yhtä tylsää kuin alkuperäisessä laskeumassa. Poistin suuren osan kaupunkien lähellä olevista merkeistä ja jaoin ne tasaisesti kaikkialle joutomaalle, jotta kaupungit toimisivat pelaajan lepopaikkana ja tarvikkeiden täydennyksenä sekä estämään hirviöitä jatkuvasti hyökkäämästä kaupunkeihin. .
Siitä tuli erittäin siisti toimintapeli joutomaalla, jokaisen pensaan tai kiven takana pelaajaa odottavat useat hirviöt, ratsastajat, legioonalaiset, Nkr-sotilaat, joutomaan asukkaat, supermutantit, haamut, robotit tai jopa kuolemankynnet. Mitä korkeampi taso, sitä viileämpi hirviö: myyrärotista ja kojooteista kuolemankynsiin ja ryöstäjään lihavan miehen kanssa.
Kuitenkin joutomaalla tapaat vihollisten lisäksi myös ystävällisiä hahmoja (jos sinulla on hyvä maine heidän ryhmässään): NKR:n sotilaita ja vartijaa, palkkasoturia, kauppiaita, legioonalaisia, huumeiden väärinkäyttäjiä, securitroneja ja tietysti veljeskuntaa. teräs - Ne auttavat sinua taistelussa, jos he eivät onnistu, joten taisteluista tulee näyttäviä.
Monet ihmiset valittavat, että Falloutilla on epämiellyttävä tasoitusjärjestelmä ja suurinta osaa taidoista, eduista, kemiasta, ruoasta ja asioista ei tarvita. Luulen, että tämä johtuu siitä, että voimakas ase, kuten lihava mies tai miniase, ei ole mielenkiintoista käyttää paria ratsastajaa vastaan, eikä myöskään tarvitse työskennellä kovasti psykopaattien tai medX: n kanssa, koska vihollisia on vähän, ne tunkeutuvat tuskin haarniskaan) Kun olet yhdistänyt modini, katsot eri tavalla Pelissä kaikesta mitä sinulla on, kaikista tavaroistasi, taidoistasi, etuisuuksistasi, kemiasta, ryhmästä, ruoasta jne. tulee tärkeitä ja arvokkaita.
Myös taistelutaktiikoita tarvitaan. Jos alkuperäisessä FNV:ssä pelaaja, juoksi joutomaalla, tapasi 2-3 hyökkääjää ja saattoi yksinkertaisesti ampua heidät liikkeellä ensimmäisestä törmästään kivääristä, nyt, kun huomaat 10 hyökkääjän ympäröimänä, jotka yrittävät tappaa sinut. , samalla kun taistelet paria supermutanttia vastaan, sinun on mietittävä jokainen askel, jokainen laukaus, jokainen kansi, otettava huomioon se tosiasia, että hirviöt taistelevat keskenään ja sinulla on vähän aikaa tähän.
Modilla on toinen hieno ominaisuus: pelaaja kohtaa hirviöitä riippuen "hirviöiden esiintymistilasta joutomaalla". Niitä on vain 5:

1. Lämpöä joutomaalla (yleisimpiä) hirviöitä sekoitetaan ratsastajien, haamujen, NKR:n, teräksen veljeyden, legioonien, robottien kanssa.
2. Supermutanttien hyökkäys (jotta hyökkäys loppuisi, sinun täytyy tappaa tietty määrä supermutantteja) tässä tilassa supermutantit ilmestyvät 4 hengen ryhmissä yhdellä markkerilla ja tuhoavat kaikki elävät olennot (se on parempi jos pelaaja on kaupungissa tällä hetkellä, asukkaat auttavat, elleivät he tietenkään hajoa kotiin pelosta)
Jos saat hyökkäyksen supermutanteista tasolla 1, se on aivan kauheaa. Jos ratsastajat ja mutantit vahvistuvat sankarin tason myötä, saavat viileämpiä aseita jne., niin supermutantit ovat jo erittäin vahvoja tasolla 1, ja kun niiden taso nousee, heille annetaan tehokkaampia aseita, joten sinun tarvitsee vain tappaa 30 aseita. niitä)
3. Raiderien hyökkäys (sama kuin supermutanttien hyökkäys, vain 6 niistä ilmestyy)
Yleensä nauti)

4. Kahakka Legioonan ja NKR:n välillä (legionäärit ilmestyvät toiselle puolelle, NKR toiselle ja alkavat taistella, voit auttaa jotakuta tai voit vain katsella)

5. Teknoryöstöjen hyökkäys (ne luotiin tyhjästä kunnianosoituksena vanhalle hyvälle Fallout 2 -taktiikalle, sellaisiakin tyyppejä oli) Kehittyneitä aseita, ilmestyy robottien kanssa.
Yleensä nauti)
Modi ei vaadi muita lisäosia kuin alkuperäinen peli. Yhdistä venäjän jälkeen
Toivon, että samanlainen hirviöiden kutemisjärjestelmä on Fallout 4: ssä, jos ei, niin teen sen ehdottomasti)

Mitä uutta versiossa 1.1:
1. Poisti joitakin merkkejä Goodspringsin läheltä
2. Optimoitu hirviöiden ulkonäkö hyökkäysten aikana
3. Korjattu ongelma Brotherhood of Steelin kanssa, nyt heidän ei pitäisi hyökätä sinua vastaan, vaikka et olisikaan heidän ryhmänsä jäsen
4. Nyt vihollistesi joukossa törmäät näkymättömiin supermutantteihin varjoihin ja hyökkääjiin piilopanssariin.
5. Ja tietysti tein MSM-menun.
MSM:n avulla voit nyt:
1. poistaa hyökkäykset valikoivasti käytöstä,
2. Valitse minimipelaajataso, jolla hirviöt ilmestyvät,
3. Säädä hirviöiden kutemien taajuutta
4. Aseta taisteluun samanaikaisesti osallistuvien hirviöiden ja NPC:iden lukumäärä
HUOMIO: Älä muuta MSM-parametreja taistelun aikana.
Jos muutos tapahtuu äkillisesti, voi syntyä ongelma: tietoja tapetuista vihollisista ei enää lisätä pelaajan luetteloon; ratkaisu ongelmaan - tallenna ja käynnistä peli uudelleen.
Arkisto sisältää 2 versiota 1.0 ja 1.1, versiota 1.1 ei ole juurikaan testattu. Jos huomaat modissa virheitä, kirjoita minulle PM:ään.

Mitä uutta versiossa 1.2:
Lisätty mahdollisuus muuttaa uudelleensyntymissädettä MSM:ään.
Optimoitu hirviöiden ulkonäkö: nyt ne eivät näy samanaikaisesti, vaan ryhmissä, jos hirviöiden lukumäärä on asetettu yli 25:een.
Heat of the Wasteland -tila putoaa paljon useammin kuin hirviöhyökkäykset.
Pienet virheet korjattu.
Joutomaalla Casadoreita ilmaantuu paljon harvemmin kuin ennen, ja kohtaat myös muurahaisia ​​ja tulimuurahaisia.

Mitä uutta versiossa 1.3:
Se on valmis!!! Olen parantanut monster spawn -järjestelmää, enemmän satunnaisuutta, enemmän hardcorea, vähemmän virheitä! Versiossa 1.2 otin käyttöön spawn-suodattimen, jotta hirviöitä ei esiintynyt valtavassa joukossa, vaan ryhmissä, versiossa 1.3 toin tämän järjestelmän mieleen, siitä tuli erittäin siistiä. Modi on muuttunut villistä sotkusta tietoiseksi strategiseksi toimintapeliksi, siitä on tullut mielenkiintoisempi ja se kuormittaa järjestelmää entistä vähemmän. Nyt olen ehdottoman tyytyväinen spawn-järjestelmään, seuraavissa versioissa työskentelen ulkoasun logiikan parissa, jotta hirviöt ilmestyvät tietoisesti joutomaista riippuen.
Ja toinen innovaatio on, että jokaisen raidereiden, supermutanttien, teknoraiderien, NCR+legionin hyökkäyksen jälkeen joutomaalla tapahtuu 100% lämpöä.

Versio 1.3.1 Lukuisten pyyntöjen johdosta toteutin tässä versiossa pitkäaikaisen idean: Poistin tappolaskurin inventaariosta, nyt ei lisätä inventaarioon mitään ylimääräistä. Totta, on normaalia, että en testannut tätä innovaatiota, siinä ei pitäisi olla bugeja, mutta jos löydät sen, kirjoita minulle henkilökohtainen viesti, kuten aina, jätän modin edellisen version arkistoon.
Asennus on vakio, se päivittyy automaattisesti, vanhan laskurin jäänteet katoavat luettelosta, kun hyökkäystilaa muutetaan.
Teimme myös erittäin tarpeellisen hirviöiden tasapainotuksen - nyt kun pelaaja saavuttaa lvl 16:n, todennäköisyys, että alfa-kuoleman kynsi ilmestyy, on 0, todennäköisyys, että alfa-kuoleman kynsi ilmestyy, kun pelaaja saavuttaa lvl 26:n. (Kuulostaa pikkuhiljaa, mutta hardcorella tämän takia ei yleensä ollut mahdollista pelata lvl 16:n jälkeen).

Asennus: Pura arkisto pelikansioon Data-hakemistoon
Päivitys versioon 1.3.1: Kopioi Monster apocalypse.esp-tiedosto kansiosta
"Versio 1.3.1", joka on arkistossa, pelikansiossa, Data-hakemistossa ja tiedostot on korvattu.
Poistaminen: poista mod-tiedosto Monster apocalypse.esp