Kāršu spēles noteikumi Ungāru muļķis. Iespējas spēlēt muļķi. Kā jūs varat spēlēt šo spēli

kā spēlēt kāršu spēli Fool? un saņēmu vislabāko atbildi

Atbilde no Dudka[guru]
"Fool" ir bijušās PSRS valstīs populāra kāršu spēle. Spēle izmanto 36 kāršu klāju, un tajā piedalās divi līdz seši spēlētāji. Ikvienam tiek izdalītas 6 kārtis, tiek atklāta nākamā (vai pēdējā) kārts un tās masts nosaka šīs spēles trumpi, un virsū tiek likts pārējais kavs, lai trumpis būtu redzams visiem. Spēles mērķis ir atbrīvoties no visām kārtīm. Pēdējais spēlētājs, kurš netiek vaļā no kārtīm, paliek “muļķis”. Pirmajā darījumā spēlētājs ar zemāko trumpi iet pirmais; turpmākajās rokās viņi spēlē vai nu “zem muļķa”, tas ir, spēlētājs, kurš atrodas pa labi no “muļķa”, vai “zem muļķa”, tas ir, spēlētājs, kurš atrodas kreisajā pusē, saskaņā ar vienošanos. Gājiens vienmēr tiek veikts pa kreisi, un tas sastāv no vienas vai vairāku kāršu izlikšanas un izspēlētā spēlētāja mēģinājuma tās nosegt vai nu ar tās pašas masts augstāko kārti, vai ar trumpa masts kārti, ja segkarte pati par sevi nav trumpis - šajā gadījumā to var segt tikai vecāko trumpi. Šajā gadījumā ir dažādas gājienu iespējas (jūs varat “pārtulkot” karti, citi spēlētāji var “iemest” papildu utt.). Ja spēlētājs, kuram seko, ir atspēlējies, tad viņš iet tālāk, bet vispirms visi spēlētāji iegūst līdz 6 kārtīm, sākot ar spēlētāju, kurš gāja pirmais un beidzot ar spēlētāju, kurš atspēlējās. Ja viņam neizdodas cīnīties, viņš pieņem visas kārtis un spēlētājs pa kreisi dodas nākamais.
Piedaloties četriem vai sešiem spēlētājiem, iespējama 2x2 vai 3x3 spēle, kad blakus sēdošie ir partneri un nemet viens otram.
Spēlei ir daudz iespēju (papildu opcijas): vienkārša, mētāšana, pārsūtīšana, “lāpsta ar lāpstām” un citas, retāk sastopamas.
Saturs
[nolikt malā]
*1 Pamata opcijas
o 1.1 Dīkstāve
o 1.2 Noliekšana
o 1.3 Tulkots
o 1.4 Pīķa punkti
* 2 Spēļu vēsture
* 3 Citas variācijas
o 3.1 čehu muļķis
* 4 Terminoloģija
* 5 Spēlē kultūrā
* 6 saites
[rediģēt] Pamata opcijas
[rediģēt] Vienkārši
Jūs varat pārvietoties ar vienu karti vai ar divām vienādas vērtības kartēm. Neatkarīgi no tā, vai kārts (vai kārtis) ir aizsegtas, kārtis nevar pievienot un gājiens beidzas.
[rediģēt] Throwback
Jūs varat pārvietot neierobežotu skaitu vienas un tās pašas vērtības karšu. Spēlētājs, kuram viņi seko, var segt kārtis vai arī pieņemt. Staigājošajam spēlētājam ir tiesības mest kārtis, kuru vērtība atbilst jebkurai uz galda esošajai kārtei, ieskaitot tās, kuras tika izstaigātas un kuras tika izspēlētas. Ja spēlē ir iesaistīti vairāk nekā divi spēlētāji, tad spēlētājam, kurš soļoja, ir tiesības rīkoties pirmajam, bet, kad viņš ir beidzis staigāt, atlikušajiem spēlētājiem ir tiesības “iemest” (pievienot par sitienu) savas kārtis saskaņā ar vienādi noteikumi. Sitējošajam spēlētājam tie arī ir jānosedz.
Varat arī mest kārtis, kad spēlētājs nolemj pieņemt kārtis un neturpināt cīnīties - to sauc par “dzenāšanu”. Tomēr jūs nevarat mest vairāk kārtis, nekā kaujas spēlētājam ir atlicis - tas ir, ja spēlētājam ir trīs kārtis, viņam tika dota viena, un viņš nolēma to pieņemt, tad viņam var pievienot tikai divas pēc viņa. Tāpat jūs nevarat mest vairāk par piecām kārtīm, pat ja spēlētāja rokās ir vairāk kāršu, tas ir, kopējais izdzēšamo kāršu skaits ir sešas. Pirmās atsitiena laikā sistējam spēlētājam nedrīkst iemest vairāk par četrām kārtīm (kopējais kāršu skaits ir piecas), bet, ja spēlētājs necīnās, var mest 6. kārti “pēc”.
Pēc vienošanās ir iespējami daži papildu noteikumi, piemēram:
* trumpis 6, lai arī mazāks par trumpa dūzi, to var izmantot, lai atgūtu dūzi
* kad spēles beigās ir palikuši 2 cilvēki un vienam no viņiem ir tikai 2 kārtis un abām ir 6, tad viņš ir uzvarējis - “uzkāra plecu siksnas”
Noteikumi ir tādi paši kā flip spēlē, bet ar vienu sarežģījumu: ja spēlētājam ir tādas pašas vērtības kārts, tad viņš var to likt blakus jau guļošajai kārtis un nodot abas kārtis nākamajam spēlētājam, lai viņš situ. ("pārsūtīšana"). Pirmo spēli nevar pārsūtīt. Nākamais spēlētājs var pārskaitīt vēlreiz, ja viņam ir tādas pašas vērtības karte.

Spēle prasa no spēlētāja uzmanību, atmiņu un prātīgu aprēķinu. Spēlē var piedalīties līdz septiņiem vai astoņiem cilvēkiem. Pamatojoties uz spēlētāju skaitu, jums vajadzētu arī izvēlēties klāju: ja ir tikai divi vai četri spēlētāji, tad pietiek ar 32 kāršu klāju no Ace līdz septiņām ieskaitot. Ja ir pieci vai seši spēlētāji, jums būs nepieciešams 36 lapu kāršu komplekts, un, ja spēlētāju ir vēl vairāk, vislabāk ir izmantot 48 vai pilnu 52 lapu kāršu komplektu.

Visām spēles kārtīm ir sava vērtība, un noteikts punktu skaits tiek piešķirts atbilstoši kartes rangam, savukārt uzvalkiem praktiski nav nozīmes. Dūzis savam īpašniekam piešķir 11 punktus, karalis ir 4 punktu vērts, dāma ir 3 punktu vērts, džeks ir 2 punktu vērts, un visas pārējās kārtis ir vērtas atbilstoši to nominālvērtībai.

Čehu muļķī dīleris tiek noteikts, izlozējot: katrs dalībnieks izvēlas vienu kārti no klāja, kas izklāta uz galda. Izdalīs tas, kuram ir zemākā ranga kārts. Ja diviem spēlētājiem vienlaikus ir identiskas mazās kārtis, viņiem atkal jāizlozē.

Dīlerim ir privilēģija būt pirmajam, kurš izvēlas vietu pie galda, pārējie spēlētāji atrodas pēc vēlēšanās. Dīleris sajauc klāju un ļauj vienam no partneriem to noņemt. Pēc tam viņš visiem spēlētājiem izdala piecas kārtis. Jums vienlaikus jāizdala viena kārts.

Atlikušā klāja augšējā kārts tiek apgriezta un izklāta ar attēlu uz augšu uz galda. Tas jānovieto tā, lai katrs spēlētājs varētu to viegli sasniegt. Atvērtā karte apzīmē izkārtojuma (bankas) sākumu. Atlikušo kuponu novieto slēgtā kaudzē uz galda.

Spēle ir balstīta uz gandrīz tādiem pašiem noteikumiem kā Makao: savā gājienā spēlētājam ir jānoliek sava tāda paša masta vai ranga kārts uz bankas augšējās kartes. Ja viņam šādas kartes nav, viņš to paņem no biļetes un izliek, ja tā ir piemērota. Pretējā gadījumā kārts paliek spēlētāja rokā un gājiens pāriet nākamajam partnerim.

Džeki spēlē ieņem īpašu vietu. Tos var novietot uz jebkuras kartes un tajā pašā laikā nomainīt uzvalku uz vēlamo. Piemēram, nūju džeks tiek izlikts uz pīķa deviņiem, un spēlētājs saka: “Uzvalks ir sirdis!” Nākamajam spēlētājam ir jāuzliek Džekam sirds karte. Lai padarītu spēli interesantāku, varat iekļaut vairākus papildu nosacījumus. Dažreiz spēlētāji nolemj, ka, ja spēle beidzas ar džeku, zaudējums tiek dubultots.

Daži noteikumi paredz, ka bez džekiem liela nozīme spēlē ir arī septiņniekiem. Kad uz bankas tiek uzlikts septītnieks, nākamais spēlētājs zaudē savu gājienu. Turklāt viņam no klāja jāpaņem viena soda kartīte. Bet sodu var pārcelt uz nākamo partneri, ja izspēlēsiet vēl septiņus no savām rokām.

Noteikumos var būt noteikts, ka karalim ir jābūt uzliktam uz karalienes un tam ir jābūt tāda paša uzvalka. Astotnieks ir arī apstāšanās kārts, ja tā ir novietota uz bankas, blakus esošajam spēlētājam ir jāizlaiž savs gājiens, pat ja viņam ir jāizliek kārtis. Dažkārt spēlētāji nolemj, ka pirmajā darījumā viņi saņems nevis piecas kārtis, kā parasti, bet sešas vai septiņas.

Ja pēc izkārtojuma spēlētāja rokās ir palikusi tikai viena kārts, viņam par to ir jābrīdina partneri. Ja spēlētājs izklaidības dēļ to neizdarīja, viņš no klāja paņem 2 soda kartītes. Tiklīdz kāds no spēlētājiem ir ielicis savu pēdējo karti bankā, izloze tiek uzskatīta par pabeigtu un punkti tiek skaitīti. Katrs spēlētājs, kuram rokās ir kārtis, saskaita tām punktus un ieraksta tos savā ierakstā ar mīnusa zīmi.

Spēle tiek spēlēta līdz tiek uzkrāts noteikts soda punktu skaits, visbiežāk līdz 500. Kad kāds no rekorda spēlētājiem sasniedz šo skaitli, spēle tiek uzskatīta par beigtu. Uzvar tas, kuram ir vismazāk punktu. Zaudētājs ir tas, kuram ir visvairāk soda punktu.

Tomēr šeit ir viens izņēmums. Ja kāds no spēlētājiem pēdējā kārtā paliek ar Džeku rokās, viņš tiek uzskatīts par zaudētāju pat tad, ja viņam ir vismazāk punktu. Zaudētājam tiek piešķirts aizskarošs segvārds “muļķis”, kas viņam tiek piešķirts līdz brīdim, kad viņš uzvar nākamajā spēles kārtā.

"101" viņi uzzināja par mūsu valsts teritoriju 20. gadsimta sākumā. Šī Eiropas spēle ir kļuvusi plaši izplatīta un populāra. Tās sākotnējais nosaukums izklausās kā “Mau-Mau”, bet mūsu valstī to sākotnēji sauca tikai par “čehu muļķi”.

Mūsdienās ir daudz dažādu šīs spēles variāciju, no kurām katrai ir savs nosaukums. Tie ir "Faraons", "Moor", "English Fool" un "Pentagon". Šo spēļu detaļas nedaudz atšķiras viena no otras, bet ne būtiski. Sīkāk jāsaprot, kā izspēlēt “101” kārtis un kādas nianses pastāv, ja spēlē tikai pirmo spēli.

Spēles sākums

Lai spēlētu kāršu spēli 101, jums būs nepieciešams standarta 36 kāršu komplekts. Var spēlēt vismaz 2 cilvēki un ne vairāk kā 4. Nav nekādas atšķirības, kā izspēlēt “101” kārti – ar diviem vai četriem cilvēkiem. Darbību secība ir identiska. Spēlētājs, kurš veic pirmo gājienu, tiek noteikts izlozē, pēc tam visi pēc kārtas. Persona, kas izdala kārtis, attiecīgi sāk spēli.

Ikvienam tiek izdalītas 5 kārtis, tikai dīleris saņem 4 kārtis, un pēdējā tiek apgriezta un novietota uz līnijas. Klājs tiek nolikts malā, to neapgriežot.

Spēles gaita

Kāršu spēles noteikumi "101" ir diezgan vienkārši. Šī spēle nav saistīta ar augstu grūtības pakāpi, taču tā ļoti labi attīsta uzmanību un atmiņu. Tātad, personai, kas sēž pa kreisi no pirmā spēlētāja, ir jāizdara savs gājiens. Uz kārts, kas atrodas uz likmes, virsū jāuzliek kārts ar tādu pašu vērtību vai tādu pašu precīzu uzvalku. Ja viņam iedotajās piecās kārtis nav piemērotas, tad viņš no klāja izvelk vienu kārti. Neveiksmes gadījumā papildu karte paliek pie viņa, gājiens tiek izlaists un nodots citam spēlētājam. Spēļu kāršu “101” noteikumiem ir savas īpašības un nianses. Tas ir rakstīts zemāk.

Tātad spēles process turpinās, līdz kāds no spēlētājiem pilnībā izmet savas kārtis, pēc tam tiek atvērtas un saskaitītas visas spēlētājiem pieejamās kārtis, tiek fiksēti punkti un seko jauns sadalījums. Spēle turpinās, līdz rezultāts sasniedz 101 punktu. Ja spēlētājs gūst tieši 101 punktu, tad viņa rezultāts tiek atiestatīts uz nulli, bet tas, kurš “dabūja par daudz”, automātiski kļūst par zaudētāju.

Īpatnības

Pirms spēlēt “101” kārtis, rūpīgi jāizpēta visas šīs spēles iespējas un nianses. Proti, noteiktas masts un vērtības kārtis ļauj nedaudz dažādot spēles gaitu.

Tā, piemēram, dūzis, kas novietots uzvalkā vai uz cita dūža, aizliedz nākamajam spēlētājam pārvietoties. Tas ir ļoti izdevīgi, ja spēlē divi cilvēki, tas ir, tiesības uz nākamo gājienu paliek tam, kurš gāja, un ļauj viņam izmest citu kārti.

Dāmas ir izdevīgas kārtis rokā, tāpēc tās var likt uz kārts ar jebkuru vērtību un visos mastiņos, savukārt personai, kura novietojusi dāmu, joprojām ir tiesības pasūtīt sev izdevīgu uzvalku. Ja pēdējā kārts izspēlē ir dāma, tad no spēlētāja, kurš to ievietojis, tiek atņemti 20 punkti. Un, ja šī dāma ir arī no pīķa uzvalka, tad 40.

Pīķa karalim ir arī īpaša nozīme. Ja tā ir uzlikta uz līnijas, tad nākamajam spēlētājam ir jāpaņem no klāja 4 kārtis un jāizlaiž savs gājiens.

Ja spēlētājs uzliek devītnieku uz līnijas, viņam jāpārvietojas vēlreiz, pārklājot kārti vai nu ar vēl vienu deviņinieku, vai ar to pašu uzvalku. Turklāt, ja viņa rokās nav šādas kārtis, viņam ir jāizvelk kārtis no klāja, līdz viņš nosedz savas deviņas.

Septītnieks uz līnijas arī liks nākamajam spēlētājam izlaist savu gājienu un saņemt divas kārtis no klāja par slodzi.

Ar sešiem situācija ir tāda pati, tikai viena jauna kārts tiek izņemta no klāja.

Uzzinājis un labi atcerējies kāršu spēlēšanas noteikumus "101", jūs varat paredzēt spēles gaitu un vienmēr palikt uzvarētājs!

Vērtēšana

Katru reizi pirms jauna sadales tiek skaitītas kārtis, precīzāk, punkti, kas paliek spēlētāju rokās. Katras kārts vērtība ir tāda, ka dūzis iegūst maksimālo punktu skaitu - 11, desmit, atkarībā no tā skaita, 10 punktus. Tas pats ar astoņniekiem, septītniekiem un sešiniekiem - punktu skaits ir tieši atkarīgs no to skaita. Karalis ir vērts 4 punktus, dāma ir vērts 3, un džeks ir vērts 2 punkti. Aprēķinos netiek ņemts vērā deviņi, tā vērtība ir nulle.

Ja pēdējā kārts uz līnijas ir dāma, tad no spēlētājas, kura to izmeta, tiek atņemti 20 punkti, ja tā ir pīķa dāma, tad tiek atņemti 20 punkti;

Mūsdienu datortehnoloģiju attīstībā absolūti nav nepieciešams meklēt uzņēmumu, lai pavadītu laiku ar kartēm. Tagad jūs varat viegli lejupielādēt instalācijas failu un atskaņot “101” kartes ar datoru, planšetdatoru vai viedtālruni. Spēli var spēlēt gan ar reāliem cilvēkiem tīklā, gan ar virtuāliem spēlētājiem.

Spēlēt muļķi ar kārtīm - muļķot ar Ukrainas prezidenta krēsla kandidātiem: Janukoviču, Timošenko, Juščenko. Jūsu pretinieki būs domīgi, nopietni, un kurš būs muļķis, tas ir ļoti liels un sarežģīts jautājums. Kāršu spēļu izstrādātājs: Ukrainas portāls obozrevatel.com.

Muļķis pamatoti tiek saukts par krievu tautas spēli, tikai telegrāfa stabs nav spēlējis muļķi Krievijā (Ukrainā un vispār visā postpadomju telpā)! Ja tu nekad neesi tēlojis muļķi, tad visticamāk tev neko neizsaka šie vārdi: Janukovičs, Juščenko, Ļeņins, Staļins, Gagarins, Jeļcins, PSKP, VDK, NKVD.

Bet neuztraucieties, viss nav zaudēts! Tagad ir laiks apgūt noteikumus un sākt spēlēt šo populāro flash spēli.

Interfeiss ir intuitīvs krievu valodā.

Spēles noteikumi: viltīgs muļķis:

Lai spēlētu krievu muļķi, mēs ņemam 36 kāršu klāju. Vispirms tiek izvilkts trumpis (kārts, kuras masts būs trumpis) un novietots zem klāja ar atlikušajām kārtīm. Spēlētājiem tiek izdalītas 6 kārtis. Spēles mērķis ir atbrīvoties no savām kārtīm. Spēlētājs, kurš nevar atdot karti, paņem to un izlaiž savu kārtu. Jūs varat pārvietot neierobežotu skaitu vienas un tās pašas vērtības karšu. Staigājošajam spēlētājam ir tiesības mest kārtis, kuru vērtība atbilst jebkurai uz galda esošajai kartei, ieskaitot tās, kuras tika izstaigātas un kuras tika atstātas. Kuram spēles beigās paliks kārtis, tas būs muļķis :-).

Spēles veidi: vienkāršs muļķis. Uzsist uz augšu. Tulkots. Sakrauts. Apspriežams. Japāņu muļķis. Čehu (ar dažādiem nosaukumiem: angļu muļķis, faraons, Pentagons).

Šo flash spēli pavada slavenās dziesmas “Murka, tu esi mana mazā krūze” brīnišķīgā mūzika.

Murka, tu esi mana Murjonočka,
Murka, tu esi mans kaķēns,
Murka, Marusja Klimova,
Piedod mans mīļotais!

Sveika, mana Murka, sveiki, dārgā,
Sveika, mana Murka, un uz redzēšanos!
Tu sačaukstīji visas mūsu avenes,
Tagad paņemiet olīvu!

Spēlējot muļķi tiešsaistē — vienkāršs mētāšanās muļķis, tulkots. Izgatavots uz Flash.

Fool Flip ir flash spēle ar lielisku grafisko interfeisu.

Throwing Fool ir populāra javascript kāršu spēle Krievijā IE pārlūkprogrammai.

Krievu šahs — bezmaksas flash šahs krievu valodā tiešsaistē.

Albāņu muļķis

Spēle no Albāņu "muļķis" atšķiras no vienkāršās, flip vai transfer "muļķības" spēles tikai ar to, ka kārtis ir iekšā klājs sakārtoti dilstošā vērtību secībā. Tas ir, dūži atrodas klāja augšpusē, kam seko karaļi, dāmas, džeki utt.

Armēnijas muļķis

Spēle no armēņu "muļķis" atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” spēlēšanas tikai ar to, ka spēlētājs var iekļūt ne tikai no savām kārtīm, bet arī no kārtis, kas atrodas virs visa klāja.

Beztrumpa muļķis

Spēle no beztruma "muļķis" atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” spēles tikai ar to, ka spēle tiek spēlēta bez trumpji .

Liels muļķis

Spēle no "lielais muļķis" atšķiras no vienkāršās, iemetamās vai pārnestās “muļķa” spēles ar to, ka spēle tiek spēlēta ar 2 kāršu kaviem. Vienāda karte pēc vērtības un uzvalki jūs nevarat cīnīties. Spēlētājs, kuram ir 52 vai vairāk kārtis, zaudē uzreiz.

Es ticu, ka neticu

Spēle " Es ticu, ka neticu" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, metošu vai pārskaitāmu "muļķi" šādā veidā. Katrs spēlētājs var pareizi vai nepareizi piespēlēt citam spēlētājam. Turklāt otram spēlētājam tiek lūgts pārbaudīt izlaišanas pareizību. Ja, atverot karti, tiek atklāts, ka dators ir atgriezts pareizi, tad spēlētājs paņem kartes, ja dators ir atgriezts nepareizi, tad dators paņem kartes. Spēles piemērs: pieņemsim, ka spēlētājs iegāja ar 6 krustiņiem, dators met ar 8 krustiņiem, tad spēlētājs met 8 pīķus, dators met ar 7 pīķiem, noliekot karti ar attēlu uz leju, tāpēc spēlētājs nezina, kura kārts dators pretrunā ar. Ja spēlētājs piekrīt šai izņemšanai, tad kārtis iet uz izņemšanu, ja nē, tad tiek atvērta 7 pīķa karte un dators paņem kārtis sev, jo tika pārspēts nepareizi, ja dators būtu pareizi atspēlējies, tad spēlētājs būtu paņēmis kārtis sev, jo nepiekrita gaismas izslēgšanai

Divu trampu muļķis

Spēle no divu trompu "muļķis" atšķiras no citiem “muļķu” spēles variantiem ar to, ka katrs spēlētājs spēlē ar savu trumpi. Turklāt pretinieka trumpis nav spēlētāja trumpis, un viņš to var pārspēt ar savu trumpi vai citu tāda paša masta kārti, bet ar lielāku vērtību. Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” noteikumiem.

Ceļu muļķis

Viena no šķirnēm kāršu spēle "ceļa muļķis". Viss klājs tiek sadalīts vienādi katram spēlētājam. Dīleris atver un parāda pēdējo karti: tas ir trumpis. Tas pieder tirgotājam. Pirmais tiek tas, kuram ir zemākais trumpis vai tas, kurš uzvarēja iepriekšējā spēlē. Viņš iet zem spēlētāja ar vienu kārti, kas jāpārspēj. Pēc tam, kad kārts ir pārspēta, spēlētājam ir vai nu jāizmet (jāpārspēj) augšējā (pārsitot pirmo) kārts, vai arī jāpiekrīt notīrīt, tad gājiens pāriet pie pārspētā spēlētāja. Ja spēlētājs nevar pārspēt augšējo kārti, viņam ir jāpieņem visas uz galda esošās kārtis. Šajā gadījumā viņš zaudē pārvietošanās tiesības, kas nonāk nākamajam spēlētājam.

garlaicīgs muļķis

Spēle no garlaicīgs "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetienu vai pārskaitījumu “muļķi” tikai ar to, ka spēlētājs var spēlēt tikai no maksimālās vērtības kartes, tas ir, ja ir dūži, tad no dūžiem, ja ir karaļi, tad no karaļi, ja ir karalienes, tad no karalienēm utt.

Trampa muļķis

Spēle no trumpis "muļķis" atšķiras no vienkāršā, flip vai transfer “muļķa” spēles tikai ar to, ka pēdējā kārts no beigām tiek nomainīta ar trumpi un spēle turpinās ar jaunu trumpi.

Karaliskais muļķis

Spēle no karaliskais "muļķis" no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” spēles atšķiras tikai ar to, ka 6 (ja spēlē ar 52 kāršu klāju, tad 2) tiek pārspēts tikai ar dūzi un jebkuru 6 var nosist. ar trumpa dūzi (ja spēle tiek spēlēta ar 52 kāršu kavu, tad 2).

Krusts muļķis

IN "krustu muļķis" Viņi spēlē ar 36 kāršu klāju vai pilnu 52 kāršu klāju. Spēlētāju skaits ir no 2 līdz 6 cilvēkiem. Katram spēlētājam tiek izdalīta viena kārts ar seju uz augšu un viena kārts tiek likta uz likmes. Tas, kuram ir augstākā kārts, tiek pirmais. Spēlētājs paņem vienu kārti no klāja un skatās, kurš to var nolikt, piemēram, ja viņš izvilka dūzi, un tev uz augšējās kārts ir karalis, viņš tev noliek dūzi un paņem to vēlreiz. Ja nākamā viņa izvilktā kārts nevar atrasties uz vairāk kā viena spēlētāja kārts, tad viņš to uzliek pats un gājiens pāriet citam spēlētājam. Ja spēlētājs izvelk, piemēram, domkratu, bet pārējiem diviem spēlētājiem ir desmiti, tad džeks iet uz tā spēlētāja kārti, kurš atrodas pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Ja viņš izvilka, piemēram, domkratu un spēlētājam uz līnijas ir desmitnieki, tad domkrats tiek novietots uz desmitnieka, kas atrodas uz līnijas. Sešinieks vai divi tiek novietoti uz dūža, atkarībā no tā, kāda klāja tiek spēlēta. Ja spēlētājam ir deviņi uz augšējās kārts un vienam no spēlētājiem ir astoņi uz spēles, tad viņš vispirms iedod deviņus un tikai pēc tam paņem kārti no klāja. Ja pēc deviņiem spēlētājam uz augšējās kārts ir dāma, tad viņš to arī atdod. Pēdējo karti nevar atdot. Tādā veidā tiek izjaukts viss komplekts, kurš paņēma pēdējo kārti no klāja, paņem visas uz līnijas esošās kārtis.

Pēc tam spēlētāji paņem kārtis un sāk spēlēt. Dimanti vienmēr tiek uzskatīti par trumpjiem, tie pārspēj jebkuru kārti, izņemot nūjas. Tas, kuram ir divi vai seši dimanti, ir pirmais. Spēle ir strukturēta šādi. Piemēram, spēlētājs spēlēja ar siržu sešinieku, nākamajam pēc viņa jāaizver vai nu ar tās pašas masts augstāko kārti, vai ar dimantu, dimantu var aizvērt tikai ar dimantu. Ja nākamajam spēlētājam nav ko trāpīt, tad viņš paņem apakšējo kārti, bet atlikušās kārtis nonāk nākamajam spēlētājam, kuram vai nu jātrāpa, vai jāpaņem apakšējā kārts.

Piemērs spēlei ar četriem spēlētājiem.

1 spēlētājs ievadīja 7 pīķus, 2 spēlētāji uzlika lāpstiņas virs domkrata, 3 spēlētāji uzlika 6 dimantus, 4 spēlētāji ielika dimantu dāmu, kārtis aizgāja atkritumos. Nākamais nāk 4. spēlētājs, kurš ielika 6 nūjas, 1 spēlētājs ielika nūju domkratu (nūjas var sist tikai ar nūjām), 2 spēlētājs met nūju dāmu, 3 spēlētājs nevarēja trāpīt un paņēma 6 nūjas, 4 spēlētājs met nūjas dūzi un kartiņas aizgāja velti. Tad 4. spēlētājs izspēlē siržu domkratu, 1. spēlētājs ieliek dimantu dāmu, 2. spēlētājs ieliek dimantu dūzi, 3. spēlētājs paņēma siržu domkratu (jo dimantu dūzi nevar atdot, kā arī nūju dūzi), 4. spēlētājs ieguva dimantu dāmu, 1 spēlētājs ieguva dimantu dūzi. Tagad otrais spēlētājs pārvietojas. Spēle turpinās šādā veidā, līdz aiziet 3 spēlētāji, ceturtais tiek uzskatīts par zaudētāju.

Pilnīgs muļķis

IN kāršu spēle "apaļais muļķis" spēlēja ar 36 kāršu kavu. Klāva tiek rūpīgi sajaukta un uz galda tiek izliktas 8 kārtis, devītā kārts ir trumpis.

Spēlētāji pārmaiņus ņem vienu kārti no klāja un sit ar to vienu no astoņām uz galda esošajām kārtīm (ņemot vērā uzvalku, kārts stāžu un paziņoto trumpi). Piemēram: ar pīķa dūzi jūs varat pārspēt jebkuru lāpstu, kas atrodas uz galda, 8 dimanti var pārspēt tikai 6 vai 7 dimantus, trumpa karalis var pārspēt jebkuru kārti uz galda, izņemot trumpa dūzi utt. Ja jūs nevarat piesit jebko ar kārti, kas izvilkta no klāja, tad tā arī noliek uz galda. Ja spēlētājs sit kārti, tad viņš paņem sev abas kārtis (pirmo paņemto no klāja un otro, kuru viņš sit). Pēdējais spēlētājs, kurš paņem karti (trumpis), paņem to sev un arī visas uz galda palikušās kārtis. Spēlētājs, kuram ir trumpis sešinieks, iet pirmais. Jūs varat spēlēt ar vienu, trim vai piecām kārtīm.

Piemēram:

  • 1 karte - jebkura karte;
  • 3 kārtis - jebkura kārts un viens kāršu pāris (kombinācijas piemērs: 2 sešinieki + septiņi vai 2 dāmas + desmit);
  • 5 kārtis - jebkura kārts un divi kāršu pāri (piemēram: 4 sešinieki un dūzis vai 2 dāmas, 2 septiņi un karalis).

Tās kārtis, kuras pretinieks atvairīja, iet uz beigām. Ja viņš neizsit vismaz vienu karti, tad viņš to paņem sev un zaudē pārvietošanās tiesības.

Spēle tiek spēlēta, ņemot vērā spēles sākumā izziņoto trumpi, līdz kādam no spēlētājiem nav kāršu. Uzvar tas, kuram rokās nav palikušas kārtis. Spēlē ir atļauta "izloze".

Apļveida muļķis

Spēle no apļveida "muļķis" atšķiras no vienkāršās, iemetamās vai nodošanas “muļķa” spēles ar to, ka pēc katras pakāršanas vai kāršu izvilkšanas spēlētāja un datora kārtis tiek apmainītas viena ar otru.

Magadanas muļķis

Spēle no Magadanas "muļķis" atšķiras no vienkāršās, apvēršanas vai pārsūtīšanas “muļķa” spēles ar to, ka no 6 spēlētājam un datoram izdalītajām kārtīm 5 nav pieejamas spēlēšanai. Ar katru atlēkušo bumbu tiek atklāta 1 kārts. Piemēram, ja dators ir pazaudēts, tad tas atver 1 atvērto karti. Kad kāršu komplekts beidzas, visas nepieejamās kārtis tiek atklātas un tās var izspēlēt.

Sakrauts muļķis

Spēle no sakrājies "muļķis" atšķiras no vienkāršās, apvēršanas vai pārsūtīšanas “muļķa” spēles ar to, ka vienā reizē tiek izdalīta kāršu programma. Spēlētājam ar zemāko trumpi tiek dotas tiesības veikt pirmo gājienu. Tālāk spēle tiek spēlēta saskaņā ar vienkārša, iemetiena vai attiecīgi tulkota “muļķa” noteikumiem.

Neredzamais muļķis

Spēle no neredzams "muļķis" atšķiras no citām “muļķu” spēles paveidiem ar to, ka katrs spēlētājs zina trumpja uzvalku, bet pašu kārti neredz līdz spēles beigām, kamēr klājā paliek 1 kārts. Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” noteikumiem.

Neprātīgais

Apgrieztais "muļķis"Šī ir komiska versija spēlei “muļķis”, kas ir pilnīgi neparasta spēle. Spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” noteikumiem, taču ar vienīgo atšķirību, ka spēlētāji tur kārtis ar muguru pret sevi un ar seju pret partneriem. Spēlētāji neskatās uz savām kārtīm ne dalot, ne zīmējot. Spēlētājs, kurš nepareizi sit, pārsūta vai izmet kārti, ņem visas kārtas kārtis.

Sasodīts muļķis

Spēle no trakais "muļķis" atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” spēles ar to, ka katru otro atlēkušo bumbu noņemtās kārtis nenonāk atsitienā, bet gan kāršu kavā, kur tās sajauc ar citām kārtīm un pēc tam ziņoja atskaņotājam vai datoram.

Briļļu muļķis

Spēle no briļļu "muļķis" Atšķiras no vienkāršas, flip vai transfer “muļķa” spēles ar to, ka uzvar tas, kurš izņem visvairāk pretinieka kāršu.

Nododams muļķis

Tulkots "muļķis"- viena no populārākajām spēlēm kopā ar mētāšanos ar “muļķi”, kas ir “muļķa” spēles veids. Tā radās, kā uzskata daži kāršu spēļu pētnieki, 20. gadsimta vidū kā mētāšanas “muļķa” modifikācija. Pārsūtīšanas muļķības spēles noteikumi atšķiras no flip spēles ar to, ka spēlētājam, saskaņā ar kuru tiek veikts gājiens, ir tiesības, ievietojot kārti ar tādu pašu vērtību kā gājiena kārti(-es), pārsūtīt gājienu uz nākamais spēlētājs. Savukārt nākamais spēlētājs, ja viņam ir tādas pašas vērtības kārts, var doties tālāk. Spēlētājs var mainīt savu gājienu, bet tas nav obligāti. Pāreja ir iespējama tikai tad, kad spēlētājs nav sācis cīnīties.

Ja ir pārspēta vismaz viena turna kārts, jūs nevarat nodot citas. Ja nākamajam spēlētājam rokā ir mazāk kāršu nekā viņam nodoto kāršu skaits, pārsūtīšana nav iespējama, un tāpēc spēlētājam ir jāatdod vai jāpieņem kārtis, neskatoties uz to, ka viņš varētu tās nodot.

Nododams muļķis 2

Spēle no tulkots "muļķis" 2 atšķiras no transfēra muļķa tikai ar to, ka jūs varat pārsūtīt ne tikai kārtis pirms pretinieka sāka cīnīties, bet arī pēc tam. Piemēram, dators iegāja ar 6 dimantiem, spēlētājs atspēlēja ar kārti 8 dimantiem, dators met 8 pīķus, un spēlētājs nodod 8 pīķus 8 nūjas, tad datoram jāatdod 8 pīķi un 8 nūjas. Ja dators nevar atgriezt šīs kartes, tas paņem visas kartes, kas tika izliktas pārvietošanas laikā, un atgriežas.

Skriešanas muļķis

Spēle no skrien "muļķis" atšķiras no vienkāršās, iemetiena vai pārneses “muļķa” spēles ar to, ka uzvar tas, kurš pretiniekam uzliek visvairāk plecu siksnu. Turklāt, ja piegādāto plecu siksnu skaits ir vienāds, tad uzvar tas, kurš piegādā vecās plecu siksnas. Chase ir situācija, kad pretinieks paņem 2 vienādas vērtības kārtis un tikai divas, bet ne 3 vai 4 kārtis.

Mešanas muļķis

Iemests "muļķis"- visizplatītākais “muļķu” spēles veids. Cēlies no vienkārša “muļķa” 19. gadsimtā.

Flip “muļķis” no vienkāršā atšķiras ar to, ka var mest kārtis, kad pretinieks (dators) cīnās pretī. Turklāt jūs varat izmest tikai to vērtību kartītes, kuras izmantojāt vai ar kurām dators atbild.

Pokera muļķis

Spēle no pokera "muļķis" atšķiras no vienkāršās, flip vai transfer “muļķa” spēles ar to, ka spēlētājam pirms pretinieka kārts pārspējšanas ir tiesības nomainīt jebkuras 2 kārtis no klāja, bet tikai tad, ja viņam ir ne vairāk kā 6 kārtis.

Slepenais muļķis

Spēle no slepenais "muļķis" atšķiras no spēlēšanas ar vienkāršu, iemetienu vai transfēru “muļķi” ar to, ka zem trumpja tiek likta cita kārts, kas spēlētājiem nav zināma. Kad tiek notīrīts viss komplekts, ieskaitot trumpi, tiek atklāta ievietotā kārts un tā kļūst par trumpi, tad spēle turpinās. Galvenais mērķis šādā spēlē ir krāt dūžus un karaļus.

Vienkāršs muļķis

Kāršu spēle "Vienkāršs muļķis", izplatīts Krievijā 19. gs. Augstākā sabiedrība neatzina, viņa bija ļoti populāra vienkāršo cilvēku vidū. Pašlaik tas gandrīz nekad nav atrasts un vismaz pēc popularitātes ir daudz zemāks par muļķi un nododamo muļķi

Šajā spēlē piedalās 2 spēlētāji: dators un jūs. Spēle izmanto 36 kāršu klāju. Šajā spēlē jūs varat spēlēt ar 52 kāršu kavu. Kartes tiek izsniegtas pa vienai, un katrai kopā sešas. Augšējā kārts klājā tiek apgriezta un novietota uz galda ar attēlu uz augšu. Tas ir trumpis. Pirmais gājiens pieder tam pirmās spēles spēlētājam, kuram ir zemākais trumpis. Nākamajās spēlēs gājiens pieder iepriekšējās spēles uzvarētājam. Jūs varat pārvietoties vai nu no vienas jebkuras vērtības kartes, vai no 2 vienādas vērtības kartēm.

Spēlētājam, zem kura tika izdarīts gājiens, ir jānosedz (jāpārsit) visas kārtis, ar kurām tika izdarīts gājiens. Ja viņš nevar nosegt vismaz vienu kārti, viņam ir jāpaņem (jāakceptē) visas kārtis, ar kurām tika veikts gājiens. Nākamais gājiens šajā gadījumā pieder spēlētājam, kurš pārcēlās. Ja spēlētājs ir nosedzis visas kārtis, tad jaunas kārtis nevar iemest un visas kārtis no galda tiek nosūtītas uz malu, lai tās vairs nepiedalītos spēlē, un nākamais gājiens pieder spēlētājam, kurš ir zaudējis. .

Pēc katras kāršu nolikšanas vai pieņemšanas spēlētāji pārmaiņus izvelk kārtis no klāja līdz 6. Izvilkšanas secība ir vispirms tas, kurš gāja, tad tas, kurš cīnījās pretī. Spēlētāji velk kārtis, līdz tiek izdalīts viss komplekts, ieskaitot atklāto trumpi.

Gājiena veikšanai izmantoto kāršu skaits nedrīkst būt lielāks par kāršu skaitu tā spēlētāja rokās, kuram šis gājiens tika veikts. Spēles jēga ir atbrīvoties no visām jūsu rokās esošajām kārtīm. Zaudējis tas, kuram rokās ir kārtis, kad otrs spēlētājs ir atbrīvojies no visām savām kārtīm un kad kārtis ir beigušās.

Tukšs muļķis

Spēle no tukšs "muļķis" atšķiras no vienkāršās, iemetamās vai nodošanas “muļķa” spēles ar to, ka spēlētājs paņem kārtis no klāja tikai tad, kad spēlētājam beigušās kārtis.

Spēle "trīs rubļi" "muļķis" atšķiras no vienkārša “muļķa” spēlēšanas ar to, ka katram spēlētājam ir jāievada uzreiz ar 3 kārtīm, ja palikušas mazāk par 3 kārtīm, tad ar 2 kārtīm, ja nav 2, tad ar 1 kārti.

Čehu muļķis

čehu "muļķis"- populārās Eiropas spēles “Mau-Mau” krievu nosaukums, kas Krievijā kļuva plaši izplatīta 20. gadsimta vidū. Spēle pastāv daudzās versijās ar dažādiem nosaukumiem: “Angļu muļķis”, “Faraons”, “Pentagons”, kas atšķiras ar nelielām detaļām.

Vienkārša spēle.

Viņi spēlē ar kāršu klāju, kurā ir 36 kārtis. Kārtis tiek izdalītas pa vienai, kopā 5 katram spēlētājam. Trumpis netiek atklāts. Klājs ir novietots galda vidū. Pirmajā spēlē pirmais gājiens pieder spēlētājam, kuru dators nejauši izvēlas, un pēc tam spēlētājam, kurš uzvarēja iepriekšējā spēlē. Viņš var spēlēt no jebkuras kartes. Nākamais spēlētājs uz tās var uzlikt kārti ar tādu pašu mastu vai vērtību. Ja viņam nav vajadzīgās kārts, viņam ir jāizvelk kārtis no klāja, līdz viņš izvelk vajadzīgo kārti vai līdz kārtis beidzas. Ja kārtis klājā beidzas, tad augšējo noņem no atvērto kāršu kaudzes un atstāj atvērtu uz galda, bet pārējās apgriež un atkal kalpo kā kāršu klājs.

Dažām kārtīm ir nepieciešamas noteiktas darbības pēc sevis — no nākamā spēlētāja:

  • 6 – paņem 2 kārtis no klāja un izlaid gājienu;
  • 7 – paņem 1 kārti no klāja un izlaiž gājienu;
  • Ace - izlaid kustību.

Karaliene ir trumpis. To var novietot uz jebkuras kartes. Spēlētājs, kurš novietoja karalieni, var pasūtīt jebkuru uzvalku. Šajā gadījumā nākamais spēlētājs var ievietot tikai pasūtītā uzvalka vai dāmas kārti (un pasūtīt jebkuru uzvalku).

Spēles mērķis ir atbrīvoties no visām rokā esošajām kārtīm. Uzvar tas, kurš pirmais atbrīvojas no kārtīm savā rokā. Zaudētājs skaita punktus uz kārtīm, kas paliek viņa rokā.

  • 2 punkti - Džeks,
  • 3 punkti - karaliene,
  • 4 punkti - karalis,
  • 11 punkti - dūzis,
  • Pārējās kartes ir tā vērtas.

Spēlētājs, kurš palicis ar vienu dāmu rokās, zaudē 20 punktus.

Spēles iespējas

1. iespēja. Ja vajadzīgās kartes trūkst, spēlētājs ņem no kupons tikai viena kārts, un, ja tā neļauj veikt gājienu, tad spēlētājs savu gājienu nokavē.

2. iespēja. Spēlējot ar mazo kavu (32 loksnes), septiņām ir jāpaceļ divas kārtis, astoņām – viena.

3. iespēja. Tiek izdalītas sešas kārtis. Dīleris atklāj pēdējo kārti (kas tiek viņam). Tas ir viņa gājiens. Prioritāte nav karalienei, bet gan džekam. Palicis ar džeku uzreiz zaudē.

4. iespēja."Angļu muļķis." Spēlētājam, kurš ielicis dūzi, ir tiesības uzlikt citu tādas pašas krāsas kārti un pasūtīt nākamā gājiena mastu (atšķiras no dūža masts). Ja dūža īpašniekam nav tādas pašas krāsas kārts, viņam ir jāpaņem viena kārts no klāja, un, ja tā neļauj veikt gājienu, viņš zaudē gājiena tiesības un tiesības pasūtīt mastu. . Šīs tiesības iegūst nākamais spēlētājs, ja viņš uz dūža novieto kārti ar tādu pašu masti kā dūzis vai citu dūzi.

5. iespēja."Faraons". Tiek izdalītas 4 kārtis. Ja spēlētājs iegūst dāmu, viņš no saviem punktiem atņem 30 punktus. Ja viņa rokā ir vienīgā kārts, viņš pieraksta 30 soda punktus.

6. iespēja."Pentagons". Kartes tiek ievietotas tikai uzvalkā. Jūs varat ievietot tādas pašas vērtības karti tikai tad, ja ir sešinieks. Pēc uzvalka pasūtīšanas, izmantojot dāmu, nākamais spēlētājs izlaiž savu kārtu. Punkti: Dūzis – 11, karalis – 4, dāma – 20, džeks – 2, 10 – 10. Par citām kārtīm punkti netiek piešķirti.

7. iespēja."Poļu muļķis." Tiek izdalītas 5 kārtis, tiek atklāta kāda no spēlētājiem 5. kārts, spēles mērķis ir atbrīvoties no visām savām kārtīm. Ja virs izmestajām kārtīm ir 6 kārtis, tad virsū esošais spēlētājs var likt jebkuru kārti; 7 - pretiniekam no klāja jāpaņem 2 kārtis; 8,9,10 nav īpaši svarīgi; Džeks tiek uzlikts uz jebkuras kartes un tiek pasūtīts uzvalks. Ja pīķa dāma ir augšā, tad pretiniekam ir jāpaņem 4 kārtis. Ja pīķa karalis atrodas virsū, tad pretinieks paņem 6 kārtis. Pārējām karalienēm un karaļiem nav nozīmes. Un visbeidzot, dūzis ir piespēle. Ja spēlētājam nav ko pārvietot, tad viņš paņem vienu kārti no klāja, un, ja atkal nav ko pārvietot, tad gājiens iet uz pretinieku.

8. iespēja. Tas pats, kas 1. variantā, tiek pievienots tikai šāds noteikums. Ja ir novietots dimantu karalis, tad pretiniekam ir jāpaņem no klāja 5 kārtis un jāizlaiž gājiens.

9. iespēja. Tiek izdalītas 6 kārtis. Tirgotājs staigā. Astoņi turpina savu gājienu, un, ja uz rokas nav turpinājuma, tad no klāja tiek izņemta kārts. Ja ieliek 6 un 7, tad pretinieks attiecīgi paņem kārtis no klāja (6-1 kārtis, 7-2 kārtis) un veic gājienu. Ja pēdējā kārts spēlē ir Pīķa dāma, tad spēlētājs iegūst -50 punktus, ja pīķa dāma paliek viņa rokās, tad spēlētājs iegūst +50 punktus. Ja vēlas, tiek ieviests noteikums: ja spēlētājs novieto pīķa karali, tad pretinieks no klāja paņem 5 kārtis, un spēlētājs turpina savu gājienu.

Čukotka muļķis

Spēle no Čukču "muļķis" atšķiras no citiem “muļķa” spēles variantiem ar to, ka katram spēlētājam tiek izdalītas 6 kārtis, no spēles tiek izņemts kavs ar trumpi, un tad spēle notiek pēc vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma “muļķa” noteikumiem. ”.

Japāņu muļķis

Spēles noteikumi Japāņu "muļķis" atšķiras no vienkāršā, iemetamā, nododamā “muļķa” spēles noteikumiem tikai ar to, ka trumpji vienmēr ir dimanti, un pīķi cīnās tikai ar pīķiem.