Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts (Krievija) Nensija Drū. Blekmūras muižas lāsts (Rus) Blekmūras muižas spoku lāsts


Mēs piedāvājam jums pilnīgu rokasgrāmatu vai spēles "Nensija Drū. Vecās pils lāsts" gājiens(Nancy Drew: The Captive Curse).
Ja jums joprojām ir jautājumi, rakstiet forumā.

Pirms spēles sākšanas izpētiet grāmatu uz galda “Kas jāzina detektīvam”.
Grāmatā ir sīki aprakstītas visas darbības, ikonas un citas lietas, kas jums noderēs, izejot spēli.
Atveriet mapi “Case Materials” un iepazīstieties ar tās saturu.
Tas tiks pievienots jūsu inventāram (kuru var apskatīt, noklikšķinot uz mugursomas apakšējā kreisajā stūrī). dosjē.
Tagad jūs varat sākt spēli - noklikšķiniet uz lidmašīnas biļetes un izvēlieties grūtības pakāpi - Junior Detective vai Senior Detective.

*visas bildes var palielināt, noklikšķinot uz tām

I daļa

Vārtu priekšā
Zvaniet, nospiežot pogu pa labi no režģa.
Parunā ar Lūkasu – viņš piekrīt tevi ielaist, ja atrisināsi mīklu.
No augšas nolaidīsies spainis, ieskaties tajā.
Attēlā atlasiet divus identiskus cilvēkus un pēc tam atzīmējiet izvēles rūtiņu zem vārdiem “Pārbaudīt atbilstību”.

Pēc mini spēles pabeigšanas Kārlis paskatīsies ārā pa logu un aicinās uz savu biroju otrajā stāvā.
Dodieties uz priekšu, tad pa durvīm ar uzrakstu "Burg Finster".

Pils foajē
Ieejot, pagriezieties pa labi uz kāpnēm.
Uzkāpjot uz otro stāvu, paceliet no kāpnēm monētu.
Ja savāksiet pietiekami daudz monētu, jūs saņemsiet atlīdzību "Treasure Hunter".

Dodieties uz otro stāvu un dodieties uz koridora galu.
Zem salvetes pie svečtura ir vēl viena monēta.

Ejiet prom no galda un izejiet pa vienīgajām durvīm.
Tiklīdz iekāpsiet iekšā, atskanēs telefons. Runājiet ar Nedu Nikersonu.
Pēc sarunas uzkāpiet vēl augstāk, ejiet pa sarkano paklāju un pagriezieties pa kreisi.
Atkal dodieties uz augšu un virzieties gandrīz līdz gleznai uz sienas, un tad pagriezieties pa labi.
Sper soli uz priekšu, lai sastaptu durvis ar uzrakstu "Reserved for Nensijai Drew", dodieties iekšā.

Nensijas Drū istaba
Izpētiet visas iespējamās vietas telpā.
Pagriezieties pa kreisi un pieejiet pie kamīna dzegas.
Šajā brīdī piezvanīs Džo un Frenks Hārdijs. Pēc sarunas ar viņiem paņemiet lapiņu no kamīna dzegas.
Iepazīstieties ar pils pasākumu grafiku.

Dodieties uz sarkanbrūno skapi istabas tālākajā stūrī.
Atveriet durvis - jūsu priekšā būs tukšs plaukts pirkumiem no suvenīru veikala.
Dodieties uz darba galdu telpas pretējā pusē. Noklikšķiniet uz tālruņa dzeguzes mājas formā.
Ja nepieciešams, no šejienes varat piezvanīt saviem draugiem Nedam un Džo, kā arī savam darba devējam Markusam.
Lai to izdarītu, paņemiet tālruni un noklikšķiniet uz jebkura no trim cipariem, kas norādīti uz ierīces pielīmētās piezīmes.
Pirmais zvanīt Nedam – dzirdēsiet automātisko atbildētāju; tad piezvani Džo un runā par visu.
Tagad jums ir jāatrod kaut kas, kas palīdzēs tulkot uzrakstus no vācu valodas.
Stāviet ar muguru pret galdu un no šīs vietas atrodiet aktīvu pagrieziena punktu (bet ne pagriešanos!) pa labi.
Nav citas iespējas pietuvoties galdam, kas atrodas gultas labajā pusē.
Paņemiet no šī galda vācu kabatu vārdnīca.


Pils gaiteņi
Izejiet no Nensijas Drū istabas un pagriezieties pa kreisi.
Pēc tam pārvietojieties: taisni, pagriezieties pa labi, 3 reizes uz priekšu, pagriezieties pa labi, 2 reizes uz priekšu.
Tagad jums priekšā ir jābūt kāpnēm labajā pusē, gleznai taisni priekšā un ejai pa kreisi.
Ejiet cauri šai ejai 2 reizes taisni un pa kreisi.

Uzreiz pēc pagriešanās kreisajā pusē ir divas nišas ar krēsliem, izpētiet abus.
Vienā no tiem ir puzle kastītes formā ar krāsainiem stikla gabaliņiem.
Šai kastītei trūkst divu krāsainu brilles – zilas un zaļas.
Otrā ir grāmata “Īsa Finsteras pils vēsture”.
Nākotnē tas noderēs. Un tagad jūs varat lasīt stāstu par baronu Amselu un viņa mirušo meitu Elzu.
Uz pretējās sienas, tieši starp šīm divām nišām ar krēsliem, ir durvis ar uzrakstu "Bürgermeister", ej pa tām.

Kārļa birojs
Tiklīdz tu ieies istabā, kāds padzīvojis vīrietis paslēps zem galda dažas bērnu rotaļlietas.
Runājiet ar Kārli par visām tēmām, tostarp jautājiet par viņa aizraušanos ar lellēm.
Burvestors aicinās jūs uzspēlēt savu spēli, kuras nosaukums ir “Raids”.

Mini spēle "Raid"
Detalizēti spēles noteikumi ir aprakstīti pievienotajā instrukcijā (grāmata atrodas apakšējā labajā stūrī).
Spēles dēļa kreisajā un labajā pusē atrodas divi pretinieki, t.i. Kopā Raid spēlē 3 spēlētāji.
Spēles mērķis ir pirmajam iekļūt pilī (novietojiet savu figūru dēļa centrā).
Sākums: Katram spēlētājam tiek izdalītas 3 kārtis. Spēlētājs, kurš pārvietojas pirmais, tiek izvēlēts nejauši.
Spēles gaita: spēlētājs griež ruleti un virza savu žetonu uz priekšu atbilstoši izritināto punktu skaitam. Tālāk norādītās darbības ir atkarīgas no šūnas krāsas, uz kuras atrodas spēlētāja figūra:
- Sarkanā krāsa: spēka duelis;
- Zilā krāsa: maģijas duelis;
- Zaļā krāsa: veselības duelis;
- Oranža krāsa: gudrības duelis;
- Violeta krāsa: iespēja nozagt kādu no kārtīm, kas pieder kādam no mūsu pretiniekiem. Šajā gadījumā pretiniekam ir jābūt divām vai vairākām kārtīm, pretējā gadījumā zādzība netiks veikta;
- Balts: spēlētāja figūra pāriet uz nākamo balto kvadrātu. Bet, ja spēlētājs atrodas uz pilij tuvākā baltā laukuma, tad mikroshēma paliks vietā;
- Melns: spēlētāja figūra pāriet atpakaļ uz iepriekšējo melno kvadrātu. Ja melnā šūna, uz kuras spēlētājs piezemējas, ir vistuvāk startam, tad mikroshēma pārvietosies uz pašu sākumu.
- Šūnas ar simbolu “Sirds”: spēlētājs saņem papildu kārti no vispārējā klāja, pēc kuras viņš veic šūnas krāsai atbilstošu darbību;
- Šūnas ar simbolu “Saule”: spēlētājs ievieto vienu no savām kārtīm (pēc paša izvēles) vispārējā klājā, pēc kuras viņš veic darbību, kas atbilst viņa šūnas krāsai.
Kopumā spēlētājam rokās var būt ne vairāk kā astoņas kārtis.
Lai izprastu spēles mehāniku, labāk vispirms izvēlēties līmeni “Vienkāršs”.
Pēc mini spēles pabeigšanas Nensija Drū saņems (pat ja viņa pazaudēs) no Kārļa monētu maisiņu.
Varat arī spēlēt “Raid” neierobežotu skaitu reižu, katru reizi saņemot atlīdzību.
*Padoms: ja tu spēlē Raid ļoti bieži, saņemsi Card Collector bonusu (par pilnas kāršu komplekta savākšanu).

Izpētiet birģermeistara biroju.
Iet uz skapi, nedaudz pa kreisi no Kārļa un pavelciet apakšējās durvis - tās ir aizslēgtas.
Noklikšķiniet uz izvirzītā koka raksta pa labi no durvīm - tiks atvērta tastatūra.
Mēģiniet kaut ko ievadīt - Kārlis būs sašutis par jūsu rīcību.

Atkāpieties no šī skapja un pagriezieties vēl vairāk pa kreisi.
Izpētiet attēlu ar zvirbuli, kas lasa grāmatu "Pērkona skaņa". Tas pats attēls ir attēlots uz vienas no Raid spēles kārtīm.
Nedaudz pa kreisi no attēla, uz galda, ir spēle “Reids” - to var spēlēt jebkurā laikā, kad Kārlis atrodas istabā.

Stāviet pretī Kārļa rakstāmgaldam un pagriezieties par 90 grādiem pa labi.
Paskaties apkārt nišā ar Raid kartēm un citām lietām.
Apakšējā plauktā paņemiet citu Raid spēles ceļvedi un ritiniet līdz beigām (noklikšķinot uz lapas augšējā stūra).
Šajā grāmatā ir aprakstītas dažādu spēļu kāršu stiprās un vājās puses un aprakstīta to tapšanas vēsture. Tas noderēs vēlāk.
Lūdzam ņemt vērā, ka kartītes aprakstā ar "Profesora zvirbuļa" attēlu (tāds pats kā attēlā) ir uzzīmēta atslēga.
Mēģiniet paņemt kādu no 9 kartēm, kas atrodas virs grāmatas.
Plaukts trīcēs un kārtis izkaisīsies pa grīdu.
Sašutušais burvestors pieprasīs kārtis novietot tāpat kā iepriekš.

Noklikšķiniet uz plaukta, kurā atradās kārtis, lai aktivizētu mīklu.
Plauktā ir trīs svari ar 3 statīviem kartēm ar uzrakstiem: “Monster”, “Hero” un “Magic”.
Tavs uzdevums ir atgriezt kārtis savās vietās, lai svari būtu to sākotnējā augstumā.
Sākotnējo svaru augstumu norāda līstes pie sienas.
Katrai kartei ir noteikts svars.
Pareizais risinājums ir parādīts ekrānuzņēmumā:

Paņemiet nomesto zīmīti.
Atveriet savu inventāru (mugursoma apakšējā kreisajā stūrī) un norādiet uz piezīmi vārdnīca lai tulkotu tekstu.
Pēc tam atdod vārdnīcu mugursomā un dodies pie Kārļa.

Runājiet ar vīrieti, kurš lūdz jūs palīdzēt viņam izveidot pēdējo kārts varoni viņa Raid spēlei.
Izvēlieties jebkuru kartītē attēlojamā varoņa dzimumu.
Pēc 2-3 izpildītiem uzdevumiem atgriezieties pie Kārļa un palīdziet viņam vēlreiz.
Izvēlieties jebkuras atbildes, kas jums patīk vislabāk.
Rezultātā jūs saņemsiet bonusu savas spēles kārts veidā.

Pils gaiteņi
Izejiet no Kārļa biroja.
Dodieties uz centrālo zāli un dodieties lejā pa kāpnēm, kas atrodas pretējā gaiteņa pusē ar sarkano paklāju.
Iet pa lielajām durvīm, kas atrodas zem balkona ar ieeju Nensijas Drū istabā.

Ēdamistaba
Ejiet uz priekšu pie vitrāžas.
No apakšējā labā stūra izvelciet flīzi no zils stikls.

Atkāpieties no vitrāžas un pagriezieties pa kreisi.
Ej pie virtuves sienas ar traukiem.
Paņemiet no plaukta avīzi un apskatiet to.
Pievērsiet uzmanību sadaļai "Vācu valodas vārdnīca" laikraksta apakšējā kreisajā malā.
Šeit vārdi, kas saistīti ar astronomiju (Saule, komēta, Mēness, planēta utt.), tiek tulkoti vācu valodā. Tie noderēs nedaudz vēlāk.
Plaukta labajā pusē starp traukiem (tējkanna un divas krūzes) guļ vēl viena monēta.

Atkāpieties no plaukta ar traukiem un pagriezieties pretējā virzienā.
Virzieties uz priekšu vecāka gadagājuma sievietes virzienā.
Runājiet ar veco sievieti Renāti par visām tēmām.

Pils gaiteņi
Pēc sarunas ar dīvaino vecmāmiņu izejiet no ēdamistabas.
Tiklīdz jūs izejat pa durvīm, speriet 2 soļus uz priekšu - jūs atradīsit sevi galvenās zāles centrā.
No šejienes pagriezieties pa kreisi, pēc tam veiciet 3 soļus uz priekšu un pagriezieties pa labi.
Tālāk pastāvīgi virzieties uz priekšu, uz metāla durvīm.
Lai iztulkotu uzrakstu uz durvīm, izmantojiet savā inventāra vārdnīcu.
Jūs nevarat iziet pa durvīm, tās ir aizslēgtas.

Pagriezieties par 180 grādiem no katlu telpas durvīm.
Iet: uz priekšu 2 reizes (augšup pa pakāpieniem), pa kreisi, taisni un pa labi.
Pēc tam jūs atradīsities tieši pie ieejas suvenīru veikalā.

Suvenīru veikals
Tērzējiet par visām tēmām ar aprūpētāju Aniju.
Viņa nepateiks neko jaunu, viņa vienkārši dalīsies savā viedoklī par apkārtējiem un pastāstīs stāstu par briesmoni un to, ka viņš šobrīd ir medībās.
Veikalā var iegādāties jebkuru preci (ja tā ir aktīva, t.i., var paņemt).
Lai to izdarītu, vispirms paņemiet preci, noklikšķinot uz tās. Apskatiet cenu un, ja vēlaties, noklikšķiniet vēlreiz, lai iegādātos.
Iegādājoties visas preces, saņemsiet atlīdzību "Keepsake Kitsch".
Pēc preces iegādes tā automātiski nonāk ziņkārīgo kabinetā, kas atrodas Nensijas Drū istabā.

Dodieties uz veikala ieeju.
Paskatīsimies nedaudz pa kreisi un pamanīsim stikla vitrīnu T-kreklu plaukta kreisajā pusē.
Stikla vitrīnas augšpusē ir grāmata "Stikla māksla".
Atveriet to un atrodiet nelielu lapu ar kodu.
Noklikšķiniet uz tā, lai to izvēlētos pats šifrēšana.

Pagriezieties vēl vairāk pa kreisi un apskatiet vairākus dzeguzes pulksteņus, kas karājās pie sienas.
Anijas stenda labajā pusē ir izbāzts briesmonis.
Piekļūstiet tai tuvāk un atveriet atvilktni, kas atrodas briesmoņa pamatnē. Jūsu priekšā parādīsies tastatūra.
Nospiediet jebkuru pogu, un briesmonis kaut ko darīs.
Pāršķiriet grāmatu, kas atrodas uz tā paša galda, kur ir uzstādīts pildītais briesmonis. Tajā runāts par dažādām nedraudzīgām radībām.

Anya tirdzniecības letes kreisajā pusē ir eja ar stikla durvīm. Pievērsiet uzmanību mājas izkārtojumam pa kreisi no šīs ejas.
Uz mājas fasādes ir četrās daļās sadalīts aplis. Uz katras daļas ir ēdiena attēls - pīrāgs, kliņģeris, desa un kūka.
Atcerieties, ka Renātei ļoti patīk Švarcvaldes kūka, to varat iegādāties šeit.
Noklikšķiniet uz kūkas dizaina un pēc tam uz monētas slota.

Paņemiet kūku kastē (vai kūkas gabalu) un apskatiet skapi ar grāmatplauktu, kas atrodas starp monstra modeli un Anijas leti.
Izskatiet brāļu Grimmu grāmatu, tad izejiet pa stikla durvīm, kas atrodas nedaudz pa kreisi no tirdzniecības letes.
Jūs atradīsit sevi pils zālē.
Nogriezieties pa labi.
Šeit jūs satiksit vietējo huligānu Lūkasu.
Runājiet ar zēnu par visām tēmām un spēlējiet spēli "Monster".

Mini spēle "Monstri"
Spēlē divi cilvēki: zemnieks (čipsi ar govīm) un briesmonis (čipsi ar briesmoni).
Pirmajā kārtā Lūkass spēlēs zemnieka lomā, pēc tam apmainīsities lomām; Kopā būs 2 spēļu kārtas.
Uzmanīgi klausieties Lūkasu un dariet to, ko viņš saka.
Kad apmācība ir pabeigta, sākas īstā spēle. To var saprast pēc loga, kas tiek parādīts ar sarežģītības režīma izvēli.

Apskatīsim spēles gaitu.
Zemnieka uzdevums ir pēc iespējas ātrāk atklāt trīs monstru atrašanās vietas. Monstra uzdevums ir nogalināt visas 15 govis uz kartes.
Tātad, pirmā lieta, kas mums tiek lūgts, ir izvēlēties trīs monstru atrašanās vietas.
Noklikšķiniet uz jebkurām trim govīm.
Monstrus ieteicams novietot tā, lai ap tiem būtu pēc iespējas vairāk govju!
Tātad, mēs esam izvēlējušies trīs monstru atrašanās vietas un noklikšķiniet uz vārda “pabeigts”.
Nākamais solis, kas mums tiek lūgts, ir nogalināt vienu no govīm. Ir izceltas govis, kuras var nogalināt.
Ieteicams nogalināt govi, kurai apkārt ir viens briesmonis un pēc iespējas vairāk citu govju.
Pēc tam visas govis, kas ieskauj līķi, paliks izgaismotas un viņu acis no bailēm “izspiedīsies”. Arī briesmonis paliks izcelts.
Bet pretinieks redz nevis briesmoni, bet to pašu govi ar izspiedušām acīm.
Noklikšķiniet uz vienas no govīm un pārvietojiet to uz jebkuru brīvu šūnu. Mēs veicam līdzīgas darbības ar visiem izceltajiem dzīvniekiem un mūsu briesmoni.
Kad mēs pārvietosim visus, pretinieks nejauši mēģinās atklāt mūsu briesmoņa atrašanās vietu. Viņš izvēlēsies no mūsu pārvietotajām mikroshēmām.
Tāpēc, jo vairāk žetonu bija ap nogalināto govi, jo grūtāka būs pretinieka izvēle un lielāka iespēja, ka viņš briesmoni neatradīs.
Varat arī ieteikt pārvietot govis uz brīvām kamerām blakus citam briesmonim (vairāk govju, grūtāka izvēle).
Centieties nepārvietot briesmoni tā, lai ap to nebūtu dzīvu govju. Ja šis briesmonis paliks pēdējais un dzīvās govis atrodas vairāk nekā vienas šūnas attālumā no tā, tad spēle beigsies.

Ekrāna apakšējā kreisajā stūrī ir rezultātu tablo.
Skaitļi parāda govju skaitu, ko Lūkass un jūs esat atstājuši.
Pirmajā kārtā jūsu lauks ir tukšs, jo nākamajā kārtā jums būs jāaizstāv tikai govis.
Jo vairāk govju jums izdosies nogalināt, pirms tiks atklāti jūsu trīs briesmoņi, jo mazāk punktu Lūkasam būs.

Apsveriet otro kārtu, kurā spēlēsiet kā lauksaimnieks.
Pirmā lieta, kas jums tiek lūgts, ir novietot govis uz dēļa.
Novietojot govis, atcerieties, ka pretinieks no tām izvēlēsies briesmoni un, ja visas govis novietosiet tuvu vienu otrai, tad pretinieks varēs izvēlēties briesmoni tā, lai ap to būtu maksimālais govju skaits (t.i. - 6 gab.), un jūsu izvēle kļūs sarežģītāka.
Tātad, pārvietojiet govis un noklikšķiniet uz "Gatavs".
Lūkass nogalina vienu no tavām govīm – viņas acu priekšā parādās melni krusti.
Arī visas govis, kas bija viņai apkārt, izspiež acis un pāriet uz brīvām kamerām.
Noklikšķiniet uz jebkuras govis ar izspiedušām acīm.
Ja jums ir paveicies un jūs norādījāt uz briesmoni, tad zemāk parādās zīme. Tajā varat izvēlēties funkciju “Pabraukt garām” (Pass) vai mēģināt atrast kartē citu briesmoni (Izvēlēties citu govi).
Ja uzminēsi nepareizi un norādīsi uz savu govi, zaudēsi vienu punktu.
Var rasties situācija, ka ap pēdējo briesmoni Lūkasu nebūs nevienas dzīvas govs. Pēc tam apakšā parādās zīme “Norādiet uz slēpto briesmoni”.
Noklikšķiniet uz govs, kas atšķiras no visiem pārējiem.
Tiklīdz atrodat trīs monstrus, apskatiet atlikušos punktus.
Ja tev ir vairāk punktu nekā Lūkasam, tu uzvarēsi.
Laimēšanai varēsi izvēlēties kārtis Reida spēlei (3 gab.).

Ja jums nebija laika pajautāt Lūkasam par visu, runājiet ar viņu vēlreiz.
Jūs uzzināsit par naidīgumu starp Aniju un Kārli.
Interesants ir arī fakts, ka pēc ēšanas Renata uzreiz aizmieg.
Pārejiet uz pils ārdurvīm un stāviet ar muguru pret tām, priekšā redzēsiet kafijas galdiņu, kuram abās pusēs ir zili dīvāni.
Pieej pie galda un pārskati grāmatu “Brāļi Grimi”.
Atgrieziet grāmatu savā vietā un noņemiet to no galda vadības taustiņu, līdzīgi kā spraudnis ar trim dakšām.
Šī atslēga vēlāk noderēs drošības telpā.

Netālu no mazā galdiņa ekrāna augšējā stūrī, kas atrodas dīvāna labajā pusē, atrodas monēta.
Mēs atkal stāvam ar muguru pret pils ieejas durvīm un zāles galējā kreisajā stūrī pamanām nišu ar pulksteni ēkas formā ar zvanu torņiem.
Mēs tuvojamies šim pulkstenim un augšējā kreisajā zvanu tornī atrodam monētu.
Atveram atvilktni zem pulksteņa un ieraugām priekšā metalofonu. Mēs vēl nezinām, pie kuras metāla plastmasas klauvēt un kādā secībā.

Uzkāpjam pa kāpnēm, ieejas durvju labajā pusē (ja stāvat ar muguru pret tām) un pieejam pie neliela galdiņa ar svečturi, kas stāv balkona galā.
Jūs uzkāpāt pa šīm kāpnēm pašā spēles sākumā.
Ja vēl neesat to izdarījis, paņemiet monētu no galda (redzams ekrānuzņēmumā gājiena sākumā) un dodieties pa tuvākajām durvīm koridorā ar sarkano paklāju.
Šobrīd zvana Markuss (var piezvanīt nedaudz vēlāk vai agrāk).
Markuss lūdz mums atzvanīt viņam no fiksētā tālruņa mūsu istabā.
Pēc Markusa atskan vēl viens zvans.
Šoreiz zvana Neds. Mēs runājam ar viņu pa telefonu par visām tēmām un ejam uz savu istabu.
Paņemam klausuli un zvanām Markusam, mūsu darba devējam.
Markuss informēs, ka rīt ieradīsies ārvalstu investori. Viņš arī pastāstīs, ka iepriekš ticies ar Aniju, taču viņi izšķīrās jau sen.
Uzdodiet Markusam visus iespējamos jautājumus.
Pēc sarunām ar Markusu mēs piezvanām Nedam, izmantojot to pašu fiksēto tālruni. Mēs ar viņu runājam par visām tēmām un sastādām Frenka tālruņa numuru.
Mēs arī ar viņu sazināmies par visu, pēc kā atstājam pieeju un automātiski dodamies ar Kārli uz pagalmu.

Jaunākie un vecākie detektīvi atšķiras pēc mīklu sarežģītības.
Tiem, kas spēlē šīs sērijas spēles pirmo reizi, tiek nodrošināta apmācība.
Papagailis Lori sniedz norādes.
Uzdevumi tiek atzīmēti tikai pēc atrašanās vietas maiņas.
Neaizmirstiet pārbaudīt savu mobilo tālruni, kuram ir piekļuve internetam – tur ir daudz padomu.
Spēle ir nelineāra, tāpēc uzdevumus var izpildīt jebkurā secībā.

Nensijas istabā pie gultas ir modinātājs. Spēlē mums jādzīvo pa stundām.
06:00 - pils mostas, sākas Džeinas nodarbības
08:00 - tiek atvērts restorāns, kurā pasūtīsim ēdienu
09:00 - ierodas Naidžels
14:00 - Džeinas nodarbības beidzas
21:00- Džeina un Naidžels iet gulēt
03:15 - pilī sāk notikt dīvainas lietas

Mēs ierodamies Anglijā Penvellin muižā. Jānoskaidro, kas noticis ar mūsu kaimiņu meitu Lindu. Viņa apprecējās ar Hjū Penvellinu, britu diplomātu. Dreikas kundze, Hjū tante, un viņa meita Džeina dzīvo kopā ar viņu. Linda pēdējā laikā nejūtas labi, neiziet no savas istabas un nevēlas nevienu redzēt.

Mēs piezvanām pie durvīm un dzirdam, ka kāds mūs sauc. Apgriežamies – no tumsas uz mums skatās sarkanas acis.
Sākas izmeklēšana.
Dreikas kundze atver durvis un mēs ejam uz savu istabu (ar mēnesi uz durvīm), lai izpakotos.

1. Iepazīšanās ar pili un tēliem

Pēc kofera nolikšanas piezvanīsim Nedam.
Ejam meklēt siltumnīcu.
Nākamās durvis gaitenī ir Džeinas istaba. Mēs klauvējam pie durvīm un dzirdam, ka viņai tagad ir nodarbības. Tiekamies vēlāk. Paskatīsimies uz atslēgas caurumu blakus durvīm – nez, ko tas atver?
Tālāk gaitenī ir Lindas istaba. Ejot garām dzirdam, kā viņa runā ar vīru paceltā balsī. Pie sienas ir uzstādīta dīvaina statuja - tā ir gargoila. Mēs ejam lejā uz Lielo zāli un ieejam pelēkajās durvīs pa kreisi no kāpnēm. Šī ir siltumnīca.
Ieskatīsimies tukšajā akā ar vardēm - kur ir ūdens? Ieskatīsimies Jāņa kausā, kas tika pasniegts par izciliem sasniegumiem botānikā.
Mēs ejam garām milzīgam gaļēdāju augam - labāk tam nepieskarties (to varat pārbaudīt - jūs redzēsit tikai Nensijas kājas). Blakus ir neliels galdiņš ar stādiem. Apskatiet alerģijas tabletes un izlasiet par to blakusparādībām.
Šeit nāk Dreikas kundze. Uzziniet par Naidželu Mortonu, vēsturnieku un Etelu Bosinjē, Džeinas mentori. Runājiet par Lindu, ūdeni akā un to, kāpēc jums vajadzētu pasūtīt ēdienu no restorāna. Viņa pastāstīs par papagaili Loriju un pareizu papagaiļa uzturu. Jautājiet viņai par alerģijām.
Atgriezīsimies Lielajā zālē.
Zāles vidū ir sešas kolonnas ar bareljefiem. Apskatīsim tuvāk - katrā no tiem trūkst kādas detaļas. Uz sienām ir vesela Blekmūras īpašnieku attēlu galerija ar ģerboņiem zem portretiem. Pie loga atrodas antīks karšu automāts vārdā Betija.
Iesim pa durvīm netālu.
Šī ir milzīga bibliotēka. Iepazīsimies ar Penvellinu ģimenes bibliogrāfu Naidželu Mortonu. Viņš gaida, kad mašīnrakstītāja palīdzēs rakstīt viņa piezīmes, un viņš neiebilst ar mums tērzēt.
Naidžels stāsta par Blekmūra briesmoni – zvēru ar mirdzošām acīm un lieliem ilkņiem. Uzzinām arī par muižas īpašnieku Elinoru, kuru uzskatīja par raganu un nodedzināja 1650. gadā, un par ģimenes dārgumiem.
Paskatīsimies uz statuju blakus Naidželam, paskatīsimies grāmatās. Ieslēdzam datoru iepretim priekšējām durvīm. Šis ir pils iepriekšējā īpašnieka Alana Penvellina dators. Pajautāsim Naidželam par paroli – Džeina to zina.
Iziesim no bibliotēkas un palasīsim ierakstus internetā par īpašumu un Blekmūras briesmoni.
Iesim pa blakus durvīm. Šis ir virtuves koridors. Paskatīsimies uz zīmīti uz virtuves durvīm – nez, kurš aizdedzinājis?
Ir pienācis laiks sasveicināties ar Lindu. Viņa sēž aiz priekškara un mums neparādīsies visas spēles laikā. Viņa sūdzas par sliktu pašsajūtu, sausu ādu un nogurumu. Viņas aizkaitināmību ir grūti ignorēt, bet varbūt viņa kļūs mīkstāka, ja runāsi ar viņu biežāk?
Dreikas kundze dzīvo blakus istabā gaitenī. Tas ir slēgts.
Blakus atrodas putnu būris. Novelkam segu un satiekam Lori, papagaili ar izcilu humora izjūtu. Viņš ir ļoti svarīgs informācijas avots!
Pēdējās durvis gar koridoru ir aizvērtas.
Ejam pie Džeinas.

2. Džeinas istaba un Alana datora parole

Džeinai ir garlaicīgi, viņa vēlas ar mums uzspēlēt kādu spēli. Mēs vienojamies un spēlējam “Zvaigznājus”.
Lai atrastu attēlu dublikātus, ir vajadzīgi mazāk nekā 40 mēģinājumi jaunākajam detektīvam un 25 mēģinājumi vecākajam detektīvam. Sākumā visas kartes ir aizvērtas. Jūs atverat vienu karti, pēc tam meklējat to pašu — ja tā uzreiz nesakrīt, abas kārtis atkal tiek apgrieztas ar attēlu uz leju.

Džeina atrada šo spēli Nensijas istabā. Tādā veidā mēs uzzinām, ka mūsu istabā agrāk bija Bridžitas Penvellinas, lielas astronomijas cienītājas, guļamistaba. Viņas portrets ar teleskopu aiz viņas karājas Lielajā zālē.
Kad esat uzvarējis, vēlreiz runājiet ar Džeinu.
Kādu dienu viņa atradās Lindas istabā un ieraudzīja "dāmu melnā". Kundze nolika zīmīti uz galda un aizgāja, un pēc tam Lindai sāka palikt slikti. “The Lady in Black” Džeinai atgādināja Elinoru, bijušo muižas īpašnieci.
Lai uzzinātu Alana datora paroli, jums jāuzvar Skull and Bones.

Spēles noteikumi:
Jums jāsavāc trīs kartītes ar vienādiem attēliem. Noklikšķiniet uz kartes un jautājiet, vai Džeinai tā ir vai nav. Mēs atceramies, kādas kārtis Džeina savāc, un, kad tev ir tāda pati kārts, prasām viņai – pretiniece ir spiesta no tās atteikties.

Kad jūs uzvarēsiet, Džeina jums pateiks, ka Alana datora parole ir uzrakstīta uz viņa ģerboņa.
Apskatīsim istabu.
Zem dīvāna spilvena atrodas piezīmju grāmatiņa ar ciltskoku. Varat jautāt Džeinai par visiem īpašuma īpašniekiem, kuru vārdi ir izcelti sarkanā krāsā - tie ir papildu pavedieni.
Grāmatu skapī apskatīsim sadaļu "Sākotnējā informācija par rūnām". Slēpts noslēpums - piezīmju grāmatiņas pirmajā lappusē rūnās rakstīts “Džeina Penvelina”.
Uzmanīgi izlasīsim rakstu par likantropiju no grāmatas "Vampīri" Raksta pēdējā lappusē ir norādīts autora tālruņa numurs.
Zem loga ir galds, kur Džeina gatavo Lorijai ēst. Jaunākajam detektīvam, lai iegūtu papildu nojausmu, būs jāsagatavo cepumi, vecākais Lorijs nedod nekādus mājienus, bet tikai tos ēd. Džeina atzīst, ka virtuves ugunsgrēku aizcēlusi viņa, jo Etela piespiedusi viņu eksperimentēt ar ēdienu.
Uz galda zem spoguļa ir fotogrāfija ar Džeinas īsto māti, ne pārāk slavenu operdziedātāju, kura dzīvo Parīzē.
Mēs paņemam vecu grāmatu, kurā ir tikai attēli, ko Džeina iedeva Etelai. Grāmata ir Alana Penvellina Mutus liber (Klusā grāmata).
Pie durvīm karājas gobelēns ar Čārlza dzejoli. Lasām – teksts kaut kā bezjēdzīgs, bet Džeinai atgādina kaut ko pazīstamu.
Uz Džeinas galda ir stundu grafiks. Noskaidrojam, ka nodarbības ilgst no 06:00 līdz 14:00, un priekšmeti ir ļoti unikāli - piemēram, apgūstiet “Bridžitas dziesmu”.
Apskatīsim jūrascūciņas fotoattēlu un slavenā aktiera Breidija Ārmstronga plakātus (kurš spēlēja "Teātra nolaupīšanā").

[b]Lieldienu ola:
vajag 10 reizes nospiest uz viltus žokļa, kas atrodas uz Džeinas mācību galda.

Izmantojot olu:
1) Nospiediet tālruņa apakšējo pogu Nensijas istabā - mēs dzirdēsim muzikālu noslēpumu
2) Uzstādiet pulksteni uz 18:00, piecelieties, iestatiet to uz 06:00 - skatieties sapni ar Blekmūra briesmoni
2) Uzstādiet pulksteni uz 18:00, piecelieties, iestatiet to uz 06:00 - skatieties sapni ar vecmāmiņu vardi

Iziesim no istabas un parunāsim ar Prestonas kundzi.
Dosimies lejā uz Lielo zāli un atradīsim ģerboni ar devīzi un čūsku, kas kož asti (pa labi no vectēva pulksteņa). Šis ir Alana ģerbonis.

Datora parole ir "Purgamentum exit". Tulkojumā: “Iznesiet miskasti” (varat jautāt Lorijai). Dosimies uz bibliotēku un ievadīsim paroli. Alans iesaka spēlēt spēli ar nosaukumu Thirteen Ghosts. Ja ļoti ātri atradīsim un aptaustīsim 13 spokus, saņemsim balvu. Spoki parādās no pils no pusnakts līdz 4 no rīta.
Dosimies vēlreiz pie Lindas un pajautāsim viņai par “dāmu melnā” - viņa neredzēja nevienu dāmu, bet viņa tiešām atrada zīmīti.
Ejam uz savu istabu. Blakus Nensijas istabas durvīm ir dīvainas kāpnes ar dziedošiem pakāpieniem.

3. Nensijas istaba un Naidžela dators

Parunāsim ar Hjū (no telefona pie gultas). Viņš runās par "Sešu mēnešu likumu", kas paredz, ka īpašnieka laulātajam īpašumā ir jādzīvo vismaz sešus mēnešus. Ja viņa aiziet agri, puse īpašuma nonāk nākamajam mantiniekam, kas ir Dreikas kundze.
(Alternatīva iespēja ir barot Dreikas kundzes augu gaļu.)
Ejam pie kamīna. Uz kamīna dzegas ir Džona Penvelina grāmata “Vecmīle un ūdens feja”, aplūkosim grāmatā iekļauto papīra lapu un ieskicēsim ūdens, zemes, uguns un gaisa simbolus.
Blakus kamīnam uz krēsla atrodas Mēness kaste ar dzīvnieku attēliem katrā pusē. Interesanti, kas ir iekšā? Noklikšķiniet uz attēla, un tiks atvērts apaļš logs, bet vēl nav skaidrs, ko ar to darīt.
Apskatīsim Bridžitas ģerboni virs kamīna un skatīsimies zvaigznāju kartēs uz sienas.
Pie loga ir uzstādīts statīvs - interesanti, kam tas paredzēts?
Ejam uz dīvānu. Dīvāna atvilktnē ir caurums, kurā kaut kas jāievieto.
Pie sienas karājas milzīgs gobelēns.
Nolikām pulksteni uz 00:00.
Pils guļ, laiks palasīt Naidžela piezīmes. Dosimies lejā uz bibliotēku un iesim pie viņa datora.
Svarīgas piezīmes no Naidžela:
1) Lielās zāles kolonnās ir attēlotas grieķu dievības, un katrā no tām trūkst detaļu.
2) Naidžels atrada Korbina Penvellina slepeno istabu Francijā un izlasīja viņa memuārus. Viņi piemin Merkura statuju, kurš stāv bibliotēkā un tur rokā stieni. Šī ir atslēga, kuru var iegūt, pagriežot statuju uz ziemeļiem un paceļot acis pret debesīm. Statujas vadības mehānisms atrodas pazemes galerijās.
3) Penvellinas dārgums ir zināms kopš 14. gadsimta. Šis ir sava veida burvju akmens.
4) 15. gadsimta vidū kaut kur pilī tika uzcelta alķīmijas laboratorija, kuras simbols bija pūķis.
5) Korbins nekad nav dzīvojis Blekmūrā.
6) 18. gadsimtā Penelope pasūtīja Betijai kāršu mašīnu.
7) Edvarda ģerbonis - katrs attēls norāda virzienu, piemēram, bruņinieks jāj pa labi, sarga šķēps ir vērsts uz augšu, karalis rāda pa labi utt.
Izlasīsim arī Naidžela izdevēja vēstuli – varbūt viņš vēlas atdzīvināt leģendu par Blekmūra briesmoni, lai labāk pārdotu savu grāmatu?
Ejam ķert spokus.

4. Trīspadsmit spoki

Jums ir jāatrod un jāpieskaras 13 spokiem ļoti ierobežotā laikā.
Optimālais maršruts:

Mēs ieskrienam virtuves gaitenī - viņi trīs.
Atver durvis un nekavējoties skrien pa kreisi. Pieskrienam tuvu kriketa kausam, apgriežamies un pa kreisi ieraugām pirmo. Tad pieskrienam tuvu gleznai pretējā sienā, apgriežamies - otrā ir pa labi. Pa kreisi no virtuves durvīm ir trešā.
Skrienam uz Lielo zāli – četri.
Atveram durvis no virtuves koridora no siltumnīcas puses, apgriežamies - ceturtais. Mēs apgriežamies, jums priekšā kolonnas apakšā ir piektais.
Skrienam uz siltumnīcu - divi gabali.
Sestkārt, mēs ejam lejā pa kāpnēm, zemāk jūsu priekšā. Apgriežamies, uzskrienam augšā, septītais ir augšā pa labi no ārdurvīm.
Atgriežamies Lielajā zālē. Uz kāpnēm bumbiņā pa kreisi ir astotais.
Otrajā stāvā ir četri.
Uzreiz skrienam pa labi. Devītais atrodas pie durvīm ar ģerboni. Apgriežamies, portrets pa kreisi ir desmitais. Mēs skrienam pa koridoru netālu no vitrāžas pie Nensijas guļamistabas, pagriežamies pa kreisi pie durvīm. Uzskrienam pa Dziedošajām kāpnēm – divpadsmitajām.
Atgriežamies Lielajā zālē. Trīspadsmitais – pie bibliotēkas durvīm.
Mēs skrienam pie datora un ievadām paroli otrreiz.

Alana balva:
Jums jānostājas zaļā pūķa priekšā, jāpaskatās pa kreisi un jānovelk atbalsts zem plaukta ar vāzi. "Bet, ja jūs valkājat cepuri, jums tā ir jātur ciešāk."
Ejam uz siltumnīcu. Uz galda stāv kaut kāds dokuments, ko saspiedis pods ar gaļēdāju augu. Varbūt viņu vajag pabarot?
Lorija mums pateiks ar labu nakti. Uzzināsim no viņa, kad visi pamodīsies - pulksten 06:00.
Jūs varat būt nedaudz palaidnīgs un pieklauvēt pie Dreikas kundzes durvīm (iesaku)
Uzliksim pulksteni uz 14:00 un ejam gulēt.
3:15 mūs pamodina kāds dzied aiz durvīm. Izejam un pārbaudīsim – neviena nav.

5. Austrumu slepenā eja un Edvarda ģerbonis

06:00.
Izejam koridorā. Ejot garām Džeinas durvīm, mēs dzirdēsim Etelu un Džeinu dziedam dziesmu par Bridžitu:

"Bridžita pusnaktī debesīs
Pagrieziet acis.
Nakts būs visgarākā
Lūdz zvaigznes viņai palīdzēt:
"Palieciet, jūs esat mani draugi,
Galu galā man tevis pietrūkst. ”
Tiklīdz nakts skar zemi,
Viņi atkal būs kopā ar viņu.

(Ja pamostaties citā laikā, jūs dzirdēsiet vēstures stundas pēc Džeinas grafika) Tas ir pavediens, kas mums būs vajadzīgs nākotnē.
Ejam pie Lindas. Šodien viņa ir atklātāka.
Viņa stāsta, ka mājā atklājusi slepenu eju un tajā vecu šķīvi ar lāstu. Tad viņa atgriezās savā istabā un atrada uz galda zīmīti ar tādu pašu lāstu. Vakarā viņa jutās slikti. Parunāsim ar viņu par Džeinu: izrādās, ka viņa ir ļoti dīvaina meitene – kādu dienu viņa pienāca pie Lindas un lūdza viņai naktī palasīt nevis pasaku, bet gan grāmatu par vampīriem un vilkačiem.
Nolikām pulksteni uz 14:00.
Pajautāsim Džeinai par slepeno eju. Viņa jums pateiks, ka viņa to atrada, bet tas nemaz nav interesanti. Gājiena beigās ir ļoti dīvaina aina. Viss atbilst - jums ir jānokļūst! Taču, kā ierasts, atbildi uzzināsim, ja uzvarēsim pret Džeinu.

Mēs spēlējam "Bul".
Mēs grozām graudus un virzām savu karotāju tik soļus uz priekšu, cik graudos ir caurumu. Ja nav caurumu, jums jāiet pieci soļi uz priekšu. Mūsu uzdevums ir sagūstīt visus ienaidnieka karotājus. Katrs spēlētājs divreiz pagriež kauliņu graudus, bet otro gājienu var izlaist. Ja pēc pirmā mēģinājuma atrodaties pretinieka tiešā tuvumā, labāk nedodiet piespēli, bet izdariet gājienu. Pretinieks ļoti bieži nomet.

Uzvarot uzzināsiet, ka ieeja slepenajā ejā atrodas pils austrumu spārnā aiz durvīm ar ģerboni. Izejam no istabas un iepazīstamies ar Etelu, ja vēl neesi to darījis.
Atvērsim durvis. Skapī ir pūķis. Pieskarsimies viņa ķepām – tās kustas. Bet kā tos pareizi novietot? Ņemsim mājienu no Lorijas – viņš iesaka paskatīties uz durvīm. Uz durvīm ir ģerbonis. Atcerēsimies Naidžela piezīmes, kas rakstīja par Edvarda ģerboni: katrs attēls uz ģerboņa norāda virzienu. Dosimies pie Džeinas, apskatīsim ciltskoku (varat saskaitīt muižas īpašniekus apgrieztā secībā, sākot ar Hjū, un tātad uzzināsim, kura portrets kur karājas, ejam lejā uz Lielo zāli un pārbaudīsim – tas ir). , tiešām, Edvarda ģerbonis – pa kreisi no bibliotēkas durvīm. Ko darīt, ja tas ir pūķa ķepu virziens? Pārbaudīsim.

Kreisā augšējā ķepa - pa labi, augšējā labā ķepa - uz augšu, vidējā kreisā ķepa - uz leju, vidējā labā ķepa - pa kreisi, apakšējā kreisā ķepa - uz leju, apakšējā labā ķepa - pa labi.

Pūķis rūc un atveras slepena eja. Ejam iekšā - ir pārāk tumšs. Mums jāatrod lukturītis. Ejam pie Džeinas - viņai ir spīduma spieķi.
Kā parasti, nūjiņas ir jāuzvar (nūjiņas neturpinās ilgi, tāpēc vairākas reizes tās būs jāuzvar no Džeinas).

Nākamais tests ir “Hieroglifu izkliede”.
Spēles noteikumi ir vienā minūtē pēc kārtas salikt vienādus attēlus. Jums jāiegūst vismaz 2500 punkti. Iesaku izvēlēties vieglo grūtības pakāpi. Jums vajadzētu mēģināt savākt 4 vai 5 attēlus pēc kārtas - tas dod jums vairāk punktu un palielina spēles laiku. Ja neredzat identiskus attēlus, labāk tos uzreiz sajaukt.

6. Lorijas cepumi un slavenības

Ar spīduma nūju rokās mēs dodamies lejā slepenajā ejā. Zemāk ir durvis ar puzli slēdzenes vietā, bet uz tām nav ne miņas no lāsta. Varbūt mājā ir divas slepenas ejas? Uz šķīvja ir Lorijas attēls un uz puzles uzraksts "Henrijs ***". Mums jānoskaidro Heinriha uzvārds. Ir pienācis laiks runāt ar Loriju.
Mēs viņam prasām, vai viņš pazīst Henriju? Lorijam šodien ir slikts garastāvoklis, un viņš dos mājienus tikai pēc tam, kad mēs viņam pateiksim “burvju vārdu”. Ejam pie Dreikas kundzes. Izrādās, ka papagailis ir tikai jāuzslavē: "Lori ir ļoti gudrs un skaists putns."
Lorija sniedz atbildi - Heinrihs Heine.
Mēs ejam lejā slepenajā ejā. Zizlis izdedzis - būs jāiet pie Džeinas un jāuzvar jauns. Rezultātā mēs atkal atrodamies pie durvīm un sastādām “Heine”.

Risinājums: Heinrihs Heine, Salvadors Dalī, Čārlzs Darvins, Džefrijs Čosers, Francs Liszts

Ja jums ir nepieciešams Lorijas mājiens, šeit ir cepumu recepte.
Padoms: jums jāiepazīstas ar rakstu internetā Nansī mobilajā tālrunī par pareizo barību papagaiļiem: dārzeņi - 30%, olbaltumvielas - 20%, augļi - 20%, graudi - 20%, rieksti - 10%. Jūs nevarat dot šokolādi, avokado vai gaļu.
Viena no receptēm:
salāti - 3 reizes, tārpi - 2 reizes, mellenes - 2 reizes, krekeri - 2 reizes, rieksti - 1 reizi.

Beidzot atveras durvis un mēs attopamies koridorā. Mēs ejam uz blakus durvīm. Uz tās ir plāksne ar trīsstūriem, bet mēs redzam tikai pusi no puzles. Uz plāksnītes ir mājiens, kā uzstādīt trīsstūrus ar galu uz augšu.
Novietojam visus trīsstūrus uz augšu, bet nekas nenotiek. Pie šķīvja jānokļūst no otras puses.
Mēs uzkāpjam augšā un saskrienamies ar Etelu. Viņa aizliedz mums iet pa slepeno eju (bet mēs tik un tā iesim!) un tulko mums grāmatas nosaukumu ar attēliem - “Klusā grāmata”.

7. Rietumu slepenā eja un Korbina ģerbonis

Ejot garām Lindas istabai, dzirdēsim, ka viņa raud. Iesim istabā. Izrādās, īpašumā ir divas slepenas ejas - Linda kaut kādā veidā pagrieza gargoilu blakus savai istabai un atvēra eju sienā. Mēģināsim paši griezt gargoilu - nekas nav noticis. Iesim meklēt kaut ko, kas saistīts ar gargoilu.
Apskatīsim portretus Lielajā zālē. Šeit vienam no muižas īpašniekiem aiz muguras ir gargoils, bet zemāk nav ģerboņa. Noklikšķiniet uz portreta. Mums jāparunā ar Naidželu, varbūt viņš zina?
Viņš saka, ka portretā redzamais vīrietis ir Korbins, Elinoras mazdēls. Viņa ģerbonis nekarājas Lielajā zālē, jo viņš nekad nav dzīvojis īpašumā un pat nebija angļu valodas priekšmets. Savu ģerboni viņš atrada, strādājot Francijā, un ļaus viņam to apskatīt, taču vispirms jāpalīdz nodrukāt memuārus.

Mašīnraksts:
Jaunākajam detektīvam vienā minūtē jāievada 20 rakstzīmes, bet vecākajam detektīvam - 30 rakstzīmes. Burti un cipari ekrānā parādās un pazūd ļoti ātri. Jums tie ir jāatkārto uz tastatūras. Padoms - uzlieciet abas rokas uz tastatūras un ātri un nejauši nospiediet jebkurus burtus - tad jūs noteikti laimēsiet pirmo reizi.
Sāksim strādāt. Slēpts noslēpums: ja lasīsit ļoti ātri, redzēsit, ka Naidžels izmeklēja fantoma zirga lietu (kurš spēlēja The Mystery of Shadow Ranch, to zina).

Kad esat pabeidzis, uz galda atradīsit Korbina ģerboni.

Mums kaut kas notiek - ir 03:15. Izejam no bibliotēkas.
Monitora ekrāns kļūst tumšāks, un mēs vērojam dīvainu rituālu, kurā piedalās Džeina un Etela. Meitene no lielas krūzes ielej šķidrumu caurumā zāles centrā. Pēc tam, kad viņi aizies, iesim pie akas Lielās zāles vidū un pasmaržosim – smaržo pēc eļļas.
Ejam gulēt.
Dosimies pie Lindas un piedāvāsim viņai palīdzību - viņa sūdzēsies, ka viņai pastāvīgi ir sausa āda un viņa neēd pietiekami daudz.
Atgriezīsimies pie Naidžela un pajautāsim viņam par ģerboni. Viņš stāsta, ka Penvellini izstrādāja savus heraldikas noteikumus.
Ģerbonī attēlots astoņās daļās sadalīts vairogs, taču jāskatās no šī vairoga nesēja perspektīvas. Tāpēc patiesībā pa labi ir pa kreisi un otrādi (es nekad nebūtu uzminējis...)
Mēs saskaitām meteorītus uz ģerboņa - tā ir gargoila pagriezienu secība:
divi pa kreisi, viens pa labi, viens pa kreisi, divi pa labi, viens pa kreisi.

Atveras slepenas durvis. Mēs ejam uz priekšu un uzreiz skatāmies uz sienu labajā pusē. Lindas istabā ir acs caurums. Kāds murgs!

8. Lindas lāsts un durvis ar trijstūriem

Tagad virzīsimies uz priekšu. Mūsu priekšā ir durvis ar lāstu, ko Linda atklāja: "Kas neciena nevainīgi notiesāta piemiņu, tas pārvērtīsies par briesmoni."
Uz durvīm ir slēdzene ar rūnām. Kas man te jāraksta? Uzzināsim no Lorijas: "Ragana zina." Tāpēc mums ir jāsastāda “Elinor”. Pajautāsim Naidželam, vai viņš mājā redzēja rūnas. Viņš dod mājienu - jums jāatrod Futhark rūnas. Nu, protams, piezīmju grāmatiņa ar rūnām atrodas Džeinas istabā! Dosimies pie Džeinas (neaizmirstiet viņai pajautāt par nakts rituālu).
Paņemsim no skapja piezīmju grāmatiņu ar rūnām un pierakstīsim burtu secību.

Ja numurējat visus burtus no kreisās uz labo un no augšas uz leju, jums jānospiež šādi:
14,5,4,10,8,16.
Atveram durvis un dodamies lejā. Uz piezemēšanās var pagriezties gan pa labi, gan pa kreisi.
Ejam pa labi, redzam skaistas greznas durvis. Atveram: iekšā ir bruņinieks ar zobenu. Pieskarsimies pirkstiem – tie kustas. Uzklikšķināsim uz bruņinieka deguna – šis ir vēl viens skatiens, šoreiz bibliotēkā. Varbūt šī bija drošības sistēma, ko Elinor izdomāja, lai palīdzētu Kromvela ienaidniekiem bēgt no valsts? Pagaidām šeit neko nevaram darīt, tāpēc apgriezīsimies un dosimies tālāk pa kreisi un uz leju. Mūsu priekšā ir vēl vienas durvis ar trīsstūriem.
Mēģināsim novietot visus trīsstūrus ar punktu uz augšu, bet tas nedarbojas.
Mēs atgriežamies Austrumu ejā un uzstādām to tur. Jaunākajam detektīvam atveras durvis, vecākajam jāatgriežas Rietumu ejā un jānoliek tur vēlreiz.
Ejam uz priekšu. Mēs paņemam kvēlojošo akmeni no durvju nišas - mums vairs nav vajadzīgi Džeinas nūjiņas. Mēs atveram durvis. Mūsu priekšā ir labirints ar rotējošām telpām.

10. Alberta labirints

Uz katrām durvīm ir astronomisks simbols. Apskatīsim informāciju internetā par zvaigžņu kustību.

Kad mēs ieejam pa durvīm vai apgriezīsimies, telpa, kurā atrodamies, sāks griezties. Pirmajā reizē jāatrod labirinta karte, tāpēc ejam garo maršrutu, tad īso maršrutu.
Paskaidrojumi kartei: izeja no labirinta atrodas aiz trīsstūra simbola, un mums ir jānokļūst līdz simbolam Eņģelis. Uzmanīgi apskatiet savu soli: jūs nevarat iekļūt telpā, ja zemāk ir režģīta grīda - jums uzkritīs kaut kas smags un spēle beigsies (kartē ir Velna simbols).

Marss - atver, ieej
Mēness - atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, ieej
Ņemam karti. Tagad mēs atrodamies labirinta centrā.
Saule - atver, pagriez, pagriez, atver, ieej
Venera - atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, ieej
Merkurs – atver, neieej, apgriezies
Marss - atver, griež, griež, atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, pagriez
Merkurs - atver, ieej

Mūsu priekšā ir vēl vienas durvis ar dīvainiem simboliem. Kā to atvērt? Noklikšķiniet uz čūskas simbola šķīvja augšējā centrā – varbūt Naidžels var palīdzēt? Dosimies atpakaļ.

Īss maršruts:

Marss - atveriet, neieejiet, pagriezieties, pagriezieties, atveriet, pagriezieties
Merkurs - atver, ieej

Naidžels skaidro, ka simbols čūskai, kas sakoda pati sev asti, ir alķīmisks simbols. Ejam prom no bibliotēkas – jāmeklē informācija internetā par alķīmiju.

11. Atveriet alķīmijas laboratorijas durvis

Mēs ejam atpakaļ pa īso ceļu caur jebkuru ieeju.
Apskatīsim mīklu. Augšējā kreisajā pusē ir alķīmiskie komponenti, centrā ir katls sastāvdaļu sajaukšanai, apakšējā labajā pusē ir norādīts, kāds maisījums ir jāsagatavo. Vispirms noklikšķiniet uz sastāvdaļām, pēc tam sajauciet tās katlā. Ja jūs darāt visu pareizi, jūs dzirdēsit zvanu. Kopumā jums ir jāsagatavo piecas vielas.
Es numurēju sastāvdaļas no augšas uz leju no kreisās uz labo pusi no 1 līdz 12.
1- destilācija, 2- amonjaks, 3- baltais varš
4- etiķis, 5- cinobra, 6- salpetra
7- uguns, 8- gaiss, 9- sērs
10 - vitriols, 11 - sāls spirts, 12 - nedzēsts kaļķis.

Risinājums:
Slāpekļskābe - 10,6 (vitriols + salpetrs)
Karaliskais degvīns - 10,6, 11,11,11 (vitriols + salpetrs + 3 reizes sāls)
Dzīvsudrabs - 5,7 (cinabārs + uguns)
Destilēts etiķis - 4,1 (etiķis + ūdens)
Aknu sērs - 9,12,2,1 (sērs + nedzēstie kaļķi + destilācija + amonjaks)

Atveras durvis – esam laboratorijā.

12. Laboratorijas un turpmākās darbības plāns.

Ejam pie labā galda. Izlasīsim Penelopes Penvellinas vēstuli – tas ir vēstījums Studentam. Lai izmantotu athanoru (viduslaiku krāsni), tam vispirms jābūt iedegtam. Lai to izdarītu, viņam jādod šķidra zeme, uguns, gaiss un ūdens. Norādes ir Klusajā grāmatā.
Lasīsim grāmatu par Eolu.
Atradīsim uz galda vecu dienasgrāmatu. Iekšpusē ir pils pazemes eju karte.
Dienasgrāmatu rakstīja muižas īpašnieki.
Svarīgs:
1) Pirmo ierakstu veica Čārlzs.
Laboratoriju izveidoja Alberts, viņa tēvs.
Lielajā zālē ir seši pīlāri, no kuriem katrā ir paslēpts bruņinieks, kurš aizvedīs eļļu uz krāsni, kur tiks izgatavota atslēga, kas atslēgs Penvellinas dārgumu. Noslēpumi slēpjas “Klusajā grāmatā” un pils īpašnieku ģerboņos.
2) Kārļa noslēpums ir uzausts uz audekla un norāda ceļu uz pirmo atslēgu - Jupitera kolonnas atslēgu.
3) Tomass piebilda, ka paslēpis Čārlza noslēpumu kustīgās flīzēs. Atslēga, kas atver mehānismu, ir paslēpta Dziedošajās kāpnēs.
4) Tomass arī uzcēla aku ūdens padevei.
5) Šādu ierakstu veica Elinor. Viņa uzcēla Merkura kolonnu. Lai to atvērtu, jums būs nepieciešama roku palīdzība, kas satver zobenu. Tad statuja atteiksies no stieņa.
6) Korbins rakstīja, ka, lai iekurtu uguni krāsnī, jums ļoti ātri jāsavaldzina galvenais gargoils un tā palīgi ar Merkura stieni un pēc tam jāievieto stienis krāsns degvielas krātuvē.
7) Penelope piebilda, ka viņas rotaļīgais pavadonis slēpj Veneras galu.
8) Krāsns nevar strādāt bez gaisa, tāpēc jums būs jāatrod mīkla laboratorijā, lai iedarbinātu gaisa padeves mehānismu.
9) Bridžita rakstīja nākamo. Izmantojot viņas ģerboni un zvaigžņu kartes, jāatver Mēness kaste ar objektīvu iekšā, jāievieto teleskopā un jāredz piecu Mūzu simboli, pareizi jāsakārto un Betija iedos atslēgu.
10) Viņas istabā jums arī jāatrod slepenais panelis, kurā atrodas Mēness kolonnas atslēga.
11) Edvarda kolonna - Saturns. Lai iegūtu atslēgu, jums jāatrod slepenā eja un mērķis.
12) Džons izveidoja pēdējo Marsa kolonnu. Atslēga tam ir zaļā drauga siltumnīcā.
13) Pēdējo ierakstu veica Alans. Viņa dators palīdzēs viņam atrast Saturna atslēgu.
14) Dienasgrāmata parāda arī īsceļu caur labirintu.

Apskatīsim romiešu karavīra statuju stūrī. Lasīsim burtus, kas izkaisīti pa laboratoriju. To vidū atradīsim instrukcijas, kā uzspiest pirkstiem uz Rokām, kas satver zobenu, kā arī informāciju, ka Dārgums atrodas tieši laboratorijā.
Lasīsim Čārlza Penvelina dienasgrāmatu: Bosinier ģimene vienmēr mācīja mantojuma mantiniekus. Students var būt gan vīrietis, gan sieviete, apmācība sākas 12 gadu vecumā.
Paņemsim no plīts vecu atslēgu veidni. Noklikšķiniet uz tā - plāksnes pārvietojas. Un šeit ir lielais atslēgas caurums.
Kāpjot pa kāpnēm, apskatīsim Eola mīklu.

13. Pievienojiet gaisu

Mājiens ir grāmatā par Eolu.
Vajag noķert visus četrus vējus. Zilā poga - sāciet spēli vai atiestatiet, jums jāpārvietojas, izmantojot bultiņas. Spēle sākas no laukuma centra. Jūs nevarat trāpīt melnos kvadrātos.
Ziemeļu vējš var pūst uz leju, austrumu – pa kreisi, rietumu – pa labi, dienvidu – uz augšu. Tie pūš ar dažādu intensitāti. Stratēģija ir neiekrist galējos kreisajos laukumos un palikt tur, kur vējš nesasniedz: virs vai zem austrumu vai rietumu vējiem, vai pa kreisi un pa labi no ziemeļiem vai dienvidiem. Sākam ar austrumu vēju.

Kad jūs darāt visu pareizi, gaiss sāks ieplūst cepeškrāsnī.
Izejam no laboratorijas un ejam īsu ceļu.

14. Tomasa aka

Ja rūpīgi apskatījāt cietuma plānu, atcerējāties, kur atrodas akas vārsts - labirinta labajā pusē. Atšķirībā no visām pārējām durvīm, šīm ir jābūt aizvērtām. Paskatīsimies uz plāksni uz durvīm – vēl viena mīkla.
Pirms tās risināšanas atveriet durvis. Tu iesi akā iekšā. Paņemiet saburzīto papīra lapu vidū - mēs runājam par Džeinu jūrascūciņu un onkuli Rodžeru.
Puzles padoms: Lapa no Klusās grāmatas ar krūzītēm uz tās.
Kādā nodalījumā ir jāaizpilda četri trīsstūri ar ūdeni. Mums ir nodalījumi ar 8, 5 un 3 trīsstūriem. Pārplūde - poga zem nodalījuma. Vispirms nospiežam pogu zem nodalījuma, no kura lejam, tad zem tā, kur lejam.

Risinājums (viena iespēja):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Ūdens sāka tecēt akā.
Mēs ejam augšā, Neds mums piezvanīs. Izstāstīsim viņam visus jaunumus, un viņš ieteiks vēlreiz apskatīt Kluso grāmatu. Sekosim padomam un dosimies pie Džeinas. Kas ir šī pastkarte pie spoguļa? (Pastkarte ir redzama tikai no tālienes; ja pienāk tuvāk, tā saplūst ar spoguli.) Tā šeit agrāk nebija: šī ir pastkarte no Džeinas īstās mātes, kura, tāpat kā viņas tēvs, tagad atrodas Romā.

Ir vēls un laiks doties gulēt. Šeit varat izmantot Lieldienu olu un noskatīties divus video.
Sāksim vākt atslēgas.
Izejam no istabas un dzirdam sarunu starp Lindu un Dreikas kundzi. Lūdzu, ņemiet vērā, ka viņa kaut ko karina uz durvju pārsedzes. Apskatīsim tuvāk - tas ir sava veida amulets.
Ejam parunāt ar Lindu. Uz galda stāv jēlas gaļas gabals, un pati Linda dzird dīvainas skaņas, līdzīgas zvaniņu zvanīšanai (tā ir mūsu darīšana!)
Sazvanīsimies ar likantropijas speciālistu Paliki Vadasu. Viņa apstiprinās mūsu aizdomas, ka Linda pārvēršas par Blekmūra briesmoni.

15. Dziedošās kāpnes un pusdienas no restorāna

Mēs ejam uz otro stāvu. Kāpsim pa Dziedošo kāpņu pakāpieniem.
Katrs solis izklausās savādāk:
Ding-Wuh-Waaaa-Ding-dee-ling-Wuh-Waaaa-Bam-Bam
Augšpusē karājas septiņas sviras. Noklikšķiniet uz tiem un dzirdiet tās pašas skaņas.
Risinājums:
jums ir jānospiež sviras tādā pašā secībā, kā skan soļi.
Nospiešanas secība: 2,1,4,3,1,4,5,5
Izņemam atslēgu – tā ir no atslēgas cauruma blakus Džeinas istabas durvīm.
Atrasto atslēgu ievietojam caurumā - tā negriežas, ar kaut ko jāieeļļo.

Sauksim restorānu Kuiļa galva.
Pavāre mums piedāvā dīvainu ēdienkarti - “Lady Tambourine”, “Shoe Boots”. Vēl viens noslēpums – pajautāsim Dreikas kundzei, varbūt viņa zina? Viņa runā par atskaņām ar vārdiem, piemēram, "gamma stars" ir "atslēga". Tajā pašā laikā mēs viņai jautāsim par amuletu - Dreikas kundze uzskata, ka tas var palīdzēt Lindai. Atgriezīsimies un palasīsim internetā par rīmēšanas mākslu.
Izrādās, ka “Maska zem debesīm” ir “sviests ar maizi”, “Lady Tambourine” ir buljons, “Apavu smērviela” ir kotletes, “Ģimenes reflekss” ir vaniļas kūka, “Zirņu zirņi” ir desiņas ar kartupeļi.
Pasūtām “Shoe Boots” un “Mask Under the Sky”, lai paņemtu eļļu durvīm un gaļu rūpnīcai. Kamēr viņi mums nesīs pusdienas, mēs dabūsim nākamo atslēgu. Ejam uz siltumnīcu.

16.Marsa atslēga

Puzles pamatā ir grāmata par vardes vecmāmiņu.
Ņemsim šļūteni un vedīsim vardi pāri hummoņiem cauri purvam pie princeses, cenšoties neuzkāpt krokodilam. Hummocks un krokodils ir nejauši ģenerēti, tāpēc šai mīklai nav nekāda norādījuma. Vecākam detektīvam ceļš ir grūtāks.
Kad mazā vardīte tiks uz otru pusi, lielā varde pie strūklakas apgriezīsies un mēs saņemsim ķiveri - Marsa atslēgu.
Pārbaudīsim, vai ir atnestas pusdienas.

17. Jupitera atslēga

Skaļi nolasīsim dzejoli uz gobelēna. Lūdzu, ņemiet vērā, ka daži vārdi ir rakstīti ar lielajiem burtiem - acīmredzot tas ir kaut kāds kods.
Ieeļļojam aku, atveram slēdzeni - no sienas iznāk kāpnes. Ejam augšā.
Flīzes jāuzstāda gobelēna norādītajā secībā:
Mēness, Spēks (Atlass ar akmeni mugurā), Kauss, Bruņinieks, Žēlsirdība (rokas), Eņģelis, Ģeometrs (kompass), Laiks (vecs ar bārdu), Stulbums (jestra), Gaisma.

Mēness, Gaisma, Žēlsirdība - uz augšu, pa labi, uz leju un savienojieties ar Eņģeli.
Jauda - pa kreisi, uz leju
Laiks - pa kreisi, uz augšu, pa labi
Kauss - pa kreisi, uz leju
Stulbums, Eņģelis - pa kreisi, uz augšu, pa labi un savienojies ar laiku
Kauss, Spēks - uz augšu
Mēness - uz leju, pa kreisi, uz leju
Spēks - uz leju
Ģeometrs - uz augšu
Bruņinieks - uz augšu, pa kreisi, uz augšu
Ģeometrs, gaismas uz leju
Žēlsirdība - pa labi, uz leju, pa kreisi
Laiks – pa labi Iedegties
Ģeometrs - uz augšu, pa kreisi
Gaismas uz leju
Laiks ir beidzies
Stulbums, Eņģelis - pa labi, uz leju un savienojies ar Laiku
Stulbums - kreisi
Laiks uz augšu, pa kreisi
Eņģelis - lejā
Kauss, bruņinieks, žēlsirdība, ģeometrs, neprāts, laiks — savāc eņģelim
Kauss, Bruņinieks - pa kreisi
Žēlsirdība - lejā
Ģeometrs - pa labi, uz leju
Žēlsirdība - pa kreisi
Eņģelis - augšā, pa kreisi
Ģeometrs - uz leju
Eņģelis - pareizi
Stulbums, laiks - līdz eņģelim
Eņģelis - pa kreisi
Ģeometrs - uz augšu, pa kreisi
Stulbums - uz leju
Laiks ir beidzies

Atveras panelis, paņemiet Jupitera zibens atslēgu.
Nākamā atslēga ir Merkura stienis.

18.Dzīvsudraba stienis

Dosimies lejā pazemes ejā un iedarbināsim mehānismu, lai paņemtu Merkura stieni.
Atveram lūku. Dzirdam, ka Naidžels bibliotēkā strādā pie datora.
Atcerēsimies laboratorijā atrasto zīmējumu – statuju vajag pagriezt ar seju uz ziemeļiem (pret mums).

Liela poga ieslēdz un izslēdz mehānismu, katrs labās rokas pirksts pagriež statuju citā virzienā. Mēs sākam griezties, Naidžels no bailēm kliedz un aizbēg. Nospiedīsim kreisās rokas vidējo pirkstu un dosimies uz bibliotēku. Paņemsim stieni no statujas rokas.
Ir pienācis laiks atgriezties. Ejam uz savu istabu.

19. Atveriet Lunar Box

Ņemsim rokās Mēness kasti, uzklikšķināsim uz dzīvnieka attēla – atvērsies apaļš logs. Noklikšķinot uz slīdņa labajā pusē, loga krāsa mainīsies, un, ja noklikšķināsit uz pogas kreisajā pusē, aizkars pārvietosies.
Padomājiet par Bridžitas dziesmu, kas ir par gada garāko nakti. Apskatīsim informāciju internetā. Garākā nakts ir ziemas saulgrieži. Lorija zina latīņu valodu un pārtulkos mums nosaukumus zvaigznāju kartēs. Ziemas saulgriežus sauc par Brumu. Dosimies atpakaļ uz istabu.
Katrai kastes pusei ir savs attēls: Pūķis, Lauva, Lūsis, Zivis, Zaķis.
Apskatīsim karti. Lūsis atrodas centrā, Pūķis ir augšpusē, Zivis atrodas kreisajā pusē, Zaķis atrodas zemāk, un Lauva ir labajā pusē. Apskatīsim vēlreiz Bridžitas ģerboni virs kamīna – tur ir uzzīmētas mēness fāzes (jānoklikšķina). Ko darīt, ja pieņemam, ka šīs ir kastes malas? Pārbaudīsim un aizvērsim logus, kā parādīts ģerbonī.

Risinājums:
Lūsis - pilnībā aizvērts, Pūķis - sarkans, pilnībā atvērts, Lauva - sarkans, labā ceturtdaļa aizvērta, Zivis - zila, kreisā ceturtdaļa slēgta, Zaķis - zaļa, kreisā puse slēgta.
Mēs iegūstam objektīvu, kas jāievieto teleskopā. Man būs jājautā Džeinai, varbūt viņa to paņēma?

20.Mēness atslēga

Mēs ejam uz dīvānu, ievietojam objektīvu caurumā, kas atrodas zem Mēness zīmes.
Pagriezīsim objektīvu un atveram paneli ar Zodiaka zīmēm. Apskatīsim informāciju internetā un atcerēsimies secību.
Spiedīsim pogas šādi: Auns, Vērsis, Dvīņi, Vēzis, Lauva, Jaunava, Svari, Skorpions, Strēlnieks, Mežāzis, Ūdensvīrs, Zivis.

Es numurēju pogas no kreisās uz labo pusi, no augšas uz leju.
Risinājums: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Mēs izņemam metāla disku - Mēness atslēgu.
Nolikām pulksteni uz 14:00.
Kas tas ir? Kāds mēģina atvērt mūsu durvis. Izejam ārā - uz durvīm ir švīkas.

21. Teleskops un rokturis ložmetējam

Ejam pie Džeinas. Viņa saņēma draudu zīmi un baidās atrasties mājā. Nomierinām meiteni. Patiešām, Džeina paņēma teleskopu, bet viņa to atdos tikai pēc tam, kad 5 minūtēs būsim salikuši 20 detaļu “Mīklu”. Senior Detective daļas ir papildus jāpagriež, tāpēc rīkojieties ļoti ātri. Ja daļu ievietosit pareizi, tā “pielips”.

Kamēr gaidām teleskopu, varam aiziet uz bibliotēku un parunāt ar Naidželu. Viņš grasījās pamest pili, jo, pēc viņa domām, šeit bija spoki (protams, ka bija - paši noķērām!).
Dosimies atpakaļ uz Nensijas istabu. Paskatīsimies caur teleskopu. Dīvaini – tas ir tēmēts uz gobelēnu. Ieliksim objektīvu un skatīsimies vēlreiz.
Objektīvs nokrāsoja gobelēnu sarkanā krāsā un uz tā parādījās simboli, kas iepriekš nebija redzami: 1- Melpomene, 2- Erato, 3- Terpsichore, 4- Euterpe, 5- Thalia. Acīmredzot šī ir Mūzu secība, par kuru Bridžita rakstīja savā dienasgrāmatā.
Mēs ejam lejā uz Lielo zāli. Saskaņā ar Dienasgrāmatu, nākamā atslēga atrodas Betijas mašīnā. Bet, tiklīdz mēs uz tā noklikšķinām, tas pārstāj darboties.
Pajautāsim Džeinai. Izrādās, ka Dreikas kundze paņēma pildspalvu. Atgriezīsimies siltumnīcā.
Dreikas kundze meklēs mums pildspalvu, un mēs viņai palīdzēsim salikt kastē visus stādu podus.

Risinājums, viena no iespējām:

Kamēr Dreikas kundze ir prom, pabarosim augu ar gaļu un izlasīsim vēstuli no advokātu biroja (Tajā atkārto informāciju, ko dzirdējām no Hjū par nākamo Blekmūra mantinieku).
Paņemsim citu atslēgu.

22. Mēs braucam lejā no kalna un iegūstam Saturna atslēgu

Sekosim Alana mājienam un dosimies pie skapja. Pieskarsimies plauktam ar vāzi. Atvērsies slepenas durvis un mēs brauksim lejā no kalna, pa ceļam pamanot mērķi. Mēs nonākam tieši Lielajā zālē — tas ir Penelopes Penvellinas ģerbonis. Mūsu apmācības procesu pārtrauc Etela, kurai ļoti nepatīk mūsu rīcība.
Tagad vajag ar kaut ko trāpīt mērķī. Vienīgā bumba, ko mēs sastapām, bija Bridžitas krūzē virtuves gaitenī. Ņemsim to.
Pirms sākat slīdēt, noteikti izņemiet bumbiņu no inventāra, turiet nospiestu peles kreiso taustiņu un turiet kursoru ekrāna augšējā labajā stūrī. Tiklīdz parādās mērķis, ātri atlaidiet peli - jūs to trāpīsit pirmo reizi. Kopā ar mums uz grīdas Lielajā zālē atrodas Saturna atslēga – pulkstenis.

23.Venēras atslēga

Atgriezīsimies siltumnīcā un parunāsim ar Dreikas kundzi. Paņemam pildspalvu.
Ieslēdzam Betiju, saliekam pareizā secībā simbolus no gobelēna un spēlējam. Uz spēles ir likts Veneras gals.
Spēle ir līdzīga spēlei Skull and Bones. Mēs spēlējam kā Penelope Penvellyn. Mēs savācam trīs kārtis. Mēs atceramies, kuras kārtis Betija savāc, un, atverot to pašu, noklikšķiniet uz tās. Mums jāieslēdz vairāk zaļās gaismas nekā Betijai.
Visas atslēgas ir savāktas, laiks paskatīties, kāds noslēpums slēpjas Lielajā zālē.

24. Kolonnu atvēršana

Sāksim ar Jupitera kolonnu. Kad mēs noliksim zibeni vietā, kolonna atvērsies un mēs redzēsim bruņinieku ar caurules gabalu uz viņa vairoga. Cauruli var pagriezt. Caurules pareizais novietojums ir attēlots Čārlza ģerbonī.

Pēc tam atveriet visas kolonnas pa vienai. Mēs pagriežam caurules tā, lai caurules turpinājums skatītos zāles centrā pie akas cauruma, un visas caurules veidotu gredzenu ap zāles centru, kā tas ir attēlots "Klusajā grāmatā".

Jupitera caurule:

Dzīvsudraba trompete:

Venēras caurule:

Mēness trompete:

Saturna trompete:

Marsa trompete:

Uzstādot visas caurules, jūs dzirdēsiet ūdens skaņu.

25. Iededziet uguni atanorā

Saskaņā ar Silent Book, visas gargojas ir jāpieradina, izmantojot Merkura stieni.
Mēs ejam uz galveno gargoilu otrā stāva koridorā, izņemam stieni un pamājam ar to pār viņas galvu. Gargoila acis iedegas. Ātri ieskrienam skapī, pamājamies pāri otrai gargolai, uzlecam uz slidkalniņa, šļūcam lejā, pamājamies pāri trešajam un pievedam makšķeri uz caurumu zāles centrā. Izceļas ugunsgrēks.

26. Pēdējā atslēga

Lai izgatavotu athanora atslēgu, apskatīsim lapu Klusajā grāmatā. Ir rasējums ar liešanas veidni ar 12 šūnām. Jāatrod 12 ģerboņi, uz kuriem ir attēli no “Klusās grāmatas” un jāiespiež plāksnītes veidnē tādā pašā veidā, kā uz to moto ir novilktas līnijas (ērtāk ir paņemt veidni un uzstādīt pie katra ģerboņa).

Pēc tam mēs dosimies uz savu istabu atpūsties pirms pēdējā pārbaudījuma.
Viņi paslidināja zem mūsu durvīm draudošu zīmīti ar piestiprinātu ilkni. Kāds ļoti vēlas, lai mēs pamestu pili.
Parunāsim ar Hjū.
Noliksim pulksteni uz 21:00. Izejam koridorā un redzēsim "dāmu melnā". Pacelsim uz grīdas dīvainas kvēlojošas brilles. Pēdējā mīkla ir atrisināta.
Atgriezīsimies laboratorijā.
Sagatavojiet atslēgu - nospiediet uz izkausētā metāla un ievietojiet to atslēgas caurumā. Šeit tas ir, dārgums!
Mēs satiekam ļaundari. Viņš ņem dārgumu savās rokās. Mēs skatāmies uz augšu – mums kaut kas sāk krist. Ekrānā parādās bultiņa, jums ātri jāpārlec atpakaļ. Ļaundaris iekrīt slazdā. Lai viņu izvilktu, jums jāiet uz Eolus mīklu un jāpārvieto karotājs uz sudraba šūnām.

[b]Materiālu kopēšana ir atļauta tikai pēc pasūtījuma


IZIET CAURI

NENSIJA DŪRA. BLACKMOORE MUIŽAS LĀTS

Izpētiet Blackmoor Estate


Ej pie durvīm un pieklauvē pie tām. Kad ieiesit iekšā un runāsit ar Dreikas kundzi, jūs automātiski atradīsities “savā” (jums atvēlētajā) istabā. Sākumā nenāks par ļaunu paskatīties apkārt. Tātad jūsu priekšā esošā kofera saturs pagaidām nav vajadzīgs. Bet blakus čemodāniem ir neliels soliņš - noliecies un paskaties uz apaļo caurumu zem tā: kaut kas tajā skaidri pietrūkst.
Pēc tam pievērsiet uzmanību krēslam, kas stāv istabas kreisajā stūrī. Kā redzat, uz tās atrodas kaste, uz kuras vāka atrodas piecu dažādu dzīvnieku figūras. Turklāt: katram dzīvniekam ir unikāls dažādu mēness fāžu komplekts, kas krāsots trīs krāsās. Acīmredzot, lai atvērtu šo noslēpumaino zārku, jums jāizvēlas katram dzīvniekam pareizā kombinācija.
Tagad pārbaudiet kamīnu (tas atrodas pa labi). Atveriet grāmatu, kas atrodas kamīna augšējā plauktā, un šķirojiet to: tā gandrīz pilnībā sastāv no attēliem, tāpēc jums nav jālasa "daudz burtu". Atrodiet grāmatā grāmatzīmi ar četriem simboliem, kas tiek izmantoti, lai attēlotu galvenos elementu spēkus: gaisu, ūdeni, uguni un zemi. Pārzīmējiet tos savā piezīmju grāmatiņā un atzīmējiet katru simbolu ar atbilstošo nosaukumu.
Ir pienācis laiks pievērst uzmanību ģerbonim virs kamīna. Oho, kāda sakritība: tās pašas mēness fāzes! Rūpīgi izpētiet tos un iekopējiet tos savā piezīmju grāmatiņā. Šķiet, atliek tikai noskaidrot, kurš dzīvnieks atbilst kādai Mēness fāzei...
Dodieties uz galdu blakus logam. Izpētiet kalendāra plakātu, kurā attēloti pie sienas piekārtie zvaigznāji. Pāršķiriet plakāta lapas (to būs vairāk, nekā gaidījāt) un pievērsiet uzmanību zvaigznāju atrašanās vietai, kas attēlota dažādās slēgtā zārka pusēs. Mājiens saņemts! Ar atvieglotu nopūtu atgriezieties pie krūtīm.

Lādes noslēpums


Augšējā kreisā poga maina metāla slīdņa pozīciju, un labajā pusē esošā svira izraisa krāsu toņu maiņu.
Puzles risinājums:
1) Lauvas attēls = sarkana krāsa + tā Mēness fāze, kad apļa labā ceturtdaļa ir aizvērta ar metāla aizvaru;
2) Lūša attēls (lec) = “Jauna mēness” fāze, t.i., kad Mēnesi pilnībā klāj metāla aplis;
3) Zaķa (vai, ja vēlaties, Zaķa) attēls = zaļa krāsa + tā Mēness fāze, kurā ir aizvērta apļa kreisā puse;
4) Pūķa (vai Čūskas) attēls = pilns sarkans Mēness;
5) Zivju attēls = zila krāsa + tā Mēness fāze, kad apļa kreisā ceturtdaļa ir aizvērta.
Tātad, lāde ir atvērta! Izpētiet tajā atrasto teleskopa zīmējumu un vienlaikus paņemiet (katram gadījumam!) apaļu objektīvu. Tomēr papildus objektīvam nenāktu par ļaunu paņemt arī teleskopu... Paskatieties no teleskopa apakšas uz pie loga stāvošo statīvu. Nu, atliek tikai atrast un iegūt pašu teleskopu!

Zodiaka zīmju mīkla


Paskaties vēlreiz zem soliņa, kur nedaudz agrāk pamanīji apaļu caurumu. Ievietojiet tajā lēcu, un jūsu acu priekšā parādīsies visas 12 zodiaka zīmes. Secinājums liecina par sevi: jums ir jānoklikšķina uz tiem tādā pašā secībā, kas viņiem ir oficiāli piešķirta visos astroloģiskajos horoskopos. Tātad, noklikšķiniet uz zodiaka zīmēm šādā secībā: Auns, Vērsis, Dvīņi, Vēzis, Lauva, Jaunava, Svari, Skorpions, Strēlnieks, Mežāzis, Ūdensvīrs, Zivis. Procedūras beigās jums tiks atklāta kešatmiņa, pateicoties kurai jūs kļūsit par pilnmēness metāla attēla īpašnieku.
Pabeidzot telpas apskati, neaizmirstiet pievērst uzmanību telefonam, uz kura norādīti divi pieejamie numuri - “Hugh” un “Cook”, un pats galvenais – modinātājam, kas stāv blakus tavai gultai! Jā, jā, turpmāk sava ikdiena un visas darbības būs jāsaskaņo ar spēlē darbojošos “virtuālo” diennakts laiku.
Katram gadījumam iepriekš iepazīstieties ar Blekmūras muižā pieņemto ikdienas rutīnu: 6:00 - celšanās; 8:00 - sāk darboties krogs, kurā var pasūtīt noteiktus ēdienus pēc nepieciešamības, lai remdētu izsalkumu; 14:00 - Džeinas nodarbību beigas (pirms tam vēlams neiebrukt viņas istabā!); 21:00 - vispārējais apgaismojums visiem Penvellin ģimenes locekļiem; 24:00 ir tavs “personīgais” laiks, tāpēc vari to izmantot kā vēlies; 03:15 - citpasaules spēku iebrukums.
Ir pienācis laiks atstāt savu dzīvokli un sākt izpētīt īpašumu.
Ejiet pa koridoru taisni, līdz dzirdat balsis, kas nāk no vienas istabas durvīm. Šī ir Džeina, kas mācās kopā ar savu skolotāju – netraucējiet viņiem! Pievērsiet lielāku uzmanību atslēgas caurumam, kas atrodas pa labi no durvīm. Protams, tūlīt galvā nobriest vēl viena ģeniāla ideja: iegūsti atslēgu par katru cenu!
Kad esat pagriezis stūri, sāciet kāpt pa kāpnēm. Kā paveicās, tas izrādīsies šausmīgi čīkstošs. Tomēr jūsu uzmanība, visticamāk, neizbēgs no tā, ka katrs pakāpiens rada sev raksturīgu skaņu... Šīs patiešām ir “muzikālas” kāpnes!

"Muzikālo" kāpņu noslēpums


Kad esat sasniedzis kāpņu augšējo pakāpi, pārbaudiet sienā iebūvētās sviras. Pievelkot kādu no tiem, jūs dzirdēsiet skaņu, kas līdzīga viena pakāpiena čīkstēšanai. Mērķis ir skaidrs: izmantojot sviras, ir jāatskaņo “melodija”, kas skanēja, kāpjot pa kāpnēm. Neko darīt: atkal kāp lejā un, sākot lēnām kāpt atpakaļ, pierakstiet pakāpienu radīto skaņu secību (skaņu nosaukumi ir rakstīti zemāk, zem attēla; piemēram, "Bang" vai "Whoop" ”). Atgriezieties pie svirām, pavelciet tās un šoreiz pierakstiet katras sviras radīto skaņu secību. Tas arī viss, tagad atliek tikai atskaņot pareizo “melodiju”, izmantojot sviras. Nospiediet sviras šādā secībā: B, A, D, C, A, D, E, E.
Gatavs - virsū atvērušās slepenās durvis! Jūtieties brīvi paņemiet atslēgu – tā ir jūsu!

Pasūtiet pusdienas


Dodieties lejā un mēģiniet ievietot atslēgu atslēgas caurumā, kas piesaistīja jūsu uzmanību pie durvīm, kas ved uz Džeinas istabu. Nensija sūdzēsies, ka aka ir pilnībā sarūsējusi, un ieteiks meklēt kādu smērvielu. Piemēram, tā pati pārtikas eļļa... Atgriezieties savā istabā un piezvaniet pavāram. Diezgan gara dialoga beigās šefpavārs lūgs izvēlēties kādu no vietējiem ēdieniem. Ēdienkarte ir uzrakstīta Koknija, nevis angļu valodā, tāpēc jums ir divas tālākās darbības iespējas: vai nu izmantot tālruņa meklētāju un izlasīt rakstu par Koknija dialektu, vai arī sākt pasūtīt visus ēdienus pēc kārtas, līdz tie jums atnes tāds, kas tev ir piemērots. Neatkarīgi no tā, kuru opciju izvēlaties, pasūtiet "Pinky and Perky" (tītars). Un noteikti kopā ar “Jonny Rutter” (tas ir, ar sviestu)! Tā kā pasūtījums jums tiks atvests nedaudz vēlāk, izmantojiet šo iespēju, lai vēlreiz pastaigātos pa pili. Izejiet no sava dzīvokļa un dodieties pa gaiteni uz trešo istabu – tajā atradīsiet Lindu guļam aiz aizkara.
Mēģiniet runāt ar savu draugu. Ak, viņas personā neatradīsiet viesmīlīgu saimnieci, tāpēc, pat negribot, tomēr no viņas ir jāatvadās.
Ceturtās ar ziediem izrotātās istabas durvis būs aizslēgtas, bet, paejot pa gaiteni mazliet tālāk, ieraudzīsiet kaut ko dīvainu, ar lupatu piekārtu. Nebaidieties: tas ir Lulū, gandrīz deviņdesmit gadus vecs papagailis. Uzskatot sevi par ļoti, ļoti gudru putnu, Lulū labprāt sniedz visdažādākos padomus un padomus, taču labprātāk to dara nevis par velti, bet gan apmaiņā, piemēram, pret gardiem pīrāgiem. Nu, draudzības labad ar tik “izpalīdzīgu” sarunu biedru jums būs jāmeklē internets un jāatrod vēlamā “pīrāga” recepte. Tomēr esiet piesardzīgs: ja kļūdīsities sastāvdaļu izvēlē, Lulū var “izmest ķepas”, un tad jūs vienkārši tiksiet izmests no Blekmūras.
Arī pēdējās (piektās) durvis uz grīdas ir aizvērtas, un jums vēl nav to atslēgas. Atgriežoties (uz kāpnēm, kas ved uz leju), pievērsiet uzmanību gargoila statujai. Drīz jums būs lemts viņu “iepazīt”, bet pagaidām labāk viņai nepieskarties.

Blackmoor Estate pirmais stāvs. Ziemas dārzs


Pēc nokāpšanas pa galvenajām kāpnēm parunājiet pa telefonu ar Petrovas kundzi. Tur, lejā (zālē), pagriezieties pa kreisi un sekojiet dzelzs durvīm, kas ved uz Ziemas dārzu. Hmm, iespaidīgs skats! Tomēr nenovērsieties: pieejiet pie tukšā baseina ar vardēm, noberziet šļūteni un ieskatieties kanalizācijas caurumā, kas atrodas baseina centrā. Dodieties tālāk (iespējams, pa ceļam jums uzbruks Venēras mušu slazds) un atrodiet Dreikas kundzi. Runā ar viņu. Rezultātā viņa jūs nosūtīs pie Naidžela Muherdžī, kurš šobrīd pils bibliotēkā studē Penvellinu ģimenes vēsturi. Pirms dodaties prom, pievērsiet uzmanību tabletēm, kuras lieto Dreikas kundze. Pat ja tie viņai liek reiboni...
Izejot no Ziemas dārza, dodieties pa durvīm, kas atrodas pretī jums. Tērzējiet ar Naidželu: viņš ar prieku “lejupielādēs” jums Penvellinu ģimenes vēsturi. Pārbaudiet datoru starplaikā: diemžēl tas ir aizsargāts ar paroli. Naidžels jums pateiks, ka jaunā Džeina zina paroli.
Pirms došanās prom no bibliotēkas, pievērsiet uzmanību statujai ar spieķi rokās: tā ir kādreiz uz sārta sadedzinātās raganas Elinoras Penvellinas bijusī aizbildne... Jautra ģimene, neko nevar pateikt.
Pēc iziešanas no bibliotēkas dodieties uz savu istabu. Ļoti laicīgi - pusdienas tiek pasniegtas! Izbaudiet sulīgos tītara gabaliņus un saglabājiet sviestu svarīgākām lietām. Iestatiet modinātāju uz pulksten 14:00 un izgulieties.
Kad pamostaties, apmeklējiet Džeinu. Runājiet ar viņu par sievieti melnā krāsā, kuru viņa it kā satikusi Lindas istabā. Vienlaikus palūdziet aizņemties teleskopu un pasakiet paroli, lai pieteiktos datorsistēmā. Atbildot ar piekrišanu, meitene tomēr izvirzīs pretnosacījumu: jums ar viņu jāspēlē vairākas spēles un noteikti jāuzvar!

Spēles ar Džeinu


Gatavojieties stāties pretī Džeinai vismaz četrās spēlēs. Jūsu laimesti (vai zaudējumi) lielā mērā būs atkarīgi no katras spēles sākumā izvēlētā grūtības pakāpes.
1. spēle - "Skull and Bones" ("Skull and Bones"). Mērķis ir savākt pēc iespējas vairāk klāju, kas sastāv no trim identiskām kārtīm (piemēram, trīs kārtis ar galvaskausiem, trīs kārtis ar kauliem, trīs kārtis ar zombijiem utt.). Spēles laikā jāpajautā partnerim, vai viņai ir, piemēram, kārtis ar raganām, spokiem un citiem ļaunajiem gariem. Ja tavs jautājums trāpīs mērķī (tas ir, ja uzminēji pareizi), meitene būs spiesta tev atdot savas kārtis un tu varēsi no tām izveidot papildu klāju. Galvenais triks šeit ir uzmanīgi klausīties jau no paša spēles sākuma un atcerēties to kāršu nosaukumus, kuras Džeina vēlas no jums un kuru jums patiesībā nav, un tad, kad jums tās ir, pajautājiet viņai par to pašu un šādā veidā izveidojiet sev papildu klāju.
Balva par laimestu ir Alana datora parole: divi vārdi, kas ierakstīti viņa ģerbonī. Dodieties lejā uz savrupmājas galveno zāli, kur pie sienām pārpilnībā karājas ģimenes portreti, un starp tiem atrodiet veca vīrieša portretu zaļā uniformā, kas attēlots stāvam blakus jaunajam Hjū Penvellinam (pēdējais, gluži pretēji , ir ģērbies attēlā redzamā moderna piegriezuma lietišķā uzvalkā). Apskatiet vērīgāk sirmgalves ģerboni - zem tajā attēlotās čūskas rakstīts: "Purgamentum exit". Šie vārdi ir parole, lai pieteiktos datorsistēmā.
Otrā spēle ir plaši pazīstama mīklu spēle, kas pazīstama kā “puzles”. Vienkārši šajā gadījumā jums ir jāpaspēj salikt visu attēlu no mīklām, pirms ir pagājušas atvēlētās 5 minūtes. Patiešām, tas nebūs tik grūti izdarāms, ja bildi sāksi montēt no sānu malām un tikai tad pāries uz tās centrālo daļu. Taču, ja spēles sākumā izvēlējāties augstāko grūtības pakāpi, tad jums būs arī jāpagriež mīklas, izmantojot peles labo pogu, lai tām piešķirtu pareizo pozīciju. Un vēl viens padoms, kas palīdz izvairīties no kaitinošām kļūdām: puzle, kas uzstādīta tieši tai paredzētajā vietā, kļūst nekustīga. Turpretī nepareizi instalētie turpina kustēties, kad kursors tiem pieskaras (un, pārvietojot roku virs tiem, tas kļūs zils).
Balva par laimestu mīklu ir vērtīgs teleskops! Tiesa, viņš tavā istabā parādīsies nedaudz vēlāk...

Džeinas istaba


Pēc visām cienīgajām uzvarām spēlē rūpīgi apskatiet sava mazāk laimīgā pretinieka istabu. Paturiet prātā, ka Džeinas istaba burtiski ir pieblīvēta ar visdažādākajām norādēm: galvenais ir tās redzēt! Lai sāktu, izejiet koridorā un ieeļļojiet atslēgas caurumu, kas atrodas pa labi no priekšējām durvīm, ar jums esošo eļļu. Pēc tam izmantojiet atslēgu uz tā - no sienas izripos soliņš. Uzkāpjot tajā, jūs priekšā redzēsiet desmit kustīgus kvadrātus, no kuriem katrs attēlo dažādu rakstzīmju figūras. Visticamāk, jūs jau uzminējāt, ka esat nonācis vēl vienas mīklas priekšā. Dodieties uz leju un sāciet meklēt veidus, kā to atrisināt.
Atgriežoties Džeinas istabā, apskatiet lielo gobelēnu, kas rotā sienu pa kreisi no durvīm. Savādi, ka tas ir blīvi pārklāts ar visu veidu vārdiem. Interesanti, kādam nolūkam? Pat ja jūs ne pārāk labi nepārvaldāt angļu valodu, tādiem vārdiem kā "mēness" un "saule" tomēr vajadzētu likt jums domāt, ka gobelēnam ir kāds sakars ar kustīgajiem attēliem virs durvīm gaitenī. Un jums būs pilnīga taisnība: teksts, kas ierakstīts uz gobelēna, norāda šo pašu kvadrātu ar attēliem pareizā izkārtojuma secību.
Tomēr nesteidzieties – kamēr jums ir iespēja, turpiniet izpētīt Džeinas istabu. Kad kādā no grāmatu plauktiem atrodat grāmatu par senajām rūnām, pierakstiet savā piezīmju grāmatiņā rūnu nosaukumus un to ekvivalentus angļu valodā. Tagad dodieties uz soliņu zem loga un apskatiet papīru, uz kura attēlots Penvellinu ģimenes ciltskoks. Kad Džeina izteiks vēlmi tev palīdzēt, uzdod viņai jautājumu par kādu no viņas radiniekiem – atbildot meitene tev ar prieku pastāstīs visu, ko zina.
Pabeidzot ģenealoģiju, pievērsiet uzmanību rozā mikroviļņu krāsnij uz galda - tieši tajā Džeina gatavo pīrāgus Lulū. Šķiet, ka ļoti savlaicīgs novērojums...

Pīrāgs Lulū


Izmantojot tālruņa meklētājprogrammu, atrodiet un izlasiet rakstu par papagaiļu diētu. Tātad, papagaiļa ikdienas uzturā vajadzētu sastāvēt no: 30% zaļumu, 20% tārpu, 20% ogu, 20% graudu un 10% riekstu. Apskatiet sastāvdaļas, kas jums ir (izklātas uz galda). Tavs uzdevums ir pīrāgu pannā pa vienai ievietot šādas sastāvdaļas: trīs ķekarus zaļo spinātu, divas rokas sārņu no baltas burkas, divas saujas melleņu, divas rokas cepumu (krekeru) un vienu sauju sajauktu riekstu. Aizpildīto formu ievieto mikroviļņu krāsnī un ieslēdz cepeškrāsni, nospiežot uz tās atbilstošo pogu. Kad pīrāgs gatavs, izņem to no mikroviļņu krāsns un pagaidām ieliec Inventārā.
Tagad dodieties uz galdu labajā pusē: jūs redzēsit Džeinas īstās mātes portretu un vecu grāmatu ar dīvainām ikonām. Lai nepārslogotu smadzenes ar nevajadzīgu informāciju, atstājiet telpu. Iepazīstieties ar Etelu - Džeinas skolotāju.

Kustīga attēla mīkla pār Džeinas istabu


Ņemot par pamatu tekstu no gobelēna, atzīmējiet simbolus (no kreisās uz labo) šādā secībā: Mēness, atlants, trīs krūzes, bruņinieks, divas rokas, eņģelis, ģeometrs (ierīce kompasa formā), Laiks (tradicionālais tēls sirma veča izskatā), Žonglieris un Saule. Runājot par to atrašanās vietu, Mēnesim jāatrodas apakšā pa kreisi un Atlasam (cilvēkam ar akmeni uz pleciem) virs tā. Tālāk (tajā pašā līmenī, no kreisās puses uz labo) ir trīs kausi, bruņinieks, divas rokas, eņģelis, ģeometrs un laiks. Un visbeidzot, apakšējā labajā stūrī ir Saule, un virs tās ir Žonglieris.
Lai viegli sakārtotu zīmes iepriekš aprakstītajā secībā, izmantojiet šādu padomu: virzoties pulksteņrādītāja virzienā, savāciet visas ikonas, kas atrodas priekšā aiz attēla “Laiks” un vienlaikus mēģiniet novietot četrus apakšējos attēlus savās vietās. Šī metode atrisinās mīklu vieglāk un ātrāk.
Aizpildot puzli, dāvanā saņemsiet nelielu zibens spērienu. Ar sasnieguma sajūtu ej lejā un dodies uz Lindas istabu.
Pajautājiet Lindai par dāmu melnā: meitene pastāstīs par slepeno eju pilī, kur viņa personīgi redzēja lāstu, kas viņu skāra līdz sirds dziļumiem...

Teleskops ar filtru


Atgriežoties savā istabā, jūs redzēsiet, ka teleskops jums jau ir piegādāts. Ievietojiet tajā objektīvu un skatieties caur to attēlu, kas atrodas pretī. Tev par patīkamu pārsteigumu objektīvs izrādās filtrs, ar kura palīdzību var atpazīt slepeno rakstību. Pierakstiet piecu redzēto zīmējumu secību: traģēdijas maska, papagailis, lira, pīpes un komēdijas maska.
Dodieties lejā uz galveno zāli un dodieties uz karšu automātu. Kā paveicās, tas nedarbosies. Apmeklējiet Dreikas kundzi un pajautājiet viņai šī nelaimīgā pārpratuma iemeslu. Sieviete atzīst, ka apzināti paņēmusi un paslēpusi automāta atslēgu, jo kāršu spēles novērš Džeinas uzmanību no mācībām.
Protams, Dreikas kundze ir gatava jums sniegt šo atslēgu, bet apmaiņā pret labvēlību: jums jāpalīdz viņai novietot puķu podi uz koka paletes.

Puķu podu noslēpums


Ir diezgan daudz iespēju, kā pareizi novietot zirņus uz paletes. Galvenais ir atcerēties, ka podus var pagriezt. Un vispirms ir ieteicams novietot lielāko no tiem, un pēc tam iegūtos caurumus “aizlāpīt” ar maziem.
Kad esat pabeidzis ar podiņiem, nesteidzieties pamest Ziemas dārzu! Dodieties uz katlu, kas stāv uz krēsla, un pārbaudiet citu mušu slazdu - nedaudz mazāku. No poda apakšas lūr vēstule – pamēģini paņemt. Vai tev ir bail?! Nekas, priecājies, ka mušķērājs tev nenokoda rokā līdz elkonim!
Lai kaut kā novērstu plēsēja uzmanību, pasūtiet tītaru un, kad visi muižas iemītnieki ir devušies gulēt, pabarojiet asinskārajam augam kādu garduma gabalu. Tagad jūs varat noņemt vēstuli un mierīgi to izlasīt.
Pēc kāda laika atstājot Ziemas dārzu, atgriezieties tur vēlreiz, lai paņemtu atslēgu, ko Dreikas kundze solīja. Tagad dodieties uz galveno zāli un ieslēdziet kāršu spēli.

Kāršu spēle Mystery

Ģerboņa un zaļā pūķa noslēpums


Pirms ieiešanas rūpīgi izpētiet uz durvīm attēloto ģerboni. Kad beidzot esat iekšā, vispirms pārbaudiet zaļo pūķi. Pieskaroties viņa ķepām, jūs uzzināsiet, ka tās ir kustīgas. Tagad atliek tikai noskaidrot, kādā secībā tās jāizvieto... Katram gadījumam atcerieties: pūķim ir sešas kājas!
Atgriezties pie ģerboņa virs durvīm - oho, tas arī sastāv no sešām sekcijām! Lūdzu, ņemiet vērā, ka katrs no sešiem attēliem uz tā norāda noteiktu virzienu. Pārzīmējiet visu sešu attēlu virzienu un atgriezieties telpā.
Tātad, pamatojoties uz informāciju, kas iegūta no ģerboņa, pagrieziet zaļā pūķa augšējo kreiso ķepu tā, lai tā norādītu uz pulksten trijiem (par pamatu ņemiet rādījumu atrašanās vietu stundu ciparnīcā); nolaidiet centrālo kreiso ķepu uz leju; dariet to pašu ar apakšējo kreiso ķepu; ignorēt labo augšējo ķepu; pagrieziet labo centrālo ekstremitāti līdz pulksten deviņiem (atkal atbilstoši rādījumu novietojumam uz ciparnīcas) un apakšējo labo uz pulksteni trīs (kā arī augšējo kreiso).
Ja darīsi visu pareizi, atvērsies līdz šim slēpta slepena eja. Paveicies, ka ir piķa tumšs, tāpēc dodieties pie Džeinas un palūdziet viņai lukturīti. Ak, Džeina jau sen salauza visas laternas. Tiesa, viņa ir gatava tev uzdāvināt kādu no savām spīduma nūjām, bet, protams, tikai tad, ja tu uzvarēsi viņas nākamo spēli...
Spēle "Petroglyph Punch" ir viena no vienkāršākajām: jums vienkārši jāveido trīs (vai vairāku) identisku attēlu ķēdes. Vienkārši, lai pārspētu Džeinu, izvēlies vieglāko grūtības pakāpi, un tad jau pavisam drīz uzvara (spīdēšanas nūjas veidā) būs tavās rokās! Un tas ir arī mājiens: ja pēkšņi spēles laukumā neredzat (vai nepamanāt) trīs identiskus attēlus, nekavējoties nospiediet pogu “jaukt” - kārtis nekavējoties tiks sajauktas.
Beidzot ieguvis kvēlojošo nūju, atgriezies istabā ar zaļo pūķi un drosmīgi dodies lejā tumšajā tunelī. Sasniedzot pašu apakšu, jūs redzēsiet durvis, uz kurām ir attēlots papagailis un uzraksts: "BARBER". Šķiet, pienācis laiks pacienāt Lulū ar pīrāgu, ko viņai gatavoju...

Slepeno durvju noslēpumu un vārdu spēles ar Lulū


Pieej pie Lulū un pajautā viņai, ko nozīmē vārds “Barber”. Papagailis atbildēs, ka, kamēr viņa nedzirdēs no tevis “burvju vārdu”, viņa ar tevi nerunās.
Apmeklējiet Ziemas dārzu, atrodiet tur Dreikas kundzi un uzdodiet viņai jautājumu par Lulū burvju vārdu. Dreikas kundze labprāt jums palīdzēs. Atgriezieties pie putna un pasakiet tam "burvju vārdu". Lulū atbildēs: "Dēle."
Dodieties atpakaļ uz leju slepenajā tunelī un ievadiet vārdu "Dēle" laukumos uz durvīm. Ja vārdā ir mazāk burtu nekā uz durvīm, aizpildiet tukšās šūnas ar zvaigznītēm. Pēc "Leech" ievadīšanas parādīsies vārds "Picture". Atgriezieties pie Lulū un šoreiz pajautājiet par šo vārdu. Ja papagailis pieprasa cienastu, uzdāviniet viņai ceptu pīrāgu pirms laika.
Pēc “Picture” parādīsies vārds “Book”, pēc tam “Baby” un “Bonnet”. Tūlīt pēc pēdējā vārdu pāra ievadīšanas - "Skudra" un "Kalns" - durvis atvērsies. Pagājis tai garām, jūs nonāksit pie citām durvīm - ar pūķa attēlu. Atver to. Atcerieties, kā izskatās “uguns” zīme (trijstūra formā). Izvērsiet un novietojiet visus trīsstūrus pareizajā (parastajā) pozīcijā. Atgriezties no slepenā tuneļa uz pili.
Apstājieties pie Lindas un pastāstiet viņai par savu tuneļa apmeklējumu. Izrādās, ka visas jūsu pūles bija veltīgas – jūs atklājāt nepareizo slepeno eju! Linda paskaidros, ka Lāstu redzējusi pavisam citā slepenā tunelī – tajā, kas atveras ar gargoila palīdzību.

Tuneļa ieejas noslēpums aiz gargoila


Gargoila statuja, kā jūs atceraties, atrodas otrajā stāvā. Pārliecinoties, ka to var pagriezt dažādos virzienos, dodieties meklēt vajadzīgo kombināciju. Dodieties lejā uz galveno zāli un atrodiet veca cilvēka portretu bez ģerboņa. Tas ir Korbins Penvellins, kaislīgs gargoilu cienītājs.
Tagad dodieties uz bibliotēku un pajautājiet par sava senā paziņas Naidžela ģerboni, kas trūkst Korbina portretā. Naidžels piekritīs jums nodrošināt ģerboņa attēlu, bet ar nosacījumu, ka jūs palīdzēsiet viņam izdrukāt memuārus.
Lai Naidžels jūs pat pielaistu pie sava datora, jums būs jāpierāda, ka varat rakstīt (paturiet prātā: angļu valodā!) pietiekami ātri.
Šajā mini spēlē jums pēc iespējas ātrāk jānospiež taustiņi ar burtiem, kas parādīsies jūsu priekšā monitora ekrānā. Izvēloties vieglo grūtības pakāpi, ar piedāvāto mini spēli tiksit galā ātri un bez problēmām: rakstīšanas ātrums būs nedaudz vairāk par 20 rakstzīmēm minūtē. Izvēloties augstu sarežģītības pakāpi, rakstīšanas ātrums sasniegs vismaz 30 (!) burtus minūtē, un ticiet man, tas nebūs viegls uzdevums pat tiem, kam tā ir dzimtā valoda.
Uzreiz pēc darba pabeigšanas ar “memuāriem” uz galda (blakus datoram) parādīsies lapiņa ar Korbina ģerboņa attēlu. Paņemiet to un atstājiet bibliotēku - tad jūs piedalīsities kādā vietējā rituālā.
Kad visi ir izklīduši, atkal dodieties uz gargoilu un uzmanīgi apskatiet Korbina ģerboni. Tātad gargoila pagriešanas secība ir šāda: divas reizes pretēji pulksteņrādītāja virzienam; vienu reizi pulksteņrādītāja virzienā; vienu reizi pretēji pulksteņrādītāja virzienam; divas reizes pulksteņrādītāja virzienā un pēdējo (vienu) reizi pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Ja visu izdarīsi pareizi, blakus esošā siena pabīdīsies uz sāniem un varēsi tikt iekšā.
Tomēr, tā kā jūsu kvēlojošā “burvju nūjiņa”, visticamāk, drīz izdzisīs, jūsu izpēte būs jāatliek līdz rītam. Un, kā jūs droši vien jau uzminējāt, lai iegūtu jaunu zizli, jums atkal būs jāvēršas pie Džeinas, kas nozīmē, ka vēlreiz ar viņu jāspēlē kāda sarežģīta spēle.
Pa to laiku Blekmūras muižas iedzīvotāji ir aizmiguši - izmantojiet mirkli: dodieties lejā uz bibliotēku un ievadiet datorā paroli “purgamentum exit”.

13 spoki


Tāpat kā citi Blekmūras iedzīvotāji, Alans lūgs jūs uzspēlēt ar viņu spēli: ļoti ierobežotā laika periodā jums būs jāatrod 13 spoki, kas izkaisīti pa visu īpašumu, un jāpaspēj uz tiem noklikšķināt ar peles kursoru. Neļauties panikai! Galvenais ir pēc iespējas ātrāk pamest bibliotēku - gaitenī, kas robežojas ar virtuvi, tevi jau “gaida” veseli trīs spoki! Noklikšķiniet uz tiem ar peles pogu un steidzieties uz galveno zāli. Pagriežot pa kreisi, burtiski tieši blakus durvīm, jūs redzēsiet vēl vienu spoku. Nākamais spoks ir taisni uz priekšu. No vietas, kur viņu “apsteidzi”, nekavējoties iegriezies Ziemas dārzā: vienu spoku atradīsi tur lejā, zem Jāņa kausa, bet otru augšā (pa labi no ārdurvīm). Tagad izskrien no Ziemas dārza un uzklikšķini uz spoka, kuru “satikāt” uz kāpnēm. Tālāk uzejiet uz otro stāvu: pirmais spoks jūs “gaida” pie durvīm ar ģerboni, otrs atrodas zem portreta, kas atrodas pie sienas pa kreisi, trešais atrodas netālu no jūsu guļamistabas, un ceturtais atrodas čīkstošo kāpņu pašā augšā. Tagad dodieties lejā un netālu no durvīm, kas ved uz bibliotēku, noklikšķiniet uz pēdējā spoka silueta. Pēc tam ar galvu steidzieties pie vērtīgā datora un bez vilcināšanās ievadiet paroli. Ja tev būs laiks, Alans pateiks, ka istabā ar pūķi ir vēl viena kešatmiņa...

Mērķis un amerikāņu kalniņi


Apmeklējiet pazīstamo istabu ar zaļo pūķi. Pamanījis pakaramo, kas stāv pie sienas, noklikšķiniet uz tā - atvērsies slepena eja. Dodieties lejā kā amerikāņu kalniņos. Kad esat sasniedzis takas galu, paskatieties apkārt. Pievērsiet uzmanību mērķim, kas atrodas pa kreisi. Ak, pagaidām tev nav ko šaut uz viņu...
Dodieties atpakaļ un ieskatieties koridorā, kas atrodas blakus virtuvei. Paņemot līdzi kriketa bumbu, atgriezieties istabā ar zaļo pūķi un atkal noslīdiet lejā. Kad sasniedzat mērķi, metiet tajā bumbu. Ja palaidīsit garām, iegūsit pulksteņa ciparnīcu. Paņem viņu un ej gulēt
Ja Melnā lēdija pie jums ierodas naktī, nebaidieties: droši sekojiet viņai pastaigā pa gaiteni un paskatieties uz viņas ne visai biedējošām sarkanajām acīm. Pēc tam atgriezieties savā istabā un guliet mierīgi līdz pulksten 14:00.
Kad pamostaties, apmeklējiet Džeinu un laimējiet no viņas vēl vienu spīduma nūju.
Tagad dodieties "reisā" uz gargoilu un apmeklējiet jau pazīstamo slepeno tuneli. Atrodi sienā caurumu, caur kuru ir skaidri redzama Lindas istaba. Hmm, kāds pārsteigums, kāds pārsteigums!...

Durvju mīkla ar rūnām


Turpiniet tuneļa izpēti. Kad jūs saskaraties ar durvīm ar rūnām, izlasiet uzrakstu virs tām. Tā kā teksts ir par raganu, jūs, protams, uzminēsit, ka, izmantojot rūnu simbolus, jums jāievada vārds "Elinor". Atveriet savus ierakstus. Lai reproducētu nosaukumu "ELINOR" no rūnām, iedomājieties (vai uzzīmējiet) kvadrātu pa četriem reiz četriem, kur horizontāli uzzīmējiet burtus A, B, C un D un vertikāli ciparus no 1 līdz 4. Tagad ievadiet vajadzīgo vārdu ( nosaukums ), ievērojot šādu secību: B4, A2, G1, B3, G2 un G4. Procedūras beigās durvis atvērsies, un jūs varat doties tālāk.
Tomēr drīz ceļā “izaugs” vēl vienas durvis - šoreiz ar pūķi. Apgrieziet visus trīsstūrus uz tā otrādi. Ja izvēlaties vieglo grūtības pakāpi, durvis nekavējoties atvērsies, pretējā gadījumā jums būs atkārtoti jāapmeklē slepenā eja aiz zaļā pūķa un vēlreiz jāpagriež trīsstūri.
Pabeidzis ar trijstūriem, ieejiet durvīs ar pūķi, un jūsu acu priekšā parādīsies citas durvis. Atveriet tajā esošo atvilktni un paņemiet no tās kvēlojošo akmeni: tādējādi problēma, kas var lūgt Džeinai kvēlspieķus, pazudīs. Atver durvis un kāp iekšā – Tevi gaida ceļojums pa labirintu...

Labirints ar rotējošām telpām


Diemžēl jūs varēsiet saprast, kā darbojas šis šausmīgi ģeniālais labirints, tikai tad, kad atradīsit karti. Labi koncentrējoties, tuvojieties durvīm ar Marsa simbolu (vīriešu zīme). Atveriet tās un sekojiet durvīm ar Mēness simbolu. Nensija paudīs viedokli, ka istaba ir... kustīga. Atveriet durvis ar Mēnesi, bet neejiet iekšā: apgriezieties un atveriet tās vēlreiz. Tagad ieejiet un pieejiet pie akas, kas atrodas telpas centrā. Paņemiet karti un izmantojiet to, lai noteiktu vietu, kur pašlaik atrodaties. Tavs mērķis: kopā ar Eņģeli nokļūt līdz durvīm.
Dodieties uz durvīm ar Sauli. Atveriet to, bet neejiet iekšā: pagriezieties un pēc tam atveriet to vēlreiz. Ieejiet un dodieties uz durvīm ar Venēras zīmi (sievišķā zīme). Atkārtojiet parasto procedūru: atveriet, neieejiet, apgriezieties, atveriet vēlreiz. Nākamais gājiena punkts labirintā ir durvis ar Merkūriju (ja nepieciešams, šīs zīmes kontūru var “redzēt” internetā telefonā). Un atkal: atveriet, neieejiet, apgriezieties, atveriet vēlreiz. Stop! Šoreiz neieejiet iekšā: apgriezieties un atgriezieties pie durvīm ar Marsu. Atver to, bet neej iekšā. Apgriezies. Dariet to pašu vēl trīs reizes, līdz kartē redzat būru ar eņģeli, kas parādās pretī durvīm ar Merkuru. Dodieties uz to un ieejiet - jūsu priekšā būs citas durvis. Noklikšķiniet uz Čūskas attēla. Nensija ieteiks noskaidrot, ko tas varētu nozīmēt.
Izejiet pa durvīm kopā ar Mercury un dodieties atpakaļ. Atveriet durvis ar Marsu, bet neejiet iekšā: apgriezieties un dariet to vēlreiz. Atkal tuvojoties durvīm ar Merkūriju, šoreiz izejiet pazīstamajā tunelī. Atceļā nepalaidiet garām zaru no tuneļa - tam vajadzētu jūs aizvest pie mehāniskām rokām, kas satver zobenu...

Zobens un mehāniskās rokas


Kad sasniegsi savu mērķi, paskaties cauri caurumam – redzēsi bibliotēku. Atgriezieties pie mehāniskajām rokām. Uzmanību!!! Nespiediet uz smaragda, kas atrodas centrā!!! Pretējā gadījumā statuja bibliotēkā nekustēsies. Labāk ir pārmaiņus nospiest mehānisko roku labo rādītājpirkstu un kreiso vidējo pirkstu. Izdzirdējis Naidžela kliedzienu, brīvi apmeklējiet bibliotēku. Ja jūs visu izdarījāt pareizi, jūs varat izņemt stieni no statujas rokām. Tagad ej gulēt ar mieru.
No rīta apmeklējiet Naidželu un pajautājiet viņam par Čūskas zīmi vienā no labirinta durvīm. Viņš paskaidros, ka Čūska ir alķīmisks simbols.
Tagad dodieties uz Džeinas istabu un apskatiet grāmatu, kas atrodas uz viņas galda blakus portretam. Jums drīz vajadzēs daļu no šī...
Nākamais ir tuneļa apmeklējums, kas ved uz labirintu. Dodieties uz durvīm ar Marsu un atveriet tās divas reizes, bet neieejiet iekšā. Tad, pabraucis garām durvīm ar Merkūriju, pieej pie durvīm ar Čūsku.

Mīkla par ieeju alķīmijas laboratorijā


Uzmanīgi pārbaudiet visas uz durvīm attēlotās zīmes. Jūsu uzdevums: sagatavojiet maisījumu saskaņā ar ikonu, kas atrodas durvju apakšējā labajā stūrī. Izlasiet rakstu par alķīmiju internetā un pārzīmējiet visas tajā redzamās ikonas kopā ar to apzīmējumiem.
Pēc tam turpiniet tieši ar maisījuma sagatavošanu.
1. Maisījums Nr. 1: nospiediet pārmaiņus (vienu reizi) uz apakšējās pogas pirmajā (ja skaita no kreisās uz labo) kolonnā un uz otro pēdējā kolonnā. Noklikšķiniet uz katla, lai sajauktu sastāvdaļas. Pēc tam vajadzētu zvanīt zvaniņam, kas norāda, ka varat turpināt gatavot otro maisījumu.
2. Maisījums Nr. 2/1: trīs reizes nospiediet apakšējo pogu centrālajā kolonnā un pēc tam atkārtojiet pirmā maisījuma sagatavošanas kombināciju.
3. Maisījums Nr. 3: vienu reizi noklikšķiniet uz otrās pogas centrālajā kolonnā un vienu reizi uz trešās pogas pirmajā.
4. Maisījums Nr. 4: vienu reizi nospiediet pirmās kolonnas pogas (vispirms otrajā, tad pirmajā).
5. Maisījums Nr. 5: veiciet vienu klikšķi uz trešās pogas pēdējā kolonnā, uz pēdējās tajā pašā pēdējā kolonnā, uz pirmās centrālajā kolonnā un visbeidzot uz pirmās pogas pirmajā kolonnā.
Ja maisījums ir sagatavots pareizi, durvis atvērsies un jūs nonāksit laboratorijā. Dodieties uz plīti un paņemiet no tās veidni atslēgas liešanai. Pārbaudiet sienā atrasto atslēgas caurumu. Diemžēl jūs nevarēsiet uzreiz uzmest atslēgu, jo, lai to izdarītu, vispirms būs jāiedarbina smēde (tas ir, jāiekur uguns, jāpaņem ūdens un jāpiepūš plēšas). Tāpēc labāk izmantot iespēju un pēc iespējas rūpīgāk pārmeklēt alķīmijas laboratoriju. Paralēli, starp citu, izlasi dažādu Penvellinu paaudžu pārstāvju ierakstus...

Pūt plēšas


Dodieties augšup pa mazajām kāpnēm, un jūs redzēsiet spēli pie sienas. Spēle nav viegla, taču jūs no tās nevarēsit izvairīties. Vienkārši mēģiniet iepriekš sagatavoties maksimālai precizitātei un precizitātei. Tavs uzdevums: ar viena karotāja palīdzību uzvar četrus vēja garus. Nospiediet zilo pogu, un karavīrs stāsies spēlē. Viņš var pārvietot vienu vai divus lauciņus uz sāniem, taču jums nevajadzētu ļaut viņam nokļūt uz melnajiem laukumiem - šajā gadījumā jums ir garantēts zaudējums! Vēji ļoti centīsies aizpūst jūsu karotāju, tāpēc pārliecinieties, ka viņš vienmēr atrodas tajās šūnās, no kurām vienkārši nav iespējams viņu pārvietot uz melno kameru.
Kopumā spēle ir izsmelta: sagatavojieties tam, ka jums tā būs jāspēlē vairāk nekā vienu reizi. Bet, kad jūs beidzot uzvarēsit, Nensija ziņos, ka viņa dzird, kā kalēja plēšas tiek piepūstas ar gaisu. Nu, tas nozīmē, ka ir pienācis laiks pāriet uz nākamo posmu...

Ūdens apgāde


Atgriezties tunelī. Divreiz atveriet durvis ar Marsu, bet neieejiet iekšā. Pagriezieties pie durvīm ar Mercury un ieejiet. Pagriezieties pa kreisi un dodieties uz aizvērtajām durvīm. Vēl viena mīkla. Šoreiz tavs uzdevums ir ievietot četrus trīsstūrus vienā no trim kolonnām (tāpat kā grāmatā, ko redzēji Džeinas istabā). Tā kā to var izdarīt dažādos veidos, jūs, iespējams, tiksit galā ar uzdevumu bez jebkādiem padomiem.
Tiklīdz ūdens ieplūst baseinā, kas atrodas Ziemas dārzā, pacelieties virspusē. Parunā ar Nedu pa telefonu, tad apciemo Lindu.
Dodieties vēlreiz uz Ziemas dārzu - tur jūs gaida mīklas otrā daļa. Pieejiet pie baseina un paceliet šļūteni. Tavs uzdevums: palīdzi vardei tikt pie princeses, lai krokodils viņu neapēd. Tā kā tuvākais ceļš nepārprotami ved uz vardes nāvi, izmantojiet risinājumus.
Kad beidzot uzvarēsit šo mini spēli, paņemiet ķiveri no vardes mutes.
Apsveiciet sevi: tagad esat gatavs atrisināt Lielo mīklu pils galvenajā zālē!

Cauruļu noslēpums uz galvenās zāles kolonnām


Lai sāktu, ievietojiet visus iepriekš atrastos priekšmetus caurumos, kas atrodas katrā no sešām galvenās zāles kolonnām. Skatoties uz caurulēm, atcerieties zīmējumu ar līdzīgām caurulēm no Džeinas grāmatas. Tavs uzdevums ir izveidot kanālu eļļai, kuru pēc tam var aizdedzināt.
1. Novietojiet ķiveri uz Marsa kolonnas un pagrieziet cauruli uz zāles centra pusi.
2. Uzstādiet rāvējslēdzēju uz Jupitera kolonnas un izveidojiet cauruli “T” formā.
3. Saturna kolonnu “izrotā” ar ciparnīcu un caurules malu, kas vērsta pret zāles centru.
4. Dzīvsudraba kolonna = stienis + caurule, vērsta pret zāles centru.
5. Mēness kolonna = pilns metāla mēness + apgriezta "T" trompete.
6. Un visbeidzot novietojiet bultas uzgali uz Veneras kolonnas un atkal pagrieziet cauruli uz zāles centra pusi.
Sekojošās rīstošās skaņas nozīmē, ka ir laiks sākt sprādzienu!

Sacīkstes ar nūju (laika pārbaude)


Kā jūs atceraties, Korbins Penvellins savā žurnālā pieminēja trīs gargoiļus, ar kuriem jūs varat iegūt un iekurt uguni. Lielākā (rotējošā) gargoila ir sava veida “līderis” starp šīm skulptūrām. Tavs uzdevums: noteiktajā laikā pieskaries visām trim gargoilām ar Merkura stieni. Tāpēc, pieskārusies ar zizli lielākajam gargoilam, skrien uz istabu ar zaļo pūķi. Pieskārušies tur esošajai mazajai gargoilei (tās acīm vajadzētu iedegties), steidzieties lejā uz galveno zāli, kur atrodas trešā gargoila (vietas kreisajā pusē). Pabāzusi viņai zizli, bez vilcināšanās pieskarieties tai vietai zāles centrā, kur Džeina reiz izlēja eļļu. Ja uzdevumu izdosies izpildīt atvēlētajā laikā, kaltē tiks iekurts ugunskurs un būs jāizdomā vēl viena lieta: kādā secībā aiztaisīt veidnes bedrītes atslēgas liešanai.

Atslēgu liešanas veidnes mīkla


Jūsu pēdējais uzdevums būs diezgan grūts, bet tomēr diezgan atrisināms.
Atveriet Džeinas grāmatu un atrodiet lapu ar divpadsmit kvadrātiem, no kuriem katrs attēlo dažādus priekšmetus no ģerboņiem. Tagad dodieties uz galveno zāli, izstaigājiet tur karājošo portretu perimetru un uzzīmējiet līniju skaitu un formu uz visu Penvellinu senču ģerboņiem. Protams, neaizmirstiet par Korbina ģerboni, kas glabājas jūsu inventārā!
Pēc tam pēc zīmējumu salīdzināšanas reproducējiet līniju secību saskaņā ar zīmējumu no Džeinas grāmatas.
Tagad paņemiet veidni atslēgas liešanai un savā prātā iedomājieties, ka jūsu priekšā ir taisnstūris, kas sastāv no četrām reiz trim šūnām.
Pareizajai rakstzīmju secībai vajadzētu izskatīties šādi:

A1 -I-, B1 I-, B1 -I-, G1 I
A2 I, B2 -I, B2 I, G2 -I
A3 -I-, B3 I-, B3 --, G3 -I


Kad esat pabeidzis atrisināt mīklu, atgriezieties laboratorijā. Divreiz atveriet (bet neieejiet!) durvis ar Marsu, pēc tam dodieties pa durvīm ar Merkuru. Kad esat laboratorijā, ievietojiet veidni cepeškrāsnī. Ja visas darbības tika veiktas pareizi, metāls plūdīs un jūs saņemsiet ilgi gaidīto atslēgu.
Izņemiet to no krāsns un ienesiet akā: dārgums ir jūsu priekšā!
Tiklīdz ļaundaris iekrīt slazdā un sāk aizrīties, pieejiet pie sienas ar spēli un pārliecinieties, ka karotājs nokļūst uz platformas kreisajā pusē. Tiklīdz viņš tur nokļūs, nelietis tiks atbrīvots, un lāsts uz Lindu tiks atcelts!

APSVEICAM AR VEIKSMĪGO SPĒLES ATBILSTĪBU!


Līdzīgas spēles:

Jaunākie un vecākie detektīvi atšķiras pēc mīklu sarežģītības.
Tiem, kas spēlē šīs sērijas spēles pirmo reizi, tiek nodrošināta apmācība.
Papagailis Lori sniedz norādes.
Uzdevumi tiek atzīmēti tikai pēc atrašanās vietas maiņas.
Neaizmirstiet pārbaudīt savu mobilo tālruni, kuram ir piekļuve internetam – tur ir daudz padomu.
Spēle ir nelineāra, tāpēc uzdevumus var izpildīt jebkurā secībā.

Nensijas istabā pie gultas ir modinātājs. Spēlē mums jādzīvo pa stundām.
06:00 - pils mostas, sākas Džeinas nodarbības.
08:00 - tiek atvērts restorāns, kurā pasūtīsim ēdienu.
09:00 - ierodas Naidžels.
14:00 - Džeinas nodarbības beidzas.
21:00 - Džeina un Naidžels iet gulēt.
03:15 - pilī sāk notikt dīvainas lietas.

Mēs ierodamies Anglijā Penvellin muižā. Jānoskaidro, kas noticis ar mūsu kaimiņu meitu Lindu. Viņa apprecējās ar Hjū Penvellinu, britu diplomātu. Dreikas kundze dzīvo kopā ar viņu – Hjū tanti un viņa meitu Džeinu. Linda pēdējā laikā nejūtas labi, neiziet no savas istabas un nevēlas nevienu redzēt.

Mēs piezvanām pie durvīm un dzirdam, ka kāds mūs sauc. Apgriežamies – no tumsas uz mums skatās sarkanas acis.
Sākas izmeklēšana.
Dreikas kundze atver durvis un mēs ejam uz savu istabu (ar mēnesi uz durvīm), lai izpakotos.

1. Iepazīšanās ar pili un tās tēliem.

Pēc kofera nolikšanas piezvanīsim Nedam.
Ejam meklēt siltumnīcu.
Nākamās durvis gaitenī ir Džeinas istaba. Mēs klauvējam pie durvīm un dzirdam, ka viņai tagad ir nodarbības. Tiekamies vēlāk. Paskatīsimies uz atslēgas caurumu blakus durvīm – nez, ko tas atver?
Tālāk gaitenī ir Lindas istaba. Ejot garām dzirdam, kā viņa runā ar vīru paceltā balsī. Pie sienas ir uzstādīta dīvaina statuja - tā ir gargoila. Mēs ejam lejā uz Lielo zāli un ieejam pelēkajās durvīs pa kreisi no kāpnēm. Šī ir siltumnīca.
Ieskatīsimies tukšajā akā ar vardēm - kur ir ūdens? Ieskatīsimies Jāņa kausā, kas tika pasniegts par izciliem sasniegumiem botānikā.
Mēs ejam garām milzīgam gaļēdāju augam - labāk tam nepieskarties (to varat pārbaudīt - jūs redzēsit tikai Nensijas kājas). Blakus ir neliels galdiņš ar stādiem. Apskatiet alerģijas tabletes un izlasiet par to blakusparādībām.
Šeit nāk Dreikas kundze. Uzziniet par Naidželu Mortonu, vēsturnieku un Etelu Bosinjē, Džeinas mentori. Runājiet par Lindu, ūdeni akā un to, kāpēc jums vajadzētu pasūtīt ēdienu no restorāna. Viņa pastāstīs par papagaili Loriju un pareizu papagaiļa uzturu. Jautājiet viņai par alerģijām.
Atgriezīsimies Lielajā zālē.
Zāles vidū ir sešas kolonnas ar bareljefiem. Apskatīsim tuvāk - katrā no tiem trūkst kādas detaļas. Uz sienām ir vesela Blekmūras īpašnieku attēlu galerija ar ģerboņiem zem portretiem. Pie loga atrodas antīks karšu automāts vārdā Betija.
Iesim pa durvīm netālu.
Šī ir milzīga bibliotēka. Iepazīsimies ar Penvellinu ģimenes bibliogrāfu Naidželu Mortonu. Viņš gaida, kad mašīnrakstītāja palīdzēs rakstīt viņa piezīmes, un viņš neiebilst ar mums tērzēt.
Naidžels stāsta par Blekmūra briesmoni – zvēru ar mirdzošām acīm un lieliem ilkņiem. Uzzinām arī par muižas īpašnieku Elinoru, kuru uzskatīja par raganu un nodedzināja 1650. gadā, un par ģimenes dārgumiem.
Paskatīsimies uz statuju blakus Naidželam, paskatīsimies grāmatās. Ieslēdzam datoru iepretim priekšējām durvīm. Šis ir pils iepriekšējā īpašnieka Alana Penvellina dators. Pajautāsim Naidželam par paroli – Džeina to zina.
Iziesim no bibliotēkas un palasīsim ierakstus internetā par īpašumu un Blekmūras briesmoni.
Iesim pa blakus durvīm. Šis ir virtuves koridors. Paskatīsimies uz zīmīti uz virtuves durvīm – nez, kurš aizdedzinājis?
Ir pienācis laiks sasveicināties ar Lindu. Viņa sēž aiz priekškara un mums neparādīsies visas spēles laikā. Viņa sūdzas par sliktu pašsajūtu, sausu ādu un nogurumu. Viņas aizkaitināmību ir grūti ignorēt, bet varbūt viņa kļūs mīkstāka, ja runāsi ar viņu biežāk?
Dreikas kundze dzīvo blakus istabā gaitenī. Tas ir slēgts.
Blakus atrodas putnu būris. Novelkam segu un satiekam Lori, papagaili ar izcilu humora izjūtu. Viņš ir ļoti svarīgs informācijas avots!
Pēdējās durvis gar koridoru ir aizvērtas.
Ejam pie Džeinas.

2. Džeinas istaba un Alana datora parole.

Džeinai ir garlaicīgi, viņa vēlas ar mums uzspēlēt kādu spēli. Vienojamies un spēlējam "Zvaigznājus".
Lai atrastu attēlu dublikātus, ir vajadzīgi mazāk nekā 40 mēģinājumi jaunākajam detektīvam un 25 mēģinājumi vecākajam detektīvam. Sākumā visas kartes ir aizvērtas. Jūs atverat vienu karti, pēc tam meklējat to pašu — ja tā uzreiz nesakrīt, abas kārtis atkal tiek apgrieztas ar attēlu uz leju.

Džeina atrada šo spēli Nensijas istabā. Tādā veidā mēs uzzinām, ka mūsu istabā agrāk bija Bridžitas Penvellinas, lielas astronomijas cienītājas, guļamistaba. Viņas portrets ar teleskopu aiz viņas karājas Lielajā zālē.
Kad esat uzvarējis, vēlreiz runājiet ar Džeinu.
Kādu dienu viņa atradās Lindas istabā un ieraudzīja "dāmu melnā". Kundze nolika zīmīti uz galda un aizgāja, un pēc tam Lindai sāka palikt slikti. “The Lady in Black” Džeinai atgādināja Elinoru, bijušo muižas īpašnieci.
Lai uzzinātu Alana datora paroli, jums jāuzvar Skull and Bones.

Spēles noteikumi:
Jums jāsavāc trīs kartītes ar vienādiem attēliem. Noklikšķiniet uz kartes un jautājiet, vai Džeinai tā ir vai nav. Mēs atceramies, kādas kārtis Džeina savāc, un, kad tev ir tāda pati kārts, prasām viņai – pretiniece ir spiesta no tās atteikties.

Kad jūs uzvarēsiet, Džeina jums pateiks, ka Alana datora parole ir uzrakstīta uz viņa ģerboņa.
Apskatīsim istabu.
Zem dīvāna spilvena atrodas piezīmju grāmatiņa ar ciltskoku. Varat jautāt Džeinai par visiem īpašuma īpašniekiem, kuru vārdi ir izcelti sarkanā krāsā - tie ir papildu pavedieni.
Grāmatu skapī apskatīsim sadaļu "Sākotnējā informācija par rūnām". Slēpts noslēpums - piezīmju grāmatiņas pirmajā lappusē rūnās rakstīts "Džeina Penvelina".
Uzmanīgi izlasīsim rakstu par likantropiju no grāmatas "Vampīri". Raksta pēdējā lappusē ir autora tālruņa numurs. Pierakstīsim to.
Zem loga ir galds, kur Džeina gatavo Lorijai ēst. Jaunākajam detektīvam, lai iegūtu papildu nojausmu, būs jāsagatavo cepumi, vecākais Lorijs nedod nekādus mājienus, bet tikai tos ēd. Džeina atzīst, ka virtuves ugunsgrēku aizcēlusi viņa, jo Etela piespiedusi viņu eksperimentēt ar ēdienu.
Uz galda zem spoguļa atrodas Džeinas īstās mātes fotogrāfija - ne pārāk slavena operdziedātāja, kura dzīvo Parīzē.
Mēs paņemam vecu grāmatu, kurā ir tikai attēli, ko Džeina iedeva Etelai. Šī ir Alana Penvellina grāmata "Mutus liber" ("Klusā grāmata").
Pie durvīm karājas gobelēns ar Čārlza dzejoli. Izlasām – teksts kaut kā bezjēdzīgs, bet Džeinai atgādina kaut ko pazīstamu.
Uz Džeinas galda ir stundu grafiks. Noskaidrojam, ka nodarbības ilgst no 06:00 līdz 14:00, un priekšmeti ir ļoti unikāli - piemēram, iemācieties “Bridžitas dziesmu”.
Apskatīsim jūrascūciņas fotoattēlu un slavenā aktiera Breidija Ārmstronga plakātus (kurš spēlēja "Teātra nolaupīšanā").

Lieldienu ola: jums 10 reizes jānoklikšķina uz protēzēm, kas atrodas uz Džeinas mācību galda.
Izmantojot olu:
1) Nospiediet tālruņa apakšējo pogu Nensijas istabā - mēs dzirdēsim muzikālu noslēpumu.
2) Uzliekam pulksteni uz 18:00, ceļamies, liekam uz 06:00 - skatāmies sapni ar Blekmūra briesmoni.
2) Uzliekam pulksteni uz 18:00, ceļamies, liekam uz 06:00 - skaties sapni ar vardi vecenīti.

Iziesim no istabas un parunāsim ar Prestonas kundzi.
Dosimies lejā uz Lielo zāli un atradīsim ģerboni ar devīzi un čūsku, kas kož asti (pa labi no vectēva pulksteņa). Šis ir Alana ģerbonis.

Datora parole ir "Purgamentum exit". Tulkojumā - “Iznesiet miskasti” (varat jautāt Lorijai). Dosimies uz bibliotēku un ievadīsim paroli. Alans iesaka spēlēt spēli ar nosaukumu Thirteen Ghosts. Ja ļoti ātri atradīsim un aptaustīsim 13 spokus, saņemsim balvu. Spoki parādās no pils no pusnakts līdz 4 no rīta.
Dosimies vēlreiz pie Lindas un pajautāsim viņai par “dāmu melnā” - viņa neredzēja nevienu dāmu, bet viņa tiešām atrada zīmīti.
Ejam uz savu istabu. Blakus Nensijas istabas durvīm ir dīvainas kāpnes ar dziedošiem pakāpieniem.

3. Nensijas istaba un Naidžela dators.

Parunāsim ar Hjū (no telefona pie gultas). Viņš runās par "Sešu mēnešu likumu", kas paredz, ka īpašnieka laulātajam īpašumā ir jādzīvo vismaz sešus mēnešus. Ja viņa aiziet agri, puse īpašuma nonāk nākamajam mantiniekam, kas ir Dreikas kundze.
(Alternatīva ir barot Dreikas kundzes augu gaļu.)
Ejam pie kamīna. Uz kamīna dzegas ir Džona Penvelina grāmata “Vecmīle un ūdens feja”, aplūkosim grāmatā iekļauto papīra lapu un ieskicēsim ūdens, zemes, uguns un gaisa simbolus.
Blakus kamīnam uz krēsla atrodas Mēness kaste ar dzīvnieku attēliem katrā pusē. Interesanti, kas ir iekšā? Noklikšķiniet uz attēla - atvērsies apaļš logs, bet vēl nav skaidrs, ko ar to darīt.
Apskatīsim Bridžitas ģerboni virs kamīna un skatīsimies zvaigznāju kartēs uz sienas.
Pie loga ir uzstādīts statīvs - interesanti, kam tas paredzēts?
Ejam uz dīvānu. Dīvāna atvilktnē ir caurums, kurā kaut kas jāievieto.
Pie sienas karājas milzīgs gobelēns.
Nolikām pulksteni uz 00:00.
Pils guļ, laiks palasīt Naidžela piezīmes. Dosimies lejā uz bibliotēku un iesim pie viņa datora.
Svarīgas piezīmes no Naidžela:
1) Lielās zāles kolonnās ir attēlotas grieķu dievības, un katrā no tām trūkst detaļu.
2) Naidžels atrada Korbina Penvellina slepeno istabu Francijā un izlasīja viņa memuārus. Viņi piemin Merkura statuju, kurš stāv bibliotēkā un tur rokā stieni. Šī ir atslēga, kuru var iegūt, pagriežot statuju uz ziemeļiem un paceļot acis pret debesīm. Statujas vadības mehānisms atrodas pazemes galerijās.
3) Penvellinas dārgums ir zināms kopš 14. gadsimta. Šis ir sava veida burvju akmens.
4) 15. gadsimta vidū kaut kur pilī tika uzcelta alķīmijas laboratorija, kuras simbols bija pūķis.
5) Korbins nekad nav dzīvojis Blekmūrā.
6) 18. gadsimtā Penelope pasūtīja Betijai kāršu mašīnu.
7) Edvarda ģerbonis - katrs attēls norāda virzienu, piemēram, bruņinieks jāj pa labi, sarga šķēps ir vērsts uz augšu, karalis rāda pa labi utt.
Izlasīsim arī Naidžela izdevēja vēstuli – varbūt viņš vēlas atdzīvināt leģendu par Blekmūra briesmoni, lai labāk pārdotu savu grāmatu?
Ejam ķert spokus.

4. Trīspadsmit spoki.

Jums ir jāatrod un jāpieskaras 13 spokiem ļoti ierobežotā laikā.
Optimālais maršruts:

Mēs ieskrienam virtuves gaitenī - viņi trīs.
Atver durvis un nekavējoties skrien pa kreisi. Pieskrienam tuvu kriketa kausam, apgriežamies un pa kreisi ieraugām pirmo. Tad pieskrienam tuvu gleznai pretējā sienā, apgriežamies - otrā ir pa labi. Pa kreisi no virtuves durvīm ir trešā.
Skrienam uz Lielo zāli – četri.
Atveram durvis no virtuves koridora no siltumnīcas puses, apgriežamies - ceturtais. Mēs apgriežamies, jums priekšā kolonnas apakšā ir piektais.
Skrienam uz siltumnīcu - divi gabali.
Sestais - mēs ejam lejā pa kāpnēm, zemāk jūsu priekšā. Apgriežamies, uzskrienam augšā, septītais ir augšā pa labi no ārdurvīm.
Atgriežamies Lielajā zālē. Uz kāpnēm bumbiņā pa kreisi ir astotais.
Otrajā stāvā ir četri.
Uzreiz skrienam pa labi. Devītais atrodas pie durvīm ar ģerboni. Apgriežamies, portrets pa kreisi ir desmitais. Mēs skrienam pa koridoru netālu no vitrāžas pie Nensijas guļamistabas, apgriežamies - pa kreisi pie durvīm. Uzskrienam pa Dziedošajām kāpnēm – divpadsmitie.
Atgriežamies Lielajā zālē. Trīspadsmitais – pie bibliotēkas durvīm.
Mēs skrienam pie datora un ievadām paroli otrreiz.

Alana balva:
Jums jānostājas zaļā pūķa priekšā, jāpaskatās pa kreisi un jānovelk atbalsts zem plaukta ar vāzi. "Bet, ja tu valkā cepuri, tev tā ir jātur ciešāk."
Ejam uz siltumnīcu. Uz galda stāv kaut kāds dokuments, ko saspiedis pods ar gaļēdāju augu. Varbūt viņu vajag pabarot?
Lorija mums pateiks ar labu nakti. Uzzināsim no viņa, kad visi pamodīsies - pulksten 06:00.
Jūs varat būt nedaudz palaidnīgs un pieklauvēt pie Dreikas kundzes durvīm (iesaku).
Uzliksim pulksteni uz 14:00 un ejam gulēt.
3:15 mūs pamodina kāds dzied aiz durvīm. Izejam un pārbaudīsim – neviens.

5. Austrumu slepenā eja un Edvarda ģerbonis.

06:00.
Izejam koridorā. Ejot garām Džeinas durvīm, mēs dzirdēsim Etelu un Džeinu dziedam dziesmu par Bridžitu:

"Bridžita pusnaktī debesīs
Pagrieziet acis.
Nakts būs visgarākā
Lūdz zvaigznes viņai palīdzēt:
"Palieciet, jūs esat mani draugi,
Galu galā man tevis pietrūkst."
Tiklīdz nakts skar zemi,
Viņi atkal būs kopā ar viņu."

(Ja pamostaties citā laikā, jūs dzirdēsiet vēstures stundas pēc Džeinas grafika) Tas ir pavediens, kas mums būs vajadzīgs nākotnē.
Ejam pie Lindas. Šodien viņa ir atklātāka.
Viņa stāsta, ka mājā atklājusi slepenu eju un tajā vecu šķīvi ar lāstu. Tad viņa atgriezās savā istabā un atrada uz galda zīmīti ar tādu pašu lāstu. Vakarā viņa jutās slikti. Parunāsim ar viņu par Džeinu: izrādās, ka viņa ir ļoti dīvaina meitene – kādu dienu viņa pienāca pie Lindas un lūdza viņai naktī palasīt nevis pasaku, bet gan grāmatu par vampīriem un vilkačiem.
Nolikām pulksteni uz 14:00.
Pajautāsim Džeinai par slepeno eju. Viņa jums pateiks, ka viņa to atrada, bet tas nemaz nav interesanti. Gājiena beigās ir ļoti dīvaina aina. Viss sakrīt – tur ir jānokļūst! Taču, kā ierasts, atbildi uzzināsim, ja uzvarēsim pret Džeinu.

Mēs spēlējam "Bul".
Mēs grozām graudus un virzām savu karotāju tik soļus uz priekšu, cik graudos ir caurumu. Ja nav caurumu, jums jāiet pieci soļi uz priekšu. Mūsu uzdevums ir sagūstīt visus ienaidnieka karotājus. Katrs spēlētājs divreiz pagriež kauliņu graudus, bet otro gājienu var izlaist. Ja pēc pirmā mēģinājuma atrodaties pretinieka tiešā tuvumā, labāk nedodiet piespēli, bet izdariet gājienu. Pretinieks ļoti bieži nomet.

Uzvarot uzzināsiet, ka ieeja slepenajā ejā atrodas pils austrumu spārnā aiz durvīm ar ģerboni. Izejam no istabas un iepazīstamies ar Etelu, ja vēl neesi to darījis.
Atvērsim durvis. Skapī ir pūķis. Pieskarsimies viņa ķepām – tās kustas. Bet kā tos pareizi novietot? Ņemsim mājienu no Lorijas – viņš iesaka paskatīties uz durvīm. Uz durvīm ir ģerbonis. Atcerēsimies Naidžela piezīmes, kas rakstīja par Edvarda ģerboni: katrs attēls uz ģerboņa norāda virzienu. Dosimies pie Džeinas, apskatīsim ciltskoku (varat saskaitīt muižas īpašniekus apgrieztā secībā, sākot ar Hjū, un tātad uzzināsim, kura portrets kur karājas, ejam lejā uz Lielo zāli un pārbaudīsim – tas ir). , tiešām, Edvarda ģerbonis – pa kreisi no bibliotēkas durvīm. Ko darīt, ja tas ir pūķa ķepu virziens? Pārbaudīsim.

Risinājums:

Kreisā augšējā ķepa - pa labi, augšējā labā ķepa - uz augšu, vidējā kreisā ķepa - uz leju, vidējā labā ķepa - pa kreisi, apakšējā kreisā ķepa - uz leju, apakšējā labā ķepa - pa labi.

Pūķis rūc un atveras slepena eja. Ieejam iekšā – ir pārāk tumšs. Mums jāatrod lukturītis. Ejam pie Džeinas - viņai ir spīduma spieķi.
Kā parasti, nūjiņas ir jāuzvar (nūjiņas neturpinās ilgi, tāpēc vairākas reizes tās būs jāuzvar no Džeinas).

Nākamais tests ir “Hieroglifu izkliede”.
Spēles noteikumi ir vienā minūtē pēc kārtas salikt vienādus attēlus. Jums jāiegūst vismaz 2500 punkti. Iesaku izvēlēties vieglo grūtības pakāpi. Jums vajadzētu mēģināt savākt 4 vai 5 attēlus pēc kārtas - tas dod jums vairāk punktu un palielina spēles laiku. Ja neredzat identiskus attēlus, labāk tos uzreiz sajaukt.

6. Lorijas cepumi un slavenības

Ar spīduma nūju rokās mēs dodamies lejā slepenajā ejā. Zemāk ir durvis ar puzli slēdzenes vietā, bet uz tām nav ne miņas no lāsta. Varbūt mājā ir divas slepenas ejas? Uz šķīvja ir Lorijas attēls un uz puzles uzraksts "Henrijs ***". Mums jānoskaidro Heinriha uzvārds. Ir pienācis laiks runāt ar Loriju.
Mēs viņam prasām, vai viņš pazīst Henriju? Lorijam šodien ir slikts garastāvoklis, un viņš dos mājienus tikai pēc tam, kad mēs viņam pateiksim “burvju vārdu”. Ejam pie Dreikas kundzes. Izrādās, ka jums vienkārši jāpaslavē papagailis: "Lori ir ļoti gudrs un skaists putns."
Lorija sniedz atbildi - Heinrihs Heine.
Mēs ejam lejā slepenajā ejā. Zizlis izdedzis - būs jāiet pie Džeinas un jāuzvar jauns. Rezultātā mēs atkal atrodamies pie durvīm un sastādām “Heine”.

Risinājums: Heinrihs Heine, Salvadors Dalī, Čārlzs Darvins, Džefrijs Čosers, Francs Liszts

Ja jums ir nepieciešams Lorijas mājiens, šeit ir cepumu recepte.
Padoms: jums jāiepazīstas ar rakstu internetā Nansī mobilajā tālrunī par pareizo barību papagaiļiem: dārzeņi - 30%, olbaltumvielas - 20%, augļi - 20%, graudi - 20%, rieksti - 10%. Jūs nevarat dot šokolādi, avokado vai gaļu.
Viena no receptēm:
salāti - 3 reizes, tārpi - 2 reizes, mellenes - 2 reizes, krekeri - 2 reizes, rieksti - 1 reizi.

Beidzot atveras durvis un mēs attopamies koridorā. Mēs ejam uz blakus durvīm. Uz tās ir plāksne ar trīsstūriem, bet mēs redzam tikai pusi no puzles. Uz plāksnītes ir mājiens, kā uzstādīt trīsstūrus - ar smaili uz augšu.
Novietojam visus trīsstūrus uz augšu, bet nekas nenotiek. Pie šķīvja jānokļūst no otras puses.
Mēs uzkāpjam augšā un saskrienamies ar Etelu. Viņa aizliedz mums iet pa slepeno eju (bet mēs tik un tā iesim!) un tulko mums grāmatas nosaukumu ar attēliem - “Klusā grāmata”.

7. Rietumu slepenā eja un Korbina ģerbonis

Ejot garām Lindas istabai, dzirdēsim, ka viņa raud. Iesim istabā. Izrādās, īpašumā ir divas slepenas ejas - Linda reiz pie savas istabas vērpa gargoilu un atvēra eju sienā. Mēģināsim paši griezt gargoilu - nekas nav noticis. Iesim meklēt kaut ko, kas saistīts ar gargoilu.
Apskatīsim portretus Lielajā zālē. Šeit vienam no muižas īpašniekiem aiz muguras ir gargoils, bet zemāk nav ģerboņa. Noklikšķiniet uz portreta. Mums jāparunā ar Naidželu, varbūt viņš zina?
Viņš saka, ka portretā redzamais vīrietis ir Korbins, Elinoras mazdēls. Viņa ģerbonis nekarājas Lielajā zālē, jo viņš nekad nav dzīvojis īpašumā un pat nebija angļu valodas priekšmets. Savu ģerboni viņš atrada, strādājot Francijā, un ļaus viņam to apskatīt, taču vispirms jāpalīdz nodrukāt memuārus.

Mašīnraksts:
Jaunākajam detektīvam vienā minūtē jāievada 20 rakstzīmes, bet vecākajam detektīvam - 30 rakstzīmes. Burti un cipari ekrānā parādās un pazūd ļoti ātri. Jums tie ir jāatkārto uz tastatūras. Padoms - uzlieciet abas rokas uz tastatūras un ātri un nejauši nospiediet jebkurus burtus - tad jūs noteikti laimēsiet pirmo reizi.
Sāksim strādāt. Slēpts noslēpums: ja lasīsit ļoti ātri, redzēsit, ka Naidžels izmeklēja fantoma zirga lietu (visi, kas spēlēja "Ēnu rančo noslēpumu", to zina).

Kad esat pabeidzis, uz galda atradīsit Korbina ģerboni.


Mums kaut kas notiek - ir 03:15. Izejam no bibliotēkas.
Monitora ekrāns kļūst tumšāks, un mēs vērojam dīvainu rituālu, kurā piedalās Džeina un Etela. Meitene no lielas krūzes ielej šķidrumu caurumā zāles centrā. Pēc tam, kad viņi aizies, iesim pie akas Lielās zāles vidū un pasmaržosim – smaržo pēc eļļas.
Ejam gulēt.
Dosimies pie Lindas un piedāvāsim viņai palīdzību - viņa sūdzēsies, ka viņai pastāvīgi ir sausa āda un viņa neēd pietiekami daudz.
Atgriezīsimies pie Naidžela un pajautāsim viņam par ģerboni. Viņš stāsta, ka Penvellini izstrādāja savus heraldikas noteikumus.
Ģerbonī attēlots astoņās daļās sadalīts vairogs, taču jāskatās no šī vairoga nesēja perspektīvas. Tāpēc patiesībā pa labi ir pa kreisi un otrādi (es to nekad nebūtu uzminējis :).
Mēs saskaitām meteorītus uz ģerboņa - tā ir gargoila pagriezienu secība:
divi pa kreisi, viens pa labi, viens pa kreisi, divi pa labi, viens pa kreisi.

Atveras slepenas durvis. Mēs ejam uz priekšu un uzreiz skatāmies uz sienu labajā pusē. Lindas istabā ir acs caurums. Kāds murgs!

8. Lindas lāsts un durvis ar trijstūriem.

Tagad virzīsimies uz priekšu. Mūsu priekšā ir durvis ar lāstu, ko Linda atklāja: "Kas neciena nevainīgi notiesāta piemiņu, tas pārvērtīsies par briesmoni."
Uz durvīm ir slēdzene ar rūnām. Kas man te jāraksta? Uzzināsim no Lorijas: "Ragana zina." Tāpēc mums ir jāzvana "Elinor". Pajautāsim Naidželam, vai viņš mājā redzēja rūnas. Viņš dod mājienu - jums jāatrod Futhark rūnas. Nu, protams, piezīmju grāmatiņa ar rūnām atrodas Džeinas istabā! Dosimies pie Džeinas (neaizmirstiet viņai pajautāt par nakts rituālu).
Paņemsim no skapja piezīmju grāmatiņu ar rūnām un pierakstīsim burtu secību.


Ja numurējat visus burtus no kreisās uz labo un no augšas uz leju, jums jānospiež šādi:
14,5,4,10,8,16.
Atveram durvis un dodamies lejā. Uz piezemēšanās var pagriezties gan pa labi, gan pa kreisi.
Ejam pa labi, redzam skaistas greznas durvis. Atveram: iekšā ir bruņinieks ar zobenu. Pieskarsimies pirkstiem – tie kustas. Uzklikšķināsim uz bruņinieka deguna – šis ir vēl viens skatiens, šoreiz bibliotēkā. Varbūt šī bija drošības sistēma, ko Elinor izdomāja, lai palīdzētu Kromvela ienaidniekiem bēgt no valsts? Pagaidām šeit neko nevaram darīt, tāpēc apgriezīsimies un dosimies tālāk pa kreisi un uz leju. Mūsu priekšā ir vēl vienas durvis ar trīsstūriem.
Mēģināsim novietot visus trīsstūrus ar punktu uz augšu - tas nedarbojas.
Mēs atgriežamies Austrumu ejā un uzstādām to tur. Jaunākajam detektīvam atveras durvis, vecākajam jāatgriežas Rietumu ejā un jānoliek tur vēlreiz.
Ejam uz priekšu. Mēs paņemam kvēlojošo akmeni no nišas durvīs - mums vairs nav vajadzīgi Džeinas nūjiņas. Mēs atveram durvis. Mūsu priekšā ir labirints ar rotējošām telpām.

10. Alberta labirints.

Uz katrām durvīm ir astronomisks simbols. Apskatīsim informāciju internetā par zvaigžņu kustību.

Kad mēs ieejam pa durvīm vai apgriezīsimies, telpa, kurā atrodamies, sāks griezties. Pirmajā reizē jāatrod labirinta karte, tāpēc ejam garo maršrutu, tad īso maršrutu.
Paskaidrojumi kartei: izeja no labirinta atrodas aiz trīsstūra simbola, un mums ir jānokļūst līdz simbolam Eņģelis. Uzmanīgi apskatiet savu soli: jūs nevarat iekļūt telpā, ja zemāk ir režģīta grīda - jums uzkritīs kaut kas smags un spēle beigsies (kartē ir Velna simbols).

Risinājums:

Marss - atver, ieej.
Mēness - atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, ieej.
Ņemam karti. Tagad mēs atrodamies labirinta centrā.
Saule - atver, pagriez, pagriez, atver, ieej.
Venera - atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, ieej.
Merkurs – atver, neieej, apgriezies.
Marss - atver, pagriez, pagriez, atver, neieej, pagriez, pagriez, atver, pagriez.
Merkurs - atver, ieej.

Mūsu priekšā ir vēl vienas durvis ar dīvainiem simboliem. Kā to atvērt? Noklikšķiniet uz čūskas simbola šķīvja augšējā centrā – varbūt Naidžels var palīdzēt? Dosimies atpakaļ.

Īss maršruts:

Marss - atveriet, neieejiet, pagriezieties, pagriezieties, atveriet, pagriezieties.
Merkurs - atver, ieej.

Naidžels atklāj, ka simbols čūskai, kas sakoda pati sev asti, ir alķīmisks simbols. Ejam prom no bibliotēkas – jāmeklē informācija internetā par alķīmiju.

Spēle Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts

Vienpadsmitā spēle datora meklējumos par detektīvu Nensiju Drū - spēle Nancy Drew The Curse of Blackmoor Manor– tika publicēts 2004. gadā, un to izdeva Her Interactive. Šī spēles daļa ir balstīta uz Kerolainas Kīnas grāmatu "The Bluebeard Room". Krievijā spēle tika izlaista tikai 2006. gadā, pateicoties uzņēmumam New Disc.

Šajā spēles daļā Nensija atveidos detektīvu, kura ne no kā nebaidās un vēlas atrast visus noziedzniekus un ļaundarus. Anglijā Nensijai ir draugs, kuru pēkšņi pārņem dīvaina slimība, kuru Nensija vēlas noskaidrot. Lai to izdarītu, viņa dodas uz Angliju pie viņas. Nensijas draudzene Linda apprecējās ar angļu diplomātu un pārcēlās uz viņa īpašumu. Pēc kāda laika Linda pārtrauc sazināties ar cilvēkiem un iziet no mājas. Kad Nensija ierodas vietā, viņa saprot, ka šis īpašums ne ar ko neatšķiras no pārējiem, tas ir, visi tie paši spoku stāsti, leģendas par kādiem attāliem radiniekiem un, kā parasti, ģimenes lāsts, kurā nez kāpēc Linda. tiešām tic. Bet Nensija tam visam netic un cenšas izprast visu pašreizējo situāciju un saprast, kam un kāpēc tas viss ir vajadzīgs. Viņai šķiet, ka tas viss tika darīts, lai novērstu uzmanību.

Šīs spēļu sērijas fani atzīmē, ka šī spēles daļa, iespējams, ir visnoslēpumainākā no visām. Pie spēles iespējām var atzīmēt, ka būs pieejams mobilais telefons, kas palīdzēs atrast nepieciešamo informāciju. Arī cilvēki, kas dzīvo īpašumā, gulēs un pamostos atkarībā no spēles laika. Tāpat kā iepriekšējās spēles daļās, jums būs pieejama opcija “Otrā iespēja”, kas palīdzēs novērst trūkumus.

Starp citu, tiem, kas nezināja, šīs spēles daļas galveno varoni ierunā Natālija Ionova (Gluck, oZa).

Šajā spēles daļā būs desmit galvenie varoņi, tostarp viens papagailis, kurš dod mājienus un kuram ļoti garšo cepumi. Tas ir diezgan smieklīgi un interesanti. Varat arī pasūtīt ēdienu no tuvējā restorāna, izmantojot tālruni no Nensijas istabas.

Protams, spēles galvenā būtība ir tāda, ka jāuzmin liels skaits mīklu un galu galā jānonāk pie patiesības. Tiem, kuri paši netiek galā ar mīklām, publicējam pilnu Spēles gājiens Nensija Drū Blekmūras muižas lāsts.

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 1. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 2. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 3. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 4. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 5. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 6. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 7. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 8. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 9. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 10. daļa

Spēles Nensija Drū: Blekmūras muižas lāsts. 11. daļa