Gdzie znaleźć krew mrocznych elfów. Przechodząc zadania „Skyrim”: Obrzydliwa otchłań lub „Poza zwyczajnością”. Błędy Skyrim: Upiorna Otchłań nie mówi

Słownik w Skyrim należy spisać w jednym z zadań, w którym zostaniesz o to poproszony przez postać o imieniu Septymiusz. Musisz wypełnić słownik, aby zleceniodawca zadania mógł zrozumieć, jak korzystać z Starożytnego Zwoju i całej jego mocy.

Właśnie w tym celu udamy się do ruin Dwemerów w Alftand, gdzie będziemy musieli uzupełnić słownik powodujący całe zamieszanie.

Po dość długiej rozmowie Segonius wręczy nam pusty słownik wraz ze sferą tuningową. Sfera strojenia pozostanie u Dovahkiina nawet po ukończeniu zadania.

Warto od razu powiedzieć – zanim udasz się do Alftandu, upewnij się, że nie masz ze sobą towarzysza posługującego się nekromancją (zaklęciem ożywiającym), w przeciwnym razie zepsuje on nasze zwłoki. Konieczne jest, aby wszystkie ciała leżały na swoich miejscach, co jest niezwykle ważne dla późniejszego przejścia.

Będąc w Alftand, upewnij się, że miejsce to dosłownie roi się od Falmerów, a także innych tworów Dwemerów, w tym centurionów.

Po pierwszym przejściu przez te ruiny Dovahkiin będzie mógł przez nie przedostać się do Czarnych Rubieży – dużego podziemnego miasta Dwemerów, położonego bezpośrednio pod Alftandem.

Znajdziesz tam także windę, która pozwoli ci szybko wjechać i wyjść z Black Reach. Podążając za znacznikiem zadania przez Black Reach, zobaczysz, że dotarłeś do podziemnej windy, która prowadzi gdzieś w górę, przez jaskinię.

Do Czarnych Zasięgów możesz dostać się przez trzy lokacje Dwemerów - Alftand, Mzinchaleft lub Raldbthar, więc przedostanie się do celu przez pierwszą lokację nie jest wcale pilne, jak nam zalecił Septymiusz Segonius.

W każdym razie wejście zostanie otwarte przez kulę wydaną przez ostatnią, więc logiczny jest wniosek, że przed zadaniem „Poza zwyczajnością” nie ma możliwości przedostania się do Czarnego Zasięgu.

Tutejsze lochy są bardzo przestronne, jednak pozbawione są skomplikowanych i trudnych do rozwiązania zagadek, chyba że zaliczają się do nich wszelkiego rodzaju pułapki i zamknięte drzwi.

Najbardziej złożoną dźwignię szuka się na przykład w ten sposób: kratkę znajdziesz na dole, a dźwignię, która ją otwiera, przeciwnie, na górze. Jednocześnie uważaj, za kratami podróżnika czeka na ciebie dwemerski centurion.

Jeśli twoja postać potrafi dobrze posługiwać się łukiem, i tak wdrap się z powrotem na dźwignię, centurion nie będzie mógł się tam wspiąć. A z najwyższej pozycji bardzo wygodnie jest strzelać z łuku do bezbronnego wroga.

Gdy już sobie poradzisz, użyj spiralnych schodów, aby wspiąć się na panel kontrolny mechanizmu Dwemer i stojak na Słownik, a następnie zainstaluj Słownik na swoim miejscu.

Następnie będziesz musiał rozszyfrować kod znajdujący się na tym instrumencie, co jest najtrudniejszym zadaniem na tym etapie zadania.

Aby odszyfrować, naciśnij drugi przycisk po prawej stronie, spowoduje to otwarcie Słownika, a następnie podświetlony zostanie trzeci przycisk po prawej stronie. Naciskaj tak długo, aż światło z górnych soczewek zostanie skierowane w stronę kuli.

Następnie zaświeci się czwarty przycisk - kliknij go, pojawi się zwój, weź go, po czym pozostaje tylko podnieść już ukończony słownik. Po otrzymaniu zarówno pierwszego, jak i drugiego, możesz i powinieneś wrócić do Septymiusza na jego stanowisku.

Poza zwyczajnością(oryg. Rozpoznawanie Transświatowego) — misja Daedrycznego Księcia w grze The Elder Scrolls V: Skyrim.

Krótki opis

  1. Znajdź Starożytny Zwój.
  2. Uzupełnij słownik Septymiusza.
  3. Zanieś słownik Septymiuszowi.
  4. Ukaż się Septymiuszowi po otrzymaniu od niego listu.
  5. Zbierz krew Orsimera, Bosmera, Altmera, Dunmera i Falmera.
  6. Przekaż zebrane próbki krwi Septymiuszowi.
  7. Zdobądź książkę z kostki Dwemerów.
  8. Zdecyduj, czy chcesz zostać emisariuszem Hermaeusa Mory.

Opis przejścia

Po Segoni

Daleko na północ od Akademii w Zimowej Twierdzy znajduje się mała jaskinia zwana placówką Septymiusza Segoniusza, przebywającego w niej szalonego maga. Bada dziwny, duży obiekt Dwemerów w kształcie sześcianu. Septymiusz stwierdza, że ​​„ Wewnątrz jest serce. Serce Boże! Twoje serce. I mój».

Szaleniec poprosi Cię o pomoc w przejrzeniu ścian sześcianu. Chce w tym celu wykorzystać moc Pradawnego Zwoju. Jednak nie wie, jak używać Pradawnego Zwoju. Aby mu pomóc, musisz udać się do ruin Dwemerów w Alftand i wypełnić słownik.

Po długim dialogu Segony wręczy Dovahkiinowi dwa przedmioty:

  • Kula strojenia (pozostanie przy bohaterze);
  • Pusty słownik.
Notatka: Wybierając się do Alftand, nie należy zabierać ze sobą towarzysza, który za pomocą zaklęć ożywia zwłoki ze szkoły magii Czarów, aby nie zepsuł ciał, a pozostały nienaruszone na swoich miejscach. Może się to przydać w jednym z etapów tego zadania - „Krwawe żniwa”.

Alftanda

Przygotuj się na to, że Alftand to bardzo duża ruina Dwemerów, w której roi się od Falmerów i mechów Dwemerów. Są tam także centurionowie. Tam musisz przejść przez ruiny, podążając za znacznikiem zadania, aż odkryjesz wejście do Czarnej Przystani – ogromnej jaskini pod Skyrim, która ma wyjścia z kilku osad Dwemerów. Jeśli główny bohater nie jest jeszcze zbyt uzdolniony i słabo wyposażony, alternatywnie możesz wejść do Czarnej Przystani nie przez Alftand, ale przez ruiny innych osad Dwemerów - Mzinchaleft lub Raldbthar. Obydwa lochy są mniejsze i łatwiejsze do ukończenia niż Alftand. Aby przedostać się przez nich do Czarnego Zasięgu, wystarczy kula dostrajająca, którą wypuścił Septymiusz. Opisy samych lokacji znajdziesz na dedykowanych im stronach.

Niedaleko wyjść z każdego z miast Dwemerów znajdują się wyjścia na powierzchnię, za pomocą których można szybko opuścić Czarny Zasięg i wrócić tam ponownie. Przydaje się to, jeśli przed udaniem się w głąb lochu musisz odwiedzić jedno z miast Skyrim. Po zakończeniu przygotowań musisz ruszyć wzdłuż Czarnej Rubieży, podążając za znacznikiem zadania, aż odnajdziesz Wieżę Mzark. Wewnątrz tej konstrukcji znajduje się oculatorium, duża maszyna Dwemerów zlokalizowana w górnych komorach wieży. Gdy już będziesz na miejscu, musisz wspiąć się po jednym z krętych schodów znajdujących się po obu stronach okularu. Na stronie znajduje się panel sterowania urządzeniem, do którego należy podłączyć słownik wydany przez Septymiusza. Po tym panel „ożyje” i będzie można sterować okulistą.

Aby rozwiązać zagadkę, należy czterokrotnie nacisnąć drugi przycisk od prawej strony na panelu sterowania, robiąc przerwy między naciśnięciami, aby okutorium miało czas na wykonanie niezbędnych ruchów mechanizmami. Wymusi to odblokowanie trzeciego przycisku po prawej stronie. Teraz należy dwukrotnie nacisnąć trzeci przycisk, aby ustawić soczewki w taki sposób, aby przechodzące przez nie światło trafiało w kręgi, czyli zielone okienka okularu. Spowoduje to również odblokowanie lewego przycisku. Na koniec możesz raz nacisnąć nowo odblokowany klawisz i obserwować, jak mechanizm okulistyczny przyjmuje właściwą pozycję, uwalniając dostęp do Starożytnego Zwoju. Nie zapominając o zabraniu już naładowanego słownika, możesz zejść na środek okularu i wziąć w posiadanie Starożytny Zwój, który jest zabezpieczony specjalnym zaciskiem. Zwój będzie potrzebny do ukończenia zadania „Starożytna wiedza”. Po otrzymaniu naładowanego słownika i Starożytnego Zwoju możesz wrócić do poczty Septymiusza.

Daedryczny Książę Nieznanego

Po powrocie do jaskini musisz porozmawiać z Septymiuszem. Przeczyta Słownik i powie, że za jego pomocą poszukiwał daedrycznego księcia wiedzy - Hermaeusa Mory. Poprosi bohatera o pozyskanie krwi wszystkich typów elfów za pomocą ekstraktora, który sam rozda. Zbliżając się do wyjścia z jaskini, bohater ujrzy Obrzydliwą Otchłań, z którą będzie musiał porozmawiać. W trakcie rozmowy stanie się jasne, że głos dochodzący z Upiornej Otchłani to głos Hermaeusa Mory. Powie, że Septymiusz jest dobrym naśladowcą, ale jego umysł jest już zepsuty i gorszy. Z bohaterem będzie chciał porozmawiać po wykonaniu zadania dla Septymiusza.

Krwawe żniwa

Próbki krwi Altmera, Bosmera, Dunmera, Falmera i Orsimera można pobrać z ciał członków wyprawy Sulli Trebatiusa do Alftand. Jest to szczególnie wygodne, jeśli przeciwnicy nie zdążyli pojawić się ponownie po pierwszym przejściu przez ruiny. Musisz udać się do Alftand i wejść drzwiami do pokoju animacji, następnie idąc korytarzem możesz natknąć się na kratę - jest tam przejście, a tam leży ciało Endrasta (leśnego elfa). Następnie musisz udać się do dużego pokoju ze spiralnymi zboczami, zejść do pokoju z dużym stołem, a z balkonu poniżej widać ciało Yag gra-Gortvoga (orka). Dalej, w pomieszczeniu na stole tortur, widać ciało Altmera Valiego, a obok niego zwłoki Falmera. Krew mrocznego elfa można pobrać w lokacji „Wiecznie Zielony Gaj” w północno-zachodniej części Falkreath lub uzyskać z domu Drelas, a na północ od Morthal można ją pobrać z ciała Dainasa Valena w ruinach Folguntur. Zwłoki kolejnego Bosmera (Gathnora) odnajdziesz w Kryształowej Jaskini. Krew można także pozyskać z ciała Bosmera w Dymiącej Jaskini.

Warto również zaznaczyć, że odpowiednie są także wszelkie inne próbki krwi powyższych ras. Na bezkresach Skyrim żyją bandyci wszystkich ras, z wyjątkiem Falmerów, których można spotkać w lochach.

Wróć do Septymiusza

Septymiusz napełnia się krwią elfów

Po zdobyciu różnych próbek krwi musisz wrócić na posterunek Septimiusa Segoniusa, przekazać mu napełniony ekstraktor i poczekać. Prostym ruchem wstrzyknie w siebie krew ras elfów, po czym w jakiś sposób otworzy się przed nim zagadka Dwemerów, którą próbuje rozwikłać od wielu, wielu lat. Musisz podążać za nim wewnątrz sześcianu. Ku wielkiemu zdziwieniu Septymiusza, w środku znajduje się nie „serce Boże”, w nadziei otrzymania którego żył, ale stara, niezwykła księga. Jego zdziwienie szybko zostaje przerwane przez błysk światła, w którym Septymiusz Segoniusz znika, gdyż jest już bezużyteczny dla Hermaeusa Mory.

Księga na cokole to Ogma Infinium. Z rozmowy z Władcą Daedr stanie się jasne, że został on tutaj zapieczętowany ze względu na jego niebezpieczną zawartość, która mogła rozprzestrzenić się w świecie śmiertelników. Hermaeus Mora chciał anulować uwięzienie księgi. Po tym zadanie uważa się za zakończone.

Nagroda

Po przeczytaniu książki bohater odkryje ukrytą wiedzę i będzie mógł wybrać pomiędzy trzema różnymi ścieżkami - magią, cieniem lub mieczem - i w zależności od wyboru otrzyma +5 jednostek do następujących umiejętności:

Notatki

  • Bohater automatycznie otrzyma to zadanie podczas zadania „Starożytna wiedza”.
  • „Serce Boga”, o którym mówi Septymiusz, to najprawdopodobniej Serce Lorkhana, które miało „uwolnić” Nerevaryjczyka i tym samym powstrzymać Dagoth Ur w The Elder Scrolls III: Morrowind. Ponieważ w pokoju nie ma Serca, mędrzec może uznać jego słowa jedynie za błąd.
  • Starożytny Zwój zdobyty podczas tej misji nie może zostać usunięty z ekwipunku. Bohater także ma okazję spróbować ją odczytać. Próba odczytania Zwoju z ekwipunku spowoduje, że postać gracza go rozwinie, odsłaniając olśniewającą niebieską pieczęć, która następnie zacznie świecić na biało, zasłaniając cały ekran.
  • Pradawny Zwój można sprzedać Uragowi gro-Shubowi w Arcaneum Kolegium w Zimowej Twierdzy za 2000 sztuk złota. Nie powinieneś tego jednak robić, dopóki nie ukończysz zadania „Klątwa Alduina”, ponieważ do wykonania tego zadania niezbędny jest Zwój.
  • Ogma Infinium nie może zostać użyta do podniesienia umiejętności powyżej 100 jednostek.
  • Sam powrót do Septymiusza po osiągnięciu poziomu 15 nie pozwoli ci kontynuować zadania; musisz poczekać, aż przybędzie posłaniec z listem. Najłatwiej to osiągnąć udając się do dowolnego dużego miasta, np. Białej Grani, gdzie po chwili powinien pojawić się posłaniec. Jeśli ta metoda nie pomoże, możesz użyć poleceń konsoli.
  • Jeśli dodatek jest zainstalowany The Elder Scrolls V: Smocze Dziecię, wtedy wygląd Hermaeusa Mory ulegnie zmianie. Jeśli dodawanie zostanie ukończone, dialog ulegnie zmianie, tak jak zmieni się pierwszy dialog z Daedrycznym Księciem w Apocrypha, jeśli to zadanie zostało już ukończone.
  • Jeśli dodatek jest zainstalowany The Elder Scrolls V: Dawnguard, to nie powinieneś sprzedawać Elder Scroll przed ukończeniem głównej linii zadań w dodatku. W przeciwnym razie będziesz musiał go kupić od Urag gro-Shub za 4000 septimów.

Błędy

  • Po śmierci Septymiusza Segoniusza możesz zabrać z jego ciała wypełniony słownik i ekstraktor. W ekwipunku bohatera przedmioty te będą wyświetlane jako przedmioty questowe i nie można ich wyrzucić.
    • Rozwiązanie 1 komputer : Słownik można usunąć za pomocą polecenia konsoli player.removeitem 3A3DD 1 .
    • Rozwiązanie 2 komputer : błąd naprawiony w Nieoficjalna łatka do Skyrima wersja 1.0 i wyższa.
  • Zgodnie z planem Septymiusz Segonius zamienia się w popiół, gdy zbliża się do Ogma Infinium. Gdy jednak tak się nie stanie, możliwy jest błąd, który uniemożliwia wykonanie zadania - Septymiusz po prostu stoi przy księdze i nie reaguje, a próba rozmowy z nim lub podniesienia księgi kończy się komunikatem „Postać jest zajęta."
    • Rozwiązanie 1: sam zabij Septymiusza. Jeśli to nie pomoże, musisz wczytać wcześniej utworzony zapis.
    • Rozwiązanie 2: Przed rozmową z Septymiuszem powinieneś wyłączyć wszystkie aktywne zadania poza bieżącym i nakazać swojemu towarzyszowi (jeśli go posiadasz) zaczekać w pomieszczeniu. Po tym jak Segoniusz otworzył sześcian, NIE idź przed nim i poczekaj, aż wejdzie pierwszy.
  • Krwi Merów nie można pobrać nawet ekstraktorem.
    • Rozwiązanie 1 komputer : wpisz w konsoli polecenie player.addperk 79AF5 - będzie można pobrać krew.
    • Rozwiązanie 2 komputer : błąd naprawiony w Nieoficjalna łatka do Skyrima wersja 1.3.2 i wyższa.

Etapy zadań

Aby przejść do konkretnego etapu zadania wpisz w konsoli:

Scena Setstage DA04

gdzie parametrem etapu jest liczba, etap zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).

Ponad zwyczajność (ID: DA04)
ScenaWpis do pamiętnika
5 Dostałem książkę od niejakiego Septymiusza Segoniusza, pełną dziwnych bzdur na temat Starszych Zwojów. Twierdzi, że spędził dużo czasu w Arcaneum Zimowej Twierdzy.
(Cel 5): Zapytaj Uraga o notatki szaleńca.
10 Udało mi się dowiedzieć, że Septymiusz Segoniusz, wybitny naukowiec, który studiował Starożytne Zwoje, mieszka obecnie daleko na północy i bada pewien dwemerski artefakt. Być może wie, gdzie znaleźć Pradawny Zwój Paarthurnaxa.
(Cel 10): Znajdź Septymiusza Segoniusza.
20 Spotkałem Septymiusza Segoniusza, błyskotliwego, ale szalonego naukowca żyjącego wśród północnego lodu. Skierował mnie do obserwatorium Dwemerów, gdzie rzekomo przechowywano Pradawny Zwój. Sam zwój nie jest mu do niczego potrzebny, ale polecił mi, abym za pomocą jakiegoś urządzenia uchwycił mądrość Zwoju w słowniku Dwemerów, a następnie przyniósł mu ten słownik.
(Cel 20): Zapisz słownictwo.
30 (Cel 30): Daj słownik Septymiuszowi.
35 Spotkałem Septymiusza Segoniusza. Otrzymał ode mnie słownik Dwemerów zawierający mądrość Starszego Zwoju. Ma nadzieję użyć go do otwarcia trumny Dwemerów, którą studiuje. Skontaktuje się ze mną, gdy rozwiąże zagadkę.
40 Spotkałem Septymiusza Segoniusza. Otrzymał ode mnie słownik Dwemerów zawierający mądrość Starszego Zwoju. Ma nadzieję otworzyć trumnę, którą studiuje, tworząc mieszaninę przypominającą krew Dwemerów. Jeśli chcę mu pomóc, muszę pobrać próbki krwi od kilku ras.
(Cel 41): Zdobądź krew wysokich elfów.
(Cel 42): Zdobądź krew leśnych elfów.
(Cel 43): Zdobądź krew mrocznych elfów.
(Cel 44): Zdobądź krew Falmerów.
(Cel 45): Zdobądź krew orka.
50 (Cel 50): Doprowadź krew do Septymiusza.
55 (Cel 55): Zdobądź Oghma Infinium.
100 Spotkałem dziwnego pustelnika o imieniu Septymiusz Segoniusz. Potrzebuje mądrości Pradawnego Zwoju i próbek krwi, aby otworzyć Dwemerską Skrzynię, której studiowaniu poświęcił wiele lat. Z moją pomocą udało mu się je otworzyć. Nie znaleziono tego, czego się spodziewał, ale była tam książka naukowa Ogma Infinium.
105 Spotkałem dziwnego pustelnika o imieniu Septymiusz Segoniusz. Potrzebował mądrości Pradawnego Zwoju i próbek krwi, aby otworzyć skrzynię Dwemerów, którą badał przez wiele lat. Pustelnik zginął z mojej ręki.
Nie dotyczy (Cel 35):

Falmerzy to rasa występująca w grze Skyrim, która żyje wyłącznie pod ziemią i nie jest przyjazna żadnym innym stworzeniom. Sądząc po ich wyglądzie, można powiedzieć, że praktycznie nic nie widzą, a jaskinie poruszają się za pomocą słuchu. W przeszłości Falmerów nazywano śnieżnymi elfami, a pod względem rozwoju technologicznego pod wieloma względami przewyższali Nordów i dorównywali Dvermerom. Po tragicznych wydarzeniach i upadku Dvermerów Falmerowie osiedlili się w starożytnych miastach i jaskiniach.

Ale gdzie w Skyrim można znaleźć Falmery, bo nie ma ich na powierzchni, a większość jaskiń zamieszkują wyłącznie szczury i draugry.

Pomimo ich skrytego charakteru, nadal można spotkać Falmerów, a w tym artykule podpowiemy, gdzie je znaleźć.

Alftanda

W południowo-zachodniej części Winterhold znajduje się opuszczone miasto krasnoludów, do którego wkracza duża grupa Falmerów.

W południowej części fortu znajduje się jaskinia zwana Fellhammer. Szczelina Zmierzchu była niegdyś grobowcem starożytnych Nordów, po czym osiedlili się tam bandyci i zostali wypędzeni lub zabici przez Falmerów. Jaskinia jest obecnie mieszanką kultury Falmerów i starożytnej kultury nordyckiej.

To miejsce to ogromne podziemne miasto, w którym wygodnie osiedlili się Falmerowie. To właśnie na Nchuand-Zel zbudowano Markart; można się tam dostać poprzez wykopaliska.

To zadanie jest powiązane z głównym zadaniem fabularnym „Starożytna wiedza”, musisz znaleźć Starożytny Zwój i naładować słownik Dwemerów. Aby to zrobić, będziesz potrzebować specjalnego urządzenia, które znajduje się w ruinach Dwemerów w Alftand. W ruinach spotkasz dziwnego naukowca, który da ci kulę Dwemerów, niezbędną do otwarcia przejścia do głównego miasta Dwemerów. Gdy umieścisz kulę Dwemerów w dziurze, otworzą się schody prowadzące do Czarnego Zasięgu.

Black Reach to ogromna i piękna lokalizacja na swój sposób. Na początek odwiedź chatkę alchemika. W tym domu będziesz mógł wykonać zadanie polegające na zebraniu 30 czerwonych korzeni Nirn, które można znaleźć tylko w Czarnych Rubieżach, a także otrzymasz to zadanie, gdy znajdziesz pierwszy szkarłatny korzeń Nirn. Wyjść z Czarnej Zasięgu prowadzi do innych ruin Dwemerów, ale wejście do nich również musisz aktywować wkładając kulę w odpowiedni mechanizm. Aby naładować słownik Dwemerów, udaj się do Wieży Mzark, oznaczonej znacznikiem na mapie. Jest tam ogromny mechanizm. Umieść kostkę słownika na cokole po prawej stronie panelu sterowania.

Kliknij cztery razy lewym przyciskiem, co spowoduje otwarcie kostki i udostępnienie drugiego przycisku po lewej stronie. Kliknij go dwukrotnie, co spowoduje wyświetlenie kolejnego przycisku, który należy kliknąć raz. Kostka zmieni kolor na niebieski, a na środku sali otworzy się kapsuła ze starożytnym zwojem. Weź gotową kostkę słownika, starożytny zwój i idź do Septymiusza Sigoniusza.

Wracając do pustelnika, poprosi o krew przedstawicieli pięciu ras, mieszając je. Septymiusz ma nadzieję uzyskać kompozycję przypominającą krew Dwemerów. Potrzebujesz krwi Altmera, Falmera, Bosmera, Dunmera i Orka. W tym celu Septymiusz wręczy Ci specjalne urządzenie do pobierania krwi. Aby zebrać krew, musisz walczyć z przedstawicielami tych ras. Najlepiej jeśli są bandytami. Można tego dokonać w centralnych dzielnicach Czarnych Rubieży, gdzie przebywa wielu Falmerów i ich niewolników wybranych ras. Ponadto w wielu ruinach Dwemerów lub podczas śledztwa w sprawie morderstw w Frost Lighthouse można znaleźć krew Falmerów. Krew Altmerów można pobrać od patrolujących Thalmor lub podczas uwalniania Thoralda Szarej Grzywy z niewoli, krew Bosmerów po wykonaniu zadania Daedra Peryite, orkowie i Dunmerowie dołączają do gangów. Ilekroć będziesz chciał opuścić jaskinię, wyjście zostanie zablokowane przez dziwne i podłe stworzenie z mackami, będące ucieleśnieniem Hermaeusa Mory, który po zabiciu Septymiusza zaprosi cię na jego stronę.

Wracając do Septymiusza ze wszystkimi próbkami krwi, będziesz świadkiem rytuału otwierającego dziwny dwemerski mechanizm w jaskini. Podążaj za Septymiuszem, który gdy tylko otworzy księgę „Ogma Infinum”, padnie martwy. Jeśli to przeczytasz, możesz wybrać:

♦ Ścieżka Mocy: Zwiększa umiejętności Broni, Strzelania, Blokowania, Ciężkiego Zbroi i Kowalstwa o pięć punktów.

♦ Ścieżka Cienia: Zwiększa umiejętności hakowania, skradania się, kieszonkowca, alchemii, mowy i lekkiej zbroi o pięć punktów.

♦ Ścieżka Magii: Zwiększa umiejętności zniszczenia, przywoływania, przywracania, iluzji, zmiany i zaklęcia o pięć punktów.

I znowu pojawi się przed tobą podłe wcielenie Hermaeusa Mory. Niezależnie od podjętej decyzji nadal musisz się z nim spotkać podczas czytania Czarnych Księgi.

Niewiele osób wie, jak i gdzie znaleźć elfa w Skyrim, ponieważ są one dość niepozorne i szybkie, więc aby ułatwić Ci zadanie ich odnalezienia, pomożemy Ci zdobyć wszystkie niezbędne informacje! Elfy pochodzą od tych samych przodków co ludzie. To jest o Elnofey'a. Ich fizjologiczne różnice w stosunku do ludzi są bardzo małe. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, gdy na nie spojrzysz, są ich spiczaste uszy. Ale to nie jest ich główna różnica w stosunku do innych ras. Ten wyścig prawdziwi stulatkowie, żyją do trzystu lat.

Leśne elfy faktycznie żyją w Puszczy Valen (zachodnia), ale z pewnych powodów większość z nich przenosi się na obszary Skyrim. Są krewnymi Mrocznych i Wysokich Elfów, którzy żyć w zgodzie z naturą, różnią się między sobą tym, że są bardzo szybkie. Ich zdolności świetnie sprawdzają się w profesjach takich jak: Złodziej, Zabójca, Łucznik, Pathfinder, gdyż są dość zręczni i potrafią wtopić się w naturę.

Jak i gdzie znaleźć elfa w Skyrim

Bardzo często, gdy gracz przechodzi przez fabułę Skyrim, może mieć logiczne pytanie, gdzie mogę znaleźć te elfy? W zależności od tego o jakiej rasie mowa, odpowiedniego elfa możesz szukać przez długi czas.

  1. Na wyspie żyją Wysokie Elfy Summerset. Ta piękna wyspa położona jest niedaleko Tamriel. W kierunku południowo-zachodnim.
  2. Leśne Elfy mają miasto Walendwood, która również znajduje się na jednej z wysp, na południowym zachodzie.
  3. Mieszkają w nim mroczne elfy Morrowind, który również znajduje się w Tamriel, jego północno-wschodniej części.
  4. Jeśli chcesz znaleźć jednego z Wysokich Elfów, potrzebujesz Falmerów, którzy tam mieszkają Ruiny Dwemerów.
  5. Stworzenia te można łatwo spotkać także na terenie obozu Ciche księżyce. To jest kierunek na północny zachód od Whiterun.

Gdzie znaleźć Krew Elfów

Zwykle potrzeba odnalezienia Elfa pojawia się, gdy trzeba wykonać jedno z zadań w grze, w którym jest to konieczne zdobyć krew od przedstawiciela każdej rasy. Aby wykonać to zadanie, musisz znaleźć Mrocznego Elfa w Szarym Obszarze w Wichrowym Tronie lub w Samotni, jeśli pilnie potrzebujesz Wysokiego Elfa, możesz go tam znaleźć. A jeśli potrzebujesz na przykład Leśnego Elfa, to śmiało udaj się do wioski Riverwood, która znajduje się niedaleko tartaku.

W rzeczywistości pytanie, gdzie znaleźć elfa w Skyrim, jest dość wszechstronne, ponieważ często zmieniają swoje siedliska i starają się nie zwracać na siebie zbytniej uwagi. Mamy jednak nadzieję, że ta krótka instrukcja była dla Ciebie bardzo pomocna!