Jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim? Sekret przemijania. Wietrzny Szczyt (lokalizacja) Opis przejścia Skyrim Świątynia Wietrznego Szczytu

Rozpocznij zadanie „Wietrzny szczyt. Można powiedzieć, że to zadanie jest jednym z pierwszych: zostajesz wysłany, by ostrzec Jarla Balgruufa w Białej Grani. Kiedy dostarczysz wiadomość, jarl poprosi cię o rozmowę z Farengarem Tajnym Ogniem, jego nadwornym magiem. Farengar wyjaśni Ci, że szuka Smoczej Skały i wskaże Ci Wietrzny Szczyt. W ten sposób na mapie pojawi się znacznik, po którym dojdziesz do Windy Peak.

  • Jeśli ukończyłeś już misję Złoty Szpon, może się okazać, że Smocza Kamień jest już w twoim ekwipunku, ponieważ to zadanie poprowadzi cię tą samą ścieżką, co zadanie Wietrzny Szczyt. Nie będziesz mógł sprzedać ani wyrzucić Smoczego Kamienia ze swojego ekwipunku, więc na pewno pozostanie on przy tobie, dopóki nie oddasz go Farengarowi na koniec zadania „Wietrzny Szczyt”.

Dotrzyj do Wietrznego Szczytu. Najszybszą drogą na Wietrzny Szczyt jest udanie się na południe od Whiterun. Będziesz musiał znaleźć ścieżkę prowadzącą z północnego zbocza góry, która prowadzi aż do Wietrznego Szczytu; na tej ścieżce jest mniej niebezpieczeństw. Najpopularniejsza ścieżka, którą gracze wybierają z Riverwood, polega na przekroczeniu mostu na północ od wioski, a następnie skręceniu na północny zachód, podążaniem krętą ścieżką prowadzącą na szczyt. Jednak na tej ścieżce spotkasz agresywne zwierzęta leśne (najczęściej wilki) oraz kilku bandytów w pobliżu opuszczonej wieży.

  • Zachowaj ostrożność zbliżając się do szczytu, gdyż przy wejściu natkniesz się na kilku bandytów. Na otwartej przestrzeni tej lokacji wrodzy łucznicy będą mieli świetną okazję do napełnienia cię strzałami, dlatego też rozpocznij bitwę w pobliżu kolumn, które będą cię osłaniać, podczas gdy rozprawisz się z bandytami w walce wręcz.
  • Wejdź na Wietrzny Szczyt. Kiedy po raz pierwszy zejdziesz do kopca, zauważysz, że wokół znajduje się mnóstwo szczątków ludzkich i skrawków. Przekradnij się dalej, a usłyszysz bandytów rozmawiających o kimś o imieniu Arvel, który uciekł z jakimś złotym pazurem. Jeśli jeszcze nie rozpocząłeś zadania „Złoty Pazur”, rozpocznie się ono teraz. Zabij bandytów i wejdź w głąb kopca.

    Rozwiąż zagadkę kolumnową. Idąc dalej, w końcu natkniesz się na bandytę z pochodnią, który wbiegnie do pomieszczenia, w którym znajduje się zagadka. Pozwól mu pociągnąć za dźwignię, a zginie od strzałek uruchomionej pułapki. Teraz idź dalej i przestudiuj znajdujące się w okolicy symbole (jeden na ziemi, dwa na ścianie). Zwróć uwagę na zwierzęta przedstawione na kolumnach i obróć je pożądanym wzorem w swoją stronę. Od lewej do prawej symbole te powinny wyglądać następująco: wąż-wąż-wieloryb. Pociągnij za wszystkie niezbędne dźwignie i kontynuuj podróż.

    • Zachowaj ostrożność podczas schodzenia po kręconych schodach, bo zaczną w Twoją stronę uciekać skeversy. Trzymaj się na szczycie schodów, aby nie mogli cię otoczyć i móc zabić jednego skeevera na raz.
  • Zabij gigantycznego pająka. Po pewnym czasie znajdziesz się w miejscu pokrytym pajęczynami, gdzie ktoś będzie wołał o pomoc. Ostrożnie wejdź w głąb pomieszczenia. Zobaczysz, że ktoś został złapany w sieć. Z góry zejdzie mroźny pająk, z którym będziesz musiał walczyć. Zabij pająka i porozmawiaj z uwięzionym mężczyzną, którym okazuje się być Arvel Szybki.

    • Jeśli nie możesz walczyć z pająkiem, wycofaj się przez frontowe drzwi pokoju. Pająk nie będzie mógł przejść przez te drzwi. Ulecz się za pomocą zaklęć lub broni dalekiego zasięgu i zabij pająka z daleka. Pamiętaj, że pająk nadal może cię uderzyć jadem. Unikaj, gdy pająk stanie na tylnych łapach, gdyż oznacza to, że zaraz splunie na Ciebie jadem.
  • Uwolnij Arvela Szybkiego. Porozmawiaj z Arvelem i wypytaj go o położenie szponu, a zgodzi się pokazać Ci jak wszystko działa w zamian za uwolnienie go. Używając broni białej lub magii, zniszcz sieć, która wiąże jego ręce i stopy. Arvel spadnie na dół, a następnie szybko wbiegnie w głąb kopca, próbując przed tobą uciec. Zostanie ścięty przez niespokojnego draugra lub wpadnie na ścianę kolców, wchodząc na płytę pułapki. Zabij draugra i przeszukaj ciało Arvela, by zebrać Złoty Szpon. Gdy już zdobędziesz pazur, wejdź w głąb kopca, omijając pułapki i zabijając draugra.

    Wejdź do sanktuarium. Wkrótce znajdziesz się przed zamkniętymi drzwiami z kamiennymi pierścieniami obracającymi się wokół dziurki od klucza. Otwórz swój ekwipunek, wybierz Złoty Szpon i obejrzyj go. Obróć go tak, aby pazur był skierowany w twoją stronę i przestudiuj przedstawione na nim symbole: niedźwiedź-ćma-sowa. Obróć pierścienie wokół dziurki od klucza, aby stworzyć tę kombinację, a drzwi się otworzą, odsłaniając wejście do Kaplicy Wiatru Szczytu.

    Weź Smoczy Kamień. Po wejściu do sanktuarium znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z wodospadami i wystającą ścianą, na której wypisane są dziwne symbole. Usłyszysz głosy, które będą coraz głośniejsze w miarę zbliżania się do ściany. Kiedy zbliżysz się do ściany, ekran się przyciemni, a jedno słowo na ścianie zaświeci się jasną bielą i w ten sposób nauczysz się Słowa Mocy ze Ściany Słów. Gdy nauczysz się Słowa Mocy, sarkofag za tobą otworzy się i wyłoni się z niego wysokopoziomowy boss draugr. Zabij tego draugra, a następnie przeszukaj ciało - znajdziesz tam Smoczy Kamień.

  • Poprzednie zadanie: Przed burzą
  • Następne zadanie: Smok na niebie
  • Powiązane zadanie: złoty pazur
  • Nagroda: Thane of Whiterun, możliwość zakupu przedmiotu „Dom ciepłych wiatrów”, poziomowanego przedmiotu
  • ID: MQ103
  • Wymagany przedmiot: Smoczy kamień Identyfikator formularza: 000ad06f lub 000df202
  • Zaklęcie nagrody: Obrażenia od ognia
  • Złożoność: Przeciętny
  • Wietrzny Szczyt

    Krótki opis

    Odwrotna strona z napisem w języku smoka

    1. Porozmawiaj z Farengarem
    2. Zabierz Smoczą Kamień z kopca
    3. Zanieś kamień Farengarowi

    Kompletny opis przejścia

    Smoczy kamień. Przód.

    Notatka

    • Smoczą Kamień można zdobyć bez zadania Farengar Sekretny Ogień, jeśli ukończysz zadanie Złoty Szpon dla Lucana Valery'ego przed udaniem się do Białej Grani. Dzięki temu możesz od razu przejść do kolejnego zadania. Nie da się jednak podnieść z kopca samego pazura.
    • Smoczy kamień zawiera napis w smoczym języku, podano dekodowanie tekstu.

    Błędy

    • Jeśli zbliżysz się do Wind Peak od strony góry powyżej lub wskoczysz za wejście, możesz wylądować na otworach w dachu i wizualnie unosić się w powietrzu. Możliwe, że dziury to szklane świetliki, ale to wątpliwe.
    • Może wystąpić błąd polegający na tym, że po zabiciu bossa Drauga nie jest on rejestrowany przez grę jako pojemnik, co uniemożliwia ukończenie zadania, ponieważ nie można podnieść Smoczej Skały. Pomoc techniczna Bethesdy poradziła w tym przypadku opuszczenie tej części lochu, podniesienie poziomu i powrót do poszukiwań Smoczej Skały. Ten problem występuje, gdy jesteś ukryty podczas czytania słowa na ścianie. Załadowanie wcześniejszego zapisu i pozwolenie draugrowi na wykrycie ciebie rozwiązuje problem. Po prostu zapisz do nowego pliku po zabiciu Lorda Drauga, a następnie załaduj go. Boss znów stanie się „lootable”. Użytkownicy komputerów PC mogą go wskrzesić i zabić ponownie za pośrednictwem konsoli. Następnie możesz zabrać Smoczy Kamień z ciała draugra.
    • Pomiędzy pierwszymi i drugimi drzwiami zagadki może wystąpić błąd powodujący, że zwłoki draugra nie są identyfikowane jako pojemnik, ale nie wpływa to na możliwość ukończenia zadania.
    • Podczas pierwszej zagadki filary mogą utknąć i nie obracać się. Aby naprawić błąd, wyjdź i wejdź ponownie do pokoju.

    Etapy zadań

    |-
    Wietrzny Szczyt (MQ103)
    Scena Wykonanie zadania wpis do dziennika
    10
    Jarl Balgruuf uważa, że ​​mogę pomóc Farengarowi, jego nadwornemu magowi, w jakiejś sprawie związanej ze smokami.

    (Scena): Porozmawiaj z Farengarem.

    50
    Farengar Secret Fire, nadworny mag Jarla Balgruufa, poprosił mnie o zdobycie Smoczego Kamienia ze Świątyni Wietrznego Szczytu - kamiennej tablicy, na której wskazano starożytne miejsca pochówku smoków. Ma nadzieję, że pozwoli mu to zrozumieć, jak i dlaczego smoki wracają do Tamriel.

    (Scena): Podnieś Smoczy Kamień.

    80
    (Scena): Zanieś Smoczą Skałę Farengarowi.
    190 Farengar Secret Fire, nadworny mag Jarla Balgruufa, poprosił mnie o zdobycie Smoczego Kamienia ze Świątyni Wietrznego Szczytu - kamiennej tablicy, na której wskazano starożytne miejsca pochówku smoków. Ma nadzieję, że pozwoli mu to zrozumieć, jak i dlaczego smoki wracają do Tamriel. Mój sukces go zadowolił i obiecał, że hrabia wynagrodzi mnie za moje wysiłki.
    • W tabeli nie uwzględniono następujących pustych etapów misji: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Notatki

    • Dowolny tekst w nawiasach ostrych (np. ) to parametr ustawiony przez silnik Radiant Quest, któremu zostanie przypisana wartość po otrzymaniu zadania.
    • Nie wszystkie określone wpisy mogą pojawić się w dzienniku gry: które wpisy się pojawiają, a które nie zależą od sposobu wykonania zadania.
    • Etapy nie zawsze są wymienione w kolejności wykonania zadania. Dzieje się tak zazwyczaj w przypadku zadań, które mają wiele możliwych wyników lub gdy określone zadania można wykonać w losowej kolejności.
    • Jeśli wpis jest oznaczony jako „ Wykonanie zadania", oznacza to, że zadanie zostaje usunięte z listy aktywnych, ale do logu można w dalszym ciągu dodawać nowe zapisy etapów realizacji tego zadania.
    • Grając na komputerze osobistym, możesz za pomocą konsoli przyspieszyć zadanie wpisując komendę setstage MQ103 stage, gdzie etap to numer etapu, do którego chcesz przejść. Nie ma jednak możliwości przejścia do niezakończonych (tzn. pominiętych) etapów zadania. Jednakże za pomocą polecenia konsoli resetquest MQ103 możesz zresetować etap zadania.

    Więc dzisiaj porozmawiamy z tobą o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Poza tym spróbujmy ogólnie zrozumieć przebieg misji związanej z odkryciem Wietrznego Szczytu, a dokładniej jego sanktuarium. Zadanie to nie jest najprostsze, ale też nie tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Zacznijmy szybko myśleć o tym, jak otworzyć drzwi pazurem. Skyrim to miejsce pełne tajemnic. Oto, co będziemy musieli rozwiązać, aby odpowiedzieć na nasze pytanie.

    Główny wątek

    Cóż, jeśli masz dość zadań pobocznych, a może po prostu zdecydowałeś się jak najszybciej ukończyć fabułę, to oczywiście prędzej czy później natkniesz się na nasz dzisiejszy temat. W końcu zagadka ze złotym pazurem jest częścią fabuły. Pomaga ci dostać się do Kaplicy Wietrznego Szczytu.

    To prawda, że ​​\u200b\u200baby wyruszyć w podróż, będziesz musiał ukończyć zadanie „Przed burzą”. Dopiero potem będzie można pomyśleć o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Porozmawiaj z jarlem i udaj się do świątyni w Riverwood. Tam otrzymasz poboczne zadanie „Złoty pazur”. Bez jej ukończenia można zapomnieć o fabule. Zobaczmy, czego od nas chcą.

    Dostajemy przedmiot

    Zacznijmy od tego, że jeśli zastanawiasz się, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim, to najpierw musimy zdobyć ten klucz. Jak to zrobić? Bardzo prosta.

    W Riverwood, po rozmowie z jarlem, będziemy musieli znaleźć kupca. Pazur pierwotnie należał do niego. Znajdź Lucana lub jego siostrę (w zależności od tego, kto żyje) i porozmawiaj z nim. Postać poinformuje Cię, że nie ma już tego przedmiotu - został on skradziony.

    Zaoferuj pomoc sprzedawcy w swoich poszukiwaniach. Powiedzą Ci, gdzie szukać złodziei. To jest na północny wschód od Windy Peak. Znalezienie wartości nie będzie trudne. W tym celu musisz dostać się do Arvela Szybkiego. Zostanie „uwięziony” w sieci w głębinach podziemnej świątyni. Gdy tylko uwolnisz złodzieja, spróbuje on uciec. Nie spiesz się, żeby go dogonić - Arvel zginie, jeśli wpadnie w pułapkę lub natknie się na draugra. Następnie możesz podnieść pazur. To taka okrutna gra „Skyrim”. Jak otworzyć drzwi z otrzymanym przedmiotem? Rozwiążmy to.

    Zwróć Smoczą Skałę

    Teraz, gdy mamy pazur w rękach, musimy zwrócić go właścicielowi. Po rozprawieniu się z Arvelem Szybkim i ucieczce z Jaskini Wietrznego Szczytu udaj się do Riverwood. Tam zwróć pazur handlarzowi. On ci to zabierze. Co dalej?

    Cóż, ukradnijmy nasz „klucz” i wyruszmy na poszukiwanie sanktuarium Wietrznego Szczytu, aby go zwrócić. Przygotuj się na przygody i tajemnice. Pierwszą trudnością, jaką napotkamy, będzie droga przez jaskinię aż do drzwi. Wejście jest bardzo dobrze strzeżone, a droga pełna jest pułapek. Będziemy musieli sobie z nimi poradzić.

    Dość ciekawą zagadką jest dźwignia ze strzelającymi pułapkami. Aby otworzyć przejście musisz rozwiązać problem. Przed tobą pojawią się trzy posągi. Przedstawiają różne zwierzęta. Musisz stworzyć odpowiednią kombinację, w przeciwnym razie spodziewaj się ostrzału. Kamienie powinny przedstawiać (od lewej do prawej): węża, węża, rybę. Łatwo znaleźć tę kombinację - nad wejściem, w pobliżu drzwi, widać położenie zewnętrznych „kamieni”, a centralnego - na środku pomieszczenia na opadłej części. Teraz możesz przejść dalej.

    Rozwiązanie zagadki

    Teraz dotarliśmy do naszej głównej zagadki. Jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim? Aby to zrobić, będziesz musiał obrócić „zamek” we właściwej kolejności. Ale gdzie jest kod?

    Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwsza polega na odnalezieniu w solucji gotowej kombinacji, a następnie jej „wpiszeniu”: niedźwiedź, sowa, a następnie motyl. Obróć złoty pazur wraz z zamkiem w tej kolejności, a drzwi się otworzą.

    Poza tym całkiem szczerze można znaleźć kombinację. Gdzie? Przyjrzyj się uważnie swojemu złotemu pazurowi. Jeśli przekręcisz go w ekwipunku, w środku zobaczysz wskazówkę. To wszystko. Możesz kontynuować grę.

    „Windy Peak” to jedna z pierwszych misji fabularnych, jakie spotkasz w piątej grze opartej na starożytnych zwojach – The Elder Scrolls V: Skyrim. Zadanie stanie się dostępne gdy tylko dotrzesz do Białej Grani i porozmawiasz z Jarlem Balgruufem. Podczas misji gra zadaje smoczemu dziecku kilka zagadek, które często wprawiają w zakłopotanie nawet doświadczonych graczy.

    W tym poradniku oczywiście przyjrzymy się jak odkryć tajemnicę Wietrznego Szczytu i rozwiązać wszystkie zagadki. Dowiesz się także wielu przydatnych wskazówek dla początkującego gracza, gdyż jest to jedno z pierwszych zadań, podczas którego lepiej opanujesz grę i zdobędziesz doświadczenie.

    Czas zakończyć misję, zaczynajmy.

    Zadanie fabularne „Wietrzny Szczyt” – opis przejścia misji

    Zacznijmy od pierwszego punktu – gdzie jest zadanie? Aby go zdobyć musisz przybyć do Dragonsreach i porozmawiać z Jarlem Balgruufem.

    Dowiedziawszy się o zbliżającym się niebezpieczeństwie, Balgruuf zaprosi naszego bohatera do współpracy z nadwornym magiem Frengarem, który studiuje smoki i magię. Nie mamy możliwości odmowy, więc podążamy za jarlem do pokoju magika, gdzie zostaniemy przedstawieni przyszłemu klientowi.

    Rozmawiamy z Sekretnym Ogniem (tak, to pseudonim nadwornego maga), możesz nawet z nim handlować, jeśli interesujesz się magią lub potrzebujesz nowych kamieni duszy.

    Dowiedziawszy się, że ma totem, mag wyda nam pierwszy rozkaz - udać się na południe od Skyrim do fortecy Wietrzny Szczyt i zdobyć tam smoczy kamień, który da magowi wiele niezbędnych informacji o smokach. Jeśli chcesz awansować dalej w fabule, tak czy inaczej będziesz musiał ukończyć zadanie. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione, więc idziemy dalej.

    Ciekawy! Jeśli w Riverwood wziąłeś od kupca Lucana misję „Złoty Szpon” i pomyślnie ją ukończyłeś, powinieneś już mieć w swoim ekwipunku smoczy kamień. Dzięki temu będziesz mógł od razu oddać przedmiot questowy i przejść do następnego bez konieczności powrotu do Wietrznego Szczytu. Jeśli przegapiłeś misję u Kupca Riverwood, ruszajmy już teraz.

    Gdzie jest Wietrzny Szczyt?

    Na mapie świata pojawi się znak z nordyckimi ruinami, który ułatwi Dovahkiinowi nawigację. Można jechać prosto z Whiterun lub można najpierw dojechać wózkiem do Riverwood, a stamtąd iść pieszo. Ruiny klasztoru nordyckiego położone są wysoko w górach, a wspinaczka na nie jest dość długa i bolesna.

    Niezależnie od tego, którą drogą pójdziesz, po drodze spotkasz bandytów.

    Jeśli podejdziesz do Wietrznego Szczytu z Białej Grani, będzie tylko trzech złodziei. Nawet na wysokim poziomie trudności będziesz w stanie z łatwością ich pokonać, dzięki dużej otwartej przestrzeni, na której możesz uderzać i biegać, aby uzupełnić swoje zdrowie.

    Po zabiciu wszystkich bandytów koniecznie zbierz od nich zbroję i inne cenne łupy. W początkowej fazie gry ważny jest każdy grosz – na przykład na zakup konia. Po skończeniu możesz wejść do ruin.

    Jak dostać się do Wietrznego Szczytu w Skyrim

    Wchodząc na kopiec, znajdziesz się w dużej sali, w której pod stopami znajduje się stos kości ludzkich i szczurzych. Przy wejściu nikt cię nie spotka, ale wtedy natkniesz się na mały obóz z kilkoma bandytami. Jeden z nich ma łuk, drugi miecz i tarczę. Jeśli posiadasz łuk, radzę najpierw zadać jak najwięcej obrażeń z Ukrycia, a dopiero potem ruszyć bezpośrednio.

    To bardzo pomoże Ci w walce. Możesz schować się przed rabusiem z łukiem za dużą kolumną, gdy rozprawisz się z wojownikiem z tarczą.

    Ciekawy! Jeśli nie przystąpisz od razu do walki z bandytami, a jedynie ukryjesz się i podsłuchasz ich rozmowę, to usłyszysz ciekawe informacje, którymi będziemy musieli się dalej kierować. Bandyci porozmawiają o swoim wspólniku Arvelu, który postanowił ich oszukać i zniknął ze złotym pazurem w kieszeni. Jeśli nie wziąłeś od kupca zadania „Złoty Pazur”, jest ono teraz aktywowane. Po walce możesz odpocząć na ich kanapie, zebrać łupy ze zwłok i skrzyń oraz przeszukać całą salę. Po zakończeniu poszukiwań biżuterii będziemy kontynuować naszą podróż dalej. Po minięciu kilku kolejnych pustych pomieszczeń znajdziesz się w dużej dwupiętrowej sali, pośrodku której stoi bandyta z pochodnią. Nie strasz go! I śledź działania.

    Co się stanie? Biedak podbiegnie do dźwigni, pociągnie ją i... natychmiast zginie od uruchomionej pułapki. Jego ofiara nie poszła na marne, teraz wiemy więcej! Oczywiście nie powstrzyma nas to od zbierania od niego pieniędzy, kluczy głównych i drogiej zbroi. Rozejrzyjmy się po pomieszczeniu.

    Pierwsza zagadka "Windy Peak" - jak aktywować kolumny

    Rozejrzyj się uważnie po pomieszczeniu. W centrum widzimy dźwignię, która zabiła bandytę pochodnią. Za nim jest brama, którą musimy otworzyć. Ale w pobliżu lewej ściany znajdują się trzy kolumny z obrazami. Za pomocą przycisku interakcji możesz obracać kolumny, obserwując zmieniające się wzorce.

    To jest zagadka, którą musimy rozwiązać. Jeśli naciśniesz dźwignię bez odpowiedniej kombinacji, spotka cię ten sam los, co bandytę z pochodnią. Na niskim poziomie trudności pułapka może cię nie zabić, ale na wysokim poziomie trudności z łatwością to zrobi.

    Aby znaleźć hasło do drzwi, wystarczy odwrócić głowę i dokładnie rozejrzeć się po pomieszczeniu. Nas najbardziej interesują te płyty.

    Właściwie, oto odpowiedź na naszą zagadkę. Zwróć uwagę na zwierzęta przedstawione na płytach i odtwórz tę samą kombinację, zaczynając od lewej strony. Aby otworzyć drzwi, kolumny powinny wyglądać następująco: wąż-wąż-wieloryb. Ustawiając je w ten sposób, możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię, bez obawy o pułapkę.

    Na wszelki wypadek radzę szybko zapisać, na wypadek gdybyś popełnił błąd i błędnie wpisał kod.

    Uwaga! Znany jest błąd, przez który kolumny nie obracają się podczas interakcji. Przez to ukończenie zadania i dalszy postęp w fabule staje się niemożliwy. Aby naprawić błąd, wyjdź z lokacji i wróć do świątyni.

    Za kratami znajduje się szafka ze smakowitym łupem oraz skrzynia (znalazłem w niej zaczarowany łuk myśliwski, który był bardzo pomocny w początkowej fazie gry). Jeśli nie zapisałeś po dźwigni, to ponownie radzę ci szybko zapisać. Na lewo od szafy znajdują się kręcone schody, za którymi czeka na Ciebie mała zasadzka.

    Jak dostać się do sanktuarium

    Gdy tylko zaczniesz schodzić po schodach, od razu zaatakuje Cię kilku skoczków. Radzę od razu powrócić na najwyższy stopień, aby nie zostać otoczonym i pojedynczo rozprawić się ze złymi gryzoniami.

    Zaraz za schodami znajdziesz się w dużym pomieszczeniu, z którego wyjście jest pokryte pajęczynami. Zza sieci słychać wołanie o pomoc. A oto Arvel, o którym usłyszeliśmy od bandytów w pierwszej sali kopca! Ale nie myśl, że wszystko będzie takie proste.

    Gdy tylko Dovahkiin oczyści pokryte pajęczynami przejście i dostanie się do pokoju, z sufitu opadnie ogromny mroźny pająk. Stworzenie jest na dość wysokim poziomie, uderza mocno na każdym poziomie trudności i pluje trucizną, która niszczy mnóstwo zdrowia. Jeśli zorientujesz się, że jest źle, możesz wybiec z pokoju, trochę się zagoić i ponownie wrócić do pająka. Walka jest dość trudna, zwłaszcza dla postaci na niskim poziomie, więc jeśli zdasz sobie sprawę, że nie możesz zabić, radzę zmniejszyć trudność do „Początkujący”.

    Po tym nie powinno być żadnych problemów.

    Jak zdobyć złoty pazur

    Po rozprawieniu się z potworem zbieramy przydatne łupy z jego ciała, a także przeszukujemy kokony rozrzucone po całym pomieszczeniu. Znajdziesz tu klucze główne, mikstury lecznicze i jaja pająków. Po tym możesz podejść do Dunmera, który tak desperacko prosi o pomoc.

    Arvel Szybki przyznaje, że ma złoty pazur, ale odda go dopiero po uwolnieniu.

    Niestety, nie będziesz mógł negocjować. Jedyne, co możemy zrobić, to wierzyć mu na słowo i przeciąć sieć. I kto by pomyślał, bandyta postanowił nas oszukać i uciec z pazurem!

    Istnieją dwie opcje rozwoju wydarzeń:

    • Dogonj podłego bandytę, zabij go i zabierz z jego ciała pazur wraz z dziennikiem. W tym przypadku draugr w krypcie nie obudzi się, a ty będziesz miał okazję przekraść się obok niego lub zabić go, zanim się przebudzi.
    • Pozwól Arvelowi uciec i obserwować wydarzenia. Swoim tupnięciem nieszczęsny rabuś grobowców obudzi wszystkich draugrów, a jeśli nie zginie z ich rąk, na pewno wpadnie w pułapkę, która go wykończy.

    Pazur dostaniesz w każdym razie, więc wybierz sam. Postanowiłem go wypuścić, żeby mieć mniej kłopotów z draugrem, po czym zabrałem przedmioty wszystkim wrogom na raz.

    Jeśli sam zdecydujesz się na walkę z rebeliantami, to to urządzenie będzie Ci bardzo pomocne. Ale uważaj, pułapka może uderzyć także ciebie. Po naciśnięciu płytki mechanizm drzwi zadziała, a żelazna krata z kolcami natychmiast wleci w czoło ofiary. W dalszej części gry często natkniesz się na podobne płyty naciskowe, a także potykacze na podłodze, skrzynie z pułapkami i innymi niebezpiecznymi mechanizmami.

    Przeczytaj dziennik i zbadaj pazur wydobyty z ciała Arvela. Teraz pazur można zwrócić handlarzowi w Riverwood, ale to później, nadal będziemy go potrzebować. Wchodzimy w głąb kopca, walcząc z tłumami przebudzonych draugrów, oczyszczając skrzynie i skrzynie, aż dotrzemy do zamkniętych drzwi. Tutaj wszystko jest proste - wystarczy pociągnąć za pierścień po prawej stronie, aby przejście się otworzyło.

    Od tej chwili zawsze sprawdzaj ściany, kolumny wokół zakopanych drzwi - takie pierścienie są bardzo częstym zjawiskiem w lochach Skyrim.

    Ciekawy! W miarę postępów często będziesz napotykał pułapki na ropę. Są wyraźnie widoczne na podłodze, a nad rozlanym olejem prawie zawsze wisi dzbanek z tym samym olejem. Można ich używać w walce, używając zwykłej magii zniszczenia, która jest dostępna dla Dovahkiina z samego Helgen. Myślę, że ta rada bardzo pomoże ci uporać się z tłumami draugrów, które napotkasz w trakcie przemierzania lochów.

    Windy Peak: druga łamigłówka z figurkami sowy, motyla i niedźwiedzia

    Poruszając się po nordyckich ruinach, dojdziesz do długiego pomieszczenia pozbawionego wrogów, w którym kryje się drugi sekret ruin. Na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi z dziurką od klucza pośrodku i trzema ruchomymi płytami z wizerunkami zwierząt na krawędziach. Dziurkę od klucza można otworzyć za pomocą pazura, ale aby zadziałało, należy najpierw odgadnąć hasło, tak jak w pierwszej zagadce.

    Nie spiesz się, aby rozejrzeć się po ścianach w poszukiwaniu wskazówek – tutaj ich nie ma. Odpowiedź jest znacznie prostsza i znajduje się nawet w Twoim ekwipunku.

    Otwórz plecak i dokładnie obejrzyj złoty pazur. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz zobaczyć trzy obrazy z postaciami sowy, motyla i niedźwiedzia. Odkrycie tajemnicy okazało się wcale nie takie trudne! Teraz wystarczy aktywować kolumny w odpowiedniej kolejności, włożyć złoty pazur w bramę i drzwi się otworzą.

    Za zagadką znajduje się Kapliczka Kopca i otwarcie drzwi nie będzie łatwe. To ostatnie pomieszczenie, po którym zadanie zostanie zakończone. Pospiesz się i przestudiuj słowo mocy przedstawione na ścianie. Nie bój się jasnych efektów, takie ściany ze słowami mocy będą na ciebie czekać w niemal każdym zakątku Skyrim.

    Zaraz po przestudiowaniu słowa obudzi się szef lokacji - wysokiej rangi dowódca wojskowy narkotyków. Ucieczka nie będzie możliwa, gdyż w jego ekwipunku znajduje się smoczy kamień, po który przyszliśmy. Draurg posiada zaczarowaną broń, która uderza zimnem, aktywnie wykorzystuje Krzyk i posiada dużo zdrowia. To niebezpieczny wróg, więc wykorzystaj cały swój arsenał, wypij mikstury zadające obrażenia i leczące, podpal go i posiekaj na kawałki.

    Po zwycięstwie zabierz ze zwłok smoczy kamień, zaczarowaną broń i inne drogie bibeloty. W skrzyni niedaleko sarkofagu znajdziesz losową zaczarowaną broń, księgę zaklęć, klejnot i drogie przedmioty. Wszystkie przedmioty zostały odebrane, co oznacza, że ​​możesz wrócić.

    Złoty pazur nie będzie ci już nigdy potrzebny, dlatego radzę zwrócić go handlarzowi w Riverwood po nagrodę. Zabieramy smoczy kamień do głównego maga w Dragon's Reach. W nagrodę za dzielne wykonanie zadania nasz bohater otrzyma od samego jarla losową zaczarowaną zbroję.

    To zakończy zadanie „Wietrzny Szczyt”.

    Wykonując zadanie „Windy Peak” w grze Skyrim, gracz musi podnieść Smoczy Kamień. Zadanie zostało przejęte od nadwornego maga w Whiterun. Ten jarl nazywa się Farengar Secret Fire. Smoczy kamień- integralny element głównego wątku fabularnego gry.

    Mag Farengar poprosi Cię o zdobycie cieszącego się złą sławą Smoczego Kamienia i powie Ci, że znajduje się on na Wietrznym Szczycie. Do podnieś Smoczy Kamień, idziesz w kierunku, gdzie są góry. Nie jest tam bezpiecznie, gdyż wokół świątyni znajdującej się w górach kręcą się bandyci, których musisz zabić. Oczyść teren i wejdź do świątyni. Niespodzianka - w środku kręci się także grupa bandytów. Dlatego należy zachować szczególną ostrożność. Najpierw posłuchaj, o czym mówią, a mówią o Złotym Szponie, który w tajemniczy sposób zniknął handlarzowi z Riverwood. Zabij bandytów wykorzystując efekt zaskoczenia.

    Idź dalej przez ruiny, czeka na Ciebie zagadka. Jego istotą jest ułożenie kamieni w ściśle określonej kolejności: wąż – wąż – ryba. Aby poradzić sobie z zadaniem, przyjrzyj się bardzo uważnie kilku znakom, które znajdują się nad wejściem, a także zawalonemu fragmentowi.

    Naciśnij dźwignię i wejdź po spiralnych schodach. Będziesz musiał oczyścić sobie drogę, ponieważ trzy osobniki skeeverów będą przeszkadzać w twoim postępie. Po pozbyciu się stworów znajdziesz pomieszczenie na samym dole, ale wejście do niego jest szczelnie zarośnięte pajęczynami. Nie bój się i usuń pajęczyny, a następnie wejdź do pokoju. Tutaj z góry wyskoczy na ciebie ogromny pająk. Może to spowodować wiele poważnych problemów, szczególnie jeśli twoja postać w grze nie jest wystarczająco napompowana.

    Po rozprawieniu się z pająkiem rozpocznij rozmowę z Arvelem Szybkim. Poprosi o zwolnienie, a w zamian obiecuje oddać posiadany Złoty Szpon. Ale gdy tylko go wypuścisz, on i Złoty Szpon spróbują uciec. Możesz robić różne rzeczy, np. dogonić zdrajcę i osobiście go zabić. Możesz też pozwolić mu uciec, bo i tak nie będzie w stanie uciec daleko: zostanie pokonany przez grupę draugrów, na które nieuchronnie wpadnie po drodze. Druga opcja jest lepsza, ponieważ w walce z draugrem Arvel odbierze część ich zdrowia, a to przyniesie ci tylko korzyść. Uciekinier i tak zginie - od ciebie, od draugra, albo wpadnie w pułapkę, z której nie będzie mógł uciec.

    Kiedy to nastąpi, musisz zabrać mu Złoty Szpon i Dziennik, a następnie przejść dalej. Spotkasz draugra, zabij go i przejdź na wyższy poziom, gdzie znajdziesz kolejną zagadkę. Zajrzyj do dziennika Arvela: jest w nim napisane, że możesz rozwiązać problem po dokładnym zbadaniu Złotego Szponu.

    Po rozwiązaniu zagadki wejdź do dużej sali grobowej, znajduje się tam ściana smoków, na której wypisane jest słowo mocy. Pod ścianą znajduje się sarkofag, z którego wyłoni się Draugr Overlord. On jest twoim celem, ponieważ Smoczy kamień- jego. Wyeliminuj Draugra, zabierz kamień i wróć do zleceniodawcy. Możesz też zwrócić Złoty Szpon handlarzowi. Mamy nadzieję, że po przeczytaniu tego poradnika nie będziesz zadawał żadnych pytań jak podnieść Smoczy Kamień w grze Skyrim.