Opis przejścia moda „koła spokoju”. Mod „koła spokoju” opis przejścia historii Skyrim mod „Koła spokoju”.

„Gorący sklep”

Udajemy się do „Stacji Windy”. Nie mylić z górnym podnośnikiem, gdzie usunęliśmy olej. Nad windą w Skyrim jest szczelina, korzystamy z wizjera i widzimy windę w G.C.
„G.T. Wejście". Aktywujemy dźwignię i przeskakujemy po tłokach do „G.T”. Zbiornik”, jednocześnie pociągając za dźwignie. Poruszamy się po dużym sprzęcie na drugą stronę. Bierzemy klucz i wracamy do G.Ts. Wejście” poruszamy się tłokami do „G.Ts. Stacja haptyczna”, tam pociągamy za dźwignię, pokonujemy strażnika i zabieramy klucz z jego tuszy. Przejdźmy do G.T. Przenośnik” (naprzeciwko wejścia), stamtąd po cierpieniach do „G.Ts. Odlewnia". Gdzieś w połowie ścieżki zeskakujemy w dół, jest jedna pusta osłona i zębatki, na szczęście bez tych okropnych tłoków. „Kolumna Ognia”. Pierwsze drzwi to „G.C. Boiler Room”, zabij strażnika, zabierz klucze do „Hall of Arnor” i „Hall of Knox”. „G.C.Generator Room” – dwóch pustych strażników i „G.C.Hall of Arnor” – winda. Znowu „G.T”. Odlewnia”, stamtąd na południe do „G.Ts. Sala Knoxa.” Tutaj jest łatwiej, ale i goręcej. Przejdźmy od razu – „G.Ts. Sterowanie pompą.” Atak żołnierzy spawalniczych. Nie do zabicia. Na szczęście dla nas zmienialiśmy się. Wszystkie cztery umieszczamy pod tłokami. W tym samym pomieszczeniu bierzemy pręt Ohma, używamy go do aktywacji przełącznika omowego, kratka podnosi się - „G.Ts. Odlewnia". Patrzymy na tłoki i płaczemy.
Tłoki są twarde. Mijamy ich z okrzykiem „Szybki bieg”.
Dalsze „G.T.” Silniki parowe." Znowu w prawo „Liteinaya”, w lewo „G.Ts. Punkt kontrolny”. ( Tutaj trochę się pogubiłem we własnych notatkach. Z jakiegoś powodu mam strzałki do Generatora i Odlewni - pomóżcie mi przywrócić porządek przejścia, proszę). Dla „G.T. Punkt kontrolny - „Główna Kuźnia”.


Czekają tam na nas tytanowe wiertło i Gwiżdżący Król. Ostrożnie kładziemy bossa na ruszcie i aktywujemy plusk lawy laską Ohma. Podczas gdy lawa spływa w dół, tłum jest podatny na broń. Uderzamy czymkolwiek i gdziekolwiek trzeba. Po zabiciu króla winda się otworzy.
Przekazujemy zadanie.

„Miedziany las”

Wychodzimy na powierzchnię, żeby zaczerpnąć świeżego powietrza i szybko przemieszczamy się do najbliższej lokalizacji. Natychmiast zostajemy odciągnięci. Numinar daje nowe zadanie.
Idziemy do wind, otworzyła się nowa winda, do Sztolni. Zaraz za gruzami wybieramy w razie potrzeby arkabuz celowniczy z korpusu strażnika. Na wprost wiertnica, po prawej winda do Miedzianego Lasu. Hala". Idziemy w prawo, do „Wielkiego Gaju”. Podchodzimy ścieżką do gałęzi. Po drodze spotykamy lokalnych nieumarłych. To jest straszne. I gryzie boleśnie. Widzimy lukę, aktywujemy ją. Mechanizm atakuje tuszę, która jest kluczem do Sali. Następnie udajemy się do „Steel Hollow”.
Stamtąd - do „Zachodnich Katakumb”, gdzie zabieramy klucz do „Labiryntu Korzeni”. Wracamy do „Sali” - „Labiryntu Korzeni”. Uciekamy przed niezniszczalnymi kościanymi słoniami i szukamy skrzyni z kluczem do „Grobowca”. Jego wejście znajduje się od wschodu. Tam działają złe mechanizmy. Po pokonaniu wszystkich otrzymujemy korek Goveri. Potężny dwuręczny. Za pomocą tego urządzenia w drodze powrotnej możesz w razie potrzeby rozszarpać słonie, które wcześniej były odporne na broń. Następnie przechodzimy do „Sali” - „Stalowej Pustki” - „Spiralnej Kolumny”. Aktywujemy kolumnę z przystankiem Goveri, bierzemy klucz do „Wielkiej Otchłani”, gdzie skaczemy. Przez Halę.
Po zademonstrowaniu cudów akrobacji aktywujemy wszystkie trzy niebieskie kolumny. Są wyraźnie widoczne z daleka. Pod jednym z nich znajduje się skrzynia z kluczem do „Starego Cmentarza”. Wymagane drzwi znajdują się na środku „Sali”. Tam zabijamy duży szkielet korkiem i zostajemy przetransportowani do Numinara, który przedstawia nam Divayth Fir.

Ten sam potężny czarownik z Telvanni. (patrz Morrowind) i jego odzyskany, oswojony Dwemer (patrz ibid.). Wysyłani jesteśmy na spacer, podczas gdy dorośli rozwiązują problemy. OK, chodźmy.
Wracamy do Numinaru. Walczymy z Thalmorem. Wpadamy w kłopoty.


„Dno świata”

Komunikujemy się z Lavadosem i brniemy na górę. Nic, cholera, nie widzisz. Pochodnia i magia nie pomagają. „Światło świecy” oświetla tylko moje pięty i mały krąg światła na podłodze, na tyle, żebym nie spadł z mostu. Podążamy za instrumentami (mapa).
„Dno świata. Lobby” – „D.M. Pałac." Znajdujemy szczelinę, aktywujemy ją, pojawia się przełącznik - aktywuj go, znajdź dźwignię (wszystkie dźwignie znajdują się w pobliżu kolumn z lusterkami), pociągnij ją. Nic się nie dzieje, tylko nad głową pojawia się wiązka... Wróćmy i sprawdźmy. Z holu dostępne są kolejne drzwi „D.M. Hall”. Ciemno, ale bardzo pięknie. Pociągamy dźwignię, pojawia się wiązka. Dalej - „D.M. Katakumby." Wciąż nie widać nic cholernego. Jeszcze trzy drzwi od „Katakumb” Schody w górę - „Grobowiec”. Zaatakowano trzy bardzo dotkliwe środki. Dallimera. Nie znam tych, ale uszy są prawidłowe. Pociągnęli za dźwignię. Wróciliśmy. Następne dostępne drzwi to „Otchłań”. Aktywujemy szczeliny i dźwignię na końcu świecącej ścieżki. Ostatnie drzwi to „Korytarz”. Smutny Golem Spokoju spokojnie przechadza się po kręgu. Nagle pojawiło się dwoje kolejnych drzwi. Pierwsza „Arena”. Czterech aktywatorów i bohaterski idiota rzucający kule ognia. Niebieskie światło jest aktywowane przez pręt Om, czerwone światło jest aktywowane przez identyfikację spokoju, zielone światło jest aktywowane przez korek Goveri. Na środku sali znajduje się Tarcza Spokoju.
Jeśli wszystkie światła są włączone, ale bohaterski idiota nadal biega z 1% HP, nie wykańczaj go, nie umrze, załaduj pokój ponownie.
Popychamy obojętnego golema w „Korytarzu” w stronę goblina z tarczą Spokoju (aktywujemy blok i atak) do dziury pośrodku. Odblokują się drugie drzwi „Pit”. Aktywujemy luki i spotykamy Lavadosa. Jeśli Lavados nie żyje, wejdź ponownie do wczesnego zapisu, być może kilka razy (ja „wskrzesiłem” po raz drugi). Przejdź do „D.M. Windy.”
Spotykamy Muscrafta. On jest rozzłoszczony. Wrzucamy go do dołu z tarczą. Wiele razy.
Zadanie zostało ukończone. Zrzuty ekranu nie wyszły - było bardzo ciemno.

„Koła spokoju”


Zjeżdżamy windą do Sztolni. Udajemy się prosto do jaskini „Top of Neitmar”. Za pomocą tarczy wrzucamy napotkane obiekty testowe do lawy. Przed nami dwoje drzwi. Po lewej stronie znajduje się „Hanlock Vector”, po prawej „Aka Derivative”. Skręcamy w lewo. Na końcu mostu pociągamy za dźwignię. Nic się nie dzieje.
Prawe drzwi. Omijamy „miotacze ognia” i kosimy obiekty doświadczalne. Następne jest „Równanie Dimina”. Stąd jest troje drzwi; po lewej stronie znajduje się „Odejmowanie Tytusa”, po prawej stronie „Całki Meridów”, po prawej stronie „Zmienna Agona”.
Zaczynamy od lewych drzwi. Znajdujemy zepsutą wiertarkę. Drzwi środkowe - znajdujemy wiertło tytanowe. Za prawymi drzwiami znajduje się źródło zasilania wiertarki.
Wracamy do lewych drzwi i naprawiamy wiertarkę.


Pojawi się lokalizacja. Idziemy mostem do drzwi „Równanie Dimina”. Widzimy teleport do „Dzieła Rumury”. Prosta dźwignia na krótko gasi most. Bez chipa nie można przejść. Nie próbowałem telekinezy, krzyczałem. Następny jest Magnus Fractal, gdzie partiami kosimy obiekty doświadczalne, aby dostać się do drzwi „Śnieżne Gardło”. Nadchodzi Główny Łotr. Uderzyliśmy go ściśle na światłach:
„Musisz wykorzystać cały zestaw przedmiotów i umiejętności:
1. Tarcza Spokoju - fioletowa
2. Pręt Ohma. - niebieski
3. Korek Goveri - zielony
4. Wizjer (detekcyjny) – czerwony” (c) Arsinis.
Biłem go przez pół godziny, palce mi się zmęczyły, a nadal go nie zabiłem. (Oczywiście rozbiła się tydzień później, ale nie ma nic do dodania do cytatów. Lepiej nie można tego ująć.)

„I uderzyłem go Laską Ohma, a on zrobił się niebieski. Po czym uderzyłem go Tarczą Spokoju… Ale to nie jest najgorsze… Archeron eksploduje i teleportuje się do innego wymiaru. Nastąpi czaszka ze szczotkami zrzuci ją z wyspy, a czaszka wystrzeli kule ognia (światło). Strzelamy kilka razy z Tarczy Spokoju i eksplodujemy. Tam Lavados mówi wszystko jakieś bzdury, że jest Bogiem. Potem z nim rozmawiamy. Docieramy do Lal-Mor, rozmawiamy z Numinarem i misja się kończy. c) Tirael 2004

Tęsknicie za lochami Dwemerów i przygodami pośród ogromnych kół zębatych? Poznaj modyfikację, która zapewni Ci kilka godzin zabawy w opuszczonych katakumbach i zapomnianym mieście, sam na sam z dużymi problemami i szalonymi magami.

Recenzja Koła ciszy

Głęboko pod Nirnem, za wodospadami lawy i maszynami krasnoludów wydobywającymi metal, leży ogromne, mechaniczne miasto Sotha Sil. Dwa wieki temu przez jej nieistniejące bramy przeszedł człowiek, zmieniając na zawsze zarówno ją, jak i jej mieszkańców. Z jego działań wywodzą się Chronografowie, sztuczni strażnicy czasu, którzy monitorują świat. Przez te stulecia żyli w wielkiej ciszy i zaćmieniu zrujnowanego miasta, cicho chroniąc świat przed niebezpieczeństwami.


Ale teraz, głęboko pod Gardłem Świata, w najbiedniejszej z ich placówek, obudziło się coś potwornego – a wygnani, załamani Chronografowie z Lull-Mor zdali sobie sprawę, że nie mają innego wyjścia, jak tylko szukać pomocy z zewnątrz. I znowu śmiertelny bohater będzie musiał zejść w głąb mechanicznego miasta, aby powstrzymać szalonego mistyka i jego eksperymentalną armię, nie pozwalając im na anulowanie samego stworzenia świata! Zatem przeniknij bezkres Sotha Sil i ponownie obróć koła Lull.

The Wheels of Lull to rozbudowany, rozległy mod, który rozszerza historię gry o jedno ogromne zadanie, w którym gracz stanie się rekrutem grupy Chronografów i zejdzie do Lullmor, placówki na granicy domeny Sotha Sil.


Mod ten stanowi logiczną kontynuację modyfikacji Sotha Sil Expanded i skupia się na zagadkach i łamigłówkach. Twoja postać będzie musiała przejść przez pięć dużych lochów z mini-bossami, unikalnymi skarbami oraz ogromną liczbą pułapek i zagadek.

Eksploruj nowe krajobrazy, od najgłębszych oceanów po podziemne lasy, gigantyczne kuźnie i fabryki, spotykaj nowe, dziwne potwory i znajduj nową broń - taką jak Harquebusy Chronografów. Przymierz szatę Chronografa – przed końcem swojej przygody będziesz miał czas, aby słusznie na nią zasłużyć. Twórcy dodali do gry wystarczającą liczbę książek i innych przedmiotów, które pozwalają znaleźć wszystkie informacje na temat Wież, Landfall i ogromnych Wheels of Lull.

Osobliwości:

  • Siedmioczęściowe zadanie główne z zagadkami, grami szpiegowskimi, poltergeistem, szalonymi naukowcami i tak dalej.
  • Pięć lochów opartych na fabule z unikalnymi lokalizacjami i bossami.
  • Nowe Miasto.
  • Około siedmiu dodatkowych zadań.
  • Dziesięć nowych rodzajów broni inspirowanej Dwemerami, w tym broń palna.
  • Kilka nowych typów zbroi wszystkich kategorii.
  • Nowa rasa - żywe konstrukty Sotha Sila!

Aby korzystać z moda, będziesz potrzebować wszystkich oficjalnych dodatków. Bez nich to się nie uda.

Opis pliku

The Wheels of Lull to ogromny, w pełni udźwiękowiony mod fabularny, który jest ściśle powiązany ze światem Skyrim.
Gracz będzie musiał dołączyć do oddziału Chronograph i udać się do Mechanicznego Miasta, placówki Lull-Mor, która znajduje się na obrzeżach Sotha Sil.
Mod koncentruje się na rozwiązywaniu rozmaitych zagadek i zadań. Z pięcioma ogromnymi lochami, każdy z własnymi mini-bossami, unikalnymi skarbami i mnóstwem zagadek do rozwiązania, znajdziesz tutaj mnóstwo zajęć.

Czekają na Ciebie nigdy wcześniej nie widziane lokalizacje, od głębin oceanu i podziemnych lasów po gigantyczne odlewnie wypełnione bardzo dziwnymi stworzeniami. Znajdziesz tu także nową broń - od Chronograph Arquebus po specjalne urządzenie Goveri, będziesz mógł przymierzyć szatę Chronograph i wiele więcej.

Wheels of Calm otworzy Cię na inną stronę historii serii TES, zanurzając Cię w metafizycznym świecie TES.

~~~
Głęboko, głęboko w Nirn, pomiędzy strumieniami lawy i maszynami krasnoludów, leży wielkie Mechaniczne Miasto Sotha Sil. Dwa wieki temu jeden człowiek przekroczył bramę i na zawsze zmienił ją i jej mieszkańców.
W rezultacie pojawili się chronografowie, producenci, chronometrażyści i obserwatorzy świata.
Przez dwa stulecia żyli w ruinach swojego miasta, po cichu chroniąc świat przed niebezpieczeństwami.
Jednak teraz, głęboko pod Gardłem Świata, pojawiło się nowe niebezpieczeństwo. Pokonani przez czas Chronografowie z Lull-Mor zmuszeni są szukać pomocy na powierzchni, po raz kolejny wysyłając śmiertelnego bohatera w głąb Mechanicznego Miasta, aby powstrzymał szalonego mistyka i jego armię powstałą w wyniku straszliwych eksperymentów. Po raz kolejny zszedł do Przestrzeni Sotha Sil, po raz kolejny obrócił Koła Spokoju.
~~~
Osobliwości:

Duże zadanie główne, składające się z 7 części, wypełnione zagadkami i sekretami.
Pięć lochów stanowiących część głównej historii, charakteryzujących się masową walką, wyjątkową scenerią i nieliniowym designem przypominającym Legend of Zelda.
Nowe miasto wypełnione różnymi postaciami, ruchomymi częściami i małymi producentami.
Siedem zadań pobocznych z własnymi zagadkami. Odkryj wszystkie okropności głębin morskich.
Ponad 10 nowych rodzajów broni. Od wierteł zegarowych i mieczy promieniowych po ulubiony przez wszystkich chronograf – arkebuz. Starożytne karabiny strzelające magicznymi pociskami.
Kilka nowych rodzajów zbroi
Nowa rasa to producenci. Maszyny żyjące w Sotha Sil.

Wymagania:

Oficjalne DLC Dawnguard i Dragonborn.

Jak zainstalować?

Skopiuj pliki modów do folderu Data w katalogu gry
Aktywuj plik .esp w menedżerze modów
Grać!

Jak zaczac:

Aby rozpocząć mod, potrzebujesz dopasowania poziomu - od 15 do 30.
Po osiągnięciu poziomu 15 szybka podróż do dowolnego zaludnionego obszaru z wyjątkiem pięciu głównych miast. Tam podejdzie do Ciebie dziwny nieznajomy i rozpocznie się Twoja przygoda.

Jeśli z jakiegoś powodu nieznajomy się nie pojawi, a masz 15 poziom, udaj się do Fortu Neugrad. Pobliskie jezioro będzie miało dziwny blask - dotknij go, a misja się rozpocznie.

Cześć wszystkim.
Celowo usunąłem opis fabuły z solucji, aby w jak największym stopniu uniknąć spoilerów. To nie jest tekst literacki, a po prostu techniczny przewodnik „gdzie skakać i co ciągnąć”. Zdany na poziomie „adept”.
Po aktualizacji pojawiły się nowe gadżety. Nie mam teraz czasu na zabawę, ale spróbuję jeszcze raz przejść przez to niesamowite zadanie. Uprzejmie prosimy graczy, aby w wiadomości prywatnej napisali, gdzie szukać tych gadżetów, abym mógł uzupełnić tekst przygody.

Wskazówki dotyczące zaliczenia:
Iść samemu.
Chwyć pochodnię/naucz się zaklęć świetlnych
Zapisuj często
Rozejrzyj się uważnie
Naucz się okrzyku „Swift Dash”

„Na sam dół”

Aby pojawił się świecący most musimy uruchomić dwie dźwignie. Jedna zlokalizowana jest w lokalizacji „Stara Kopalnia”, druga to „Kanały”. Dojeżdżamy do „Stacji Trolejbusowej”.
Pociągamy za dźwignię, omijamy wózki i zbiegamy na dół. Lepiej nie dotykać wózków poniżej – zabiją cię. Po lewej stronie znajduje się skrzynia, możesz ją otworzyć zanim upadniemy. W środku nic specjalnego, poziom. Przejdźmy do kanału podłużnego. Pojawia się wiele poltergeistów, kosimy. Następna jest „Głęboka Jaskinia”. Długo i metodycznie pokonywaliśmy Gospodarza. Nie jest silny, ale jest go... dużo. (Jeśli utkniesz w korytarzu za barierką, wystarczy wejść głębiej do jaskini - zabraknie im).

Zabijamy ostatniego i bańka blokująca przejście znika.

Udajemy się do windy Lar-Mor. Podchodzimy do miasta. Spotykamy urocze mechaniczne robaki, prostackiego lokalnego strażnika i naszego przewodnika Lavadosa. Wyśle nas do „Bloku Kontrolnego” do Vekmen Numinar.

„Rekonesans pod niebem”

Numinar wysyła nas na powierzchnię. Ambasada Thalmoru, Wysoki Hrothgar i College of Winterhall.

Procedura instalacji: załóż wizjer, aktywuj umiejętność „wykrywania spokoju” w „talentach”, użyj (Z), włóż pręt (nie jest on wyświetlany w naszym ekwipunku, ale jest.)),
Bierzemy młotek, który jest manipulatorem i uderzamy nim.
W Winterhall pewien analityk prosi o łapówkę. Diament lub perswazja (przekonałem poziom umiejętności 78). Zauważyłem problem z aktywacją. Spróbuj uderzać wędką z różnych stron.
Wracamy do Numinaru.

„Mer w Wysokim Zamku”
Po dialogu z Subori bierzemy łopatę do pomieszczenia z instrumentami, oczyszczamy olej poniżej i przechodzimy przez bramę. Po przebraniu się w wydaną maskaradę podchodzimy do wartownika. Podążamy do zamku. Po rozmowie z Archeronem wyruszamy na rekonesans. Zostajemy złapani przez ochronę.
Lavados nas ratuje. Za pomocą wizjera i talentu „wykrywanie spokoju” wybieramy ich komórki. Następnie, korzystając z tego samego wizjera, po cichu przedostajemy się przez piwnicę do Archeron. Wszystko jest tam linearne, nie ma się gdzie zgubić. Kradniemy pamiętnik, misja zostaje zaktualizowana i galopujemy do wyjścia jak wesoła świnia. Nie mogłem przejść spokojnie. Uciekając na bezpieczną odległość, spokojnie wracamy po swoje rzeczy. Znajdują się w małej szafce za pokojem z niedźwiedziem na samym wyjściu z twierdzy.
Numinar wygłasza inspirującą przemowę i daje nam kolejne zadanie.



Wiadomości w temacie: 85

Lutefer

Wypróbowałem ten mod i byłem pod wrażeniem. Dobrze, nawet więcej. Szkoda, że ​​głos nie jest rosyjski i jest trochę wilgotny, szczególnie słaby w markerach. Postaram się odpowiedzieć na wszystkie pytania na raz. Porady dotyczące modów: Każdy, kto ma problemy z modem UFO. Drodzy gracze, po pobraniu tego moda wystarczyło dokładnie przeczytać zasady jego usuwania, zainstalować go ponownie i usunąć poprzez grę w ten sposób -->

Usuwanie:










Tirael2004

Wypróbowałem ten mod i byłem pod wrażeniem. Dobrze, nawet więcej. Szkoda, że ​​głos nie jest rosyjski i jest trochę wilgotny, szczególnie słaby w markerach. Postaram się odpowiedzieć na wszystkie pytania na raz. Porady dotyczące modów: Każdy, kto ma problemy z modem UFO. Drodzy gracze, po pobraniu tego moda wystarczyło dokładnie przeczytać zasady jego usuwania, zainstalować go ponownie i usunąć poprzez grę w ten sposób -->

Usuwanie:

1) Jeśli chcesz NA STAŁE porzucić UFO.
Odpraw wszystkich towarzyszy i przenieś się do Riverwood. Na wyspie porozmawiaj z Tiną Firefly. Tak, tak, ona jest świetlikiem. Kiedy dojdziesz do okna dialogowego „Skończono, wyjdź z gry i usuń pliki UFO”, możesz zapisać i usunąć wtyczkę.
DLACZEGO? Tak, ponieważ jeśli wyłączysz mod bez rozmowy z Tiną, wszyscy twoi towarzysze będą nadzy. Niestety, jest to jedyny sposób, aby usunięcie moda było bezpieczne i można go było używać w tym samym zapisie innych modów zmieniających towarzyszy.
2) PAMIĘTAJ, aby zwolnić wszystkich towarzyszy przed rozmową z Tiną i odinstalowaniem moda. W przeciwnym razie mogą wystąpić bardzo nieprzyjemne błędy.
3. Jeśli nie wiesz, jak znaleźć Tinę Firefly:
- otwórz konsolę i wpisz „help Tina 4” bez cudzysłowów,
- w konsoli pojawi się linia typu „ACTI:(xxxx) „Tina The Firefly”.
- wybierz player.placeatme xxxx (xxxx to numer z punktu powyżej)
- Tina pojawi się obok ciebie. Następnie jak zwykle: porozmawiaj, wybierz opcję usunięcia moda, zapisz i wyjdź. Możesz wyłączyć i usunąć pliki modów i kontynuować grę.

Zacząć robić. W „Kołach spokoju” odkryto błąd po zadaniu „Rekonesans pod niebem”, a raczej po oddaniu go, Manipulator Artofizyczny XX4F3AA5 i Przyłbica Magnus XX0241D8 mogą zniknąć z Twojego ekwipunku (usunięte) i jeśli pierwsza maczuga w zasadzie nie jest już w zasadzie potrzebna, to dalej bez przyłbicy nie da się przejść dalej, dodajemy ją do naszego ekwipunku komendą player.additem XX0241D8 1 Przyłbica Magnusa może też zniknąć w lochach ambasady Thalmoru i wtedy znikną biją cię nago jak mamuta... tcai - nie atakują cię, tdetect - pseudo-niewidzialność (kradzież bez konsekwencji), tcl - przechodzenie przez ściany. Twoje ubrania będą w skrzyni, skrzynia w kaczce, kaczka w zającu... ugh... znowu poszło w niewłaściwe miejsce. Skrzynia jest za drzwiami, drzwiami na prawo od wejścia do ambasady, nawet gdy strażnik bramy przeprowadził cię przez pierwsze drzwi, po prawej stronie w polu siłowym był niedźwiedź, cóż, proszę bardzo .

Przypomnę, że XX to kolejność Twojego moda, u mnie to 12. Jak dowiedzieć się w grze jaką wersję moda "Wheels of Calm" posiadasz, przejdź do dowolnego obiektu w lokalizacji moda, otwórz konsolę i kliknij myszką. Pierwsze dwie cyfry będą Twoje.

Przejdźmy przez zadanie „Powstań!” Uruchomienie tego sprzętu jest trudne, ale jest możliwe. Z Rod of Ohm, ale prawdą jest, że i tutaj jest błąd. Kolumny mrugają w złej kolejności i czasami wydzielina się rozmazuje, kolejność odgadnij sam, bo cierpliwość i praca... no cóż, ok, przekonałem się, kolejność jest następująca: pierwsza faza to 4-3-2-1, faza druga faza to 1-2-4-3, trzecia faza 3-2-1-4 i ostatnia faza 2-4-3-1. Kolejność filarów jest liczona zgodnie z oczekiwaniami, od lewej do prawej. Możesz usunąć zbroję i broń strażnika (zabijając go) XX3246AC - "Bells of Sotha EH" (świetna maczuga strażnika), a zbroję XX474602 - głowę obserwatora, XX474600 - zbroję obserwatora (nie widziałem jej tekstur), XX474603 - rękawice obserwatora, XX474601 - buty obserwatora.

W Kuźni Sotha-Sil możesz POPROSIĆ o wykucie następujących przedmiotów. Arkebuz celowniczy - XX07BCAB, Ładunek zegarowy do arkebuzu XX455B82, Buzdygan zegarowy - XX25D292, Wiertło zegarowe - XX25D294, Miecz zegarowy - XX271EB6, Zestaw ochronny Sekhti - XX267588 (no cóż, bardzo przydatna rzecz, polecam zrobić przed wyjściem do gorącego sklepu, będzie tam bardzo przydatny.)

I wreszcie kody na broń questową, jeśli nagle je zgubisz, możesz je również dodać przez konsolę.

Laska Ohma - XX25D28F, Korek Goveriego - XX25D28D, Tarcza Spokoju - XX02983B Cóż, napiszę też maczugę Vekmena Numinara tnącą Dwemera - XX205406

Życzę wszystkim miłej gry, mam nadzieję, że moje wskazówki się przydadzą. ©Luc.

Dlaczego napisałeś Laska Oma i Korek Goveri? Teraz wszystko pójdzie źle!


Dartha Nihilusa

Czy ktoś przeszedł przez sytuację „Było, ale zostało zmyte wodą”? Gdzie mogę dostać pneumę?





Dartha Nihilusa

Proszę o opis zadania.


Prawda jest najlepszą bronią. Ale kłamstwa płacą więcej.
Diabeł nie jest tak straszny jak jego dobre intencje.
Oczy są zwierciadłem duszy tego, kto w nie patrzy.
Wiedza to potęga. Ale jest siła - nie potrzeba inteligencji.

Tirael2004

Nawiasem mówiąc, Decadman Subari donosi, że usunęła czaszkę swojemu pijanemu mężowi. Ta czaszka leży na stole na górnej platformie w sali Bramy Wstąpienia. Aktywujemy go, wywiązuje się rozmowa, z której okazuje się, że biedak wściekle pragnie wody – jakiejkolwiek. Umówmy się, daje butelkę (aby napełnić ją wodą, trzeba ją wyposażyć i pluskać się w dowolnym zbiorniku wodnym. To nasz abstynent, który mimowolnie tak mówi). A więc opcja 1: spełnij prośbę czaszki (obiecuje coś za to, ale nie wiem dokładnie co). Opcja 2: Poinformuj Subari o tej prośbie. Subari wpada w furię i postanawia ukarać męża alkoholika w sposób, który zapadnie w pamięć. Prosi nas o skontaktowanie się z bibliotekarzem, aby mógł uwarzyć określony eliksir winny, który należy podać do czaszki zamiast wody. Bibliotekarz zgadza się, ale żąda składników: 2 śnieżnych jagód, serca Daedry i pneumy.


Dartha Nihilusa

Pneumy moim zdaniem są w pokoju Subori w misce.

Dziękuję bardzo.


Prawda jest najlepszą bronią. Ale kłamstwa płacą więcej.
Diabeł nie jest tak straszny jak jego dobre intencje.
Oczy są zwierciadłem duszy tego, kto w nie patrzy.
Wiedza to potęga. Ale jest siła - nie potrzeba inteligencji.

Tirael2004

Dziękuję bardzo.

Po drodze pojawiły się jeszcze dwa pytania:

1. Misja „Na dnie świata” – jak się zaczyna? Atak Thalmoru został odparty i... to wszystko.

2. Gdzie mogę zdobyć sztabki i farby technomante (do modyfikacji nakręcanego miecza)?


Dartha Nihilusa

1. Porozmawiaj z Numirianem (szefem).

2. Farby można zabrać z czerwonego robaka w domu Numiriana. Wlewki można uzyskać z tajnych lakierów. Kopalnia, Warsztat, Las, Dno Świata, Spokój. Możesz się tam dostać korzystając z papierów znalezionych w trakcie zadania (układając je w beczce obok części).


Prawda jest najlepszą bronią. Ale kłamstwa płacą więcej.
Diabeł nie jest tak straszny jak jego dobre intencje.
Oczy są zwierciadłem duszy tego, kto w nie patrzy.
Wiedza to potęga. Ale jest siła - nie potrzeba inteligencji.

Tirael2004

1. Mówiłem. Ma standardowy zestaw linii, ale nie zleca żadnych zadań.

2. Jakiego rodzaju dokumenty? Wiadomość od Wiecznego, łącznie z notatkami badawczymi z Whitethorn?

1. Być może jest to błąd. Przejdź tutaj

2. Nie. Nie są one uwzględnione w tych dokumentach. Udaj się do głównej wieży Numirianu i znajdź papier (wygląda jak rysunek kuszy). Następnie przeszukaj domy innych Fabrekantów. A w jednym z domów będzie papier do teleportacji do Warsztatu. W innych lakierach niestety nie pamiętam gdzie one są.


WYMAGA DRAGONBORN I DAWNGUARD, SĄ NIEZBĘDNE, NIE BĘDZIE WERSJI TEGO MODU BEZ ROZSZERZENIA

„Cyfry mówią, że pochodzimy z innej gwiazdy, ale tak wielu o tym zapomniało. Ja tego nie zrobiłem, ponieważ moja linia zapewniła mi audiencję u Pamięci i rozmawiałem z Kołami Ciszy. Widziałem dowód, jak każdy, kto pojawił się podczas Sezon wyjścia na ląd, kiedy wiatry ucichną na tyle, że wszyscy będą mogli odbyć pielgrzymkę pod sztandarami Vehk i Vehk. Chociaż wielu z Powyżej wyrzekło się Pamięci, oni także pamiętają.

Daleko, daleko pod Nirnem, za strumieniami lawy i maszynami górniczymi krasnoludów, leży wielkie Mechaniczne Miasto Sotha Sil. Dwa wieki temu jednostka przekroczyła nieistniejące bramy, zmieniając na zawsze je i jego mieszkańców. Z jego działań zrodzili się Chronografowie, sztuczni strażnicy czasu i obserwatorzy świata. Od tych dwóch stuleci żyli w wielkich pustych podwórkach i lądowiskach dla helikopterów swojego zrujnowanego miasta, po cichu chroniąc świat przed niebezpieczeństwami.
Ale teraz, głęboko pod Gardłem Świata, w najbardziej pozbawionych środków do życia ich placówkach, dzieje się coś niebezpiecznego, a odrzuceni i załamani Chronografowie z Lull-Mor odkrywają, że nie mają innego wyjścia, jak tylko szukać pomocy z zewnątrz i ponownie sprowadzić śmiertelnego bohatera w głąb Mechanicznego Miasta, aby powstrzymać szalonego mistyka i jego armię pokręconych eksperymentów przed zniszczeniem podstaw świata! Zatem jeszcze raz zejdź do Przestrzeni Sotha Sil i jeszcze raz obróć Koła Ciszy.

The Wheels of Lull to ogromny, rozległy mod do zadań w rozmiarze rozszerzenia, który służy nie tylko jako kontynuacja Sotha Sil Expanded, ale łączy w sobie prawie wszystkie moje poprzednie mody zadań do Skyrim, w tym Aethernautics, Mzark, a nawet Brhuce Hammar. W nim gracz zostaje werbowany w szeregi odrzuconego plutonu Chronografów i przeniesiony do placówki Mechanicznego Miasta w Lull-Mor, niebezpiecznie umiejscowionej placówki na skraju domeny Sotha Sila.
Podobnie jak Sotha Sil Expanded, mod skupia się na zagadkach i rozwiązywaniu problemów. Zawiera pięć ogromnych lochów, z mini-bossami, unikalnymi skarbami i mnóstwem zagadek, co sprawi, że nie będziesz miał pracy. Gracz będzie odkrywał nowe, dziwne krajobrazy, od najgłębszych oceanów, przez podziemne lasy, aż po gigantyczne odlewnie i zmierzą się z nowymi, dziwnymi potworami, dzierżąc kilka nowych broni, od Harquebusów Chronografów po wielkiego Odwijacza z Goveri. Przebierają się w szaty Chronografów i nurkują w dziwnym i absurdalnym świecie TES metafizyki i nauczy graczy o Wieżach, Landfall i tytułowych Wheels of Lull.

Cechy:

-Rozległe zadanie główne, rozciągnięte na siedem części, z zagadkami, infiltracją, poltergeistami, szaloną nauką i masłem.
-Pięć lochów w ramach głównego zadania, wraz z rozbudowanymi bitwami z bossami i ogromnymi, unikalnymi lokalizacjami, skupiającymi się na nieliniowym projekcie, przypominającym Legend of Zelda.
-Nowe miasto z rozbudowanymi postaciami, ruchomymi częściami i małymi błędami fabrykantów.
- Ponad siedem zadań pobocznych w Lull-Mor, ponownie obejmujących rozwiązywanie łamigłówek, tory przeszkód i spryt gracza, a nie walkę. Wyrusz w głębokie morze, przemierzaj magiczne bramy i odkryj okropności Przełęczy Whitehorn.
-Ponad dziesięć nowych broni, od wierteł zegarowych, mieczy promieniowych, piorunochronów i oczywiście ulubieńca wszystkich Chronografów, Harquebusa, karabinów z wczesnych epok, które przyspieszają magiczne pociski.
-Kilka nowych zbroi i wyposażenia, od szat chronografu, przez ratujące życie pakiety bezpieczeństwa, po ciężkie zbroje napędzane mechanizmem zegarowym.
-Nowa rasa, obłąkani i eksperymentalni fabrykanci, żywa maszyna-mer z Sotha Sil!
-Pojawiają się postacie z SSE i poprzednich gier, a także te, o których mówi się jedynie w najgłębszych szeptach wiedzy.

Instalacja i gra:
______________________________
TEN MOD WYMAGA DAWNGUARDA I DRAGONBORNA. Bez nich to się nie uda, więc nie próbuj i nie narzekaj.
Aby uruchomić mod, musisz najpierw mieć poziom 15. Tak, istnieją wymagania dotyczące poziomu. Aby rozpocząć, musisz mieć poziom 15, aby zakończyć, poziom 30.
Gdy spełnisz te wymagania, udaj się szybką podróżą do dowolnej otwartej osady, czyli dowolnej osady poza pięcioma głównymi miastami. Dziwnie wyglądający mer podejdzie do ciebie i rozpocznie się twoja misja.
Ten mod nie wymaga krzyków, ale odkryłem, że bardzo pomagają. Jednak to, co naprawdę pomaga, to eksploracja otoczenia i poznawanie Chronografów, ponieważ wielu z nich zaoferuje porady lub sprzęt podczas Twojej wyprawy. Nie bój się odkrywać !
Nie musisz grać w Sotha Sil Expanded ani w inne moje mody, aby zrozumieć fabułę tego moda, ale wydarzenia i postacie będą miały większy sens, jeśli to zrobisz.
Jeśli Llavados nie pojawi się, mimo że masz 15 poziom, udaj się do Fortu Neugrad. Nad jeziorem będzie dziwne świecące światło, które możesz aktywować, aby uruchomić mod.

Kompatybilność i wskazówki
______________________________
Ten mod powinien zostać załadowany dość późno w kolejności ładowania. Chociaż nie wprowadzono żadnych znaczących zmian, wprowadzono pewne zmiany w obszarach wokół Wysokiego Hrothgaru, Zimowej Twierdzy i Ambasady Thalmor, wszystkie te zmiany działają z większością głównych modów. Ten mod modyfikuje także kilka plików dźwiękowych, aby poprawić atmosferę. Załaduj go po którymkolwiek z nich.
Niektóre mody muzyczne mogą również powodować dziwne zmiany w atmosferze, po prostu się tego spodziewaj.

Dziennik zmian:
______________________________
wersja 2.0
-zmiana opisu i zachowania niektórych przedmiotów
-poprawić szaty
-dodaje skrzynkę wiadomości do niektórych puzzli, powiedz im, żeby się odwalili, jeśli nic nie mają, żeby ludzie zaczęli kociać, jeśli nic nie mają.
-zmień trochę walkę Masscrofta, głównie obniżając dół, aby szybciej przyjął uderzenie (naprawdę denerwujące, że ragdollowane rzeczy nie uruchamiają stref wyzwalania).
-Naprawiono problemy z AI, śmierć Llavadosa (mimo że jest NIEŚMIERTELNY), pojawianie się w miejscach, w których nie powinien, brak pojawiania się Archerona itp.;
-Dodano opcję udania się do obszaru i po prostu spawnowania Llavadosa, jeśli nie pojawi się on na poziomie 15.
- Naprawiono powtarzające się problemy z muzyką
-spraw, aby gracz nie pojawiał się w lawie w Derivative Of Aka

Kredyty:
______________________________
Tekstury: SaintJiub i crystalla, Cabal,
Siatki: Haishao (zwłaszcza ona), Bretti, Vicn, Mahty, EnaiSiaion, Zoni, Madcat, apenov, Erucci, (((((, Amanassi, m150, InsanitySorrow, xiank, natterforme, Andersh
Głosy: Misty Dupree (głos Subori), Jenn Jennings (głos Strażnika 1), RottenDeadite (głos Medeliu Hammar), Rip Tiduh (głos Yagrum Bagarn), Cour (głos Archeron), Hayden Tessman (głos Llavados) , Gabriel Dunn (głos Avarri and the Stoker), Vulon (głos Analityka), Polaris (głos Pamięci), Luca Huber (głos Cartwrighta), Alvin Lund (głos Divayth Fyr), River Kanoff (głos Strażnik 2), Zach Pokres (głos Czaszki), Ryan Prizio (Głos Century Numinar)
Testowanie: Legionati, Flintlocke, Haishao, /tesg/
Specjalne podziękowania: Haishao, MMOXReview, Ryan Prizio za szybką pracę, wszystkim osobom, które uczestniczyły w przesłuchaniach do aktorstwa głosowego.
Dodatkowe napisy znajdują się w pliku Readme!

Kontakt, uprawnienia itp.:
______________________________
Jeśli masz pytania, komentarze, zapomniałem ci przyznać zasługi, raporty o błędach, chcesz się na mnie wściekać, bo jestem o wiele lepszy od ciebie, skontaktuj się ze mną pod adresem [e-mail chroniony].
Oryginalne aktywa zawarte w mogą być swobodnie wykorzystywane, oczywiście pod warunkiem udzielenia kredytu. Nie ma znaczenia, jeśli ty też nie, bo się dowiem. Mam oczy i uszy WSZĘDZIE.
Wszystkie nieoryginalne zasoby należą do ich odpowiednich właścicieli i to oni decydują o ich uprawnieniach.