Zasady gry w warcaby – ruchy króla. Zasady gry w warcaby (rosyjskie, międzynarodowe, brazylijskie, włoskie, bilardowe, warcaby, rozdanie)

Zasady gry w warcaby

1. W grze biorą udział dwie osoby na szachownicy podzielonej na 64 kwadraty w kolorze białym i czarnym, przy czym 12 białych pionków należy do jednego gracza i 12 czarnych pionków należy do drugiego gracza.

2. Planszę umieszcza się pomiędzy graczami w taki sposób, aby główna droga biegła od gracza od lewej do prawej.

3. Warcaby po każdej stronie są umieszczane w czarnych kwadratach w pierwszych trzech rzędach od gracza.

4. Gracze wykonują swoje ruchy jeden po drugim.

5. Za ruch uważa się przesunięcie pionka do przodu na sąsiednie czarne pole, a także zbicie pionków wroga.

6. Jeżeli sąsiednie pole jest zajęte przez wroga, np. czarny pionek, a następujący po nim czarny kwadrat jest wolny, wówczas czarny pionek „bije”, czyli biały pionek przeskakuje czarny na wolny czarny kwadrat obok niego, a czarny pionek „jedz” - usunięty z planszy.

7. W pewnym momencie „pobija się” tyle pionków, ile jest na drodze w warunkach wskazanych powyżej.

8. Jeżeli możliwe jest zbicie pionków przeciwnika w dwóch kierunkach jednocześnie, wybór, niezależnie od ich liczby, pozostaje w gestii wykonawcy.

9. Po zbiciu pionki są usuwane z planszy dopiero na koniec ruchu.

10. Niedozwolone jest dwukrotne wzięcie pionka (skrzyżowanie go z uderzającym) w jednym ruchu podczas ruchu.

11. Jeśli pionek jednego z graczy dotrze w trakcie gry do ostatniego rzędu, wówczas zamienia się w króla.

12. Jeżeli prosty pionek podczas zbijania pionków wroga zostaje królem, a potem ponownie ma okazję trafić wrogie pionki, to takie zbicie jest obowiązkowe (w przeciwieństwie do polskich warcabów).

13. Królowa ma prawo przesunąć się na całej długości rzędu czarnych kwadratów w dowolne miejsce niezajęte przez pionki.

14. „Uderza” pionek wroga, jeśli bezpośrednio za nim znajduje się wolne czarne pole. Uderza na całej długości rzędu czarnych kwadratów w dowolnej odległości od siebie.

15. Zarówno zwykły pionek, jak i król mają obowiązek „trafić”, jeśli nadarzy się okazja.

16. Zarówno prosty, jak i król „uderzają” pionki wroga zarówno do przodu, jak i do tyłu.

17. Zwycięzcą partii jest ten, kto albo zbierze wszystkie pionki przeciwnika, albo pozbawi go możliwości wykonania jakichkolwiek ruchów, blokując pozostałe pionki na planszy.

18. Jeżeli żadna ze stron nie jest w stanie wygrać meczu, mecz uznaje się za remis.

19. Jeżeli te same ruchy zostaną powtórzone trzy razy po jednej stronie, przeciwnik ma prawo ogłosić remis.

20. W walce z trzema królami przeciwko jednemu nie można wygrać więcej niż 15 ruchów.

21. Jeśli z jednym królem jest jeden lub więcej pionków, do wygrania nie jest więcej niż 30 ruchów, dopóki nie zmieni się równowaga sił.

22. Jeżeli w obu ostatnich przypadkach nie zostanie osiągnięta wygrana, mecz uznaje się za remis.

24. Aby odnotować ruch pionka, należy najpierw zaznaczyć pole, na którym stał, używając cyfry i litery odpowiadającej tej komórce, postawić myślnik, a następnie w ten sam sposób nadać nazwę kwadratowi, na którym stoi.

25. Jeśli chcesz wskazać usunięcie pionka z planszy, to pomiędzy nazwą komórki, z której rozpoczyna się ruch, a nazwą komórki, na której po bitwie umieszcza się pionek, należy umieścić dwukropek (czasami znak X ) jest umieszczane zamiast myślnika.

26. Podczas walki z rzędem warcabów wskazany jest tylko początek i koniec bitwy, pomijając komórki pośrednie.


W bardzo krótkim skrócie zasady gry są następujące: gra toczy się na planszy o wymiarach 8 x 8 komórek, pionki zajmują pierwsze trzy rzędy z każdej strony; możesz uderzyć we wszystko
liczba pionków w dowolnym kierunku; prosty może odpowiedzieć, królowa może
przejdź do dowolnej liczby pól; Celem gry jest zjedzenie lub uwięzienie wszystkich pionków przeciwnika.
Rozważmy teraz te zasady bardziej szczegółowo:

Plac zabaw. Pozycja startowa

Pole gry to kwadratowa plansza o wymiarach 8x8 komórek, podobna do szachownicy. Pionki (kolumny) są oznaczone łacińskimi literami od a do h, a poziomy (wiersze) cyframi od 1 do 8. W przeciwieństwie do szachów, nie wszystkie pola są uważane za grywalne, a jedynie ciemne kwadraty (w programie są one wyświetlane na zielono) .
Na przykład pole a1 można odtworzyć, ale pole c4 nie.

Na początku gry każda strona ma 12 pionków. Warcaby są umieszczone na trzech,
poziome linie najbliżej graczy. W szczególności znajdują się białe warcaby
pola odpowiednio a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 i g3 oraz czarny,
na polach h8, f8, d8, b8, g7, e7, c7, a7, h6, f6, d6 i b6. Dwa środkowe rzędy pól
pozostać wolnym. Tutaj, na tych polach, dochodzi do zbliżenia i pierwszego kontaktu
przeciwstawne sobie siły, tu od pierwszych posunięć toczy się walka o posiadanie
centrum, co daje znaczną przewagę w warcabach. Układanie pozycji wyjściowej
pokazano na schemacie po lewej stronie.

Przeciwnicy na zmianę przesuwają pionki swojego koloru po polach gry.
Biali zaczynają jako pierwsi. Sytuacje, które pojawiają się na planszy, nazywane są pozycjami lub pozycjami.
Gra rozgrywana od początku do końca nazywa się grą, a ruchy pionków nazywane są ruchami.

Wygrywa strona, której uda się zniszczyć lub zablokować ruch wszystkich pionków przeciwnika.
== Proste warcaby ==

Na początku gry wszystkie warcaby są proste (patrz obrazek).

Prosty pionek może wykonywać, w zależności od swojej pozycji, rodzaje ruchów: ciche i szokujące.

  • Cichy ruch - przesuwanie się o jedno pole do przodu po przekątnej. Cichy ruch jest możliwy, jeśli odpowiednie pole jest wolne i nie ma potrzeby zbijania pionka przeciwnika w dowolnym miejscu na szachownicy. Na przykład prawidłowym ruchem z pozycji początkowej byłoby przesunięcie pionka z pola c3, na przykład na d4 (w notacji gry oznacza się to jako c3-d4) lub na b4 (c3-b4).
  • Ruch uderzeniowy (walka z pionkiem przeciwnika) - przesunięcie o dwa pola do przodu lub do tyłu po przekątnej, przez pionek przeciwnika. Podczas swojego ruchu pionek musi zbić (złapać) pionek przeciwnika, jeśli znajduje się on na sąsiednim (po przekątnej) polu i jeśli następne pole za nim jest wolne. Bijący pionek stoi na tym wolnym polu, przeskakując pionek wroga, który jest usuwany z planszy. Branie można wykonywać nie tylko do przodu, ale także do tyłu.
Jeżeli po zbiciu jednego pionka możliwe stanie się zbicie kolejnego pionka przeciwnika,
bicie trwa, to znaczy jednym ruchem (jednym ruchem) pionek musi trafić tyle samo
pionki przeciwnika, ile z nich stoi jej na drodze. Przechwytywanie w rosyjskich warcabach jest obowiązkowe.

Jeśli możliwe jest zbijanie w różnych kierunkach, wybór, niezależnie od ilości i jakości usuniętych pionków, należy do gracza przejmującego. Kiedy bierzesz kilka
Możesz usunąć pionki przeciwnika z planszy dopiero po zakończeniu ruchu ataku.
Podczas bicia zabrania się wielokrotnego przeskakiwania pionkiem (królem) nad jednym
i ten sam pionek przeciwnika (ale możesz kilka razy wejść na wolne pole).
== Panie ==

Jeśli prosty pionek osiągnie ostatnią pozycję, zostaje królem. Królowe, w przeciwieństwie do zwykłych warcabów, mogą przesuwać się po dowolnej liczbie pól
wybraną przekątną, zarówno do przodu, jak i do tyłu.

Podczas swojego ruchu hetman ma obowiązek przejąć pionek przeciwnika (zarówno do przodu, jak i do tyłu) niezależnie od liczby wolnych pól przed nim, jeśli tylko ten pionek się znajduje
na tej samej przekątnej co król, a za tym pionkiem znajduje się jedno lub więcej wolnych pól.
Co więcej, w tym drugim przypadku król, po zdobyciu pionka wroga, może zatrzymać się na dowolnym z nich.

Jeżeli podczas bicia na którejkolwiek z przecinających się przekątnych, za którymi znajdują się wolne pola, znajdują się również pionki przeciwnika, to hetman musi kontynuować bicie również tych pionków,
nieważne, ilu z nich jest na jej drodze.

Podobnie jak w przypadku prostych warcabów, jeśli istnieje kilka sposobów wykonania uderzenia (tym samym lub różnymi królami), wybór tego drugiego pozostaje w gestii gracza biorącego.

Jeśli zwykły pionek w wyniku walki z pionkiem przeciwnika (gdzie ma zamienić się w króla) dotrze do ostatniej rangi i jeśli otrzyma możliwość dalszego
zdobywając pionki wroga, wówczas jest zobowiązana kontynuować walkę tym samym ruchem, ale jako królowa.
Uwaga: ta zasada ma zastosowanie tylko wtedy, gdy pionek dotrze do ostatniego
poziomo w wyniku uderzenia uderzeniowego. W przypadku, gdy prosty kontroler dotrze do ostatniego
wiosłuje bez brania i wtedy ma okazję do walki, to musi uderzyć (jeśli np
szansa pozostanie) dopiero w następnym ruchu.

Dostępnych jest wiele zajęć i gier, które pozwolą dzieciom, zwłaszcza uczniom, zająć czas wolny.

Popularne są gry planszowe, a wśród nich gra w rosyjskie warcaby. Zanim zaczniesz w nią poprawnie grać, musisz poznać jej podstawowe zasady.

Mogą w nią grać dzieci i dorośli w różnym wieku; ważnym etapem jest poznanie i zrozumienie istoty gry. Bardziej korzystne będzie, jeśli dzieci rozpoczną naukę już w wieku 5 lat.

Gra planszowa pomaga dzieciom:

  • Trenuj swoją pamięć.
  • Rozwijaj zdolności i umiejętności umysłowe.
  • Rozwijaj logikę i myślenie.
  • Wzmocnij umiejętności matematyczne.
  • Rozwija wytrwałość.

Ważne jest, aby pamiętać! W warcaby można grać (w wielu grach zasady są takie same) już w wieku przedszkolnym, aby rozwijać umiejętności potrzebne w szkole.

Jest to najbardziej edukacyjna gra spośród wielu innych.

Do zabawy potrzebne będą następujące materiały:

  1. Plansza do gry składająca się z 64 kwadratów, w połowie czarnych i białych.
  2. Istnieją tylko 24 elementy gry. Każdy gracz otrzymuje 12 sztuk.
  3. W nowej grze bierze udział 2 graczy.
  4. Głównym celem rozrywki jest zwycięstwo.

Wygrana jest liczona, jeśli graczom nie pozostały żadne żetony. Lub sam gracz przyznaje się do straty. Jeśli obaj gracze nie mogą wygrać, może dojść do remisu.

Rozważmy pokrótce podstawowe zasady gry w warcaby dla początkujących dzieci:

  1. Planszę do gry umieszcza się pomiędzy dwoma uczestnikami we właściwej pozycji, tak aby ciemne pole znajdowało się po lewej stronie.
  2. To, które żetony otrzymasz, zależy od losowania.
  3. Muszą być umieszczone w odpowiednich kolorach, w sumie są 3 poziome rzędy.
  4. Prawo do pierwszego przeprowadzki mają dzieci posiadające białe żetony.
  5. Ruchy należy wykonywać po przekątnej do pustego pola.
  6. Gra zawiera proste pionki i królów. Zwykli są w stanie trafić i przejść przez 1 pole w swoim kolorze. Warto pamiętać, jak porusza się królowa. Chodzi i uderza po przekątnej, w różną liczbę komórek.
  7. Ci, którzy dotrą do ostatniego górnego pola, zostają uznani za królowe; zostają przewróceni i uznani za królowe.
  8. Proste pionki mogą walczyć tam i z powrotem, po czym są usuwane z planszy.

Ważne jest, aby pamiętać! Wiele osób ma wątpliwości, czy konieczne jest trafienie pionka przeciwnika. Absolutnie zjawisko to służy jako warunek wstępny.

Przeciwnik celowo podmienia swój żeton, aby szybko dostać się na sam szczyt i zdobyć króla.

Dla początkujących istnieją podstawowe warunki:

  • Ruchy należy wykonywać naprzemiennie.
  • Ruch uważa się za zakończony, gdy uczestnik zdejmie ręce z pola.
  • Po dotknięciu chipa uczestnik musi chodzić.
  • Zabrania się przesuwania obiektów na boisku.

Zasady gry w rogi warcabami dla początkujących

W warcabach można grać w różne gry, prezenty, warcaby rosyjskie, warcaby japońskie, a także rzuty rożne. Uważane są za najstarszą grę planszową.

Obejmuje 2 przeciwnych graczy. Celem gry jest przeniesienie pionków na miejsce przeciwnika.

Każda gra ma podstawowe warunki. Przyjrzyjmy się podstawowym zasadom gry w rogi warcabami:

  1. Deskę umieszcza się pomiędzy dwiema osobami we właściwej pozycji. Uczestnik wybiera kolor pionków.
  2. Gracz musi umieścić domek z warcabów. Jedna osoba publikuje posty na górze tablicy po prawej stronie, a druga osoba na dole po lewej stronie.
  3. Dom zbudowany jest w kształcie prostokąta, 4 sztuki są umieszczone na długości, 3 sztuki na wysokości.
  4. Wykorzystując poziome i pionowe ruchy pionków, przeciwnik musi sam układać ruchy, aby szybko przenieść wszystkie elementy na miejsce przeciwnika.
  5. Możesz przeskoczyć jeden, dwa lub trzy warcaby. Możesz samodzielnie zatrzymać ruchy w dowolnym momencie.
  1. Jeden z uczestników jako pierwszy przesunął wszystkie pionki w przeciwne miejsce przeciwnika.
  2. Przeciwnik wykonał ponad 40 ruchów, a na jego głównym polu znajdują się płytki, które nie zostały wycofane.
  3. Po 40 ruchach uczestnik odłożył żeton na swoje główne miejsce.

Wielu początkujących graczy nie wie, jakie zakręty można, a jakich nie można wykonywać w grze. Nie możesz wykonywać ruchów asymetrycznych.

Możesz skakać w pionie i poziomie. Możesz przejść raz, ale wykonaj kilka skoków po pustych komórkach.

Ważne do zapamiętania! Aby szybko nauczyć się grać w gry narożne dla dzieci, należy regularnie ćwiczyć, a także poznać podstawowe zasady i cel gry.

Zasady gry w warcaby Czapajewa

Istnieje gra planszowa w warcaby „Czapajew”, która pojawiła się i była najbardziej rozpowszechniona w czasach starożytnych. Ta rozrywka ma swoją nazwę na cześć bohatera wojennego w Związku Radzieckim.

Do zabawy wykorzystano szachownicę oraz zestaw warcabów, na który składa się 12 białych i 12 czarnych pionów.

Gra pojawiła się po raz pierwszy w Egipcie. Podobne turnieje odbywały się w Rosji dopiero w XIX wieku.

Rozważmy krok po kroku zasady gry Chapaev:

  1. Każda strona musi ułożyć pionki w poziomych rzędach, po 8 sztuk w każdym rzędzie.
  2. Przeciwnik musi kliknąć palcem na żetony, aby wybić wszystko przeciwnikowi.
  3. Za koniec gry uznaje się moment, w którym wszystkie pionki przeciwnika zostaną wybite.
  4. Przeciwnik rozpoczyna swój ruch po tym, jak jeden z uczestników straci swój kawałek lub nie znokautuje innego.
  5. Gracz, który jako pierwszy wybił wszystkie żetony przeciwnikowi, w drugiej rundzie przesuwa się o rząd wyżej.

Do radzieckiej zabawy można używać różnych rodzajów warcabów. Oni są:

  • Klasyczny.
  • Międzynarodowy.
  • Amerykański.
  • Włoski.
  • Kanadyjski.
  • Brazylijski.

Wszystkie typy są do siebie podobne.

Aby porównać ich specyficzne cechy, tabela pomoże nam:

Aby osiągnąć pożądany sukces w jakiejkolwiek ciekawej rozrywce, wymagana jest szczególna dbałość o podstawowe zasady gry. Wiedza i umiejętności przychodzą dopiero po długim treningu, myśleniu i opracowywaniu taktyki.

Przydatne wideo

Warcaby, sport, to gra planszowa pomiędzy dwoma przeciwnikami, w której na planszy podzielonej na kwadraty, pomalowane są na przemian ciemne i jasne kolory, rozgrywane są specjalne okrągłe żetony (zwane także warcabami). Celem gry jest zabranie wszystkich pionków przeciwnika lub stworzenie takiej pozycji, w której pionki innych osób pozostające na planszy nie będą miały możliwości ruchu.

Istnieje wiele (krajowych) odmian gry w warcaby, różniących się między sobą wielkością (liczbą pól), rzadziej kształtem planszy, liczbą użytych żetonów i ich początkowym rozmieszczeniem, zasadami poruszania się i przechwytywanie itp. Najpopularniejsze gry są na komórkach 64 i 100.

Oprócz bezpośrednich rywalizacji w „klasycznych” warcabach organizowane są turnieje w grze korespondencyjnej (korespondencyjnie, mailowo, telefonicznie), w błyskawicznej i szybkiej grze w warcaby oraz w układaniu i rozwiązywaniu kompozycji warcabowych.

Warcaby 64-komórkowe

Zasady

Postanowienia ogólne. Deska, figurki. W warcaby gra się na kwadratowej planszy podzielonej na kwadraty o dwóch kontrastujących ze sobą kolorach, naprzemiennie we wszystkich kierunkach. Podczas gry planszę ustawia się tak, aby pole w lewym rogu najbliżej gracza było czarne (ciemne). Przeciwnicy mają taką samą liczbę żetonów: jeden ma kolor biały (jasny), drugi czarny (ciemny). Przed rozpoczęciem gry żetony umieszcza się w kilku rzędach na przeciwległych poziomych liniach planszy na ciemnych kwadratach (nazywa się to układem początkowym).

Poruszaj się, przechwytuj, proste warcaby i króle. Białe rozpoczynają grę. Przeciwnicy na zmianę wykonują ruchy, przesuwając jeden lub drugi ze swoich elementów po przekątnej do niezajętego ciemnego pola. W trakcie gry możesz przebić lub zabrać (tzn. usunąć z planszy) znajdujący się w pobliżu pion przeciwnika, „wskakując” na wolne pole bezpośrednio za nim (możliwe są sytuacje, gdy jeden z graczy może wziąć kilka pionki przeciwnika na raz, sekwencyjnie przeskakując je).

Po dotarciu do ostatniej poziomej linii po przeciwnej stronie szachownicy prosty pionek zamienia się w króla, co w niektórych wariantach gry (na przykład w warcabach rosyjskich) daje mu przewagę nad zwykłymi żetonami w postaci ruchu na planszy deska i przechwytywanie. (W zależności od obecności/braku takiej przewagi hetmanów, niektóre klasyfikacje dzielą wszystkie partie w warcaby na dwie duże grupy: odpowiednio „długie” i „krótkie” warcaby). Gracz może przenieść nieograniczoną liczbę pionków na króle.

Ustalenie zwycięzcy. Grę wygrywa ten, któremu uda się pokonać wszystkie pionki przeciwnika lub pozbawić pozostałe na planszy pionki innych osób możliwości wykonania ruchu („banując” je). Jeśli żadnemu z przeciwników nie uda się tego osiągnąć (na szachownicy jest remis), ogłaszany jest remis. Wynik gry można ustalić „wcześnie” – jeśli jeden z przeciwników podda się bez zakończenia gry lub obaj zgodzą się na remis. Ponadto zawodnika uważa się za przegranego, jeśli czas przeznaczony na grę minął, a także w przypadku określonych naruszeń technicznych lub naruszeń dyscypliny popełnionych przez niego podczas gry (konkurencji). Remis można ogłosić także w sytuacji, gdy po określonej liczbie ruchów materialny bilans sił na szachownicy nie ulega zmianie (o liczbie dozwolonych w tym przypadku ruchów decyduje ilość i jakość pionów na szachownicy) , ta sama sytuacja w grze powtarza się 3 lub więcej razy (w tym przypadku następny ruch będzie za każdym razem po tej samej stronie), w zakończeniu „trzy królowe (posiadające długą przekątną) przeciwko jednej” nie mogą jej zniszczyć w ciągu 15 porusza się itp.

(Na obecnym poziomie rozwoju teorii warcabów sztuki walki wśród mistrzów często kończą się remisem. Aby uniknąć nadmiernej liczby losowań, organizatorzy zawodów czasami przeprowadzają je w innej formie niż klasyczna. Na przykład krajowe i mistrzostwa świata w warcabach amerykańskich warcaby dzielą się na dwa typy: z grami rozgrywanymi według zwykłych zasad i z otwarciem ustalonego schematu, gdy pierwsze trzy ruchy w grze są ustalane z góry.)

Wyczucie czasu. Określa je regulamin konkursu.

W rosyjskich zawodach w warcaby używane są zwykle następujące systemy:

45 minut na mecz dla każdego przeciwnika (w mikromeczach z klasycznym otwarciem);

1 godzina na grę dla każdego uczestnika (w zawodach młodzieżowych itp.);

1 godzina 10 minut przez pierwsze 35 ruchów plus 15 min. (w zawodach, w których losowane są pierwsze ruchy).

Zwykła (lub klasyczna) kontrola czasu w międzynarodowych warcabach to 2 godziny na pierwsze 50 ruchów plus 1 godzina na każde kolejne 25 ruchów (gry zwykle trwają nie dłużej niż 75 ruchów i trwają średnio 4–6 godzin). Gry powtórkowe rozgrywane są ze skróconym czasem gry: 20 minut. na partię z dodatkiem 10 sek. za każdy ruch. Kolejny etap: kontrola – 10 min. na mecz plus 5 sek. w drodze. Jeżeli w tym przypadku nie uda się wyłonić zwycięzcy, nowy regulamin przewiduje grę z czasem gry 10 minut plus 5 sekund. akumulacja za wykonany ruch, jeśli wynikiem jest remis, kolejna gra z czasem pozostałym na zegarze itp. – aż do „skutecznego” rezultatu.

W grze błyskawicznej każdy przeciwnik ma 3–5 minut na całą partię; w rozgrywkach szybkiej gry odpowiednio od 10 do 30 minut.

Regulamin konkursu. Ze względu na formę zawodów zawody w warcaby dzielą się na mistrzostwa, mistrzostwa, turnieje, mecze i turnieje meczowe. Mogą być osobiste, zespołowe lub personalno-zespołowe.

Istnieje kilka systemów rywalizacji: kołowy (uczestnicy spotykają się naprzemiennie - w jednym lub kilku kręgach), olimpijski (lub z eliminacją: po przegranej spotkaniu zawodnik (drużyna) wycofuje się z walki), „szwajcarski” (czyli selektywnym losowo: w zależności od liczby uczestników ustalana jest określona liczba rund), „Scheveningen” (uczestnicy jednej drużyny/grupy grają na przemian z przedstawicielami innego zespołu/grupy) i mieszanym (stosuje się różne systemy na różnych etapach konkursu). W Ameryce Południowej zawody (w warcaby brazylijskie) odbywają się według „systemu oceniania” podobnego do tego przyjętego w wyścigach samochodowych Formuły I: uczestnicy otrzymują określoną liczbę punktów w zależności od wyników na danym etapie, które następnie są sumowane .

Uczestnicy konkursu podzieleni są na kilka kategorii wiekowych: do 12 lat (chłopcy i dziewczęta), 12–13 lat (chłopcy/dziewczęta), 14–15 (młodzi mężczyźni), 16–17 lat (chłopcy seniorzy), 18–19 lat (juniorzy), do 23 lat (młodzież), 23 i więcej (dorośli). Organizowane są także konkursy dla weteranów.

Odmiany gry w warcaby.

Rosyjskie warcaby. Gra toczy się na planszy o wymiarach 64 komórek (8 × 8) z takim samym zapisem jak w szachach (w celu zapisania ruchów lub pozycji komórki są oznaczone w poziomie literami łacińskimi od „a” do „h”, w pionie liczbami od 1 do 8, odliczanie rozpoczyna się od lewego dolnego rogu – na schemacie – planszy). Gracze mają do dyspozycji 12 pionków, zajmujących na początku gry pierwsze trzy rzędy po każdej stronie.

Prosty pionek może przesunąć się o jedno pole do przodu tylko po przekątnej (w lewo lub w prawo) i uderzyć zarówno do przodu, jak i do tyłu. Królowa porusza się (i uderza) w dowolnym kierunku po przekątnej na dowolną liczbę wolnych pól. Jeśli król pojawił się w wyniku cichego ruchu (tj. bez wzięcia cudzego żetonu), ma prawo przebić nie wcześniej niż w następnym ruchu. Jeśli pojawi się podczas uderzenia (ruchu ze zbiciem), to - jeśli jest taka możliwość - uderza w tym samym ruchu, co król. Zgodnie z zasadami rosyjskich warcabów królowa ma obowiązek wziąć cudzy pionek - niezależnie od liczby pustych komórek przed nim. Musisz wziąć żeton wroga znajdujący się obok niego i zwykły pionek. W sytuacji, gdy możliwych jest kilka opcji przechwytywania, gracz może wybrać dowolną z nich według własnego uznania.

Zdobyte pionki można usunąć z planszy tylko na koniec ruchu; nad każdym z nich można przeskoczyć tylko raz. (Sytuacja, gdy pionek (król) nie może przesunąć się dalej przez pionek przeciwnika, który został już przez niego powalony w tym ruchu, ale nie został jeszcze usunięty z szachownicy (lub musi przejść przez niego po raz drugi ), nazywa się ciosem tureckim.)

Oprócz zawodów w klasycznych rosyjskich warcabach odbywają się również tzw. Turnieje z losami selektywnymi: z oficjalnie zatwierdzoną listą pierwszych dwóch lub trzech ruchów. Inną opcją są „latające warcaby”, gdy na początku gry po jednym żetonie z każdej strony zajmuje na planszy pozycję inną niż tradycyjna. Przed rozpoczęciem gry przeciwnicy ustalają w drodze losowania numer pozycji początkowej lub początkowej. (Takie zawody, jak warcaby 80-komórkowe, które kiedyś istniały jako oficjalna dyscyplina, mają na celu uratowanie tradycyjnych rosyjskich warcabów przed przewidywaną przez nie „śmiercią losowania”: z tego powodu, że teoria gry osiągnęła krytyczny limit w jego rozwoju).

Warcaby międzynarodowe (100-komórkowe). Najpopularniejsza gra w warcaby. Początkowo był znany jako „warcaby francuskie”. Oprócz Francji uprawiano ją przede wszystkim w innych krajach francuskojęzycznych (Belgia, Szwajcaria, Kanada oraz niektóre państwa afrykańskie), a także w Holandii i Polsce (jedna z nazw gry przyjęta za granicą to „polskie warcaby ”), ale z czasem zyskała uznanie na całym świecie - i swoją obecną nazwę.

Grają w międzynarodowe warcaby na planszy 10×10 z zapisem numerycznym (od lewej do prawej i od góry do dołu – czyli w tej samej kolejności, w jakiej czytamy linie w tekście – wszystkie ciemne pola są umownie oznaczone numerami porządkowymi od 1 do 50). ). W początkowej konfiguracji 20 żetonów zajmuje cztery rzędy po przeciwnych stronach planszy.

Ruchy wykonuje się analogicznie jak w warcabach rosyjskich, jednak istnieją trzy zasadnicze różnice w zasadach zbijania, które – w połączeniu z większą liczbą pionków i rozmiarem szachownicy – ​​czynią warcaby międzynarodowe bardziej złożonymi, bogatymi i zróżnicowanymi w pod względem możliwości gry kombinowanej:

Król, który pojawi się w wyniku ciosu, ma prawo uderzyć jako król dopiero w następnym ruchu;

Jeżeli po uderzeniu prosty pionek dotrze do ostatniej poziomej linii i może uderzyć dalej jak zwykły pionek, musi to zrobić, ale pod koniec ruchu pozostaje prosty;

Jeżeli możliwych jest kilka opcji przechwytywania, gracz musi wybrać tę, która doprowadzi do zbicia jak największej liczby pionków przeciwnika (zasada większości).

Niektóre inne opcje gry. Istnieje kilkadziesiąt odmian gry w warcaby – zarówno sportowych, jak i „codziennych”, w które gra się wyłącznie w czasie wolnym. Często gry te mają nazwy „w kolorze narodowym”, ale jednocześnie można je aktywnie uprawiać daleko poza granicami ich historycznej ojczyzny (na przykład w warcaby hiszpańskie gra się w krajach Ameryki Południowej i Afryki Północnej, stąd ich inna nazwa : Algierczyk).

W warcabach brazylijskich i kanadyjskich gra odbywa się na zasadach międzynarodowych, ale na planszach odpowiednio 8 × 8 i 12 × 12 i z różną liczbą pionków (12 w brazylijskim i 30 w kanadyjskim).

Wiele gier w warcaby jest w istocie zbliżonych do warcabów rosyjskich lub międzynarodowych i różni się od nich jedynie niektórymi cechami dotyczącymi zasad ruchu i przechwytywania. Niezwykle popularna w Stanach Zjednoczonych gra w warcaby wykorzystuje tę samą planszę, co rosyjskie warcaby. Początkowy układ figur jest podobny. Główna różnica polega na tym, że prosty pionek może uderzać tylko do przodu, a król może poruszać się i uderzać tylko o jedno pole (w dowolnym kierunku).

W czeskich warcabach prosty pionek może również uderzać tylko do przodu i musisz wziąć maksymalną możliwą liczbę pionków wroga. Jeśli istnieje kilka opcji „uderzenia”, gracz wybiera dowolną z nich, ale jeśli jest to możliwe, trafienie zarówno prostym szachownikiem, jak i królem, zdecydowanie musisz trafić damę.

Plansza 8x8 – ale obrócona o 90 stopni (w stosunku do naszej zwykłej pozycji) – jest również używana we włoskich warcabach. Prosty pionek nie może oddać ciosu (a także króla), a król może poruszyć się tylko o jedno pole. Gracz ma obowiązek trafić maksymalną liczbę pionków innych osób, a jeśli możliwości zbicia są ilościowo równe, musi wybrać taki ruch, który pozwoli mu trafić największą liczbę królów.

Zasady puli gry, która jest niezwykle powszechna w USA i wielu innych krajach, są bardzo podobne do rosyjskich warcabów, główna różnica polega na tym, że prosty pionek, który podczas bitwy dotarł do ostatniej poziomej linii, nie obraca się w króla.

Istnieje wiele gier w warcaby, które znacznie różnią się od „klasycznych” warcabów: liczbą użytych pionów, ich początkowym ułożeniem, zasadami gry itp. Tak więc w warcabach ormiańskich i tureckich każdy przeciwnik ma po 16 pionów, wyłożonych liniami w górę w dwóch rzędach z rzędu na początku gry w rzędach na 2. i 3. poziomej linii („pola królowych” pozostają wolne). Warcaby poruszają się o jedno pole do przodu (w pionie) lub w bok (w poziomie), ale nie po przekątnej. W tych samych kierunkach biorą pionki wroga. Prosty pionek nie może poruszać się (uderzyć) do tyłu. Królowe poruszają się w dowolnym kierunku – do przodu i do tyłu – po dowolnej liczbie pól. Branie jest obowiązkowe i obowiązuje zasada większości.

W warcabach fryzyjskich (lub niemieckich) gra toczy się na planszy 100-komórkowej według zasad pod wieloma względami podobnych do międzynarodowych, przy czym bicie w nich możliwe jest nie tylko po przekątnej, ale także w pionie i poziomie. Nie możesz poruszyć jednym królem więcej niż trzy razy z rzędu (chyba że zostanie wykonany ruch szokowy, a także z wyjątkiem sytuacji, gdy gracz nie ma na szachownicy żadnych innych pionków poza tym królem). Jeśli przeciwnicy wykonają 25 ruchów z królami z rzędu i nie zabiorą ani jednego pionka od kogoś innego, gra kończy się remisem.

W starożytnej rosyjskiej grze w pionki (wieże) wszystkie żetony pozostają na planszy aż do końca gry: przebity pionek umieszcza się pod uderzającym. Wieże powstałe w trakcie gry poruszają się całkowicie po planszy, „poddając się” górnemu pionkowi. Wieża może wejść w królowe (zamienia się w nią tylko górny pionek). Kiedy wieża zostaje zdobyta, górna część jest z niej usuwana: część, która wcześniej znajdowała się pod nią, staje się teraz główną częścią tej wieży.

W północnych warcabach, w przeciwieństwie do tradycyjnych rosyjskich, gdy król kogoś innego zostaje schwytany, nie jest on usuwany z planszy, ale zastępuje go prosty pionek. Zgodnie z zasadami warcabów Stawropola można grać także dla swojego przeciwnika, a w warcabach Samoyeda można (i należy) trafić innego pionka niezależnie od jego koloru, tj. zarówno twoje, jak i kogoś innego.

W warcabach dwuruchowych przeciwnicy wykonują 2 ruchy z rzędu (co daje białą przewagę), a warcaby ukośne różnią się od klasycznych rosyjskich początkowym ułożeniem pionków: są ustawione w przeciwległych rogach szachownicy ciemne kwadraty w trzech rzędach tak, aby w pierwszym (od rogu) rzędzie znajdowały się 2 pionki, w drugim - 4, a w trzecim - 6.

W warcabach Pskowa i Nowogrodu gra toczy się na planszy sześciokątnej (6-kątnej). Jednocześnie warcaby nowogrodzkie różnią się od warcabów pskowskich nie tylko początkowym rozmieszczeniem pionków i ich liczbą (odpowiednio 8 pionków na małej planszy i 15 na dużej planszy dla „Nowogródów” oraz 13 i 24 warcaby w pskowie) , ale także na tym, że w grze bierze udział trzech rywali.

W grze w warcaby Newy (rozgrywanej na specjalnej planszy) biorą udział jednocześnie 4 osoby, z których każda ma 6 pionków (w różnych kolorach).

Niektóre gry w warcaby zasadniczo różnią się od uznanych gier „sportowych” istotą i celem gry. Zatem w rozdaniu musisz oddać wszystkie swoje pionki (lub upewnić się, że pozostałe na planszy są zamknięte). Istotą gry w rogi jest próba przeniesienia wszystkich swoich żetonów ułożonych w kwadracie w rogu do przeciwległego rogu szybciej niż przeciwnik, na zmianę przesuwając pionki do najbliższych pustych komórek lub „przeskakując” nad sąsiednimi żetony, jeśli za nimi jest wolne pole (przechwytywanie pionków w tej grze Nie).

W grze go-ban przeciwnicy, mając na ręce 12 pionów, układają je po kolei (jeden po drugim) na dowolnym polu planszy, starając się ułożyć 5 swoich pionków w rzędzie w linii prostej (poziomo, pionowo) lub po przekątnej) – i nie pozwól, żeby zrobili to swojemu przeciwnikowi. Po ułożeniu wszystkich pionków na planszy, następnie przesuwają je kolejno (w dowolnym kierunku, ale tylko na sąsiednie pole niezajęte przez inny pionek), zawsze dążąc do tego samego celu. Każda udana kombinacja (w postaci 5 pionków pod rząd) przynosi graczowi punkt. Grę wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 10 punktów.

Warcaby białoruskie to jedna z odmian gry w „szachy i warcaby”. Każdy gracz oprócz 12 pionków rozmieszczonych na czarnych kwadratach i poruszających się jak w zwykłych warcabach posiada 12 pionków, które poruszają się zgodnie z zasadami szachowymi (czyli do przodu), ale nie mogą uderzać, a jedynie przyczyniają się do zniszczenia (zablokowania) pionków innych osób i chroniąc swoich.

Niektóre gry w warcaby noszą imiona ich twórców. Na przykład warcaby Laskera, wymyślone przez mistrza świata w szachach w latach 1910-tych na podstawie rosyjskich warcabów pocztowych. Gra toczy się na planszy 7x7, na białych polach (kwadraty narożne takiej planszy są białe). W warcabach Wigmana przeciwnicy mają po 24 pionki, ułożone w trzech rzędach na czarno-białych polach i poruszające się po przekątnej. Zasadniczo na planszy toczą się dwie gry jednocześnie: na czarnych i białych polach. W tym przypadku obowiązuje zasada podwójnego ruchu: gracz może dwukrotnie poruszyć tym samym pionkiem lub wykonać dwa ruchy z rzędu różnymi żetonami.

Cooperman I. Taktyka w warcabach stukomórkowych. M., 1967
Mirotin B.A., Kozlov I.S. Taktyka w rosyjskich warcabach. M., 1974
Barsky Yu.P. Na stu kwadratach. M., 1977
Sominsky SS Pomysły na kombinacje w rosyjskich warcabach. M., 1979
Shaus Ya.L. Międzynarodowa szkoła warcabów. M., 1981
Kołodiew Yu.V. Sto komórek i tysiąc tajemnic. Kijów, 1982
Kulichikhin A.I. Historia rozwoju rosyjskich warcabów. M., 1982
Mirotin B.A., Liberman L.A., Salnikov A.A. 64 i 100. M., 1982
Vinderman AI, Gertsenzon B.M. Warcaby dla każdego: przewodnik dla początkujących. M., 1983
Agafonow V.P. Połączenie. Międzynarodowe warcaby. M., 1984
Reshetnikov V.V., Trockikh G.N. Wasilij Sokow. M., 1985
Rosyjscy gracze w warcaby: D. Sargin, P. Bodyansky, A. Shoshin. M., 1987
Agafonow V.P. Kurs debiutancki. Międzynarodowe warcaby. M., 1988
Zvirbulis V.A., Zdorovyak R.Z. Typowe techniki warcaby. M., 1988
Golosuev V.M. Turnieje mistrzów warcabów. Leningrad, 1989
Isajew G. Laboratorium twórcze artysty rysownika. Kijów, 1989
Gorodecki V.B. Książka o warcabach: Warcaby rosyjskie i międzynarodowe. M., 1990
Gertzenzon B.M., Gersht S.S. Czarodziej rosyjskich warcabów. (O V.A. Sokovie) Len-d, 1991
Gertsenzon B., Napreenkov A., Filippov K. O warcabach z żartem i poważnie. Rostów nad Donem, 1991
Abatsiew N., Bołotowski M. Szkice o warcabach. Czechow, 1995
Kadnikov E.A. Arabeski w warcaby. Symferopol, 1997
Pesotsky V.A. Zwycięska strategia. Omsk, 2000
Mamontov A.V., Oers I.E. Literatura o warcabach. Indeks bibliograficzny publikacji wydanych w Rosji-ZSRR w latach 1827-1991. M., 2001
Ivanov B.V. Skład warcabów: nowoczesny wygląd. Mińsk, 2003
Virny A.Ya. Trochę o warcabach, ale zasadniczo. M., 2004
Wołczek A.A. Warsztat warcabowy: 2000 stanowisk do samodzielnego rozwiązania. M., 2004
Popularny warsztat warcabowy. Autostat. V.N.Pak. Moskwa-Donieck, 2004

Znajdować " KONTROLE" wł