Opis przejścia South Park Kijek Prawdy. Opis przejścia gry South Park Stick of Fate. Zadanie dodatkowe „Kwiat dla księżniczki”

Zaatakuj fortecę Clyde'a. Przejdź przez fosę, korzystając ze zdolności Nagasaki. Przy wejściu do twierdzy użyj Szeptacza na wodzie, aby porazić wrogów prądem.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Teleportuj się do generatora i wyłącz prąd. Chodź do środka.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przełam barierę, pokonaj wrogów. Strzelaj kulą do kręgli w schody lub w półkę (nie ma różnicy, są tylko dwa sposoby na dostanie się na górę). Zneutralizuj wrogów i idź na górę. Podejdź do płotu, poczekaj, aż hitlerowiec hodujący krowę zejdzie do klatek.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Następnie strzel w oponę z góry, to zneutralizuje zarówno nazistę, jak i kota. Pozostałe koty podbiegną do płotu, użyj zaklęcia śmierdzącego na lampie. Przełam barierę i odeprzyj pozostałych nazistów. Zniszcz drewnianą podporę i użyj Nagasaki na pęknięciu. Idź na górę. Idź w prawo i pokonaj facetów, którzy obrazili dzieci, i obróć „koło”. Użyj sondy analnej i teleportuj się na dach. Strzel w lampę, a ta spadnie i wznieci pożar. Pierdnij na ten ogień Śmierdzącym Charem.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Zejdź na dół i obróć drugie „koło”. Przejdź przez bramę. Powstrzymaj Craiga przed wypuszczeniem nazistowskich krów.

Stan poprosi o pomoc (znajdziesz go w lewym górnym rogu), rzuci lampę, strzeli do niej, a następnie pierdnie. Po drugiej stronie czeka na Ciebie Ike, pomóż mu wejść Nagasaki i użyj zaklęcia śmierdzącego na zapalonym mechanizmie.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Walcz z Clydem i ostatnią krową. Idź na górę. Musimy rozbroić bombę cipkową w żołądku pana Masochisty. Użyj krasnoludzkiego pyłu i idź mu prosto w dupę.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy


Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Przejdź przez odbyt, miejscami wpadając na „białą substancję”. Będąc w prezerwatywie, rozerwij ją, a następnie wspinaj się po kukurydzy (nawet nienawidzę o tym pisać). Wybierz Stana na swojego partnera i skorzystaj z jego pomocy w pokonaniu bariery elektrycznej.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy


Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Strzel w czerwony narośl, aby zabić zarazek i teleportuj się.

Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy


Przewodnik po South Park: Kijek Prawdy

Kontynuuj i wspinaj się na górę Mister Hat. Rozbij kulę bilardową za pomocą Nagasaki. Dojdź do latarki. Wejdź na nią i zejdź po małej zjeżdżalni. Włóż baterię i włącz latarkę naciskając żółty przycisk. Idź dalej, aż spotkasz Księcia Sparrowa. Udowodnij mu, że jesteś godzien awansu, pokonując go. Rozbij szkielet zwierzęcia, skorzystaj z Nagasaki, wdrap się na stertę kupy, teleportuj się do przycisku i włącz wibrator.

Park Południowy- kultowa prowokacyjna kreskówka dla dorosłych, którzy zawsze chętnie i wesoło opowiadali o grach, graczach i wszystkim, co z nimi związane - po prostu nie mogli zadowolić się drobnym rzemiosłem, salonami gier wyścigowych i opartymi na nich pinballami. Wielomilionowy budżet, legendarny Obsydianowa rozrywka w roli deweloperów i aktywny udział ojców franczyzy Treya Parkera I Matta Stone’a - to jest, do cholery, nasza droga! Na tym fundamencie przez ponad trzy lata wyrosła gra RPG, której temat można było z góry odgadnąć: oczywiście parodiuje i ośmiesza gry RPG!

Południowe Skyrim

Wszystko Kij prawdy - To jedna wielka parodia fantasy związanej z odgrywaniem ról. Fabuła obraca się wokół faktu, że dzieciaki z South Park, w tym starzy przyjaciele Butters, Kenny, Stan i Cartman, grają w grę RPG. Podzielili się na dwa obozy – elfy i ludzie – nazwali siebie wielkimi magami i bardami dziesiątego poziomu (naturalnie jąkający Jimmy stał się bardem), przebrali Kenny’ego za księżniczkę i rozpoczęli wojnę o legendarny artefakt dający władzę nad światem - kij prawdy. Czy muszę tłumaczyć, że ten ostatni to tak naprawdę zwykły drewniany kij?

W tym czasie do miasta przybywa nowy chłopak – nasz bohater. W samą porę: lud dowodzony przez króla-czarnoksiężnika Cartmana zostaje właśnie zaatakowany przez elfy, które marzą o schwytaniu Kija. Cartman, wyczuwając w przybyszu wybrańca z przepowiedni, uczy go podstaw walki i rzuca go do walki.

Cóż, czeka nas typowa heroiczna praca: wykonywanie rozkazów króla, rekrutowanie lub ratowanie sojuszników z niewoli, walka z bossami i oczywiście zabijanie szczurów w piwnicy. To prawda, że ​​obecnie modne dylematy moralne prawie nie istnieją, ale w końcu będziemy mieli okazję przejść na stronę wrogów – czy to jest gra RPG, czy nie? A wszystko to opakowane w charakterystyczny obskurantyzm „South Parku”: w walce o Kij będziemy musieli stoczyć walkę z lokalnymi narkomanami, zamienić się w nieformalnego gotka, zabić szkolnych strażników (każdego z nich jest rudy!), a nawet przeżyć bardzo bolesną znajomość z obcymi proktologami.

Pieśń osła i płomienia



W bitwie możesz z łatwością obejść się bez tej straszliwej magii, ale jeśli jej nie posiadasz, jakim Dovahkiinem jesteś? Cartman, nawet w przebraniu wielkiego maga, pozostaje Cartmanem. Najmądrzejszy i najuczciwszy!

Szał w South Park nie ogranicza się oczywiście do fabuły. Po wybraniu imienia bohatera, niezależnie od tego, co zaproponujesz, dupek Cartman nadal będzie cię nazywał Schmuckiem (to jak Shepard, tylko Douchebag), a za zasługi dla ojczyzny dodadzą do adresu pełne szacunku „sir”. Wśród klas, oprócz złodzieja, wojownika i maga, jest także Żyd, który później opanuje tajną żydowską sztukę walki Jujutsu i unikalny atak „Proca Dawida”.

Inne klasy nie mogą narzekać: na przykład złodziej („pierwszy raz widzę białego złodzieja” – zauważa Cartman) może rzucać we wrogów zgniłymi jajkami, okraść ich już w trakcie ataku i wezwać wszystkich złodziei Gildia o natychmiastową pomoc. Ponadto każda klasa może używać „magii”, która zawiera w sobie całą sól i duszę „South Park”: każde z czterech zaklęć zabójczych to potężna technika wydmuchiwania gazu, dostępna tylko dla prawdziwego Smoczego Dziecka. Zamieszanie!

Bitwy tutaj przypominają turowe bitwy z JRPG. Bohater i jego partnerzy znajdują się po lewej stronie, wrogowie po prawej. Każdy gracz może w swojej turze zaatakować, użyć specjalnej umiejętności (lub „zaklęcia”) lub wypić miksturę. Jednocześnie podczas ataku i obrony aktywowane są mini-gry QTE: aby Twój atak „minął”, a przeciwnik zadał minimalne obrażenia, musisz kliknąć myszką w odpowiednim momencie, a także szybko i we właściwej kolejności przytrzymaj wskazane klawisze. I to, co dziwne, jest właściwe - dodaje dynamiki spokojnej i przemyślanej walce.

W bitwach uczestniczy z nami jeden z wybranych przez nas partnerów. Ich umiejętności są niemal bardziej kolorowe niż nasze: na przykład paladyn Butters może zamienić się w swojego ukochanego Profesora Chaosu, a księżniczka Kenny namiętnie całuje swoich wrogów i pokazuje im swoje cudowne uroki, wywołując u nich ataki mdłości i zatrucia. Można też, niczym w klasycznych grach JRPG, przywołać na pole bitwy jakiegoś ducha (demona, osobę...): na przykład właściciela lokalnego baru sushi, wyzwolonego spod jarzma Mongołów.



Kenny rzeczywiście zostaje tu zabity – to efekt uboczny jednej z jego przerażających umiejętności. Ale potem, zgodnie z tradycją, szybko odradza się. Jednym z najbardziej uderzających momentów jest bitwa z całą hordą mongolską.

TO JEST INTERESUJĄCE: Po bitwie oprócz normalnego wyposażenia zostają po prostu góry niepotrzebnych śmieci. Zabieramy wrogom kilka płyt CD z filmami porno, zabawkami, „zestawami survivalowymi Brada Pitta”, kawałkami szkła i innymi śmieciami. Z komody w sypialni pierwszego napotkanego domu możesz wyjąć zużytą prezerwatywę lub fioletowe wibrator Hammer, a następnie sprzedać cały ten majątek lokalnym handlarzom. W ten sposób autorzy dotarli do sedna kolejnego banału: maniakalnego kolekcjonowania wszystkiego i wszystkich, zachęcanego do odgrywania ról.

Nawiasem mówiąc, jeśli chodzi o „normalny” sprzęt – pojęcie „normalnego” w Kijku Prawdy, jak rozumiesz, jest bardzo względne. Bohater, który rozpoczął swoją podróż w typowym stroju RPG, po pewnym czasie potrafi biegać w żydowskiej jarmułce i bić wrogów obcym fallusem. Oprócz zwykłej broni i zbroi, możesz przyczepić do „lalki” różnego rodzaju okulary, możesz uczesać się i zmienić makijaż - nie daje to żadnych bonusów, ale jest po prostu zabawą.

Duży i długi potencjał

Za całą tą ekstrawagancją kryje się w pełni funkcjonalna i zróżnicowana gra. Te dzieciaki robią wszystko jak dorośli: zwiedzamy miasto, komunikujemy się, walczymy, wykonujemy zadania i rozwijamy bohatera. Umiejętności każdej klasy można ulepszyć o nowy poziom, a wyposażenie można ulepszyć za pomocą różnych pasków. W bitwach na początku trzeba wziąć pod uwagę pozytywne i negatywne skutki nałożone na ciebie lub wroga (na przykład krwawienie lub podpalenie), poziom obrony przeciwnika, jego gotowość do przeprowadzenia kontrataku oraz naprzemiennie proste i potężne ciosy w różnych sytuacjach.

Czasami wrogów można wyeliminować nawet bez walki: selektywna interaktywność otoczenia pozwala w niektórych przypadkach celnym strzałem przewrócić znajdującą się na nich półkę lub wysadzić butlę z gazem ukierunkowanym podmuchem wiatru. W niektórych miejscach Kijek Prawdy na ogół objawia się jako misja, w innych trzeba wykorzystać umiejętności swoich partnerów – tak aby np. Kenny swoją nieziemską urodą zwabił posiadacza ważnego klucza.

Cóż mogę powiedzieć... Przysięgamy!

Zadań jest mnóstwo - nie tylko fabularnych, ale i pobocznych. Jednocześnie gra kładzie szczególny nacisk na kolekcjonowanie: przez cały czas zbieramy figurki chinpokomonów, polujemy na dziwaczne zwierzęta, burzymy plakaty, umieszczamy czujniki w odpowiednich miejscach na polecenie Ala Gore'a. A my nieustannie oblizujemy wargi ku skrzyniom z zakazanymi skarbami, które często są bardzo sprytnie ukryte. Tutaj zadanie pojawia się ponownie.

Wreszcie Kijek Prawdy być może pierwsza gra, w której typowa współczesna sieć społecznościowa jest organicznie wpleciona w mechanikę. Lokalnym odpowiednikiem „Facebooka” jest menu w grze, w którym oprócz charakterystyki, ekwipunku i mapy wyświetlane są wiadomości od znajomych, często sugerujące, co dalej. A tak przy okazji, szukanie i zawieranie nowych znajomości w całym mieście jest jednym z głównych zadań. Im więcej masz znajomych, tym więcej dostępnych korzyści zwiększa zdrowie, zwiększa obrażenia zadawane przez broń dystansową i tak dalej.

Tam jest lot, tam jest lot

Za pomocą wybranej, tłumionej wolą sondy analnej, będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy specjalnymi portalami i przedostawać się do wcześniej niedostępnych miejsc.

Całość jest zabawna i wciągająca, zwłaszcza, że ​​Kijek Prawdy wygląda i brzmi dokładnie tak, jak oryginalna seria, a od czasu do czasu bombarduje cię charakterystyczną satyrą społeczną i kpiną z określonych grup społecznych. W końcu jaka inna gra pozwala znaleźć Jezusa między ławkami w kościele?

Scenariusz napisali sami Trey Parker i Matt Stone – trudno sobie wyobrazić, że coś takiego mogło wyjść spod piór pracowników Obsidian Entertainment, którzy kiedyś pisali teksty do Planescape: Udręka. Zapewne Parker i Stone chcieli ustanowić nowy rekord w wulgarności i jeszcze wyżej podnieść swoją antyświątkową poprzeczkę, bo w niektórych miejscach Kijek Prawdy pozwala sobie nawet na więcej niż serial. Chciałbym do tego dodać bardziej wyrafinowaną satyrę, ale cały potencjał satyryczno-parodyczny scenariusza w zasadzie nie wykracza poza ośmieszanie aktorów fabularnych i wspomniane już żarty o Jezusie i hordzie mongolskiej. Dlatego ten potencjał wysycha nieco szybciej, niż byśmy tego chcieli.

Gdy zdobędziesz dobrą broń, możesz zapomnieć o sztuczkach wrogów do końca gry.

Ponadto mechanika gry jest czasami boleśnie wadliwa. Jeśli na początku naprawdę trudno tu przetrwać, to po około dwóch, trzech godzinach po prostu nie ma gdzie odłożyć pieniędzy, ekwipunek jest pełen niepotrzebnego wyposażenia, a użycie magii i umiejętności specjalnych schodzi na dalszy plan: znacznie łatwiej jest szybko strzelaj do wszystkich z łuku! Dodajcie tutaj nie najwygodniejsze sterowanie (bohater ciągle utknie w otaczających obiektach), krzywą nawigację na mapie (często Twoja pozycja na niej jest wyświetlana niepoprawnie)... Ogólnie rzecz biorąc, South Park jest daleki od rajskiego miejsca.

Początek.

Po zabawnym filmie tworzymy własnego głównego bohatera. Decydując się na wygląd, rozpoczynamy grę. Fabuła jest taka. Rodzice przeprowadzają się do South Park w nadziei na nowe, lepsze życie. Po dialogu z rodzicami zapraszają nas do wyjścia z domu na ulicę i spotkania z lokalnymi mieszkańcami. Rozpoczyna się nasza pierwsza misja.

Pierwszy dzień.

Nowe dziecko w mieście.
Rozglądamy się po domu. Należy pamiętać, że ze wszystkimi obiektami posiadającymi żółte uchwyty można wchodzić w interakcję poprzez naciśnięcie "Przestrzeń". Zaczynamy szperać w szafach, szukając kosztowności, czołgając się po domu, schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Wychodząc z domu naciśnij przycisk "B", otworzy się plan miasta, nasz dom jest czerwony i znajduje się w lewym dolnym rogu, pamiętaj o tym. Biegniemy dalej w prawo. Kiedy się spotykamy, spotykamy walczące dzieci w dziwnych ubraniach. Rozdzieliliśmy ich, ratując kąpiących się, to zrobiliśmy
pojawia się pierwszy przyjaciel (1/120) . Podążamy za Bathersem, on prowadzi nas do zielonego domu Mistrza Cartmana.

Będąc na podwórku, widzimy obóz, w którym dzieci bawią się w odgrywanie ról. Podchodzi do niego najważniejszy czarodziej, Cartman. Następnie wybieramy dla siebie nazwę, bez względu na to, jak bardzo staramy się nas nazywać…. Następnie wybierz klasę Wojownik, Mag, Złodziej lub Żyd. Wybierając klasę, wybieramy broń. Po zakupie broni rozpoczyna się trening walki turowej, robimy wszystko zgodnie z poleceniem mistrza.

Podchodzimy do księżniczki Kenny’ego, ten zleca nam dodatkowe zadanie „Kwiat dla księżniczki” . Idziemy w lewo do płotu, zrywamy żonkila i oddajemy go księżniczce. Wtedy mamy kolejnego przyjaciela (2/120) .

Idziemy do namiotu, oglądamy wideo, potem elfy atakują obóz, bronimy go.

Zadzwoń do najlepszych.
Cartman wysyła nas, abyśmy znaleźli najlepszych wojowników, którzy zwrócą laskę prawdy. Ruszamy ich szukać.

Opuszczamy obóz i idziemy na drugie piętro, gdzie znajdujemy pokój Cartmana majtki(1/5) i klucz do garażu, w którym się znajduje Chinpokomona „Pingin” (5/30). Następnie wychodzimy z domu Cartamana i idziemy ulicą w lewo, na progu kolejnego domu spotykamy dziewczynę Łuki(3/120), dodajemy ją do znajomych i wchodzimy do domu naprzeciwko niej. W sypialni znajdziemy - Klucz do garażu Stocha i w pokoju dziecka chinpokomona Martykh(4/30) I Klucz do Legowiska Chaosu.

Wychodzimy z domu i na drzewie po lewej stronie znajdujemy chinpokomona Chu-chu Nezumi (1/30) . Zestrzeliwujemy go z łuku poprzez naciśnięcie "A» .

Znajdź Craiga.
Niszczymy przeszkodę w pobliżu naszego domu, a na przystanku widzimy flagę. Oglądamy film, z którego staje się dla nas jasne, że flagi służą do szybkiego przemieszczania się po lokacjach. Aktywacja wszystkiego 12 flag Wykonajmy dodatkowe zadanie Timmy Express. A to jest nasza druga flaga, pierwszą, którą aktywowaliśmy w obozie Cartmana.

Potem czeka na nas zasadzka, po rozprawieniu się z elfami, podchodzimy obok ławki, na której siedzi dziewczyna, przesuwamy się w lewo, aż się spotkamy Ogród Kelly’ego(4/120) dodaj ją do znajomych. Otwieramy brązowy garaż naprzeciw niej, strzelamy z łuku w migoczącą dźwignię na schodach, spadnie, wspinamy się po niej na najwyższe piętro, gdzie znajdziemy kolejnego przyjaciela Pita(5/120) .

Wchodząc do domu Craiga, jego rodzice donoszą, że zostaje ukarany za złe zachowanie i uczęszcza na dodatkowe zajęcia w szkole.

Następnie wchodzimy do ciemnoniebieskiego domu, na drugim piętrze rozmawiamy z fanem Star Track, który daje nam dodatkowe zadanie „Wulkan jest wszędzie”, aby je ukończyć musisz odnaleźć jego iPada, który znajduje się na terenie kościoła za drzewem. Po przeszukaniu jego stolika nocnego znajdziemy kolejny figi(2/5)

Wychodzimy z domu i uruchamiamy kolejny flaga dystryktu (3/12)

Zadzwoń do najlepszych.
Nie odrywajmy się od głównego zadania i ruszajmy w stronę domu Tokena.

Przy bramie domu Tokena stoi strażnik, który nas nie wpuszcza; za każdym razem, gdy próbujemy tam wejść, spryskuje nas kanistrem z gazem. Aby dostać się do domu musimy kupić maskę przeciwgazową. Dostajemy nowe zadanie.

Nieproszony gość.
Biegniemy w lewo do sklepu Jimbo, znajduje się on na tej samej ulicy. Aktywujemy w pobliżu restauracji chińskiej flaga "Wieża Pokoju"(4/12)
W sklepie po rozmowie z Jimbo kupujemy maskę gazową, a następnie książkę „Przewodnik myśliwego dotyczący przetrwania w dziczy” możemy podjąć dodatkowe zadanie „Polowanie na grubego zwierza z Jimbo” , wracamy do domu Tokena i rozprawimy się ze strażnikiem, po czym podążamy do domu. Na progu domu pukamy w okno chenpokomona Velosirapper(24/30). Zaloguj się i rekrutuj Token (6/120) . Wychodzimy na ulicę i biegniemy w prawo, przy bramie po prawej stronie aktywujemy flagę „Ciemne łąki” (12.05). Schodzimy dalej w dolną uliczkę, dotarwszy do kina, zestrzeliwujemy z dziobu nad budką Chenpokomona Żyrodaktyl (19/30). Pomiędzy kinem a kawiarnią w alei ukrytej za krzakami Al Gore (7/120), od niego otrzymamy dodatkowe zadanie „Chelbeardosvin”

Znajdź Tweeka w kawiarni.
Wchodzimy do kawiarni, w szafie znajdujemy Tweeka, ale nie może on opuścić kawiarni, dopóki nie skończy pracy, musimy pomóc mu przynieść mu paczkę ze składnikiem do kawy. Dostajemy zadanie " Gorąca kawa"

Biegniemy w prawo, aktywujemy w pobliżu magazynu flaga „Zachowaj to dla siebie” (6/12), i teleportuj się do domu Cartmana w obozie, porozmawiaj z rusznikarzem, dodaj jako znajomego Scotta Malkinsona (8/120) wychodzimy na ulicę i biegniemy w prawo, do biednej dzielnicy, do domu, w którym on mieszka
Kenny’ego McCormicka. Po drodze wpadamy do zielonego domu, w którym mieszka Stan Marsh, w jego pokoju znajdujemy pudełko figi(3/5)i dziwna satanistyczna notatka ze wskazówkami (prawo-góra-prawo-dół-prawo), wyjdźmy na korytarz, w pokoju naprzeciwko rodziców znajdziemy jeszcze jednego figi(4/5). Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy Pan. Brofłowski (9/120) i dalej biegnij dalej w prawo do domu Kenny'ego, na skrzyżowaniu za drzewem łamiemy stos drewna opałowego i podnosimy Chenpokomon Mohnokota (2/30). Po dotarciu do domu Kenny'ego aktywujemy flaga „Dom Kenny’ego” (6/12).

Wchodzimy do domu i rozmawiamy z jego mamą, ona daje nam klucz do garażu. Wchodzimy do garażu, w środku czeka nas walka z metamfetaminą. Po walce wchodzimy po schodach na górę i bierzemy paczkę Tweeka z półki w lewym rogu nad drzwiami. Następnie strzelamy z łuku w sufit, wchodzimy na dach i mocujemy czujnik Ala Gore'a w pobliżu transformatora. Jedziemy do domu Kenny’ego i spotykamy się Karen(10/120) dodanie przyjaciela w kuchni Panna Macromic (11/120) Wychodzimy na zewnątrz i teleportujemy się bliżej kawiarni. Oddajemy to Tweek(12/120) swoją długo oczekiwaną przesyłkę, w zamian otrzymujemy klucz do skrzyni znajdującej się na półce. Następnie wychodzimy na zewnątrz i wracamy do obozu, który znajduje się na podwórku domu Cartmana. Mistrz nauczy cię zaklęcia „Ryk smoka”, aby ją wykonać, przytrzymaj lewy przycisk myszy i naciśnij dowolny z przycisków "A" Lub "D" aż pojawi się silna amplituda, zamroź na kilka sekund i naciśnij prawy przycisk myszy, po ukończeniu zaklęcia otrzymasz nowe zadanie.

Zadzwoń do najlepszych.

Zatrzymanie po szkole.
Biegniemy dolną ulicą w lewo, aktywujemy flaga „Szkoła” (8/12). Wchodzimy do szkoły i zajmujemy się rudą. Idziemy na prawo za barykadą, widzimy jeszcze dwóch rudych, powalamy z łuku wentylator elektryczny, a następnie strzelamy w zraszacz na suficie, rudowłosi zostaną porażeni prądem i zakończymy bitwę bez jej rozpoczynania. Niszczymy barykadę wciskając przycisk z rykiem smoka "P". Następnie strzelimy w górę w osłonę wentylacyjną i wypadnie Chinpokomon Puodlesaurus (15/30). Idziemy dalej w górę i tam po lewej stronie mamy do czynienia z kolejnym oficerem dyżurnym. Następnie trafiamy za kratki, tutaj potrzebny jest partner Kenny'ego, naciśnij przycisk „T” i zmień strzelanie, aby sterować swoim partnerem, najedź kursorem na rudowłosego, nad jego głową pojawi się palec i naciśnij lewy przycisk myszy. Po zdjęciu kraty zobaczymy jeszcze 3 rudych, strzelimy z łuku w zdjęcie dwóch miażdżących drużynę, dobijemy ostatniego rudzielca i dostaniemy Mosiężny klucz. Następnie idziemy na górę i otwieramy kluczem drzwi do pokoju, widzimy grupę dyżurujących, strzelamy z łuku do popielniczki, następnie używamy ryku i niszczymy barykadę, po czym strzelimy w stos książek, po rozprawieniu się z dyżurującymi, leczymy zakładnika przy pomocy asystenta Kąpiącego się i dostajemy Srebrny klucz. Wychodzimy na korytarz i kierujemy się w prawo do następnych drzwi. Po wejściu do niego powalamy go łukiem złoty klucz, który stoi na półce.

Schodzimy na dół, podchodzimy do drzwi z dwojgiem drzwi, a on podchodzi do nas od tyłu szef, główny oficer dyżurny.

W bitwie staramy się blokować wszelkie ciosy, pić kawę, leczyć rany masłem, wszyscy pełniący służbę są podatni na ogień, więc możemy użyć petardy "Oddech smoka". Po pokonaniu oficera dyżurnego możemy zajrzeć do jego szafki. Następnie śmiało wchodzimy do jadalni, uwalniając wszystkich ukaranych, otrzymujemy wdzięczność Craig i dodaj go do znajomych (13/120). Wracamy do obozu.

Bard
Mistrz nauczy nas nowego zaklęcia „Stink-Enchantment”, robimy wszystko tak samo jak za pierwszym razem. Następnie wszyscy wyruszamy na poszukiwania Barda, który ukradł laskę prawdy, do tawerny Rzadki Osioł, mieszczącej się w jego domu. Wychodzimy na zewnątrz i po filmie znajdujemy się w piwnicy budynku, szukając Barda.

Znajdź Barda w piwnicy tawerny.
Widząc Barda, oglądamy wideo, a następnie czeka nas bitwa z tłumem elfów. Gdy uporamy się z jego tłumem, Bard ucieka i przybiega jego druga grupa wsparcia. Do wyboru używamy zaklęcia „Smród-amulet”, wciskamy (klawisz „U”), a następnie stosujemy zaklęcie (klawiszem „P”), kierujemy zaklęcie na płonącą latarnię, po czym strzelamy w okno z łuk, tym samym otwiera się i do nas Craig przychodzi mu z pomocą, coś nie idzie zgodnie z planem i otrzymuje ładunek prądu i wraz z nim neutralizuje resztę elfów. Traktujemy go Buttersem. Wychodzimy z piwnicy.
Biegniemy w lewo i znajdujemy się w kuchni, widzimy trzy elfy, strzelamy z łuku w abażur i neutralizujemy jednego z nich, po czym wkraczamy do bitwy. Po zabiciu elfów wskrzeszamy Mistrza Cartmana przy pomocy paladyna Buttersa. Mówi nam, że porwali księżniczkę Kenię, musimy ją uratować i daje nam kolejne zadanie.

Uratuj księżniczkę Kenny.
Wbiegamy do pokoju po prawej stronie. Strzelamy z łuku w żyrandol, a następnie używamy „Uroku Śmierci” wycelowanego w świecę, barykada się zawali. Następnie naszych znajomych, którzy nie mogą wejść drzwiami, zabierzemy przez okno. Strzelamy do latarni przy drzwiach, a następnie ponownie używamy zaklęcia, celując w nią. Drzwi wylecą z zawiasów i nasi towarzysze wbiegną do domu. Radzimy sobie z resztą elfów i wchodzimy na drugie piętro. Zaglądamy do szafki, tam znajdujemy klucze do garażu Jimmy'ego, wchodzimy do lewych drzwi.

Będąc w pokoju strzelamy w podstawę półki, kula toczy się, przewracając figurkę, spada na szafkę, łamiąc na niej nogę. Następnie łamiemy nogę, strzelamy do żyrandola, a następnie do półki przypominającej drabinę. Wspinamy się, niszczymy gruz i przylegamy do drutu, toczymy się po nim, zwalając elfa z nóg, księżniczka zostaje uratowana. Wracamy na korytarz.

Bard zamknął się w swoim pokoju trzymając drzwi, musimy znaleźć inną drogę do pokoju, patrzymy w górę i zauważamy otwarty właz, z którego wystaje elf, korzystamy z naszego partnera Kenny'ego, zaczarowany elf opuszcza schody nas. Wchodzimy na strych. Używamy zaklęcia „Urok śmierdzący” i powalamy jednego elfa, drugiego można unieruchomić, strzelając do latarni, a następnie zastosujemy zaklęcie najpierw na pierwszej latarni, a potem na drugiej, na drugiej są też szczury półce, oni także podejmują z nami walkę. Poniżej w rogu pod półkami znajdziemy chinpokomon Dopigyzun (29/30) . Następnie strzelamy w prawy róg w skrzynię, która spada, przedzierając się przez przejście do pokoju Barda.

Szef Bard.
Bard jest mocnym przeciwnikiem, wszystkie ataki powiązane są z jego instrumentem muzycznym, nie pozwalamy mu uśpić nas wciśnięciem wybranego przycisku, który pojawia się na ekranie. Jeśli nadal zasypiasz, pomiń ten ruch. Nie zapomnij wskrzeszać poległych bohaterów. Po rozprawieniu się z Jimmym podchodzimy do mistrza i udajemy się do obozu Kupa. Gdy kij prawdy znajdzie się na swoim miejscu, matka Cartmana odeśle wszystkie dzieci do domu.

Jest już późno!
Wracamy do domu, opuszczamy obóz i kierujemy się w lewo do czerwonego domu, wchodzimy na drugie piętro do naszego pokoju i kładziemy się spać.

Porwanie przez kosmitów
Zanim zdążymy położyć się na łóżku i zasnąć, zostajemy porwani przez kosmitów. Wciągnąwszy nas do swojego laboratorium, będą nas torturować; aby się uwolnić, musimy szybko nacisnąć przycisk. „T”, (zrobiłem co następuje: podniosłem klawiaturę do pozycji pionowej i obiema rękami pomogłem szybko nacisnąć ten przycisk).

Po dwukrotnym zniszczeniu ich jednostki zostaniemy uwolnieni. Ale w rezultacie otrzymujemy sondę kosmitów, za pomocą której możemy się teleportować, znajdując proste teleporty w postaci niebieskiego oka z antenami. Aby wybrać sondę należy nacisnąć klawisz „T” aż w ikonce poniżej pojawi się sonda, skieruj strzałki na oczko i kliknij "A" Teraz możemy wyjść poza pole ochronne. W pomieszczeniu widać pozory czerwonego oka; jeśli w nie strzelisz, pęknie i może wypaść z niego mikrochip.

Wychodzimy z pokoju, znajdujemy się na korytarzu, spotykają nas tam trzej kosmici, jeden z nich, zauważywszy nas, włącza alarm, aktywuje się tarcza. Wejdźmy w prawe drzwi, w lewym rogu pokoju znajdziemy magazyn audio bezdomnego. Wracamy na korytarz. Strzelamy do zerwanego kabla, jeden z kosmitów zostanie porażony prądem, wystarczy, że poradzimy sobie z dwoma ostatnimi, podejdźmy do nich za pomocą sondy; Po zwycięstwie otrzymujemy „Obcy Laser” i od razu wprowadzamy go do służby. Następnie słuchamy Randy'ego Marsha, podbiegamy do drzwi i kierujemy sondę na niebieski ekran po lewej stronie drzwi, po aktywacji drzwi wchodzimy do środka. Znajdujemy się w wielopoziomowym pomieszczeniu.

Za pomocą sondy przechodzimy na platformę centralną, a z niej na wyższą. Następnie przez górny teleport wchodzimy do rury z dwoma kosmitami w czapkach. Po rozprawieniu się z nimi kliknij panel, tarcza po lewej stronie na tym poziomie wyłączy się, w prawym ślepym zaułku znajduje się kolejny dziennik audio, obok niego po lewej stronie i powyżej aktywujemy fioletową dźwignię, okno otworzy się pod nami i pojawi się ukryty teleport. Teleportując się na niższe piętro znajdziemy sporo przydatnych przedmiotów. Wracamy i biegniemy cały w lewo i podchodzimy do panelu, aby uwolnić March, ale nie wszystko jest takie proste, musimy powtórzyć kombinację 4 kolorów.

Wyzwolenie się nie udaje, szukamy innej drogi. Za pomocą sondy schodzimy na dół, najpierw na platformę środkową, a następnie na prawą dolną. Posłuchajmy kolejnego magazynu audio. Następnie kierujemy sondę na niebieski ekran, który poniżej, obok kosmity, po aktywacji wleci do rury w dosłownym tego słowa znaczeniu.
Wracamy na platformę centralną, klikamy prawy panel, a dolna platforma zmieni swoje położenie, przechodząc na prawą stronę, ponownie na nią przesuniemy. Następnie teleportujemy się przez teleport w rurze na platformę, pod rurą na niej aktywujemy panel, a kosmita w czapce zostanie zmiażdżony przez śrubę. Gdy już uda nam się wejść do samej rury, biegniemy całkowicie w prawo, tam za ścianą aktywujemy kolejny ekran, przeszukujemy skrzynkę, wchodząc po schodach słuchamy nagrania bezdomnego, z którego dowiadujemy się o kod na szafce - 776 . Następnie ponownie próbujemy uwolnić Randy'ego, przechodzimy do panelu głównego i ponownie powtarzamy kombinacje kolorów, po każdym błędnym zestawie kombinacja się zmienia, a Randy jest torturowany, czekamy na prostą kombinację, którą na pewno powtórzymy. Gdy nam się to uda, na górze głównego przejścia pojawi się most prowadzący do lewego pomieszczenia z trzema kosmitami, tam się przenosimy. Stojąc na progu strzelamy z broni dalekiego zasięgu w migoczący niedziałający monitor znajdujący się nad kosmitą, ten spada zabijając go, następnie strzelamy w przerwany drut, który był za tym samym monitorem, zabija kolejnego kosmitę , na koniec pozostaje nam najważniejsze, wykańczanie go ręcznie. Po zwycięstwie podchodzimy do panelu, klikamy na nim statek obcych, wyłączają się wszystkie alarmy i pola laserowe, wracamy do Randy'ego. Powtarzamy kombinacje przycisków i zwalniamy Randy Marsha(14/120), mówi nam, że jesteśmy teraz jego przyjaciółmi. Podnosimy upadły biały kryształ energii od robota, który torturował Marsha, i wychodzimy na korytarz.

Następnie schodzimy włazem otwieranym naprzeciwko drzwi, znajdujemy się w piwnicy płyty, tam słuchamy ostatniego zapisu audio bezdomnego, z którego dowiadujemy się, że spróbował zielonego śluzu i został nazistą bałwan. Podbiegając do sterty śmieci i zapukawszy w nią, wyłoni się z niej zmutowany bezdomny. Po pokonaniu go otrzymamy czapkę z folii aluminiowej, która zapewnia doskonałą ochronę przed kosmitami. Wchodzimy po schodach i biegniemy korytarzem w lewo, wkładamy kryształ energii, a następnie otwieramy drzwi za pomocą sondy wycelowanej w ekran. Znajdujemy się w pomieszczeniu z wieloma monitorami, w prawym górnym rogu jednego z nich zestrzeliwujemy Bugbot Chinpokomona (26/30) . Następnie idziemy do kokpitu

Obcy piloci.
Tak więc walczy z nami dwóch pilotów i instalacja, która im pomaga pod każdym względem, przede wszystkim ją niszczymy. Lepiej pokonać kosmitów specjalnymi zdolnościami, uzupełnić siły i napić się kawy. Po śmierci pilotów płyta spada na centrum handlowe, gruz rozsypuje się po całym miasteczku, a do kanalizacji spływa niezrozumiały zielony śluz, po czym budzimy się w łóżku, jak gdyby nic się nie stało.

Drugi dzień.

Znajdź nowych sojuszników.
Wychodząc ze swojego domu, Cartman spotka nas na progu; mistrz daje nam nowe zadanie, aby porozumieć się w okolicy z innymi klanami i znaleźć nowych sojuszników, którzy nam pomogą. Przejdźmy do Gotów. Wychodzimy na ulicę i biegniemy w lewo, dokładnie sprawdzając teren pod kątem tajemnic
Odkąd pojawiła się sonda, możemy za pomocą oczu teleportować się do miejsc, w których wcześniej nie mogliśmy. I tak po dotarciu do jasnozielonego domu na 2. piętrze, okno będzie otwarte i widoczny będzie wystający plecak. Aby się tam dostać, wchodzimy do garażu na strych i przenosimy się do okna za pomocą teleportu. W plecaku znajdziemy cenne przedmioty. Biegniemy dalej w lewo, dotarwszy do budynku komitetu macierzystego, na prawej ścianie znajdziemy kolejny teleport, za jego pomocą przeniesiemy się na ogrodzony teren, na nim znajdziemy Chinpokomon Chrupyrya (8/30). Po dotarciu do szkoły biegniemy na podwórko, gdzie spotykamy gang Gotów. Nie chcą się z nami komunikować, dopóki nie będziemy wyglądać jak oni, w tym celu musimy znaleźć papierosy, mocną kawę i gotyckie ubrania.

Biegniemy w lewo do lasu w jeziorze, zobaczymy wystające oko, teleportujemy się, znajdujemy się na zatopionym talerzu, znajdujemy w nim cenne rzeczy i Chinpokomona Tritonaut(27/30). Następnie podchodzimy do stoiska z „wagą”, które jest po lewej stronie i chwytamy czujnik Ala Gore’a, po czym biegniemy w prawo i wybiegamy w pobliże kościoła, aktywujemy flaga „Kościół” (12 września).

Wulkan jest wszędzie.

Przeszukujemy dziedziniec przed kościołem i znajdujemy za choinką iPad Kevina. Teleportujemy się do domu fana i zwracamy mu jego gadżet, mamy kolejnego przyjaciela Kevina Stowleya (15/120).

Wracamy szybkim dostępem do flagi wieży pokoju. Po prawej widzimy latarnię stojącą na ziemi i chinpokomona uwięzionego w lodzie, użyj zaklęcia smoczego ryku, weź go Brokuły Chinpokomona(23/30)

Nonkonformista.

Znajdź paczkę papierosów.
Biegniemy w lewo do sklepu „Pistolety Jimbo” W alejce po lewej stronie znajdziemy palących licealistów, po pobiciu odbieramy im papierosy.

Po przejściu w lewo do końca widzimy mężczyznę przy barze za stertą śmieci, pomożemy mu się wydostać, rozbijając gruz, po czym będziemy mieli kolejnego przyjaciela Pan McCormick (16/120). Chodźmy do baru i zdobądźmy więcej od Skeetera w środku ćwiczenia „Szczury w piwnicy” i klucz do piwnicy tam przenosimy, w piwnicy radzimy sobie z gryzoniami. Oddajemy ukończone zadanie, zdobywamy strzałkę i dwóch kolejnych przyjaciół Skeeter (17/120) i barman (18/120).

Biegniemy w prawo, wchodząc do restauracji, rozmawiamy z panem Kimem, mówi nam, że była ona okupowana przez Mongołów i musimy ich wydostać, po czym daje nam klucz do Wieży Pokoju, zadanie dodatkowe zaczyna się „Wołowina mongolska”, Wychodzimy z restauracji i wchodzimy na wieżę. Po wejściu na wieżę zajmujemy się trójką dzieci, po czym strzelamy z broni dalekiego zasięgu w wałek mostu, który się obniża, budując drabinę; Wchodzimy na balkon pukając w gong i pojawia się dwóch kolejnych Mongołów. Tłuczemy je po czym idziemy na prawą stronę widzimy wiszący klucz od trumny stojącej obok gongu i siedzący w klatce chinpokomona Sheeptrona(3/30) Zestrzelimy go z broni dalekiego zasięgu. Wstajemy, znajdujemy się na samym szczycie wieży po prawej stronie na balkonie, zabijamy jeszcze 3 Mongołów, po czym strącamy ogon smoka, zakładamy go na miejsce. Strzelamy w oczy smoków i bramę odblokuje się, wchodzimy po schodach. Na dachu czeka na nas horda Mongołów.

Bossowa Horda Mongolska.
Korzystamy ze specjalnych zdolności bohaterów, nie zapominamy o leczeniu i wskrzeszaniu poległego partnera. Pijemy kawę
zadać dwa ataki. Po zwycięstwie wracamy do Kima z dobrymi wiadomościami. Mamy kolejnego przyjaciela Pan Kim (19/120) Daje nam także miniaturowy gong, jeśli w niego zapukamy, zawołamy Kima o pomoc, lecz gongu nie można użyć przeciwko bossom.

Następnie biegniemy górną ulicą w prawo, możemy wpaść do luksusowego domu, wejść na strych w garażu, teleportować się na dach rozbijając komin, znajdziemy skrzynię, w której znajduje się zbroja. Biegniemy do kina, wchodzimy do środka, podchodzimy od góry do dziecka w czarnym szlafroku – dodajemy Damian jako przyjaciel (20/120). Następnie biegniemy do kawiarni.

Znajdź czarną kawę.
Idziemy do kawiarni i kupujemy kawę. „Heavy Roast” Tweek Brothers" Poznajemy jeszcze dwóch przyjaciół Pan i Pani Tweek (21,22/120). Wychodząc z kawiarni, elfy nas zaatakują, będziemy mieli wybór: poddać się lub walczyć, nasz wybór niczego nie zmieni, wynik będzie taki sam, zostaniemy schwytani.

Obóz elfów.
Po udaniu się do obozu elfów dowiadujemy się, że elfy nie ukradły laski prawdy, a to tylko machinacje Fattresta. Kayla zaprasza nas do współpracy. Poznaj elfa sprzedającego broń Jazon (23/120).

Rozmawiamy ze Stanem, powie Ci, że jego siostra ukradła iPhone'a i otrzymamy dodatkowe zadanie "Olbrzymka".

Po rozmowie z Jimmym dowiadujemy się, że brakuje mu magicznego fletu, aby stać się prawdziwym bardem otrzymujemy zadanie „Magiczne piosenki”
A brudny facet przy fontannie powie ci, że ludzie wystawili znaki, które należy zniszczyć, i da nam kolejne zadanie „Przywracanie równowagi”.Następnie aktywujemy flaga „Obóz Elfów” (10/12).

Idziemy do domu Kyle’a. Idąc na drugie piętro, w pokoju Kyle'a znajdziemy w szafce majtki(5/5) , a w następnym pokoju znajdziemy klucz do garażu Broflovskiego. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy garaż i znajdujemy chinpokomona Stegmata (18/30) . Na prawo od garażu niszczymy bałwana i mamy kolejnego przyjaciela Franciszka(24/120).

Biegniemy tam w lewo do domu Kenny'ego
chodźmy do miski, włóż do niej kiełbasę, którą dał Jimbo pojawi się śmieciarz. Zajmijmy się nim.

Pamiętamy dziwną notatkę znalezioną w domu Stana. Biegniemy w prawo tam, gdzie szczury blokują nam drogę, rozpraszamy je zaklęciem ryku smoka, pamiętajmy o kierunku wskazanym w notatce. Ściśle przestrzegamy instrukcji. W rezultacie wyjdziemy na polanę, gdzie pod drzewem spotkamy 12 zwierząt, jeśli rozpoznamy ich władcę, wtedy staną się nasze przyjaciele +12 (36/120). Jeśli nie możesz sam wydostać się z lasu, przespaceruj się po nim, unikając wilków; po 5 minutach wędrówki rodzice cię znajdą i zabiorą do domu.

Przywracanie równowagi.
I tak, aby ukończyć to zadanie, musisz rozbić plakaty, które się znajdują:

W pobliżu domu Kevina, przy kościele, w parku dla dzieci, przy stawie Starka i w domu masochisty.

Po drodze wpadniemy do sąsiedniego domu, w którym na sofie siedzi kobieta, i bliżej ją poznamy Pani Stotch(37/120).

Biegniemy na plac zabaw i niszczymy plakat(1/5) zauważamy chłopca ukrytego za filarem, jeśli się do niego zbliżymy, dopadniemy go zadanie „W chowanego”„. Wychodzimy do domu masochisty za choinkę i spotykamy się z nim pierwsze ukryte dziecko (1/6). Niszczymy dom plakat(2/5), i wchodzimy do domu i rozmawiamy z masochistą, dostajemy poszukiwanie „Dostawa pana masochisty”.

Kup strój gotycki.
Biegniemy w prawo i idziemy do magazynu, gdzie widzimy bezdomnego Kupujemy u niego ubrania gotyckie (kapelusz, garnitur, rękawiczki). Wspinamy się po koszu na śmieci, strzelamy w schody
lodzie, schodzimy na drugą stronę płotu, wbiegamy do budki strażnika i przyciskiem otwieramy drzwi po lewej stronie. Wbiegamy w głąb garaży i otwieramy skrajny prawy garaż, znaleźliśmy już do niego klucz. W środku jest ciemno, włącza się alarm, czekamy, aż włączą się światła. Biegniemy w prawo i dodajemy przyjaciele generała Bardaka (38/120). Wspinamy się na półkę i przewracamy Robo-kogut Chenpokomona (16/30). P przechodzimy przez wentylację na dach, lewą krawędzią zaglądamy do worka, a po prawej za pomocą sondy przenosimy się do odległych garaży, gdzie znajdziemy hełm dziedzica . Biegniemy w prawo i pod górę do farmy. Ciągniemy za dzwonek przy bramie, przybiega krowa, gdy zadzwoni, i bijemy. Potem idziemy na farmę i przymocuj czujnik Al Gore do wiatrowskazu.

Magiczne piosenki.
Następnie wybieramy Jimmy'ego na partnera, pojawi się rolnik, który powie, że w stodole jest flet, ale jest tam rozwścieczone bydło po czym daje klucz do
mbara. Wchodzimy do środka i widzimy krowy kamikaze. Staramy się ich zabijać jak najwięcej na turę, ponieważ gdy zaatakują, ulegną samozniszczeniu, zadając nam wiele obrażeń. Powrót do rolnika po zagraniu na flecie Jimmy zostaje naszym przyjacielem(39/120).Po lewej stronie w rogu przy płocie znajdziemy dziecko bawiące się w chowanego (2/6)

Biegniemy do Ala Gore'a po tym, jak ma dowody na temat dziwnej bestii, daje nam klucz do swojego garażu. Następnie udajemy się do garażu Ala Gore’a, gdzie zleca nam kolejne zadanie polegające na zamontowaniu defibrylatora w kanalizacji. Biegniemy w lewo i niedaleko kina schodzimy na dół i uruchamiamy kolejne flaga „Centrum miasta”(11.12). Następnie biegniemy w lewo w pobliżu studia fotograficznego, rozbijamy bałwana i biegniemy za budynek, gdzie znajdujemy kolejnego Przyjaciółka Millie (40/120), następnie rozbijamy okno bronią dalekiego zasięgu i za pomocą sondy zostajemy przeniesieni na 2 piętro, gdzie siedzi chłopiec Douglasa (41/120).

Przesuwamy się w lewo i wchodzimy do banku, przy stole znajdujemy kolejny dziecko bawiące się w chowanego (3/6)

Podchodzimy do policjanta i dodajemy go do znajomych Oficer Barbrady (42/120). Następnie ponownie biegniemy w lewo, podchodzimy do pani na ławce, dodajemy Pani Biggle jako przyjaciółka (43/120). Aktywujemy ostatni za nim flaga „zachodnia część miasta” (12.12), Timmy (44.120) staje się naszym przyjacielem . Chodźmy na pocztę i zapoznajmy się Loloy(45/120) . Chodźmy do skrzynek do przechowywania i znajdź je tam. klucz, potem przechodzimy do skoków Pakiet Pana Masochisty. Następnie wchodzimy do czerwonego parterowego budynku i zapoznajemy się z nim Estera (46/120), potem przesuwamy się w lewo i ratujemy dziewczynę przed łobuzami, mamy kolejnego przyjaciela Annie (47/120) . Na drzewie na lewo od Annie strącamy gałąź chinpokomona Wężowy Kot (13/30).

Idziemy do władz miasta, burmistrz powierza nam kolejne zadanie „Problem bezdomnych” Chodzi o to, żeby wypędzić wszystkich bezdomnych z South Park.

Podchodzimy do księdza i otrzymujemy zadanie „Znajdź Jezusa”.

Znajdź Jezusa
Po lewej stronie znajdujemy chichoczącego Jezusa ukrywającego się pomiędzy ławkami. Wracamy do księdza, on wysyła nas na powtórne poszukiwania. Wchodzimy do katedry i kierujemy się
Ustawiamy reflektor na środku krzyża, następnie wyłączamy światło (włącznik po prawej stronie przy drzwiach) i odnajdziemy sylwetkę Jezusa ukrywającego się za szafką.

Następnie dodajemy jeszcze dwóch znajomych Jezus i Ksiądz Maxi(48-49/120), Jezus także daje nam różaniec, przy ich pomocy można zwrócić się do Boga o pomoc, lecz nie działają one przeciwko szefom.

Biegniemy w lewo do Jeziora Stark, niszczymy plakat (4/5) i rozbijamy ostatni plakat w pobliżu domu Kevina Stowleya (5/5)

Biegniemy na przystanku w prawo, na ławkę, dodajemy nowego znajomego Kelly Rutherford (50/120)

Olbrzymka
Następnie biegniemy do domu Stana i zajmujemy się jego siostrą. Podczas bitwy pijemy kawę, aby wykonać 2 ataki z rzędu. Nie zapomnij także o leczeniu. Po zwycięstwie poznajemy kolejnych dwóch przyjaciół Shelley Marsh i Stan (51-52/120). Wracamy do obozu elfów, podchodzimy do brudnego faceta i oddajemy zadanie, mamy przyjaciela Dogpu (53/120)

Wrócić do Masochista(54/120) i oddajemy mu paczkę, on w dowód wdzięczności daje nam bicz, za jego pomocą możemy przyzwać do walki Masochistę.

Problem bezdomnych i zabawa w chowanego

Biegniemy na podwórko Kenny'ego i tam się z nim rozprawimy. przez Boga (1/7), potem biegniemy do garaży i w środku vana znajdujemy kolejnego osada (2/7). Przechodzimy do Wieży Pokoju i za filarem, który znajdziemy dziewczyna (4/6), przy jeziorze po prawej stronie w zakątku znajdziemy jeszcze jedno dziewczyna (5/6). Następnie biegniemy do przystanku, gdzie dziewczyna siedziała na ławce, biegniemy za drzewo i znajdujemy tajną ścieżkę, tam znajdziemy osadę osoby bezdomne (3/7). Następnie teleportujemy się do „posłańca” miasta i schodzimy do kanału. Za stertą śmieci znajdujemy ostatniego przedszkolak(6/6). Następnie teleportujemy się za pomocą sondy, schodzimy na dół i strzelamy w zawór. Następnie podbiegamy do urządzenia i podłączamy je Defibrylator Ala Gore’a. Wchodzimy na górę i naciskamy w lewo, tam znajdziemy mały domek za kratami, otwieramy kraty klikając przełącznik i wybieramy Ropucha Chinpokomon (10/30).

Pukamy do domu, wychodzi pan Hankey i mówi, że jego żona zgubiła dzieci, musimy je odnaleźć, dostajemy zadanie „Lądowisko dla dzieci”

Wychodzimy na powierzchnię. Kończymy questy „Zabawa w chowanego” i „Człowiek-świnia”, Gdy już znajdziemy się na placu zabaw, wszystkie 6 dzieci stają się nasze przyjaciele(55-60/120)

Wracamy do Gotów na podwórku szkoły, dają nam kolejne zadanie, aby udać się na trwające spotkanie rodziców i zrobić sobie zdjęcie z obraźliwym plakatem. Wbiegamy prosto do następnego budynku. Wejdźmy do środka. Po filmie, gdy wszyscy rodzice wychodzą, podchodzimy do pana Makiego i odbieramy klucz do jego celi i poszukiwanie „Stracone akcje”. Następnie podchodzimy do stołu, a Randy nas zatrzyma i zawoła do toalety, gdzie nauczy nas nowego zaklęcia „Szept”. W toalecie, gdy otworzymy drzwi pierwszej kabiny, znajdziemy Chomik Chinpokomona (12/30). Nie pozwolono nam zrobić zdjęcia z plakatem, rozwiązujemy problemy komisji..

Problemy komitetu rodzicielskiego

Idziemy do centrum handlowego na górnej ulicy. Wokół niego zebrał się tłum ludzi; gdy się rozproszy, pozostanie dwóch strażników, odwracamy ich uwagę nowym zaklęciem i biegniemy do bramy. Następnie przed budynkiem czeka na nas inny strażnik, zwabiamy go szeptem do furgonetki i tam zamykamy lub w kałuży i razimy prądem. Teleportujemy się na dach i przechodzimy przez wentylację. Podsłuchujemy rozmowę. Po zabiciu nazistowskiego zombie i wejściu do biura, w lewym rogu szafki powalamy Chinpokomon Obrezyana (30.11). Bierzemy rejestrator PTA i tam biegniemy. Przy wyjściu czeka na nas para zombie przy bramie, możemy po prostu przed nimi uciec. Wracając do komitetu rodzicielskiego, przekazujemy im dyktafon z nagraniem, po czym pozwolą nam zrobić sobie zdjęcie z plakatem. Następnie dodaj znajomych Pan Adler, Harrison, dyrektorka Victoria, panna Broflovski (61-64).

Taniec jest gotowy
Wracamy do Gotów na podwórku szkoły i pokazujemy im uzyskane zdjęcie. Goci proszą o zatańczenie tańca, wszystko jest dość proste kliknij strzałki, a nie na standardowym sterowaniu „C, F, Y, V” Potem dołączą do nas Goci i zostaną dodani przyjaciele(65-68/120)

Atak na szkołę

Po wybraniu grupy zostaniesz dodany do naszych znajomych Kyle’a (69/120). Idziemy na podwórko szkoły, wybieramy partnera Jimmy'ego, jeśli gramy jako Kyle, jeśli gramy jako Cartman, to wybieramy Buttersa. Otwieramy windę dla osób niepełnosprawnych. Wstajemy i wchodzimy tylnymi drzwiami. Znajdujemy się w szkolnej kuchni, otwieramy palnik na kuchence gazowej i używamy zaklęcia „Stink Charm”, wypada z piekarnika chinpokomona Oslotron(17/30) Schodzimy w lewo, rozbijamy osłonę wentylacyjną i wbiegamy do środka, wybijamy drugą osłonę i rozprawiamy się z wrogami. Na pochodniach barykady używamy „Stink-Enchantment”, przechodzimy dalej, za barykadą zabijamy jeszcze dwóch rycerzy.

I tak wychodzimy na korytarz, po drodze kolejna barykada, obchodzimy ją, strzelamy w górną osłonę wentylacji, otworzy się teleport, zostajemy przeniesieni do szybu wentylacyjnego, przesuwamy się w lewo , teleportujemy się drugim teleportem do rury, następnie strzelamy w linkę, zerwany sufit spada na jednego z wrogów, schodzimy po drucie. Schodzimy do piwnicy, gdzie czekają na nas komendanci zombie, po ich zabiciu, przesuwamy się w prawo, tam wchodzimy po schodach, strzelamy w zawór, schodzimy na dół, rozbijamy rurę i idziemy dalej, niszczymy drewnianą tarczę i otwieramy drzwi, uruchamiamy dźwignię, prąd przestaje płynąć, biegniemy przez kałużę.

Zabijamy zombie i wchodzimy do laboratorium przez drzwi z góry. W pomieszczeniu podchodzimy do poniższej tabeli, dodajemy alkohol podany Jimbo do testów, wywabiamy zmutowane drobnoustroje i zabijamy je. Pod
Wchodzimy po schodach i znajdujemy się. Przechodzimy do centralnego holu

I tak Butters na holu szkoły zostaje otoczony barykadami i strzela do nas ognistą katapultą, teleportujemy się na górę, biegniemy w prawo i schodzimy po linie. Czekamy, aż Butters podpali coś odpowiedniego, za pomocą zaklęcia zniszczymy barykadę, wykończymy wrogów, po czym podbiegniemy do katapulty po lewej stronie, rzucimy ogień w centralne drzwi, podbiegniemy do nich i użyjemy zaklęcia na ogień z dołu, po otwarciu drzwi i wtargnięciu sojuszników do szkoły idź za Buttersem.

Potem czeka nas bitwa z Buttersem. Po zwycięstwie wchodzimy po schodach, oglądamy bitwę i pomagamy naszym ludziom. Po prawej stronie otwieramy pudełko i znajdujemy Chinpokomona Pteradaken (21/30) powalamy go i podnosimy. Następnie biegniemy w lewo i pomagamy dwóm kolejnym naszym, po zwycięstwie zostaną dodani do znajomych Bill i Fossey (70-71/120)

Następnie biegniemy w lewo, biegniemy korytarzem i mamy rozwidlenie w lewo lub w prawo, jeśli pójdziemy w prawo dodamy Cię do znajomych szczur(72/120), tam znajdziemy Cartmana, uderzającego go, rozpoczyna się bitwa. Kiedy Cartman osłabnie, użyje zaklęcia Dragon Roar, będziemy musieli go pokonać, naciskając przycisk, który pojawi się na ekranie. Po zwycięstwie dowiadujemy się, że Clyde ukradł laskę prawdy i zebrał armię ciemności, aby zetrzeć wszystkich z powierzchni ziemi. Po wejściu na jego podwórko robi się ciemno i rodzice odsyłają nas do domu, wracamy do domu i kładziemy się spać.

Pokonaj lniane gnomy
Zanim zdążyliśmy pójść spać, obudziliśmy się z powodu niezrozumiałych piosenek, śpiewały ich lniane skrzaty. Widząc nas, wchodzą do bitwy, pierwsza bitwa przebiega pomyślnie, ponieważ jesteśmy więksi od krasnoludów i nie mogą one zadawać obrażeń, ale potem nadchodzi
szamana i czyni nas równie małymi za pomocą magicznego proszku. Znów ich pokonujemy, uciekają, gonimy ich i wpadamy do mysiej dziury w ścianie. Biegniemy w lewo i obiegamy pułapkę na myszy od dołu. Zabijamy gryzonia i wbiegamy do wentylacji, podsłuchując rozmowę rodziców. Wchodzimy po drucie, biegniemy w lewo, dotarliśmy do gryzonia, wspinamy się na górę i uderzamy w połamaną deskę, strzelamy do waty, spada ona obok gryzonia i zapala się, biegniemy dalej, my uderz w rurę, kawałek zabija gryzonia, schodzimy na dół i rzucamy na szczura zaklęcie, które w przejściu szczur pali się i umiera, dobijamy ostatniego. Następnie biegniemy w prawo, wspinamy się po sznurach i wyciskamy gniazdko. I znaleźliśmy się w pokoju rodziców, schodzimy do komody i gonimy krasnale. Na naszej drodze stają trzy gnomy, zabijamy je i doganiamy szamana. Szaman wspina się na łóżko rodziców, rozpoczyna się bitwa, gdy w okolicy biegnie czarodziej, musimy wymknąć się rodzicom, aby nas nie zmiażdżyli wciskając pokazany na ekranie przycisk, po zwycięstwie szaman obdarowuje nas magicznym pyłem, którym możemy zmienić nasz rozmiar.

Dzień trzeci.

Tworzenie sojuszy.
Budząc się rano i zbliżając się do gnoma otrzymamy zadanie "Faza 1" ponieważ znaleźliśmy już wszystkie nasze majtki, przekazujemy mu zadanie, zostaje dodany do nas jako przyjaciel lniany krasnal (73/120). Wychodzimy na zewnątrz, zawieramy przyjaźnie tata i mama (74-75/120) Chodźmy do obozu Kyle’a. Idąc ulicą w krzakach koło domu Stana po lewej stronie zobaczymy chłopca, używamy gnomskiego pyłu, podając mu mamy kolejnego przyjaciela Bradleya (76/120). Na obozie wszyscy liderzy proszą nas o zaproszenie do drużyny tajnego stowarzyszenia dziewcząt, po Cartmanie staje się naszym przyjacielem (77/120) . W obozie podchodzimy do blond elfa Chrisa Donnelly’ego (78/120).

Wyprzyjaźnij się z Elgorem.
Biegniemy do garaży, Al Gore spamuje nas na Facebooku, musimy to zakończyć. Po zwycięstwie dostajemy klucz do pomieszczenia gospodarczego.

Zniszczone zapasy.
Wbiegamy do celi Maki, powalamy ją na szczyt półki chinpokomona Ferasnarf(20/30), rozbijanie śmieci
teleportuj się do plecaka i tam go znajdź Klucz do poczty Maki, Przy wejściu podchodzimy do monitorów i kładziemy jeden z nich, zdejmujemy obok. Wychodzimy z garażu. Wracamy do komitetu rodzicielskiego i mówimy panu Makiemu, że spełniliśmy jego prośbę, po czym mamy przyjaciela Pan Mackie(79/120) Biegniemy do kawiarni, stajemy się mali, wbiegamy pod ławkę i podnosimy chinpokomona Żutkorowa (30/30)

Wchodzimy na komisariat w środku i podchodzimy do sierżanta Yatesa, on daje nam zadanie „Zombie – nagroda faszystowska” istotą jest zabicie zombie i znalezienie 5 faszystowskich pierścieni . Po wykonaniu zadania Sierżant Yates (80/120) staje się naszym przyjacielem.

Wchodzimy na drugie piętro i przechodzimy przez prawe drzwi. Wewnątrz wchodzimy po schodach i podnosimy z półki Techno-Królik Chinpokomon (28/30). Następnie biegniemy korytarzem w lewo, strzelamy w podporę półki; półka opada, tworząc pomost, wspinamy się po niej, wybijamy kratę, przyjmujemy karłowaty pył i wchodzimy. Po drugiej stronie drzwi schodzimy na dół i znajdujemy odpowiednie szafki klucz do celi więziennej. Gdy już znajdziemy się na balkonie, biegniemy w lewo, korzystamy z sondy i tam zostajemy przeniesieni na dach i zapoznajemy się z Mikołaj (81/120). Po zejściu na dół biegniemy w lewo do drzwi, otwieramy je, znajdujemy się w więzieniu, otwieramy kluczem jedną z cel i zapoznajemy się Z Skinhead(82/120)

Pokonaj ludzką niedźwiedzią świnię.
Idziemy do kościoła i po lewej stronie za krzakami rzucamy się na świnię-człowieka, po zabiciu go otrzymujemy pazur broni-świni-człowieka .

Teleportujemy się do „Biuletynu South Park”, wchodzimy do środka, rozbijamy kratę, zmniejszamy rozmiar i wchodzimy do wentylacji, podnosimy przy samym wejściu chinpokomona Księgowa(7/30) potem idziemy na dach, tam się spotykamy Leroy Mullens (83/120).

Wychodzimy i ponownie schodzimy do kanału. Biegniemy tą samą ścieżką, za domem pana Hankeya biegniemy w lewo, tam widzimy pierwsze dziecko z góry. Wchodzimy po schodach, obiegamy odpływ z góry, przekręcamy zawór i schodzimy do dziecka Bursztyn(1/3) zostaje przyjaciółką(84/120). Wstajemy i biegniemy w prawo, tam znajdziemy kolejne schronienie osoby bezdomne (4/7), rozpraszamy je. Biegniemy całą drogę w prawo i schodzimy po schodach, tam znajdziemy osoby bezdomne(5/7) i zaostrzony dziecko w słoiku(2/3) po zwolnieniu Kornwalia(83/120) nasz przyjaciel.
Idziemy w górę, w dół polnymi schodami, biegniemy w prawo, przekręcamy zawór, poziom w kanalizacji spada, wracamy do defibrylatora i biegniemy w prawo, tam znajdujemy kolejną osadę osoby bezdomne (6/7). Następnie idziemy w górę i biegniemy w prawo, niszczymy barierę w ścianie i ponownie biegniemy w lewo, tam znajdujemy ostatnie dziecko, zabijamy wszystkie małe szczury w pobliżu, a następnie uwalniamy Simona. Następnie biegniemy w prawo, biegamy dookoła, aktywujemy dźwignię, schodzimy na dół i znajdujemy ostatnie schronienie osoby bezdomne (7/7). Biegniemy w lewo i wracamy do defibrylatora. Podbiegamy z niego, w lewo, potem wchodzimy po schodach, w prawo wchodzimy po schodach, potem biegniemy cały czas w lewo, kładziemy się twarożek do dziury wybiegnie mysz z migoczącymi oczami - potwór z zadania, które dał Jimbo, zabijamy go. Wracamy do domu Hanky'ego, dochodzą do nas kolejne 3 znajomych (86-88/120) a Hanky ​​oddaje nam swoją pamiątkę, przy jej pomocy możemy wezwać go na pomoc. Wpadamy do kanału, który znajduje się nad defibrylatorem. Znajdujemy się w rurze, poruszamy się w dół i w prawo, tam czekają na nas nietoperze, zabijając je, biegniemy w pobliżu kraba uderzającego w bęben, pójdziemy do niego później, gdy nauczymy się zaklęcia "Nagasaki", od dołu rozbijamy fragment skały, biegniemy w lewo w pobliżu hałdy i używamy „Krwawa pomarańcza” które dał Jimbo. Zabijamy mięsożernego nietoperza. Wchodzimy po schodach i otwieramy właz w pobliżu kina. Biegniemy w lewo i przekazujemy zadanie burmistrzowi, zostaje dodany do znajomych Burmistrz McDenils (89/120)

Rekrutuj dziewczyny
Wychodząc z budynku administracyjnego, podchodzimy do dziewczyny, ona zawiązuje nam oczy i zabiera do sekretnego miejsca na tajne spotkanie dziewcząt. Potem zgadzają się nam pomóc, ale w zamian proszą o pomoc także w swoich sprawach.

Udawaj, że jesteś chłopakiem Bebe
Kierujemy się do parku dla dzieci, po prawej stronie za obręczą do koszykówki na ławce podbiegamy do dziewczynki. Po rozmowie z nią karzemy jej sprawcę Monika(90/120) staje się naszym przyjacielem. Wracamy do dziewczyny przed administracją.

Nieplanowane rodzicielstwo.
Następnie dziewczyny dają nam zadanie wkradnięcia się do kliniki nieplanowanej ciąży i przejrzenia ewidencji gości, jednak zanim przystąpimy do tego zadania, musimy przebrać się w odpowiedni strój (spójrz na zrzut ekranu).
Następnie dodaj nas do znajomych Jessego Rogersa (91/120)

Chodźmy do kliniki „Nieplanowane rodzicielstwo”. Podchodzimy do kasy, po czym kierujemy się do prawych drzwi.

Wchodzimy ponownie do prawych drzwi, w środku lekarz sadza nas na krześle i próbuje wykonać operację, szybko naciska Przycisk „Y”. Efektem jest awaria instrumentu, lekarz wychodzi z gabinetu, wstajemy i zabieramy jego rzeczy z krzesła. Przebieramy się i wchodzimy centralnymi drzwiami, które są objęte monitoringiem.

Wchodzimy do środka i szukamy archiwum za rok 2013, nie mając czasu go sfotografować, do naszego pokoju wpada Randy, a potem agenci, którzy chcą nas zabić.

Znajdź sposób na ucieczkę przed żołnierzami Taco Bell
Zmniejszamy się i wpadamy do mysiej dziury. Biegniemy w prawo, strzelamy w rury; od wibracji i szelestu żołnierze zaczną strzelać, niszcząc naszych wrogów. Dotarłszy do tarczy
OK, uderz w przerwany drut, po czym użyj zaklęcia i wejdź po schodach na górę.

Pojawiamy się w pokoju i widzimy Randy'ego przebranego za dziewczynę, ukrywającego się przed agentami, żeby nas nie spalili, musimy przeprowadzić udaną operację.

W pierwszym etapie kliknij LPM kiedy strzykawka jest między nogami Randy'ego.

W drugim etapie włóż kleszcze LPM i zacznij szybko naciskać przyciski „F” i „V”

Na trzecim końcowym etapie, gdy pompa jest w twoich rękach, przytrzymaj LPM w momencie, gdy zacznie wciągać, puść LPM i kliknij RMB, a następnie zmień położenie tych kombinacji i zwolnij RMB i zacisk LPM.

Opuszczenie sali operacyjnej
Wychodzimy na korytarz i widzimy masakrę: abortowane dzieci zabijali żołnierze. Zabijamy ich i ruszamy dalej
w lewo kurczymy się i przechodzimy przez ciało martwego żołnierza; znajdziemy cenne rzeczy; wspinamy się po bandażu na szafkę; rozbijamy słoik; wznosimy się na sam szczyt półki, gdzie czeka nas bitwa z gryzoniami my; po zwycięstwie uderzamy w osłony wentylacyjne i biegniemy przez kraty, widzimy masakrę;

Następnie czeka na nas wieżyczka, aby ją ominąć musimy strzelić w granat, który w rękach poległego żołnierza stajemy się mali i wpadamy w szczelinę w murze, biegniemy w prawo i zabieramy Chinpokomona Embriguru (9/30) . Wracamy, teleportujemy się do prawego górnego rogu i przekręcamy zawór, woda przestaje płynąć z lewej rury, zostajemy do niej przeniesieni i biegniemy w lewo. Tam strzelamy do rozdartego drutu, lampa spada na wieżyczkę, schodzimy na dół i używamy zaklęcia, po czym ścieżka zostaje oczyszczona. Następnie zostają zaatakowani przez 4 embriony. Po rozprawieniu się z nimi idziemy do lewych drzwi.

Szef: Gigantyczny, faszystowski płód zombie
Aby pokonać Gigantycznego Płodu, musimy najpierw zaatakować jego pępowinę, gdy skończy mu się zdrowie, wykończymy go tak, aby po przejściu na Płód pozostawił mokrą plamę;

Wróć do Ani
Po pokonaniu zarodka idziemy w prawo i wychodzimy z budynku, idziemy do Annie, pokazujemy nasze informacje, okazuje się, że jest po francusku i dziewczyny proszą nas o przetłumaczenie.

Biegniemy do domu Cartmana i dodajemy panią. Cartmana (92/120), wchodzimy na drugie piętro i próbujemy dodać B Lalka Polly (+1/120).

Na północy
Wracamy na podwórko Kyle'a, prosimy chłopaków o pomoc, mówią, że na północy słychać było ten orkowy dialekt, dają nam paszport i mówią, jak dostać się do Kanady (top-top-top-top)

Zrób zdjęcie paszportowe
Idziemy do studia fotograficznego, na prawo od banku. Fotograf nie może nam robić zdjęć, namawia nas do zdjęcia wszystkich ubrań, nagle zza pudełek wyłania się pobity mężczyzna, wdajemy się w bójkę z fałszywym fotografem, a po wygranej robimy zdjęcia.

Dotrzyj do granicy kanadyjskiej
Ruszamy na farmę tam w prawym górnym rogu, po drodze rozganiamy stado szczurów zaklęciem ryk smoka, po czym biegniemy jak Kyle cztery razy górną ścieżką, raz na granicy pokazujemy paszport

Porozmawiaj z księciem Kanady
Będąc w Kanadzie, trafiamy do jej 8-bitowego świata. Biegniemy do miasta Ottawa Rozmawiamy z księciem o liście, ale on nie spieszy się z pomocą i wysyła go do sąsiedniego miasta Winnipeg.

Och, Kanada
Biegniemy do prawego górnego rogu, gdzie przedstawiona jest sieć, używamy przedmiotu Jimbo i rozpoczynamy walkę z Szczekającym Pająkiem. Następnie uciekniemy do Winnipeg. Znajdziemy hrabiego, on wyśle
musimy uporać się z trzema strasznymi niedźwiedziami zamieszkującymi północno-wschodnią część miasta. Zabijając ich Hrabia Winnepeg (93/120) dodany jako przyjaciel.

Wracamy do księcia, wysyła nas do miasta Banff, abyśmy zabili biskupa. Nie trzeba go zabijać, jeśli uratujemy mu życie, zostanie dodany do naszych znajomych Biskup Banff (94/120).

Wrócić do Książę Kanady (95/120) zostaje naszym przyjacielem, wtedy księżniczka daje nam list. Przeprowadzamy się z nim do miasta Vancouver, przekazujemy list Książę Vancouver (96/120) . Wysyła nas na południowy wschód od miasta, do domu Manachów. Przepływamy przez rzekę na drugą stronę w pokoju Terence’a i Phillipa i demonstrujemy wszystkie nasze zaklęcia: Smoczy Ryk, Smród Urok, Szept. Następnie pojawią się i nauczą nas nowego zaklęcia "Nagasaki". Po szkoleniu mamy jeszcze dwóch przyjaciół Terence i Phillip (97-98/120)

Następnie przenosimy się do jaskini i oczyszczamy kamień za pomocą nowego zaklęcia. Zabijamy zwierzęta, ale łatwiej jest przez nie przebiec i porozmawiać z uwięzionym ministrem Montrealu, pomaga nam przetłumaczyć tekst i wtedy zostajemy naszymi przyjaciółmi Minister i księżniczka (99-100/120) . Wracamy do South Parku. Biegniemy do sklepu Jimbo i dajemy mu zadanie „Wielkie polowanie” Ned i Jimbo (101-102/120) dodaliśmy do naszych znajomych.

Biegniemy do dziewcząt, pokazujemy im tłumaczenie, a one przyłączają się do naszego sojuszu. Odkryją zdrajcę, a potem dodamy wszystko społeczność dziewcząt jako przyjaciółki(103-109/120). W pobliżu biurek w lewym dolnym rogu wybieramy Chinpokomona Myshtik (14/30).

Wychodzimy i znajdujemy się na placu zabaw, a tajne stowarzyszenie dziewcząt było w damskiej toalecie.

Wbiegamy do kanału, schodzimy od strony kina, niszczymy duży kamień zaklęciem „Nagasaki”, podnosimy chinpokomona Bibersaurus(22/30) i dodaj do znajomych Krab Człowiek(110/120) w pudełku znajdziemy zbroję kraba. Przeprowadzamy się do budynku plastyki nosa i kupujemy od sprzedawcy obraz szwów Pani Marsh(111/120) doda nas do znajomych

Pokonaj Clyde'a!
Wracamy do obozu elfów. Wszystkie siły zbierają się i atakują obóz Clyde'a.

Za pomocą Nagasaki wysadzamy główną bramę, następnie teleportujemy się na balkon, gdzie zrzucamy przedmiot na głowę wroga, po czym wyłączamy generator.
Możemy użyć gnomskiego pyłu i przejść przez sekretny otwór po prawej stronie przy drzewie lub przejść przez główną bramę, zabić wrogów i powstać.

Widzimy zombie podnoszącego krowę w windzie. Zabijamy wszystkie zombie, następnie uderzamy we wsparcie, a następnie używamy Nagasaki, bariera zostaje zniszczona, a sojusznicy zrzucą dla nas drabinę.

Będąc już na balkonie pomagamy Iku(112/120) odpal petardę zaklęciem, zostaje naszym przyjacielem. Niszczymy prawą wieżę za pomocą „nagasaki”, przekręcamy zawór, następnie strzelamy do latarni i używamy „czaru śmierdzącego”, lewa wieża również zostaje zniszczona, najpierw przekręcamy zawór za pomocą sondy, aby nie można było się dostać tam, następnie teleportuj się z niego na strych, przejdź na sam czubek głowy, tam znajdziemy ostatniego But Chinpokomona(6/30), zostanie dodany do naszych znajomych korporacja zabawkowa(113/120). Przechodzimy przez centralną bramę.

Idziemy do prawej wieży, używamy Nagasaki, aby ją zniszczyć. Kręcimy drugim kołem. Wchodzimy do centralnej bramy.

Szef: Craig
Zanim przystąpisz do walki z bossem pomóż swoim sojusznikom przedostać się przez okna i zrzucić windy z krowami po tym jak Craig z jedną z krów zaatakuje Cię. Po pokonaniu Craiga wspinasz się na sam szczyt.

Bogaty świat wewnętrzny masochisty.
Dowiadujemy się, że wojsko chce zniszczyć South Park i ukryło w panu Masochiście bombę atomową, zmniejszamy rozmiar i penetrujemy masochistę, aby zneutralizować ładunek.

Przemierzamy jelita, wspinając się po kukurydzy, wybieramy Stana na asystenta, on wyłączy bezpiecznik powodujący porażenie prądem. Wspinając się po lalce, dodaj ją do znajomych
Pan Kapelusz(114/120)
,
Wysadzamy kulę bilardową za pomocą Nagasaki, po drodze odbieramy telefon, a ktoś doda nas do znajomych. Duży Al (115/120) . Następnie schodzimy po brązowych schodach wzdłuż latarki po lewej stronie i wkładamy baterię na miejsce. Następnie wspinamy się na latarkę i wciskamy żółty przycisk, latarka włączy się i odstraszy nietoperza.

Następnie stoczymy bitwę z Wróblim Księciem; po pokonaniu go pozwoli nam rozbroić bombę. Używamy „Nagasaki”, a następnie teleportujemy się w lewo i włączamy „zabawkę”, ścieżka zostanie oczyszczona. Następnie przy wejściu mamy do czynienia z dwoma agentami. Odkrywamy bombę, wybieramy partnera Jimmy’ego, on otwiera osłonę ochronną, rozbrajamy bombę w ten sam sposób, w jaki przeprowadziliśmy operację Rndiego w klinice. Po dezaktywacji bomby do naszych znajomych dodane zostaną trzy upiorna bestia(117-119/120). Biegniemy w lewo, gdzie czeka nas walka z kucharzem.

Szef: Faszystowski szef kuchni zombie
Clyde ożywia wodza za pomocą zielonego śluzu i musimy położyć temu kres. Po pokonaniu wodza wysadzamy go w powietrze wciskając pojawiający się na ekranie przycisk i wrzucamy Clyde'a w otchłań, ale na koniec księżniczkę Kenny'ego. okazuje się zdrajcą i będzie musiał z nim walczyć. Robimy zakupy i ruszamy na ostateczną bitwę.

Szef: Nieśmiertelny Kenny.
I tak, aby pokonać Kenny'ego, będziemy musieli odeprzeć jego niszczycielskie ataki przy pomocy naszych sojuszników, robiąc to 4 razy, Cartman złapie Kenny'ego od tyłu i poprosi go o wykonanie ruchu prohibicyjnego, uzupełnienie many i spełnienie Prośba Cartmana.

Dodatkowe zadania.

Kwiat dla księżniczki:

Dostajemy zadanie od księżniczki Kenii na podwórku domu Cartmana, żonkila zrywamy właśnie tam, na podwórzu po lewej stronie, przy płocie.

1.Nad jeziorem Starkov
2.W kanalizacji
3.Na farmie.
4.Za filarem Wieży Pokoju
5.W słoiku na stole
6.Za drzewem w pobliżu domu masochisty.

Zadanie podejmujemy w pobliżu kawiarni w alejkach za krzakami w pobliżu ukrywającego się Ala Gore'a. Al Gore podaje nam trzy czujniki, które należy zainstalować: 1. Na farmie na dachu stodoły do ​​wiatrowskazu 2. Przy jeziorze na tarczy przeciwpożarowej.

  1. Na dachu domu Kenny'ego do transformatora.

Po wykonaniu zadania Al Gore wręcza nam klucze do garażu, udajemy się tam i otrzymujemy drugą część zadania, musimy zainstalować defibrylator w kanalizacji.

Dostajemy zadanie w kanałach od pana Hankeya, musimy odnaleźć trójkę jego dzieci, wszystkie dzieci są w kanałach, dokładnie przeszukujemy teren

  • W kanale, idąc w górę po lewej stronie, kierując się do migoczących oczu i odkładając twaróg, pojawia się Mysz
  • W kanale, w samym ślepym zaułku po lewej stronie, niedaleko kraba, kładziemy na stosie krwistą pomarańczę, pojawia się nietoperz
  • W Kanadzie na górze mapy zobaczymy sieć, wpadamy na nią i rozpoczynamy bitwę z Pająkiem.
  • Informacje o lokalizacji wszystkich Chinpokomon.

    1. Na gałęziach drzewa w dolnej ulicy między domami powalamy czerwoną i brązową cebulę - Chu-chu Nedzumi.
    2. Pomiędzy domami Kyle'a i Kenny'ego, za choinką, niszczymy stos drewna opałowego - znajdujemy Mokhnokota.
    3. W Wieży Pokoju po prawej stronie na balkonie w klatce znajduje się Owca.
    4. W domu Stotchów w pokoju dziecięcym znajdujemy Martycha.
    5. W garażu Cartmana znajdujemy -Pingina.
    6. W cytadeli na strychu znajdziemy - But.
    7. W budynku centrum prasowego Vestnik oddalamy, a w wentylacji znajdujemy - Księgowy.
    8. Teleportujemy się na zamknięty plac zabaw z budynku komitetu macierzystego i znajdujemy Khryupyra.
    9. W budynku nieplanowanej ciąży biegniemy przez dziurę i zabieramy Embriguru w pobliże wieży.
    10. W kanałach, niedaleko domu pana Hankeya, podnosimy ropuchę nornika.
    11. W budynku FBI, gdy przychodzimy po dyktafon w lewym górnym rogu szafki, powalamy -Obreźną.
    12. W budynku komitetu rodzicielskiego, w toalecie w pierwszej kabinie po lewej stronie znajdujemy Chomika.
    13. Na drzewie w pobliżu siedzącego kapłana strącamy Wężowego Kota z gałęzi.
    14. W tajnym stowarzyszeniu dziewcząt, od dołu po lewej stronie obok leżącej dziewczyny znajdujemy - Mysz.
    15. W szkole na korytarzu strzelamy do znalezionej na suficie osłony wentylacyjnej - Pudelzaura
    16. W garażu w Jamie Chaosu, będąc na półce, strzelamy do Robo-Koguta znajdującego się na potrzebie wentylacji.
    17. W szkolnej kuchni zapalamy palnik, używamy zaklęcia „Stink-Enchantment” i wybieramy - Oslotron.
    18. W garażu Brofłowskiego znajdujemy Stegmatę.
    19. Z budki informacyjnej przy kinie strącamy Gyrodactyla.
    20. W garażu nauczyciela zrzucamy z półki Maki - Ferasnarf.
    21. W szkole na drugim piętrze, niedaleko walczących dzieci w szafce po prawej stronie, zestrzeliwujemy Pteradakena.
    22. W kanale w pobliżu kraba niszczymy duży głaz i znajdujemy Bibersaura.
    23. W pobliżu Wieży Pokoju, na prawo od latarni uwięzionej w lodzie, znajdujemy Broccori i uwalniamy go zaklęciem „Zaczarowanie smrodu”.
    24. W luksusowej rezydencji, niedaleko drzwi, powalamy Velosirapera z lewego górnego rogu okna.
    25. W barze powalamy Florapotamusa z dalszej półki.
    26. Będąc na latającym spodku. Przed kokpitem zestrzeliwujemy Beetlebota z dużego monitora w prawym górnym rogu.
    27. Używamy teleportu, że w jeziorze w pobliżu tarczy przeciwpożarowej teleportujemy się do zatopionej płyty, gdzie znajdujemy Tritonautę.
    28. Na komisariacie w toalecie na półkach powyżej znajdujemy Techno-Królika.
    29. Na strychu barda Jimmy'ego znajdujemy Dopigyzuna.
    30. Pod ławką w pobliżu kawiarni zmniejszamy rozmiar i wybieramy - Zhutkova.

    Koniec gry!
    Masz pytania napisz, odpowiem.

    Nowe dziecko w mieście

    Przyjmujemy propozycję rodziców osiedlenia się w mieście. Zabieramy pieniądze, które zostawił nam ojciec i jedziemy do miasta szukać nowych przyjaciół. Po drodze spotykamy naszego sąsiada Buttersa Miłosiernego. Teraz mamy jednego przyjaciela. Podążamy za Buttersem do domu Cartmana, zwanego także „Wielkim Mistrzem”. Wchodzimy do jego domu, na szafce nocnej przy sofie możesz zabrać klucz do garażu Cartmana.

    Kwiat dla księżniczki. Wyposaż swoją broń

    Trafiamy do królestwa twierdzy Kupa. Badamy go przy płocie, powinien wyrosnąć kwiat narcyza; dajemy go Kenny’emu. Po czym podchodzimy do Clyde'a, kupujemy od niego broń, w zależności jaką masz klasę, jeśli jesteś Żydem, to kupujemy żydowską laskę, maga lub magiczną różdżkę i tak dalej, po czym przeprowadzamy obrót- oparta na nim walka. Najpierw uderzamy go bronią, stawia blok. Potem sami stawiamy blokadę, gdy nas atakuje i pojawia się tarcza. Po wykorzystaniu „punktów mocy” korzystamy ze zdolności ataku.

    Broń kija prawdy

    kij prawdy

    Bitwa jest opisana dla wojownika

    Rozmawiamy z Cartmanem w jego namiocie, spójrz na kij prawdy. Następnie zostaje podniesiony alarm. Elfy zaatakowały fortecę. Walczymy dwoma elfami, łucznikiem i wojownikiem. Nokautujemy łucznika atakiem, jeden cios powinien mu wystarczyć, a potem rozprawiamy się z wojownikiem. Wybieramy od łucznika „łuk pomyj” i przechodzimy do kolejnej grupy elfów. łucznik jest zasłonięty przez obrońcę, walka w zwarciu nie pomoże, strzelamy do łucznika z łuku. Następnie nokautujemy obrońcę atakiem. Walczymy z trzecią grupą wojowników, obrońcą z tarczą i wartownikiem, przebijamy się konwencjonalną bronią białą lub korzystamy z umiejętności.

    Zadzwoń do najlepszych

    Musimy zebrać najlepszych wojowników w naszej armii, aby odzyskać skradziony kij prawdy. Chodźmy najpierw do domu Craiga. Po drodze natrafiamy na oddziały elfów, które cały czas będą nas atakować. W domu Craiga otworzy się przed nami jego ojciec i powie nam, że jego syn został po lekcjach w szkole. za pokazanie reżyserowi środkowego palca.

    Gorąca kawa

    Oczywiście nie możesz po prostu odebrać paczki

    Idziemy do Tweek's Coffee szukać Tweeka. W kawiarni idziemy na zaplecze i widzimy Tweeka, wyczerpanego pracą, dajemy mu list. Tweek nie ma czasu, aby poradzić sobie ze swoimi zadaniami, więc musimy pomóc mu w wykonaniu części pracy i udać się po paczkę. Chodźmy do domu Kenny’ego. Drzwi otworzy nam pani McCormick (matka Kenny'ego), której przekażemy potwierdzenie odbioru przesyłki przez Tweeka. Przekaże nam klucz do swojego garażu, w którym będziemy musieli odebrać paczkę.

    W garażu kręcą się narkomani, którzy cały czas oddawali paczkę Tweekowi, a widząc nieznajomych chłopców, myślą, że to policjanci. Walczymy z nimi, po czym wchodzimy po schodach i zrzucamy deskę, po której przechodzimy i podnosimy paczkę. Na górze umieszczamy czujnik Manbearpig, obniżając sufit strzałkami. Wracamy do kawiarni, oddajemy paczkę i rekrutujemy Tweeka.

    Nieproszony gość

    Udajemy się do sklepu Jimbo i kupujemy od niego maskę gazową, po czym udajemy się do elitarnego domu Tokena i zakładamy maskę gazową. Strażnik spryskuje nam twarz gazem pieprzowym. Walczymy z nim. Oddajemy list Tokenowi. Wracamy do domu Cartmana i uczymy się nowego magicznego „ryku smoka”

    Zatrzymanie po szkole

    Idziemy do szkoły, aby uratować Craiga z aresztu. Przez okno widzimy, że siedzi w klasie z panem Mackie. Wchodzimy do szkoły i przechodzimy przez pełniących służbę rudowłosych strażników. Drzwi do klasy z Craigiem są zamknięte, ruszamy dalej w poszukiwaniu klucza. przejście przed nami będzie zablokowane kratami. Z pomocą Kenny'ego oczarowujemy rudowłosego służącego po przeciwnej stronie, wskazując najpierw na Kenny'ego, a potem na służącego, a on sam otworzy nam drzwi.

    Otwieranie zamkniętej kratki

    Rada : Zawsze sprawdzaj przedmioty znajdujące się w pobliżu rudowłosych pomocników. Można strzelać do różnych obiektów (książek, wentylacji, obrazów, popielniczek), które nad nimi błyszczą, a one na nie spadną i wtedy unikniemy bezpośredniej walki.

    Pokonujemy kolejną grupę rudowłosych strażników i zdobywamy mosiężny klucz. Wracamy i używamy tego klucza, aby otworzyć zajęcia opcjonalne (tylko wydział). Strzelamy do ziaren pieprzu i książek, usuwamy blokady z krzeseł „rykiem smoka”. W kącie siedzi ranny chłopiec, jeśli mamy Kenny’ego, zamieniamy go na Buttersa i leczymy chłopca. Bierzemy srebrny klucz.

    Gabinet pana Mackiego otwieramy srebrnym kluczem, na półce będzie złoty klucz, przestrzeliwujemy go strzałą. Idziemy do jadalni (kawiarni), tam czeka na nas pierwszy szef – główny oficer dyżurny.

    Oficer dyżurny jest jednocześnie rudowłosym kustoszem

    Rudowłosa kuratorka

    Nie pozwalamy oficerowi dyżurnemu przygotowywać się do miażdżącego ataku; odpowiedni jest do tego „ryk smoka”, jeśli masz zdolność (w zależności od klasy) do ogłuszenia, na przykład „rabunek”, „miękko ugotowane”; najlepiej go po prostu ogłuszyć. Swoją drogą obrzucanie go kupą to także świetne rozwiązanie, dzięki któremu szybciej sobie z tym poradzisz. Po zwycięstwie udajemy się do domu Cartmana, zdobywamy awans - nowy dumny tytuł Sir Schmucka i uczymy się nowej magii „Stink Charm”

    Bard

    Idziemy do tawerny Neighing Donkey, schodzimy do piwnicy, gdzie czeka na nas jąkający się Jimmy Bard. Walczymy z elfami przy pieśniach Barda. Z piwnicy wydostajemy się pierdząc „Stink-Charm” na ogień w celu zniszczenia barykad, walczymy też z elfami. Strzelamy w okno, żeby otworzyć okno dla Craiga, gdy ten upada mocą Buttersa, leczymy go, wychodzimy z piwnicy. W kuchni walczymy z kolejnymi elfami i leczymy Cartmana.

    Pierdnięciem smoka usuwamy z drogi patyki z gwoździami, strzelamy w podkładkę grzewczą przy drzwiach, żeby rozbić szybę, jak pierdniemy w ogień, drzwi wejściowe eksplodują i wejdą nasi sojusznicy, którzy utorujcie nam drogę dalej, przed schodami na drugie piętro, walczymy z elfami, jeden z nich będzie miał na sobie maskę gazową - krwawienie dobrze na to działa.

    Wchodzimy na drugie piętro, wchodzimy do pokoju z Kennym i elfem na łóżku, uderzamy w stół, strzelamy w półkę, wspinamy się po nich na sufit, strzelamy w żyrandol i zsuwamy się po drucie na łóżko. Na strych możesz dostać się zwabiając elfa na górę umiejętnością Kenny'ego, po czym sam obniży schody. Na strychu pierdniemy do ognia, aby zburzyć barierę, strzelamy w skrzynię, spadnie i przebije się przez sufit, robiąc dziurę. Schodzimy do pokoju. Walczymy z Bardem wywołując w nim negatywne skutki.

    Porwanie przez kosmitów

    Wracamy do domu i kładziemy się spać. Obcy porywają nas i przeprowadzają na nas eksperymenty, w wyniku czego zostawiają w nas obcą sondę, którą możemy wykorzystać, przemieszczając się w różne punkty i omijając pola siłowe. Schodzimy po schodach do wyjścia z laboratorium, w którym przeprowadzano na nas eksperymenty.

    Sondy używamy do poruszania się

    Idziemy w prawo, omijając tarcze mocy, które kosmici ustawili za pomocą obcej sondy, i walczymy z nimi. Zawsze będą stawiać tarcze, które można łatwo przebić bronią dystansową, taką jak łuk. Chodźmy do windy, Randy Marsh powie nam, co mamy robić. Trafiamy do pomieszczenia, w którym przesuwamy platformy i wchodzimy na nie za pomocą sondy.

    Schodzimy do kosmicznego korytarza i walczymy z obcym strażnikiem i prostym kosmitą. Strażnik potrafi unikać zarówno ataków dystansowych, jak i wręcz, dlatego najlepiej jest używać na nim umiejętności. Idziemy korytarzem i na panelu widzimy na ekranie Randy'ego, wciskamy poprawnie przyciski (jeśli nie, to nasz przyjaciel poczuje się bardzo źle), zobaczymy, jak wygląda ścieżka w pobliżu windy. którym przyjechaliśmy, do innego pokoju z czerwonymi windami.

    Najpierw schodzimy na dół za pomocą kosmicznej sondy

    Poruszamy się na górę, niszczymy kosmitów za pomocą „Stink-Enchantment”. Otwieramy drzwi na panelu do innego pokoju, w którym powtarzamy ponownie, gdy zabrzmią przyciski. otworzą się drzwi do pokoju z czerwonymi ekranami. Jedziemy tam i walczymy z szefem ochrony. Następnie wyłączymy alarm na statku.

    Wracamy do pokoju z Randym Marshem i uwalniamy go, wybieramy biały kryształ energii. Idziemy do kolejnej windy i wkładamy powstały kryształ, aby aktywować windę. Idziemy do sterowni i walczymy z pilotami i obroną. Następnie płyta spada i zadanie zostaje zakończone.

    Znajdź nowych sojuszników

    Rekrut gotowy

    Idziemy na podwórko szkoły porozmawiać z Gotami, odmówią nam i najpierw zażądają, abyśmy stali się tacy jak oni.

    Nonkonformista

    W Coffee Tweeks kupujemy „Strong Roast”. Kiedy odejdziemy, elfy spotkają się z nami, złapią nas i zabiorą do swojego obozu, gdzie zaproponują dołączenie do nich. Gotycki garnitur, czapkę i rękawiczki można kupić u bezdomnego obok „Keep It Yourself”, po czym zakładamy nasz strój i idziemy do sklepu Jimbo do kosza na śmieci, gdzie podstępni palacze przesiadują, biją się z nimi i kup papierosy.

    Wracamy do Gotów, otrzymujemy od nich nowe zadanie dokonania śmiałego czynu, w domu kultury podczas zebrania rodziców miasta, aby przyczepić plakat do stołu. Gdy podejdziemy do stołu podejdzie do nas Randy Marsh - nauczymy się od niego nowej techniki puka „Whisper”

    Problemy komitetu rodzicielskiego

    Po opanowaniu techniki Szeptacza udajemy się na plac budowy Taco Bell. Odwracamy uwagę strażników „Szeptem”, aby dostać się do środka. Przyprowadzamy jednego żołnierza do kałuży pod napięciem. Używamy sondy kosmitów, wchodzimy na górę i wspinamy się do wentylacji. Pokonujemy niemieckiego zombie i zabieramy rejestrator. Jedziemy do domu kultury, oddajemy znaleziony dyktafon rodzicom, a dla reszty dostajemy zdjęcie. Wracamy do Gotów i tańczymy ich taniec, zdobywając nowych sojuszników.

    Kiedy już będziemy gotowi, musimy wybrać stronę, zostać z Cartmanem lub przejść na stronę Elfów. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym razie będziesz musiał podnieść kij prawdy w szkole.

    Atak na szkołę

    Idziemy na obrzeża szkoły, leczymy Gota zdolnością Buttersa, wtedy on otworzy nam przejście do środka, lub Bard otworzy przegrodę dla niepełnosprawnych, w zależności od tego, którą stronę wybraliśmy. Dochodzimy do faceta, którego podlewamy wężem strażackim, obchodzimy go za nim wzdłuż wentylacji w ścianie. Rozbijamy ścianę za pomocą umiejętności „Stink-Enchantment”.

    W lobby wyłącz wentylator, strzel we wskaźnik pożaru na suficie, a następnie podpal gruz śmierdząco-chara. Schodzimy do piwnicy i walczymy z przemienionymi rudowłosymi strażnikami na służbie, wychodzimy z piwnicy w innej części szkoły, oni walczą za kratami, wyjmujemy medalion pierdząc z ich szkolnych szafek. Wchodzimy do sali, gdzie strzelają do nas płonącym olejem, używamy „Stink-Enchantment” lub obcej sondy. Bijemy przeciwników, po czym rozpalamy ogień i pierdzimy w ogień, aby wysadzić drzwi i wpuścić pozostałych sojuszników. Walczymy ze Stanem - mdłości i krwawienie dobrze na niego działają.

    W ostatecznej bitwie musisz dowiedzieć się, co jest silniejsze: twoje pierdnięcie czy maszyna dmuchająca

    Na drugim piętrze przebijamy się przez przeciwników i docieramy do klasy z Kyle'em. Po raz kolejny będziemy mieli wybór, z kim walczyć. Pod koniec walki będziemy musieli użyć całej naszej siły pierdzenia. Tylko Kyle dmuchnie na nas wachlarzem, a Cartman też pierdnie.

    Pokonaj lniane gnomy

    Wracamy do domu i kładziemy się spać. W nocy przyjdą do nas lniane krasnale, walczymy z nimi. Po skurczeniu podążamy za nimi do dziury w ścianie, przedostajemy się przez deski, szczury i po drutach wspinamy się do pokoju rodziców, gdzie zobaczymy gnomy, będziemy walczyć z nimi, a następnie ze gnomem czarownik, któremu udało się uciec od jaj pod naszymi rodzicami))) . Krwawienie i ogień dobrze na niego działają. W tym celu otrzymujemy możliwość zmniejszenia.

    Tworzenie sojuszy

    Spotykamy się z Kylem w jego domu. Otrzymujemy zadanie rekrutacji dziewcząt.

    Rekrutuj dziewczyny

    Niedaleko domu kultury podchodzimy do dziewczyny Annie, która zabierze nas na spotkanie dziewcząt, podczas którego przyjmujemy od nich zadanie, które należy wykonać, aby zgodziły się rozważyć propozycję naszego bohatera dołączenia do męskiej gry. Udawajmy, że jesteśmy chłopakiem Bebe, jedziemy do Moniki, po ustawieniu kłócimy się z jej chłopakiem.

    Nieplanowane rodzicielstwo

    Realizujemy dla dziewczyn kolejne zadanie. Przebieramy się za dziewczynę, idziemy do kliniki aborcyjnej, idziemy do gabinetu lekarza, gdy zepsuje mu się maszyna i on wychodzi, zabieramy jego ubrania z gabinetu, zakładamy je i idziemy do archiwum miejskiego. Po przybyciu agentów i strażników. Kurczymy się i wspinamy do dziury w ścianie. Strzelamy do rur nad przeciwnikami, jeśli nie chcesz z nimi walczyć. Wychodzimy na salę operacyjną i przeprowadzamy operację Andy’ego Marsha.

    Opuszczamy salę operacyjną; zmutowane embriony zaatakują agentów w sali. Zmniejszamy się i przechodzimy przez ciało wojskowego, w ścianie dochodzimy do wentylacji przed szczurami, przechodzimy wzdłuż niej, obserwując przez kraty walkę wojska z mutantami. W miejscu, w którym stoi karabin maszynowy, pomniejszamy się, następnie podchodzimy do zaworu, zakręcamy wodę, a następnie przenosimy się do rury, z której płynęła woda. Podchodzimy do sufitu nad karabinem maszynowym i strzelamy do drutu, aby obniżyć na niego sufit. Schodzimy do karabinu maszynowego i kończymy go za pomocą „Stink Charm”. Walczymy z ogromnym płodem.

    Na północy

    Chodźmy do chłopaków, oni wyślą nas do „Foto Dojo” na zdjęcie do paszportu. Walczymy z fałszywym fotografem i zdobywamy zdjęcie. teraz musimy jechać do Kanady. Można się do niego dostać idąc ścieżkami od kościoła, obchodząc staw Starka, a potem idziemy cały czas pod górę, lub przez gospodarstwo - spacer zajmuje trochę dłużej. W Kanadzie wybieramy się do miasta Ottawa, aby spotkać się z księciem.

    Och, Kanada

    Zostawiamy księcia przy wyjściu, robimy sobie z nim zdjęcia i ruszamy do hrabiego Winnipeg. Hrabia zażąda zniszczenia strasznego niedźwiedzia. Niedźwiedź znajduje się na prawo od hrabiego, w samym mieście, więc nie trzeba daleko jechać. Za zwycięstwo dostajemy jego skórę. Od hrabiego udajemy się do księcia i otrzymujemy od niego zadanie zabicia biskupa Banff.

    W poszukiwaniu strasznego niedźwiedzia

    Idziemy do biskupa i zabieramy mu jajka. Po księciu udajemy się do księcia Vancouver. Od niego, nie ruszając się z miasta, idziemy do mnichów, pokazujemy im wszystkie nasze pierdnięcia, jakie znamy. Badamy pierdnięcie Nagasaki, które pomoże zburzyć mury. Wchodzimy do jaskini, używamy „Nagasaki”, aby otworzyć przejście w jaskini do Ministra Montrealu. Dzięki temu możesz opuścić Kanadę i udać się do dziewcząt.

    Pokonanie Clyde'a

    Używamy „Nagasaki” do zniszczenia pierwszej bramy, wyłączamy prąd do kałuży po prawej stronie, poruszając się za pomocą sondy. Można też obejść główne wejście po prawej stronie, gdzie za nim znajduje się generator, znajdziesz szczelinę, przez którą możemy przejść, jeśli się skurczymy. Przedzieramy się przez przeciwników do miejsca, w którym hodowano krowę. Na schody można dostać się uderzając w platformę i puszczając pierdnięcie „Nagasaki”.

    Godny tytuł Sir Schmucka

    Na wieży używamy „Uroku Śmierci” i „Nagasaki”, aby podpalić fajerwerki i zniszczyć domy, na których znajdują się zawory do podnoszenia bram. Wewnątrz, podczas gdy Craig hoduje trzecią krowę, pierdzimy na boczne okna, aby wpuścić naszych sojuszników. Po lewej stronie „Stink Charm”, po prawej „Nagasaki”. wtedy w walce z Craigiem będzie tylko jedna krowa.

    Walczymy z Craigiem, nakładamy na niego jak najwięcej negatywnych skutków, gdy się rozmnaża, wtedy prawdziwy jest możliwy, jeśli straci mniej żyć niż inni. Pokonujemy go i wchodzimy po schodach.

    szuka bomby w jelitach

    Potem robi się ciekawie, cofamy się i wchodzimy tylnymi drzwiami))). Poruszamy się przez jelita. Energia elektryczna może zostać przepuszczona dzięki zdolności Stana do przywołania psa Sparky'ego. Następnie strzelamy do bańki, aby znaleźć obce rzeczy i przejść przez kupę. Usuwamy dużą piłkę za pomocą umiejętności „Nagasaki”. Nietoperza odpędzamy stojąc na przycisku latarki. Docieramy do ducha wróbla. Sparrow jest odporny na krwawienie i nudności. Magia dobrze na niego działa.

    Po wróblu używamy „Nagasaki” do zamachu piłką i sondy kosmitów, aby ustawić się na guziku. Idziemy do dwóch strażników i rozprawiamy się z nimi. Wnikamy w jelita bombą. Do otwarcia panelu używamy barda. Przeprowadzamy operację na bombie.

    Teraz zostaje Clyde, idź do niego, walcz z bossem, rzuć na niego negatywne skutki, na które jest podatny. Oglądamy dialog zdrowego mężczyzny z Morganem Freemanem.

    Zdrada

    Przyjaźń jest silniejsza niż magia kija prawdy

    Robimy zakupy w sklepie przed ostatnią bitwą i idziemy walczyć z Kennym. Nie ma tyle żyć, co inni bossowie, ale musisz trafić ją 4 razy. Rzucamy na nią negatywne skutki i oczywiście uderzamy ją zażywając substancje wzmacniające. Na koniec nasi bohaterowie będą musieli złamać szyfr dżentelmena i pierdnąć na jaja Rykiem Smoka.

    Grę rozpoczynamy od stworzenia naszego bohatera. Główny bohater, New Kid, właśnie przeprowadził się do South Park i wtedy zaczyna się przygoda.

    Zaprzyjaźnić się

    Przeszukaj dokładniej swój dom i wyjdź na spacer na zewnątrz. Jeszcze lepiej jest sprawdzić wszystkie domy w grze, ponieważ w ten sposób można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Idź więc dalej, a zobaczysz walkę z udziałem Kąpiących się z elfem, pomóż Kąpiącym się. Po czym zabijesz Erica i otrzymasz zadanie zebrania przyjaciół.

    Zadzwoń do najlepszych

    Wychodzimy z domu Cartmana i idziemy w lewo do domu Craiga, okazuje się, że został ukarany przez swoich rodziców. Następnie udaj się do kawiarni Tweeka, a następnie do domu Clyde'a, gdzie otrzymasz nowe zadanie, po wykonaniu zadań udaj się do Cartmana.

    Łatwopalna kawa

    Idź do domu Kenny'ego, a następnie porozmawiaj z jego rodzicami. Następnie udaj się do garażu i stocz bitwę z handlarzami amfetaminy, po czym zabierz torbę z półki przy drzwiach. Możesz już wrócić do kawiarni i oddać swoje zadanie.

    Nieproszony gość

    Strażnik nie wpuści Cię do środka, więc udaj się teraz do sklepu Jimbo. Musisz zabrać ze sklepu maskę przeciwgazową.

    Zatrzymanie po szkole

    Teraz idź do szkoły, po czym czeka Cię walka z czerwonym. Na szkolnym korytarzu użyj „smoczego ryku”, aby oczyścić korytarz. Cóż, możesz dotrzeć do żelaznej kraty, która blokuje ci drogę. Musisz zatem wybrać postać Kenny'ego i skorzystać z jego umiejętności specjalnej. Po tym jak Kenny otworzy dla Ciebie kratę, czeka Cię ponowna walka z Redem. Po zwycięstwie udaj się do zamkniętych drzwi, w bitwach lepiej jest wykorzystywać to, co cię otacza, dzięki temu proces bitwy przebiegnie znacznie szybciej. Zmień teraz postać na postać Bathers i ulecz skulone w kącie dziecko. Weź klucz i wyjdź na korytarz i idź prosto do drzwi, gdy tam dotrzesz, otwórz drzwi kluczem. Następnie powal złoty klucz i od razu go zabierz. Udaj się do Maki i uwolnij Craiga. Możesz już wrócić do Cartmana.

    Bard

    Udaj się do tawerny, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z elfami. Tam, gdzie jest świeca, użyj pierdnięcia, aby oczyścić sobie przejście. Następnie strzel w okno, w którym przebywa Craig. Następnie wybierz Kąpiących się i wylecz Craiga z otrzymanych ran. Wyjdź i uratuj Erica. W przypadku sojuszników musisz oczyścić przejście i udać się na drugie piętro. Gdy znajdziesz się w pokoju Kenny'ego, będziesz musiał strzelać do świecących obiektów, aby „zbudować” swoją drogę. Upuść żyrandol, a natychmiast zabijesz elfa. Teraz ponownie przełącz się na Kenny'ego i użyj jego „unikalnej umiejętności” na tym, który znajduje się w włazie. Na górze walcz z elfami i strzelaj w klatkę piersiową. Następnie zejdź na pierwsze piętro i walcz z Jimim. Po wygranej możesz wrócić do Cartmana.

    Idź do domu

    Wróć do domu i idź spać. Gdy już znajdziesz się z kosmitami, postępuj zgodnie ze wszystkimi ich instrukcjami.

    Porwanie przez kosmitów

    Zyskasz możliwość teleportacji podczas korzystania z sondy i specjalnych punktów. Możesz już przejść przez te pola i opuścić pomieszczenie. Nad kosmitami będzie rura, strzel w nią. Następnie teleportuj się do pozostałych i zabij ich. Za pomocą sondy otwórz drzwi. W pobliżu lasera musisz ponownie zniszczyć kosmitów, a następnie wspiąć się na górę. Wykończ pozostałych jeszcze wrogów i idź w prawo. Otwórz te drzwi, a następnie zagraj w minigrę z muzyką. Zejdź na dół i włącz przełącznik, zrzucając w ten sposób kosmitę. Idź na centralną platformę i zejdź na dół, tutaj musisz pokonać kosmitę. Teraz musimy ponownie uratować Randy'ego. Po popełnieniu kilku „błędów” kombinacja okaże się prosta i konieczna. Idź na górę i ponownie walcz z kosmitami. A teraz możesz uwolnić swojego przyjaciela Randy'ego. Następnie masz możliwość wykonania zadania „Problem bezdomnych”, zchodząc do piwnicy i pokonując bezdomnego. Cóż, ostatnią stacją jest kabina pilota, udaj się tam i po raz ostatni walcz z kosmitami.

    Znajdź nowych sojuszników

    Cartman zleci ci nowe zadanie dotyczące nowych sojuszników.

    Rekrut gotowy

    Idź do szkoły, a następnie znajdź bramę po prawej stronie. Impreza jest tutaj gotowa. Aby do nich dołączyć, musisz się przebrać i znaleźć papierosy oraz kawę.

    Nonkonformista

    Idź do sklepu Jimbo, a po prawej stronie będą papierosy od licealistów, ale je podnieś. Po czym będzie można zabrać kawę od Twinków w kawiarni oraz ubrania od bezdomnego, który będzie zlokalizowany w pobliżu garaży. Spotkasz teraz elfy, które zaproponują spotkanie ze swoim przywódcą. Wybór nie ma znaczenia; i tak zostaniesz zabrany do Kyle'a. Po rozmowie z Kyle'em możesz wrócić do gotowości, ale wcześniej przebierz się w strój bezdomnego. Goci poproszą Cię o pójście z plakatem na spotkanie lokalnych mieszkańców. Po spełnieniu ich prośby wróć do stanu gotowości i zatańcz taniec gotycki.

    Problemy komitetu rodzicielskiego

    Porozmawiaj z Randym i podążaj za nim do toalety. Tutaj nauczysz się nowej umiejętności, po której będziesz musiał przetestować ją na komputerze Mac. Teraz udaj się do miejsca, w którym spadł spodek kosmiczny i użyj swojej nowej umiejętności na żołnierzach, którzy tam będą, gdy zaczną przechodzić, możesz ich minąć. Po czym ponownie musisz odwrócić uwagę wojowników i za pomocą sondy teleportować się na dach budynku. Wejdź do szybu wentylacyjnego. Po zejściu na dół będziesz musiał zabić kilka zombie. Zabierz potrzebny przedmiot i wróć do swojego przyjaciela Randy'ego. Teraz staniesz przed wyborem strony, która w przyszłości niewiele zmieni.

    Atak na szkołę

    Wróć do szkoły i ponownie udaj się do miejsca, gdzie niegdyś przebywali Gotowie. Musisz tu przełączyć się na Jimmy'ego i otworzyć przejście przeznaczone dla niepełnosprawnych. Idź do szkoły, w której musisz walczyć z wrogami. Szkoła może nadal wykorzystywać środowisko do ułatwiania bitew. Aby przedostać się poza te barykady przejdź przez szyb wentylacyjny. Jeśli nie chcesz walczyć, możesz strzelić w wąż w lampie. Teraz pozostaje tylko pierdnąć na pochodnie i wykończyć pozostałych wrogów. Następnie strzel pod czujnik ognia, rozbij wentylator i ponownie pierdnij na pochodnie. Następnie będziesz musiał walczyć z czerwonym zombie, a następnie wznieść się wyżej. Przekręć zawór i wejdź do wentylacji, rozbij tam panel elektryczny. Teraz wystarczy rozbić rurę i wyłączyć całą energię elektryczną w pobliżu. Teraz walcz z lokalnym ochroniarzem. Po czym poznasz Bathersa i jego przyjaciół. Korzystając z sondy, możesz teleportować się na górę i uderzyć wroga od tyłu. Bariera, która mówi, że musisz pierdnąć.
    Teraz walcz z samym Bathersem i wejdź po schodach na górę. Po kilku walkach czeka Cię główna walka z Bossem. Szefem będzie Kyle lub Cartman, wszystko zależy od tego, co zdecydowałeś powyżej. Po zwycięstwie idź do domu.

    Zwycięzca lnianych krasnali

    W nocy gnomy przybędą przed tobą i zaczną cię zmniejszać. Następnie walcz z tymi gnomami i wejdź do dziury lokalnej myszy w ścianie. Nie ma schodów, zamiast tego są druty. Wejdź na górę i rozbij rurę. Strzel w drut, aby zabić szczura w walce. Teraz zejdź na dół, potem przejdź kawałek do przodu i znowu w górę. Aby ułatwić sobie walkę, musisz zniszczyć kilka szczurów. Aby to zrobić, musisz upuścić drzewo na jednego szczura, a następnie pierdnąć na drugiego. Przejdź teraz przez sypialnię rodziców i po drodze walcz z gnomami. Na końcu pozostanie szaman gnomów. Walcząc z nim, zachowaj maksymalną ostrożność i staraj się unikać ataków taty, gdyż robi to niespodziewanie.

    Tworzenie sojuszy

    Udaj się do domu Kyle'a, po czym dowiesz się, co musisz dalej zrobić.

    Rekrutuj dziewczyny

    Po czym będziesz musiał uratować lalkę Justina Biebera, aby dziewczyna zabrała cię do pozostałych, którzy dadzą ci nowe zadanie.

    Udawaj, że jesteś chłopakiem Bebe

    Idź do parku i walcz z tyranem. Teraz wróć do dziewcząt i przebierz się.

    Nieplanowane rodzicielstwo

    Idź do szpitala, gdzie przeprowadzają aborcję. Idź do lekarza i poczekaj aż wyjdzie. Weź ubranie lekarza i przebierz się w nie. Następnie idź do pokoju lekarskiego. Tutaj musisz przeczołgać się przez dziurę w podłodze. Gdy zejdziesz na dół, będziesz musiał walczyć ze szczurami zombie, lepiej strzelać w rury. Po wyjściu załóż ponownie kombinezon lekarza, by dokonać aborcji Randy'ego. Przycisk należy nacisnąć, gdy instrumenty są skierowane na środek. Wyjdź na korytarz, po czym musisz się skurczyć i przejść przez zwłoki żołnierza, który ma dziurę w piersi. Po czym dotrzesz do przepaści, gdzie musisz powalić belkę znajdującą się na górze. Zejdź do kraty i wyjdź z pomieszczenia. Teraz strzel w granat, po czym zmniejsz się i teleportuj do zaworu. Wyłącz wodę. Za pomocą sondy teleportuj się do jednej z rur, aby zrzucić platformę na ten karabin maszynowy. Użyj pierdnięcia, aby wysadzić platformę, po czym możesz przejść dalej. Teraz będziesz miał walkę z bossem z gigantycznym zombie-zarodkiem. Radzę zmienić ubranie. Najpierw atakuj połowę. Potem sam zarodek. Po zwycięstwie możesz oddać zadanie dziewczynom i wrócić do Kyle'a.

    Na północy

    Udaj się do salonu fotograficznego i zrób zdjęcie paszportowe. Po czym będziesz musiał stoczyć walkę ze zboczonym fotografem i odebrać mu paszport. Udaj się teraz na farmę, gdzie będziesz musiał pierdnąć na lokalne myszy, aby odleciały i otworzyły ci drogę. Gdy już znajdziesz się w lesie, na każdym nowym terenie idź w górę, po minięciu kilku lokalizacji znajdziesz się na granicy z Kanadą. Udaj się do pierwszego napotkanego miasta i udaj się do pałacu.

    Och, Kanada

    Aby uniknąć walki ze strasznymi wilkami i innymi zwierzętami, po prostu uciekaj. Po udaniu się do sąsiedniego miasteczka otrzymasz zadanie zabicia kilku groźnych niedźwiedzi. Po zwycięstwie oddaj zadanie i wróć do księcia. Po czym otrzymasz zadanie starcia z biskupem. Po udaniu się do jego zamku otrzymasz potrzebny przedmiot. Teraz zostaniesz wysłany do innego miasta, ale tym razem wyślij list. Kieruj się na południowy wschód, kiedy dotrzesz do rzeki, znajdziesz molo, przez które musisz przejść na drugą stronę rzeki. Teraz masz spotkanie z Phillipem i Terencem. Wykorzystaj wszystkie swoje umiejętności w obszarach pierdnięć. Następnie naucz się nowej umiejętności - Nagasaki. Udaj się do jaskini i użyj tam swojej nowej umiejętności. Po czym uratujesz uwięzionego tam mężczyznę. Cóż, teraz możemy wrócić do South Park. Ale najpierw idź do dziewcząt, a potem do samego Kyle'a.

    Pokonanie Clyde'a

    Użyj swojej nowej umiejętności na moście. Obejdź bramę, po czym zmniejsz się i przejdź przez dziurę w ścianie. Udaj się teraz do Bathers i ulecz gnoma. Aby zabić szczura, pierdnij na zapalniczkę. Następnie idź prosto i rozbij belkę. Wspinaj się wyżej i pokonaj nazistowskie zombie. Pierdnij na jedną z nóg i zniszcz całą konstrukcję. Następnie wejdź po schodach. Teraz staniesz przed zadaniem zniszczenia dwóch wież. Wewnątrz lewej wieży pierdnij do ognia. Po prawej pierdnij na rakietę. Następnie pociągnij kilka dźwigni i otwórz bramę. Teraz musisz stoczyć walkę z samym Craigiem. W bitwie uderzaj tylko w niego, a nie w jego kopie.

    Następnie będziesz musiał dostać się do pana Masochisty. Wewnątrz będziesz musiał walczyć z bakteriami i innymi wrogami. Możesz wspiąć się po kukurydzy, po wybraniu Muru pozbędziesz się prądu. Teraz musisz teleportować się za płot. Zejdź przez wnętrzności, a potem w górę przez Pana Hata. Użyj pierdnięcia, aby wysadzić piłkę. Podejdź do latarki i włóż baterie z powrotem. Na górze pojawi się przycisk, kliknij go i kopnij kij. Po czym będziesz musiał walczyć z duchem wróbla. Po zwycięstwie otwórz przejście, korzystając ze zdolności Nagasaki. Wejdź jak najwyżej, a po użyciu sondy teleportujesz się, po czym musisz włączyć wibrator. A teraz trwa bitwa z żołnierzami. Po ich pokonaniu będziesz musiał rozbroić bomby. Znaczenie neutralizacji jest takie samo, jak w przypadku aborcji Randy'ego.

    Zdrada

    Teraz obejrzyj wideo i podążaj za księżniczką Kenny. Po bardzo długiej walce z nieśmiertelnym Kennym. Będziesz musiał wykonać szereg czynności dla różnych postaci. Po zwycięstwie historia się zakończy.