Opis przejścia The Elder Scrolls V: Skyrim. „Skyrim”: sekrety i sztuczki w przelocie Gdzie w Skyrim można znaleźć

Skyrim to przyzwoita gra. Ale, jak już powiedziałem, wielu graczy wycisnęło ze Skyrim wszystko, co tylko mogło. Prawie wszystkie zadania wykonaliśmy kilka razy, stworzyliśmy wiele postaci o różnych umiejętnościach i zabiliśmy wiele smoków. Jednak pomimo twojej niepodzielnej dominacji na tych ziemiach, mogłeś przegapić kilka zadań. W tym artykule zasugerowano kilka zadań, których być może nie wykonałeś, ale które gorąco polecam wykonać. Ostrzeżenie:Ten artykuł jest pełen spoilerów! Znajdź Bęben Rjorna Aby aktywować to zadanie, musisz dołączyć do Kolegium Bardów w Samotni. Członkostwo w Kolegium nie zobowiązuje do śpiewania w zatłoczonych tawernach pieśni historycznie nieprawdziwych i aroganckiego chodzenia kobiecym krokiem na palcach. Zamiast tego możesz spotkać innego barda Girauda Jemana. Po krótkiej rozmowie opowie ci o zaginionym bębnie Rjorna. Można go znaleźć w Kopcu Holdira. Holdir to przerażający draugr pochowany w głębinach złowrogiej jaskini. Kiedy w końcu przebijesz się przez duchy i draugra, przywita cię słowami w języku nordyckim i zacznie cię atakować (bądź przygotowany na atak!). Gdy Holdirowi prawie zabraknie zdrowia, zacznie tworzyć swoje klony, aby odwrócić twoją uwagę i opóźnić swoją śmierć. Skup się na prawdziwym Holdirze, zabij go i zabierz jego specjalną laskę (uspokaja słabych przeciwników i łapie dusze!). Następnie otwórz pojemnik i zabierz wszystkie rzeczy, w tym bęben Rjorna. Teraz wracamy do Samotności i oddajemy Zhemanowi bardzo irytujący bęben. Dobrze cię wynagrodzi, podnosząc o jeden wszystkie twoje umiejętności walki (walka dwuręczna, jednoręczna, strzelanie, kowalstwo, blokowanie, ciężki pancerz). To hojna nagroda za tak proste i zabawne zadanie, więc koniecznie je ukończ. Światło Świtu
Quest ten możesz rozpocząć na dwa sposoby: przypadkowo odnajdując posąg Meridii lub udając się do jej kapliczki. Nieważne, co stanie się najpierw, Meridia wyciśnie z ciebie całą duszę. Jest zdenerwowana, ponieważ nekromanta Malkoran zbezcześcił jej sanktuarium swoimi nikczemnymi czynami. Meridia powie ci, abyś oczyścił świątynię z Malkorana i został jej mistrzem. Może to brzmieć świetnie, ale pamiętaj, że Meridia jest bardzo irytująca. Mój Dovahkiin zgodził się na te warunki tylko dlatego, że wiedział o przygotowanej daedrycznej nagrodzie. I rzeczywiście, otrzymałem Blask Świtu. Light of Dawn to nie tylko miecz jednoręczny. Jest to niezwykle skuteczna broń przeciwko nieumarłym stworzeniom, takim jak wampiry i draugry, i również ma szansę EKSPLODOWAĆ podłe stworzenia. Ognista eksplozja zada obrażenia pobliskim wrogom, a niektórzy z nich uciekną. Miecz ten sprawił mi mnóstwo frajdy, a nigdy wcześniej nie używałem broni jednoręcznej. Teraz Światło Świtu stanowi wspaniałe tło w mojej równie oszałamiającej rezydencji. To nie jest dla niego odpowiednie miejsce, biorąc pod uwagę, że miecz jest niesamowicie potężny i zasługuje na uwagę. Zdobądź Światło Świtu i zrób dobry użytek z tej wspaniałej broni. Pies jest przyjacielem Daedry
Byłem zachwycony tym poszukiwaniem. Może dlatego, że lubię wszystkie zadania związane z Daedrami, a może dlatego, że uwielbiam psy. Tak czy inaczej, Dog is the Daedra's Friend oferuje wspaniałą nagrodę (taką, która promuje osiągnięcia) i mnóstwo małych trofeów w trakcie całej podróży. Quest ten można rozpocząć na dwa sposoby: dostać się do Falkreath i porozmawiać z kowalem Lodem lub spotkać na drodze w pobliżu Falkreath psa o imieniu Barbas. Cokolwiek wybierzesz, szybko dowiesz się, że Barbas jest lojalnym kundlem daedrycznego księcia Clavicusa Podłego. Barbas i jego właścicielka stoczyli dobrą walkę i potrzebuje Waszego wsparcia. Zgódź się pomóc im zawrzeć pokój i podążaj za Barbasem do jaskini Heimara. Gdy ty i Barbas dotrzecie na miejsce, przygotujcie się na walkę z kilkoma paskudnymi wampirami. Po oczyszczeniu jaskini poszukaj księgi umiejętności zniszczenia. Gdy dotrzesz do Sanktuarium Clavicusa Podłego (ukrytego w głębi jaskini), Daedryczny Książę powie ci, że szuka Topora Smutku, który znajduje się w Jaskini Mroźnej. Udaj się do Jaskini Mroźnej, wykończ kilku wrogów, znajdź księgę umiejętności rzucania zaklęć i weź Topór Smutku. Po powrocie do sanktuarium Clavicus Vile zaproponuje ci zatrzymanie topora, jeśli zabijesz nim Barbasa. Pies ma jednak ciekawy pomysł. Jeśli posłuchasz jego propozycji, otrzymasz od Daedrycznego Księcia prawdziwy artefakt - Maskę Clavicusa Podłego, a także zwrócisz Barbasa jego właścicielowi. Nawet jeśli masz dość nieprzyjemnego akcentu i ciągłego szczekania, bardziej opłaca się zostawić go przy życiu. Maska - hełm należący do ciężkiej zbroi, który ma unikalny wygląd i jest zaczarowany w celu zwiększenia regeneracji magii oraz poprawy umiejętności perswazji i handlu. Jest to także artefakt daedryczny, który pomaga w zdobyciu osiągnięcia „Zdobywca zapomnienia”. Jeśli zdecydujesz się posiekać Barbasa, otrzymasz jedynie Topór Smutku, dwuręczny topór, który wygląda całkiem schludnie i wymaga trochę wytrzymałości. Jesteś tutaj Dovahkiinem i od Ciebie zależy, co zrobisz. Mam tylko jedną prośbę: proszę nie zabijać Barbasa. On jest psem. Z głębin
Jeśli znajdziesz się w kryminalnej Riften i przechadzasz się po dokach, From the Deepest skontaktuje się z Tobą. To przerażona Argonianka, która uparcie wciska Wam Słownik. Prosi Cię o zwrot Słownika do ruin Dwemerów w Avanchnzel, ponieważ Słownik przysporzył jej wiele smutku i cierpienia. Aby aktywować zadanie, uwolnij Argonianina ze Słownika. Jeśli zignorujesz jej nerwowy bełkot, zniknie, a jej rzeczy wylądują w Sali Umarłych Pękniny. Tak czy inaczej, będziesz chciał zastosować się do jej oferty, która gwarantuje bardzo słabą nagrodę. Kiedy wejdziesz do Avanchnzel, zobaczysz grupę duchów, w tym ducha z Najgłębszych. Posłuchaj historii, podążając za nimi przez ruiny, odpieraj ataki mechanizmów Dwemerów i zbieraj różnorodne łupy. Uważaj także na żywe pułapki. Gdy dotrzesz do najbardziej oddalonego pomieszczenia Avanchnzel, walcz z mechanizmem Dwemerów (w zależności od twojego poziomu) i umieść Słownik na specjalnym stojaku. Gdy wróci na swoje miejsce, Twoje Smocze Dziecię otrzyma Starożytną Wiedzę. Ten atut zapewnia stały wzrost 25% pancerza Dwemerów, a kowalstwo rozwija się o 15% szybciej (bez łatki premia 25% dotyczy wszystkich ciężkich i lekkich zbroi). Jest to stały bonus i trzeba po prostu podziękować tej jaszczurce! Zagubiony na przestrzeni wieków
Jeśli kupiłeś dodatek Dawnguard (głęboko współczuję graczom PS3), uruchom teraz Skyrim i podejmij się tego zadania. Jeśli masz Dawnguarda”, a nie masz, możesz zrobić niezadowoloną minę (zgadza się!). Znajdź księgę Wojen Etherium i przeczytaj ją, aby rozpocząć zadanie. Możesz uzyskać z niej niesamowite korzyści. Będziesz miał różnorodne łupy , fajna fabuła, rzeczy o bardzo wysokiej jakości, osiągnięcia i mnóstwo zwłok Gdy tylko przeczytasz Wojny Etherium, twój Dovahkiin zostanie wysłany do Arkngtamz. Pospiesz się do tych gigantycznych ruin Dwemerów, pełnych wielu pęknięć i wejdź do środka. będziesz ścigany przez głos, który każe ci zawrócić, ale nie słuchaj go, idź głębiej do jaskini, a odkryjesz, kto prześladował cię przez tak długi czas. To jest Katria, ona jest duchem i ona nie żyje (notatka tłumacza - bardzo pomysłowa propozycja po rozmowie z nią i przeczytaniu jej pamiętnika dowiesz się, że Katria szuka czterech części Etherium). Za jego pomocą możesz dostać się do legendarnej starożytnej Kuźni Etherium. Możesz w nim tworzyć rzeczy o niespotykanej mocy, więc pamiętaj, aby zabrać ze sobą wszystkie komponenty. Najpierw musisz znaleźć wszystkie części Etherium, aby przygotować się na podróż po całym Skyrim w poszukiwaniu. Odwiedzisz cztery różne lokalizacje, zabijając Falmera, mechanizmy Dwemerów, bandytów i każdego, kto stanie ci na drodze. Pod koniec przygody odblokujesz Przeprawę Głębinowego Ludu i uzyskasz dostęp do kuźni. Wewnątrz będziesz walczył z kilkoma kolejnymi Dwemerami oraz Mistrzem Kuźni (cały czas otrzymując rozkazy od ducha Katrii). Tak czy inaczej, warto. Kiedy już zdobędziesz Kuźnię, będziesz mógł stworzyć trzy unikalne, bardzo potężne przedmioty: Koronę Etherium, Tarczę lub Kostur. Korona pozwala na natychmiastowe skorzystanie z błogosławieństw DWA Stojące Kamienie, Tarcza zamienia wrogów w duchy, które nie mogą cię skrzywdzić, a Kostur przyzywa na twoją stronę Pająka Dwemerów lub Sferę Centuriona. Polecam Ci Koronę z dwóch powodów: z tych trzech atutów, ma ona najbardziej opłacalne I możesz stworzyć tylko jeden przedmiot RAZ. Możesz zmęczyć się Tarczą lub stać się tak silny, że nie będziesz już potrzebować pomocy mechanizmów Dwemerów, ale zawsze możesz znaleźć zastosowanie dla premii Korony. Użyłem go tysiąc razy, aby szybko awansować na wyższy poziom, zwiększyć statystyki i po prostu wyglądać bardzo atrakcyjnie w mojej eleganckiej tiarze. Oto przed tobą 5 zadań w Skyrim, na które nie miałbyś nic przeciwko spędzeniu prawdziwego czasu, ale które mogłeś przegapić podczas pierwszej lub drugiej rozgrywki. Drodzy czytelnicy, czy macie ulubione questy w Skyrimie? Tłumaczenie: Srebrny Wąż Ilustrowane gry, 10 października

Rozpoczynamy grę, która sama w sobie może stać się pierwszą w którymkolwiek z podobnych gatunków. Gra, która jest w stanie prześcignąć niemal każdego konkurenta. Gra, która po raz kolejny zadziwia naszą wyobraźnię swoim zakresem. Jeśli jednak grasz w The Elder Scrolls V: Skyrim, to z pewnością słyszałeś o jej poprzedniczkach – Oblivionie i Morrowind. Jednak nawet jeśli nie słyszałeś, wkrótce będziesz całkowicie przekonany, że gra jest epicka. Trzeba wziąć udział w pisaniu nowej historii i stać się jej integralną częścią. Cóż może być bardziej godnego?..

Zgodnie z długą i mocno ugruntowaną tradycją, nie będziesz mógł rozpocząć gry jako wolny obywatel, który ma całkowitą swobodę w swoich decyzjach. Jesteś... w areszcie, tak to nazwijmy. Dlatego będziesz musiał działać w zależności od sytuacji. Wraz ze schwytanym jarlem, przywódcą powstania, Ulfrikiem Gromowładnym, zostaniesz zabrany na egzekucję. Tak, dokładnie. Wkrótce skazany na śmierć. W drodze wozem wysłuchasz rozmowy pojmanego Norda ze złodziejem z Rorikstead. Biorąc pod uwagę, że nie stworzyłeś jeszcze swojej postaci, słuchaj uważnie wszystkiego. Bardzo spodobało mi się to, co mówi Ralof i sposób, w jaki to mówi, więc szala na początku Skyrim przechyliła się w stronę Nordów... Do tego stopnia, że ​​nawet pomyślałem o stworzeniu Norda dla siebie. Ale... Więcej o tym później.

Na razie będziesz po prostu jechał przed siebie, obserwując interakcję pomiędzy absolutnie spokojnym Nordem przed śmiercią a tym właśnie złodziejem. Jednak nie jest to pierwszy raz, kiedy po prostu obserwujemy. Przy wejściu do wioski, w której powinno zakończyć się twoje życie, zobaczysz generała komunikującego się z wysokim elfem (w tej grze Wysoki Elf to rasa, a nie wzrost). Wydaje się, że to drobnostka, ale w przyszłości nastąpi bardzo ciekawy rozwój. Ogólnie rzecz biorąc, nie przeocz ani jednej drobnostki, nie rób niczego, co mogłoby zaszkodzić twojej reputacji, w przeciwnym razie możesz zaszkodzić przejściu Skyrim. Pamiętaj – żyjesz na tym świecie, więc nie psuj swojego domu.

Ale teraz świąteczny powóz dotarł do celu i imperialni wzywają was jeden po drugim. Nazywają go i wysyłają na miejsce przyszłej egzekucji. Podobnie jak w przypadku gier The Elder Scrolls, dopiero teraz będziesz mógł stworzyć swoją postać. I radzę Ci zostać dłużej na tej stronie, bo po rozpoczęciu gry nie będziesz już mógł nic zmienić. Więc zaczynamy.

Preferowana rasa w opisie przejścia Skyrim

Najpierw musisz zdecydować o swojej rasie. Zastanowimy się nad każdym z nich bardziej szczegółowo, abyś miał pomysł nie tylko na podstawie tego, co opisano w grze, ale także na podstawie doświadczenia osoby grającej. Zacznijmy od porządku.

Argonianin jest gadem chodzącym wyprostowanym. Głównym atutem tej rasy jest odporność na trucizny. Ponadto podczas długich pływań mogą dłużej przebywać pod wodą. Tak, i mogą szybko się zagoić. To prawda, że ​​​​na tym kończą się ich zalety ukończenia Skyrim w tym wyścigu. Mogę tylko powiedzieć, że mikstury pomagają w odporności na trucizny, magia i eliksiry pomagają w leczeniu i można po prostu umiejętnie pływać.

Bretoński- mag i antymagik w jednym. Magia praktycznie nie zadziała na ciebie, a dla każdego wroga możesz być bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem. Unikalna cecha rasy pozwala niemal całkowicie oprzeć się magii wroga podczas przejścia Skyrim. Idealna opcja dla osoby chcącej dużo się ruszać i wymyślać wyrafinowane kombinacje zaklęć, aby wygrać.

Wysoki Elf- najpotężniejsi magowie. Jeśli jesteś doświadczonym graczem i wolisz zabijać wrogów z dystansu używając wyłącznie siły swojego umysłu, ten wyścig jest po prostu stworzony dla Ciebie.

Cesarski- jedna z najciekawszych ras. Dzięki swoim wrodzonym zdolnościom Imperialni są najlepszymi handlarzami. Ale mają też zdolność posługiwania się magią i posługiwania się bronią, ponieważ nie można pozostawić swoich dóbr bezbronnych. Zdolność rasowa pomoże uspokoić wrogów, a następnie natychmiast się z nimi uporać. Podły, ale skuteczny w przejściu Skyrim

Khajiit- wyprostowane chodzące koty. Jak wszystkie koty, Khajiici charakteryzują się idealną elastycznością i są bardzo zręczni. To Khajiici będą najlepszymi złodziejami w grze. Zadają najwięcej obrażeń w walce bez broni. To oni widzą w ciemności. Ogólnie fani umiejętności złodziejskich muszą wybrać Khajiita.

Leśny Elf- najlepszy łucznik. Kolosalnych szkód, jakie zadają swoimi strzałami, nie da się porównać z żadną z ras. Chociaż umiejętności strzeleckie możesz rozwijać u każdego, jest to najbardziej poprawne i odpowiednie dla leśnych elfów. I ma skłonności do kradzieży. Oczywiście Leśne Elfy są gorsze od Khajiitów pod względem zdolności do kradzieży, ale ta rasa jest bardzo godnym wyborem. A zwierzęta oswojone przez leśne elfy mogą zapewnić nieocenioną pomoc w walce, a nawet uratować życie podczas przejścia przez Skyri.

Północ- ludzie północy, którzy dzięki swemu naturalnemu talentowi doskonale przeciwstawiają się magii zimna. Wszystkie zaklęcia z tej gałęzi zadają tylko jedną czwartą swoich obrażeń. Specjalizują się w toporach, a dzięki swemu okrzykowi bojowemu i nieustraszoności są gotowi zmusić do ucieczki niemal każdego wroga.

Ork- najlepsi kowale, którzy są w stanie naprawić każdą zbroję w terenie. Noszą wyłącznie ciężką zbroję i ciężką broń. Jeśli szukasz zwinności, nie wybieraj Orka. Ale jeśli jesteś przyzwyczajony do pójścia do przodu, wyposaż go maksymalnie, a nie będziesz miał sobie równych na polu bitwy. Jeśli ork wpadnie w stan szału, ani jeden wróg nie przeżyje spotkania z nim na bezkresach Skyrim.

Redgard- Nie znajdziesz lepszych wojowników w imperium. Poczucie, że rodzą się z bronią, a nawet w łonie matki, pokazuje ich zdolności bojowe. Lepsza budowa ciała sprawia, że ​​są bardzo wytrwałe, a trucizny praktycznie im nie szkodzą. Jeśli lubisz różnorodność broni, wybierz Redguarda. Jego wściekłość bojowa doda także broni niekontrolowanej przez właściciela.

Ciemny elf- ostatnia z dostępnych nam ras. Ciekawe połączenie magii i skradania się. Możesz uderzyć przeciwnika tak, aby nawet nie zdawał sobie sprawy, że umiera. Od czasów starożytnych mroczne elfy były odporne na szkołę magii ognia, więc w Skyrim mogą być bardzo odpowiednie, biorąc pod uwagę, z kim musimy walczyć. Ale nie umówimy Cię z góry na coś konkretnego...

Zatem wybór został dokonany. Czas zacząć tworzyć wygląd postaci i wybierać imię. Zdradzę Ci sekret, że wszystkie gry z serii The Elder Scrolls ukończyłem jako Redguard. Dlatego Skyrim nie będzie wyjątkiem. Nawiasem mówiąc, zwróć szczególną uwagę na wygląd postaci, ponieważ bardzo często będziesz wykonywał ostatnie ciosy, które mogą być całkiem piękne. A główny bohater powinien zawsze zadowolić Cię swoim wyglądem. Jednak kontynuujemy...

Kiedy wszystko stanie się jasne na listach Imperialnych, nadal zdecydują się na ciebie, żeby nie robić zamieszania. Wchodząc do kręgu, wysłuchasz przemówienia generała, którego celem jest oczernienie Ulfrica. Ale przemówienie zostanie przerwane przez dziwny dźwięk, nieco podobny do ryku zwierzęcia. Hałas ten nie zakłóci jednak ceremonii odcięcia głów. Pierwsza egzekucja zostanie przeprowadzona, Ty jesteś następny w kolejce. Ryk powtórzy się ponownie, ale już jesteście zmuszeni na kolana, a kat podniósł topór, by uderzyć. Czekasz na ostatnią sekundę swojego życia, ale źródło dziwnego hałasu w końcu pojawia się nad wieżą na początku Skyrim. Smok przyleciał, żeby spalić wioskę. Tak, nie słyszano o nich przez wiele lat, wielu uważało je za bajkę, ale dziś baśń ożyła, dając nadzieję, choć złudną, na zbawienie.

Do wolności!

Rozpocznie się to pierwsze zadanie w grze, w którym po prostu musimy przetrwać. I pomimo tego, że na początku wystarczy dotrzeć do twierdzy podążając za Ralofem, to ona rozwinie się bardzo szybko. Ralof zaproponuje ukrycie się przez wieżę, ale smok planuje nieco inaczej - wieża jest zniszczona, nie można wejść na górę w opisie przejścia Skyrim. Ralof doradzi Ci wskoczenie na dach gospody i ucieczkę. Spójrz na górę ekranu, jest tam coś w rodzaju mini-mapy. Łatwo wyznaczyć na tej podstawie kierunek, więc nie będziesz mógł się pomylić. Po prostu biegnij tam, gdzie cię wskazano. Teraz niestety nie będzie z czego czerpać zysków. Ze strychu zeskocz na ziemię i ruszaj we wskazanym kierunku.

Teraz będziesz miał pierwszy wybór - podążaj za Ralofem lub podążaj za Hadvarem. W zasadzie różnica będzie nieznaczna. Nadal będziesz musiał podążać za Ralofem, zwłaszcza gdy już wyjdziesz. Tylko w tym przypadku imperialni wojownicy będą wrogo nastawieni. Chociaż nie można powiedzieć, że jest to złe, ponieważ dodatkowy sprzęt podczas przejścia Skyrim nam nie zaszkodzi.

Wejdź do twierdzy. Wybrałem Ralofa, ponieważ sprzęt imperialny jest lepszy i pozwoli mi od razu ubrać mojego Redgarda zgodnie z oczekiwaniami. Możesz wybrać drugą ścieżkę - wynik nadal będzie taki sam. W twierdzy czeka nas nowy etap zadania „Wolność!”, który zmusza nas do ucieczki z Helgen. W sali dowiesz się najpierw jak przeszukiwać ciała i korzystać z ekwipunku. Zabierz wszystko od Gunyara i wyposaż się. Teraz masz pierwsze spotkanie z Imperium. Nie będę opisywał, jak ich zabić - po prostu walcz, nie będzie żadnych problemów. Przeszukaj ciała i zdobądź klucz, którego tak bardzo brakowało nam do wolności w przejściu Skyrim.

Jak można się domyślić, jest to ten sam klucz, który otworzy drzwi i pozwoli ci ruszyć dalej, podążając za Ralofem. Będziesz musiał za nim podążać, aczkolwiek możesz co jakiś czas skręcić w złą stronę, przeszukując pomieszczenia i zdobywając dodatkowe łupy. Zejdź po schodach, zbierając po drodze kapustę, która jest potrzebna w The Elder Scrolls V Skyrim do przywracania zdrowia i odżywiania. Smok ponownie zniszczy przejście, więc aby wydostać się z wioski, będziesz musiał zejść jeszcze głębiej pod ziemię.

W kolejnym pomieszczeniu czeka na ciebie jeszcze kilku Imperialnych, których będziesz musiał zabić, jeśli pójdziesz za Ralofem. Znajdziesz się w magazynie, w którym należy przeszukać mikstury i inne łupy. Przypomnij sobie, jak wygląda beczka, do której możesz się wspiąć i wyjąć z niej mikstury. Masz dość? Możesz pójść dalej, zabierając najpierw całe mięso i przyprawy. Po co? To proste. Podczas przechodzenia przez Skyrim będziesz przygotowywał z nich jedzenie, co będzie miało korzystny wpływ na twoją postać.

Ruszamy za Ralofem. W kolejnym pomieszczeniu, w którym się zatrzymujemy, musisz wyłamać zamek klatki. Łatwo to zrobić. Pytanie dotyczy wyłącznie potrząsania kluczem głównym. Obróć klucz główny za pomocą myszy do żądanej pozycji i naciśnij domyślny przycisk „A”. Naciśnij i szybko zwolnij. Jeśli nóż się trzęsie, wykonaj tę samą procedurę po obróceniu ostrza. Ogólnie rzecz biorąc, w ten sposób otwierają się zamki. W klatce zdejmij jego ubrania z ciała maga, które możesz sprzedać z zyskiem lub założyć na siebie. Radzę zhakować wszystkie komórki, bo dzięki temu zyskasz kilka punktów umiejętności hakowania.

Po drodze w następnym korytarzu będzie dwoje drzwi po prawej i lewej stronie - w nich też otwórz zamki, aby zwiększyć swoje umiejętności hakowania w przejściu The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof spotka się ze swoimi przyjaciółmi, którzy pomogą ci w dalszych walkach przed opuszczeniem lochu. To pomieszczenie również należy przeszukać. Następnie znajdziesz kolejnych Imperialnych, których trzeba zabić. I oczywiście szukaj. Twoi towarzysze poradzą sobie sami, jednak lepiej wszystkich zabić samemu, bo dzięki temu zyskasz dodatkowe punkty doświadczenia w posługiwaniu się wybraną bronią.

Ralof otworzy ci drogę, ale zaraz za tobą przejście będzie zablokowane kamieniami. Dlatego znowu będziecie musieli poruszać się tylko razem. Schodząc w dół, Ralof poprowadzi nas prosto. Możesz też skręcić w lewo, gdzie znajdziesz więcej łupów. Gdy go zbierzesz, podążaj za swoim towarzyszem. Ostrożnie! W kolejnym pomieszczeniu znajduje się tłum pająków utrudniający nam przejście przez Skyrim! Tradycyjnie przeszukaj je i kontynuuj podróż.

Po dotarciu do kolejnej jaskini od razu wdrap się na półkę po lewej stronie - znajdziesz tam eliksir leczący i kilka rzeczy. Teraz zajmij się niedźwiedziem. Jest niebezpiecznym przeciwnikiem, ale praktycznie niezdolnym do zabijania. Kolejny symulator, który podniesie Twój poziom. To wszystko, lochy się skończyły. Przebiegnij jeszcze kilkaset metrów i wykonaj zadanie „Do wolności!” skończy się!

Przed burzą

Nie zapominajcie więc, że jest tu mały błąd, albo w tłumaczeniu, albo u programistów. Ralof powie Ci, że musisz się rozdzielić, ale jednocześnie będzie Cię gorąco zachęcał do pójścia za nim. Naszym celem jest dotarcie do Riverwood, gdzie mieszka Gerdur, siostra Ralofa. Ona nam trochę pomoże. W zasadzie radzę udać się do Riverwood, zbierając po drodze wszystkie kwiaty i składniki, a następnie przystąpić do samodzielnych działań - albo po prostu podróżując po świecie, albo wykonując wszystkie zadania z rzędu. Ale najpierw jedźmy do Riverwood. Musisz podążać drogą Ralofem, okresowo słuchając jego komentarzy na temat naszego zbliżającego się przejścia przez Skyrim. W zasadzie po drodze spotkasz tylko jedną ciekawą rzecz - trzy kamienie, które pozwalają wybrać specjalizację. Do wyboru masz umiejętności wojownika, złodzieja lub maga. Ilość doświadczenia, jakie zdobędziesz dzięki tym kierunkom, będzie zależała od dokonanego wyboru.

Gdy dotrzesz do Riverwood, od razu podążaj za Ralofem w lewo, gdzie odbędziesz rozmowę z Gerdurem. Wyśle swojego syna, aby strzegł głównej drogi, aby Imperialni nie zbliżyli się niezauważeni. Z rozmowy Ralofa z Gerdurem usłyszysz wiele ciekawych rzeczy, po czym powinieneś sam porozumieć się z Gerdurem, co warto robić regularnie w przejściu Skyrim. Poprosi Cię o udanie się do miejscowego jarla mieszkającego w Whiterun i poinformowanie go o ataku smoka. Kontynuacja misji „Przed burzą”. Teraz możemy przejść od razu do Whiterun lub możemy wykonać jedno ciekawe zadanie, które otrzymacie w punkcie handlowym.

Udaj się do Kupca Riverwood, gdzie wyprzedaże są niezbędne. To u niego możesz rozpocząć zadanie „Złoty pazur”. Należy zaznaczyć, że zadanie to jest zadaniem pobocznym, zatem w zasadzie nie ma konieczności jego wykonywania. Ale nie widzę powodu, aby odmówić tego, podobnie jak jakiegokolwiek zadania w przejściu Skyrim.

Dodatkowo możesz udać się do północno-wschodniego domu Fendala. Jeśli poczekasz do wieczora, przyjdzie sam właściciel domu i może zaproponować ci zadanie. Składa się z następujących elementów. Fendal i Sven walczą o względy Camilli. A Fendal postanowił sfałszować list od Svena, aby Camilla porzuciła samą myśl o byciu ze Svenem. Możesz zanieść list Camilli lub przekazać go Svenowi. W drugim przypadku Sven napisze swój list w imieniu Fendala, który można przypisać również Camilli. Ostatecznie, w zależności od twoich działań, Camilla będzie preferować Svena lub Fendala. A ten, który wygra, może zostać Twoim asystentem. Wybierz sam, kogo wolisz – łucznika Fendala czy barda Svena. Osobiście wybrałem Fendala, ponieważ jest bardzo przydatny jako strzelec w Skyrim.

Przypominam, że mamy zadanie „Przed burzą”. Biorąc pod uwagę dalsze wydarzenia radzę ci nie zdobywać teraz złotego pazura, tylko udać się do jarla Białej Grani. Idź na północ, Whiterun jest wskazany na mapie. Niezależnie od trudności na drodze radzę jechać prosto na północ. Należy to zrobić, aby przejść przez farmę Pelagio na południe od Whiterun, gdzie możesz zabić olbrzyma i uzyskać wskazówki dojazdu do gildii Towarzyszy Broni. Jednak i tak będzie można tam dojechać. Ale dodatkowe doświadczenie podczas przejścia Skyrim nam nie zaszkodzi.

Podejdź do bram Białej Grani i porozmawiaj ze strażnikiem. Powiedz, że masz ważne wieści, a wpuszczą Cię za darmo. Po wejściu do miasta porozmawiaj z kowalką Adrianą Avenici, która nauczy Cię podstaw kowalstwa, wytwarzania zbroi i ostrzenia. Dodatkowo poprosi Cię o zaniesienie miecza jej ojcu, który podaruje go najstarszemu synowi Jarla. Zgadzam się, oczywiście.

Jeśli udasz się do domu Greymane'a, będziesz mógł podjąć się zadania "Zaginiony w akcji", które wymaga odnalezienia zaginionego członka klanu Greymane, Thoralda. Od razu porozmawiaj z Avulsteinem, który poprosi Cię o znalezienie dowodów na to, że Thorald żyje w domu Synów Bitwy. Opis przejścia Skyrim Cię tam zabierze. W domu przeczytaj książkę „Zaginione legendy”, która da ci zadanie „Zakazana legenda”.

Wejdź do domu Synów Bitwy i udaj się do odległej szafy na pierwszym piętrze. Na stole leży książka, którą należy podnieść. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie ma w domu, w przeciwnym razie książka będzie musiała zostać skradziona. Przekonaj się jednak, że ukończenie The Elder Scrolls V Skyrim daje Ci spore możliwości. Ta książka opowie nam o losach Thoralda. Zabierz ją i idź do domu Szarej Grzywy do Avulstein. Próbował iść i siłą uwolnić brata, ale zdecydowałem, że zrobię wszystko sam. Ale zajmiemy się tym później. Teraz czas udać się do jarla z misją „Przed burzą”.

Po rozmowie jarl wyśle ​​wojska do Riverwood i zdecyduje się zlecić ci kolejne zadanie. Aby zrozumieć jego istotę, musisz porozmawiać z nadwornym czarodziejem. Przebywa on w sąsiednim pomieszczeniu, gdzie musisz udać się za jarlem. Farengar wyśle ​​cię na Wietrzny Szczyt. Jeśli pamiętacie, musieliśmy się tam udać w ramach misji „Złoty Szpon”. Cóż, zgódź się i idź dalej, po uprzednim przesłuchaniu Farengara.

Czy już czas przenieść się do Windy Peak? Uważaj, gdy się do niego zbliżysz, przywita cię trzech nieprzyjaznych bandytów. Zabij ich, zbierz trofea i wejdź do środka. W środku znajdziesz dwóch kolejnych wrogów oraz zamkniętą skrzynię zawierającą trochę łupów. Cóż, czas już zejść na dół. Od razu ostrzegam - będzie dużo pajęczyn, więc uważajcie, nie bójcie się. Na szczęście jest tylko jeden sposób, nie można się pomylić. Po przejściu krótkiego dystansu znajdziesz kilka szafek. Jest tam materiał, ale tak naprawdę go nie potrzebujesz. Za następną turą czekają na ciebie kolejni bandyci, więc możesz ich od razu zastrzelić. Cóż, albo zabij w walce w zwarciu.

Przed tobą będzie brama, nad którą widoczne są trzy symbole. A raczej są tylko dwa symbole, a element między nimi wypadł i leży w pobliżu dźwigni. Sekret polega na ułożeniu tej samej kolejności symboli na lewej ścianie, co nad bramą. Są to wąż, wąż i ryba. W przeciwnym razie podczas korzystania z dźwigni odniesiesz obrażenia. Wejdź po schodach na górę - czeka na ciebie ukryty eliksir leczący. To wszystko, teraz możesz bezpiecznie przejść przez otwarte bramy. Trzech szczurów nie można uważać za przeciwników. Zbierz łupy z niszy i zejdź po spiralnych schodach.

Następny pokój jest całkowicie pokryty pajęczynami. Trzeba powiedzieć, że podpowiedź jest bardzo przejrzysta. Cóż, OK, zabijanie wszelkiego rodzaju paskudnych rzeczy nie jest nam obce. Co więcej, zaczniesz słyszeć głos dochodzący z korytarza. I ten głos ze łzami w oczach będzie błagał o pomoc. Zejdź nieco niżej i przygotuj się - za rogiem czeka na Ciebie ogromny pająk, który zejdzie z sufitu. Lepiej strzelić do niego z łuku, bo nie przeciśnie się przez łuk. Ale jeśli jesteś fanem walki w zwarciu, teraz jest czas, aby pokazać swoje umiejętności. Po śmierci pająka w sieci zobaczysz mężczyznę, który błagał o pomoc. Uwolnij go po zdobyciu jak największej ilości informacji o pazurze i bądź przygotowany na zabicie go, bo tak po prostu nie odejdzie. W kolejnym pomieszczeniu zbierz trofea i idź dalej. Biorąc pod uwagę, że leżały tu narzędzia do balsamowania, zadania „Złoty Pazur” i „Wietrzny Szczyt” zaprowadziły nas w bardzo ciekawe miejsce.

Uważaj, bo schodząc w dół zaczniesz napotykać zmumifikowane szczątki ludzi, którzy są bardzo agresywni. Teraz uważaj - po trzech przeciągnięciach na podłodze pojawi się okrąg, po którym nadepniesz, aktywujesz pułapkę. Uderza bardzo boleśnie, ale możesz to wykorzystać poruszając draugami po okręgu. O ile pułapka nie trafi cię później. W następnym pomieszczeniu będzie drag mag, który walczy bardzo zaciekle. Ale z tym też nie powinno być problemów. Pół schodów niżej spotkasz także trzech draugów. I kolejny korytarz z pułapką. Możesz przebiec przez te wahadłowe topory, ale nie będą w stanie cię zabić. Najważniejsze, że nie zabije twojego towarzysza.

I schodzimy coraz niżej. Zastanawiam się, dokąd zaprowadzą nas nasze poszukiwania? Czekasz na kolejnego draugra, który zginie od kilku strzałów lub ciosów, trochę łupów i wzniesie się trochę w górę. Następnie - pokój z wodospadem i kolejnym draugrem. Znajduje się tam również skrzynia z kolejną częścią łupu. Mamy tylko jedną drogę - wzdłuż ruchu wody. Pociągnij za pierścień otwierający bramę i idź dalej. Wodospad spływa w dół, ale nie musimy skakać z ostrego klifu. Przy skrzyni skręć w prawo i zejdź niżej. Będziemy mieli wybór – zejść do miejsca, w którym spada wodospad, do skrzyni, lub po prostu iść prosto. Oczywiście lepsza jest pierwsza opcja, ponieważ jest bardziej opłacalna.

Jest oczywiste, że lochy są stworzone przez człowieka, ale bardzo zaniedbane. Wszędzie są korzenie, osuwiska... I jest tam sporo potworów. Czeka na nas kolejny wróg - niespokojny draugr. Poważniejszy od zwykłych draugów, ale wciąż równie słaby. Strzeże przejścia do sanktuarium, do którego udamy się, gdy tylko otworzymy skrzynię na prawo od wyjścia.

Droga do kolejnego korytarza z pułapkami będzie długa, ale po drodze nie spotkasz nic ciekawego. Ale po pułapkach będą na ciebie czekać trzy draugi - jeden bezpośrednio przy wejściu i dwa powyżej. Zbieraj trofea i zejdź na piętro. Tam, po przejściu przez most i otwarciu żelaznych drzwi, dojdziesz do drzwi, które również należy otworzyć, korzystając z odpowiedniej sekwencji obrazków. Jeśli weźmiesz to od dołu do góry, powinna być Sowa, motyl i niedźwiedź. Ustawione w linii? Pójść dalej. Czeka na Ciebie duża jaskinia, na końcu której znajduje się dziwna płyta z dziwnym obrazem. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam. A potem śmiało podejdź do niego i użyj go – poznasz swój pierwszy smoczy krzyk. I świetnie, ale na razie nie będziesz mógł z tego skorzystać. Dlatego po prostu odwróć się i zabij drauga, który pojawi się za tobą. Bardzo mocny przeciwnik, ale pozostawia po sobie ciekawy topór, płytę do zaniesienia do jarla i inne łupy. Krótko mówiąc, będziesz potrzebować wszystkiego. To wszystko, czas wyjść. Wejdź po schodach na górę i skorzystaj z piedestału na górze. Przeszukaj następną skrzynię i wyjdź do Skyrim. To wszystko, zadania zakończone i czas wrócić do Jarla i Rzecznej Puszczy, aby przekazać zadania.

Za wykonanie zadania „Złoty pazur” otrzymasz 400 monet. I udawszy się do Przesmyku Smoka, aby przekazać zadanie Farengarowi. Wyśle cię do Jarla po nagrodę i nowe zadanie. Okazuje się, że w pobliżu widziano smoka. Zostaniesz wysłany wraz z Airilet na polowanie na smoka. A w nagrodę za poprzednie zadanie dadzą mi hełm, którego osobiście nie nosiłem, ale wysłałem na sprzedaż. Ponadto będziesz mógł kupować domy w Whiterun.

Smok na niebie

Zatem sprawy nie mogą czekać i pilnie musimy podążać za Irileth, aby stawić czoła smokowi. Czas opuścić Smocze Zasięgi i udać się do Strażnicy. Sprzedaj niechciane trofea i opuść miasto. Musimy dostać się do Zachodniej Wieży Strażniczej, gdzie już na nas czeka Airileth. Po dotarciu na miejsce nikogo nie zobaczysz, ale gdy zbliżysz się do samej wieży, usłyszysz polecenie ukrycia się i niemarnowania strzał. To świetny pomysł. Nie będziesz jednak w stanie usiedzieć długo - albo zastrzel smoka, który usiadł na ziemi, albo zabij go wręcz. Ale pamiętaj - to może boleć. A jeśli nie użyjesz dodatkowych środków ochrony, walka wręcz będzie przerażająca.

Kody

Jeśli uważasz, że całkowicie przestudiowałeś cały Skyrim, widziałeś wszystko i nie jesteś już zainteresowany grą, ten artykuł jest dla Ciebie. Zwracamy uwagę na najpopularniejsze sekrety Skyrim, które pomogą Ci odzyskać zainteresowanie grą.

Jak zdobyć nieśmiertelnego towarzysza?

Kiedy podejmiesz się zadania „Najlepszy przyjaciel Diadery”, otrzymasz jako towarzysza gadającego psa Barbasa, który będzie z tobą aż do ukończenia zadania. Sztuczka polega na tym, że jeśli nie ukończysz zadania, Barbas zostanie z tobą na zawsze i nigdy nie umrze.

Jak wysadzić słońce?

W grze Skyrim sekrety nie zawsze są nieszkodliwe, możesz to zobaczyć na własne oczy. Jeśli masz zainstalowany dodatek Dawnguard, wykonaj zadanie „Dotknięcie nieba”, za wykonanie którego otrzymasz starożytny artefakt „Strzałka Auriel”. Ta broń w połączeniu z ulepszonym Elfim Łukiem staje się tak potężna, że ​​jeśli strzelisz w słońce, eksplodujesz, a cały świat pogrąży się w ciemności.

Jak jeździć na smoku?

Wielu graczy marzy o dodaniu do gry możliwości latania smokami. Ale choć to tylko sny, w Skyrim możesz znaleźć sekrety, które pozwolą ci dostać się na grzbiet skrzydlatej jaszczurki.


Na południowy zachód od Gór Gwiazdy Porannej znajduje się Ołtarz Zrodzonych z Nieba, w pobliżu którego znajduje się gniazdo smoka. Jeśli potrafisz się skradać, zakradnij się na szczyt wzgórza i wskocz prosto na grzbiet smoka. To prawda, że ​​​​istnieje duże prawdopodobieństwo, że smok cię wykryje i przystąpi do ataku.


Gdzie mogę znaleźć skrzynię ze skarbami?

W Skyrim można znaleźć ogromną liczbę skrzynek ze skarbami, ale istnieją sekrety gry Skyrim, których nie można łatwo znaleźć. W środku Downstar (między wioską a fabryką) znajduje się skrzynia ukryta w skałach. Jest bezpiecznie ukryty w ciemności przed wzrokiem ciekawskich, ale jeśli poruszysz kursorem, prawdopodobnie go znajdziesz.


Skrzynia zawiera wiele mikstur, zbroi, broni, biżuterii i złota.


Gdzie możesz skoczyć z wysokości i przeżyć?


Zazwyczaj skakanie z najwyższych punktów występujących w Skyrim kończy się śmiercią twojej postaci, jest jednak jedno miejsce, w którym możesz skoczyć z ogromnej wysokości i przeżyć. To miejsce znajduje się nad wodospadem na południe od Rorikstead, pomiędzy Falkreath i Markarth. Po zeskoczeniu z tego wodospadu znajdziesz się w basenie, przy wyjściu z którego będzie na ciebie czekał duch Azzadala.


Jeśli z nim porozmawiasz, jako bonus otrzymasz nowy poziom.


Na tym kończymy naszą recenzję sekretów gry Skyrim i mamy szczerą nadzieję, że ich odkrycie przywróci Twoje zainteresowanie grą i popchnie Cię do nowych exploitów.

Dość znana gra „The Elder Scrolls 5: Skyrim” po prostu nie może pozostawić obojętnym graczy RPG. Bogaty i intensywny świat gry niemal od razu wzbudził zainteresowanie wielu graczy. Rozbudowane możliwości akcji, a także różne sekrety „Skyrim” sprawiają, że gra jest intrygująca i ekscytująca. W tym artykule przyjrzymy się tylko niektórym sztuczkom.

Możesz podnieść poziom swojej elokwencji w Riften

Aby umiejętnie targować się i w ogóle, żeby nie wyjść na głupka w świecie gier, można w bardzo ciekawy sposób poprawić swoją elokwencję. Musisz dostać się do Riften i znaleźć tam przerażający lokal o romantycznej nazwie „Czarna Dzika Róża”. Ofiarą eksperymentalną jest pewien Ungrient. Bardzo towarzyski typ. Musisz dowiedzieć się od niego o Mawanie, Czarnej Róży. W świecie Skyrim sekrety biografii Mawana nie są już tak tajemnicze. Wygląda na to, że Ungrientowi bardzo podoba się ten temat, bo potrafi o nim opowiadać bardzo długo. Aby to zrobić, musisz skorzystać z opcji: „No dalej, powiedz mi wszystko, co wiesz!” Nawet najbardziej karłowate umiejętności perswazji wystarczą, aby przekonać nieszczęsną osobę do rozmowy o Mavanie, dopóki umiejętność elokwencji postaci nie osiągnie poziomu stu.

Uważaj: wskazówki są wszędzie!

Chociaż w Skyrim gra wielu graczy, niewielu zna sekrety pazurów. W miarę postępów w grze przez lochy gracz natrafia na sekretne drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą tych kluczy. Oprócz nich musisz wybrać odpowiednią kombinację symboli. Najdziwniejsze jest to, że gracze są naprawdę głupi w wyborze kombinacji. Ale odpowiedź kryje się bezpośrednio w samym pazurze. Dla naprawdę leniwych starszych graczy

tajemnice scrolls: skyrim nie będą tak ważne jak kody do gry. Chociaż w wielu opiniach będzie to gra zupełnie nudna, to jednak niektórym się spodoba. Tak naprawdę zainteresowanie grą znacznie spada, gdy wszystko jest już na ukończeniu od samego początku wiesz i możesz zrobić wszystko. Wielu graczy również nie może wybrać najlepszej zbroi. Smocze kostki są dobre, ale zbroja Daedry będzie trudniejsza. Możesz nosić takie szmaty już na dwudziestym poziomie, ale będziesz musiał ciężko pracować, aby je zdobyć wysokości w kowalstwie.

Jak zdobyć nieograniczony zapas strzał

Jest to możliwe, gdy jest pracownik, asystent, żona lub mąż. W przypadku „Skyrim” sekrety pochodzenia strzał totemów nigdy nie zostaną ujawnione. Wystarczy, że asystent da tylko jedną megastrzałę i łuk, a zacznie obficie rzucać takimi strzałami w wrogów. Jednocześnie nadal wskazane jest usunięcie innej broni, aby zniechęcić do chęci jej użycia. Po obfitym rzuceniu strzał możesz bezpiecznie rozpocząć zbieranie. W ten sposób możesz zebrać dziesiątki, a nawet setki rzadkich strzał.

Wywab smoki na otwartą przestrzeń

Na przykład, jeśli nie ma broni dalekiego zasięgu, a smok zauważył już postać na lunchu, nie powinieneś szukać wątpliwego schronienia w koronach drzew. Wręcz przeciwnie, musisz pobiec na polanę. Pomimo tego, że te jaszczurki potrafią coś powiedzieć, nie błyszczą inteligencją. Żywa istota z pewnością usiądzie w odludnym miejscu, gdzie można ją spokojnie pociąć na kawałki kieszonkowym pałaszem.

Kupujący skradzione towary i wszystko, co niepotrzebne, są w Skyrim rzadkością.

Nie żeby można to było zaliczyć do tajemnic Skyrim 5, ale niewiele osób wie, gdzie sprzedać skradzione towary. W gildii złodziei, w przerażających ciemnych kanałach Riften, niedaleko baru, można znaleźć kobietę, która nie gardzi i kupuje absolutnie wszystko. To oczywiście nie wszystkie subtelności i sztuczki w grze. Pozostałe sekrety możesz odnaleźć jedynie rozpoczynając grę bezpośrednio.

Do wolności!

Zabawę rozpoczynamy od przejażdżki wózkiem. Gdy uda nam się uniknąć egzekucji ze względu na pojawienie się smoka, biegniemy do wieży. Wspinamy się na górę i przeskakujemy do kolejnego budynku. Następnie zostaniemy poproszeni o wybranie, z kim pójdziemy dalej, z Imperium czy rebeliantami. Wybierz ten, który najbardziej Ci się podoba.

Przechodzimy przez loch i zbieramy przydatne rzeczy. W zależności od strony, którą wybierzesz, odwiedzisz koszary lub wieżę. Uczymy się korzystać z klucza głównego i udajemy się do jaskini.

Przed burzą

Tutaj zaczyna się wolność i możesz udać się gdziekolwiek chcesz, jednak biorąc pod uwagę, że postać jest jeszcze słaba, lepiej wykonać to zadanie od razu i z pomocnikiem. Mój przyjaciel i ja jedziemy do Riverwood. We wsi poznajemy jej mieszkańców. Przechodzimy przez most i podążamy drogą w górę. Rozmawiamy ze starszymi, a potem z jarlem na szczycie wzgórza.

Wietrzny Szczyt

Najpierw udajemy się do maga, który wyśle ​​nas do lochu na poszukiwanie Smoczego Kamienia. Być może już znalazłeś kamień, jeśli ukończyłeś zadanie kupców z Riverwood.

Z Riverwood ruszyliśmy w drogę. Przy wejściu rozprawiamy się z bandytami. Wewnątrz, jeśli nie zaatakujesz od razu, ale wysłuchasz rozmów bandytów, możesz dowiedzieć się o ukrytym w głębinach mrocznym elfie - Arvelu.

Przed otwarciem bramy ustawiamy kolumny w następującej kolejności: wąż, wąż, wieloryb. Radzimy sobie z pająkiem, a następnie zabieramy Złoty Szpon od Arvela. Następnie rozprawimy się z dragurami i unikniemy pułapek.

W pomieszczeniu z wodospadami otwórz kratkę i podążaj za przepływem; otwierają się kolejne drzwi z konfiguracją niedźwiedzia, motyla, sowy. Znajdujemy ścianę i wchłaniamy słowo mocy. Wracamy do Farengara.

Smok na niebie

Strażnik melduje, że w pobliżu zauważono smoka. Rozmawiamy z jarlem i udajemy się do wieży strażniczej. Smok ma na imię Mirmulnir i może być niebezpieczny dla początkującego gracza. Lepiej uderzyć go z boku i niedaleko wieży, aby mieć możliwość ukrycia się przed ogniem.

Pochłaniamy duszę i wracamy do miasta. Idziemy pieszo, aby usłyszeć krzyk z góry. Jarl wyśle ​​nas tam, abyśmy porozmawiali z mnichami z klasztoru Wysokiego Hrothgaru.

Droga Głosu

Droga na górę będzie długa i trudna, lepiej wejść od północy. Idziemy drogą, mijamy fort Amol, znajdujemy most i rozwidlenie. Idziemy górską ścieżką, a następnie skręcamy w prawo. Po drodze spotkamy jaskinię z trollem i wioskę Ivarstead.

Na moście możesz podjąć się zadania dostarczenia zapasów do Wysokiego Hrothgaru. Na drodze „siedmiu tysięcy kroków” spotkamy trolla. Przy wejściu wkładamy prowiant do skrzyni (wtedy trzeba będzie odwiedzić wioskę i otrzymać nagrodę).

Krzyczymy na starszych i uczymy się nowych słów. Nauczmy się używać szybkiego doskoku. Następnie starsi wyślą nas, abyśmy znaleźli róg Jurgena Wzywającego Wiatr, który znajduje się w grobowcu Ustengrewa.

Róg Jurgena

Loch Ustengrev znajduje się w pobliżu miasta Morthal. Oczyszczamy pierwsze piętro, skręcamy w lewo i idziemy korytarzami, rozprawiając się z grupą magów i dragurów. Docieramy do Głębin Ustengrewa i dalej zajmujemy się dragurami.

Aby wejść do pomieszczenia z pentagramem dusz, należy aktywować dwie klamki - jedna znajduje się przy kratach, a druga po prawej stronie na ścianie, obok sarkofagu. W dużej jaskini możesz znaleźć wiele przydatnych rzeczy: słowo Mocy: Eteryzm, skrzynie, sekretny obszar, do którego można dotrzeć za pomocą szybkiego doskoku.

Za mostem będzie zagadka. Aby przejść, musisz stanąć przy najbliższym kamieniu i dwusylabowym szarpnięciem przeskoczyć przez kraty, aktywując po drodze drugi i trzeci kamień. Ruszamy dalej i walczymy z pająkami. W przedpokoju zamiast klaksonu znajdziemy notatkę.

Udajemy się do tawerny Sleeping Giant, która znajduje się w Riverwood. Rozmawiamy z gospodynią i żądamy pokoju na poddaszu. Otrzymujemy róg i zanosimy go do starszych. Jeśli najpierw zabierzesz róg z powrotem do jaskini i położysz go na cokole, możesz zdobyć duszę smoka. Starsi nauczą ostatniej sylaby bezwzględnej siły i rozpoznają Smocze Dziecię. Następnie starsi zaczną pomagać ci szukać innych słów i zaznaczać te miejsca na mapie.

Ostrze w ciemności

Udajemy się do Kin Grove, tutaj powinien pojawić się nowy smok. Po drodze spotykamy dziewczynę, która przestraszyła się pojawienia się smoka. Okazuje się jednak, że to nie jest nasz smok, ale Alduin, wskrzeszający naszego.

Z Alduinem nic nie można zrobić; i tak wskrzesi Saloknira, po czym odleci. Natychmiast rzucamy się do bitwy, podczas gdy smok jeszcze nie nabrał siły. Pokonujemy go i wyruszamy do ambasady Thalmoru.

Immunitet dyplomatyczny

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to spotkać się z Bosmerem Malbornem, który był osadzony w ambasadzie. Znajdujemy go w tawernie i dajemy mu wszystko, co nam się przyda (możesz mu dać wszystko, co masz w ekwipunku).

Spotykamy się z Delphine w stajni i otrzymujemy zaproszenie oraz ubrania. Idziemy do ambasady i przekazujemy zaproszenie strażnikom. Rozglądamy się po wnętrzu i znajdujemy znajomego barmana. Aby się przedostać i zdobyć rzeczy, musisz odwrócić uwagę gości. W tym celu prosimy Redgarda Razelana o zabawianie gości drinkami.

Zabieramy rzeczy ze skrzyni i udajemy się do osobistych komnat Elenwen. Możesz przebić się przez walkę lub przejść przez nią w tajemnicy. W skrzyni znajdziemy raport na temat smoków, klucz do piwnicy oraz akta. W jednej z sypialni na drugim piętrze koniecznie zabierz „Niezwykły kamień” do zadania złodziei, ponieważ nie będziesz już mógł wrócić do ambasady.

Schodzimy do piwnicy i ratujemy więźnia przed śmiercią. Rozmawiamy z Etienne, po czym przyprowadzą Malborna, którego również musimy uratować od śmierci. Zabieramy klucz do włazu z jednego z ciał i udajemy się do Riverwood.

Szczur osaczony

Z dokumentów dowiadujemy się, że Thalmor nie ma z tym nic wspólnego i że szukają Esberna, znawcy smoków. Delphine powie nam sekretne zdanie i wyśle ​​nas, abyśmy go odnaleźli. Pytamy o niego w Riften.

Brynjolf poprosi o przysługę. Podczas gdy on odwraca uwagę ludzi, my będziemy musieli otworzyć pudełko i rzucić pierścień Brand-Neckowi. Możesz wykonać zadanie (jest to także pierwsze w gildii złodziei) lub możesz je ukraść i powiedzieć, że zgubiłeś pierścień.

Esbern jest w kanałach. Po drodze spotkasz żołnierzy. Jest zamknięty w pokoju i po podaniu hasła wpuści Cię do środka.

Ściana Alduina

Rozmawiamy z Esbernem o smokach i opuszczamy loch. Zabieramy go do ostrzy w Riverwood (można skorzystać z szybkiej podróży).

Razem z Delphine i Esbernem udajemy się do starej fortecy ostrzy – świątyni Niebiańskiego Portu. Udajemy się do jaskini Kartspire i po drodze rozprawimy się ze smokiem. Wewnątrz jaskini znajdziemy podniesiony most, aby go obniżyć należy obrócić do przodu kolumny z symbolem dwulicowego smoka.

Następną pułapką są płyty na podłodze, które aktywują salwę kul ognia w stronę bohatera. Musisz przejść po płytach z wizerunkiem dwulicowego smoka. Pociągamy za łańcuch, aby rozbroić pułapkę i pomóc naszym towarzyszom. Badamy świątynię i znajdujemy katanę.

Gardło świata

Tutaj wszyscy po prostu udajemy się do Wysokiego Hrothgaru i wspinamy się na szczyt góry, aby porozmawiać ze smokiem o imieniu Paarthurnax. Studiujemy nowy krzyk - Czyste Niebo. Na górze smok nauczy Cię kolejnego krzyku i poprosi o jego użycie. Dowiadujemy się o Alduinie i wyruszamy na wędrówkę po Starożytny Zwój.

Starożytna wiedza

Przed tym zadaniem musisz się dobrze przygotować: weź potężną broń, dużo mikstur i zwolnij miejsce w ekwipunku na nowe rzeczy. Najpierw udajemy się do Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy. Aby pominąć pierwsze zadanie dla „gildii magów”, mówimy, że mamy pilne sprawy i płaczemy. Studiujemy książki o starożytnych zwojach.

Po przestudiowaniu ksiąg dowiadujemy się od orka, gdzie szukać eksperta – Septymiusza Segoniusza. Jego jaskinia znajduje się w morzu. Przekaże nam wiele przydatnych informacji i pokieruje do poszukiwania ruin Dwemerów w Alftand, a także zleci nam zadanie „Beyond the Ordinary”.

Przechodzimy przez jaskinię lodową, trafiamy do lochów Dwemerów, a następnie ponownie do jaskini. W dużej sali z tłokami na górze znajdziemy skrzynię. Musimy wejść na wyższy poziom. Znajdujemy Animatorium i otwieramy przejście za pomocą dźwigni.

Przejeżdżamy przez wiele Falmerów i schodzimy coraz niżej w poszukiwaniu drzwi do katedry. Otwieramy kratę prowadzącą do schodów i rozprawiamy się z centurionami. Rozprawiamy się z kłócącymi się bandytami i otwieramy drzwi windy (klucz miał centurion).

Znajdujemy laboratorium polowe Sinderiona i podążamy za znakiem prowadzącym do obserwatorium - wieży Mzark. Podchodzimy do elementów sterujących i instalujemy słownik na stojaku. Tutaj wciskamy przyciski, aby światła nie zgasły, prędzej czy później zadziała. Dostajemy starożytny zwój i odbieramy słownik. Wracamy do Paarthurnax.

Klątwa Alduina

Cofamy się w czasie, by wołać przeciwko smokom. Wstajemy i patrzymy na zwój. Patrzymy na walczących Nordów. Nowym okrzykiem i atakiem powalamy Alduina na ziemię (najważniejsze, żeby nie pomylić go z Paarthurnaxem). Nie pozwól mu ponownie wzbić się w powietrze, używając wielokrotnie krzyku. W końcu i tak odleci.

Niekończący się czas

Smoka złapiemy w Zamku Whiterun - Dragon's Reach. Najpierw jednak jarl prosi o zawarcie rozejmu między imperium a rebeliantami (jeśli jeszcze tego nie zrobiono). Rozmawiamy z Arngeirem i proponujemy umówić się na negocjacje w Wysokim Hrothgarze. Następnie rozmawiamy z Ulfrikiem i generałem Tulliusem. Będziemy musieli także wziąć udział w negocjacjach i wybrać warunki rozejmu; możesz pomóc stronie, która najbardziej Ci się podoba.

Paarthurnax

Mała opcjonalna misja, którą możesz zdobyć rozmawiając z Esbernem lub Delphine. Ostrza chcą zabić Paarthurnaxa i będziemy musieli to zrobić czy nie. Jeśli zabijesz smoka, pogorszą się relacje z siwobrodymi; jeśli nie, to z ostrzami.

Upadły

Teraz musimy użyć okrzyku, aby przywołać smoka Odahvinga do Dragonsreach i go złapać. Powalamy go na ziemię i zwabiamy w pułapkę. Rozmawiamy z nim i lecimy do świątyni Skuldafn, gdzie znajduje się Alduin. Przed lotem warto zwolnić miejsce w ekwipunku i zaopatrzyć się w mikstury.

Dom Pożeracza Światów

Smoki i draugr czekają tutaj na nas. Będziesz musiał przejść przez świątynię do portalu. Pierwsza zagadka otworzy dwoje drzwi. Jeśli staniesz z boku dźwigni i spojrzysz na kolumny, to po lewej stronie jest ptak, wąż, ptak, a po prawej - ptak, ptak, ptak. Po pająkach czeka nas druga zagadka. Po lewej stronie umieszczamy wieloryba, po prawej ptaka, a pośrodku węża.

Przechodzimy przez duży hol i wchodzimy po schodach. Odblokowujemy kratę dźwignią za drzwiami i po kolejnej bitwie otwieramy bramę diamentowym pazurem i kombinacją wilka, motyla, smoka.

Studiujemy słowo mocy i walczymy z draugrem, smokami i kapłanem (wybieramy maskę). Jeśli kapłan zamknął portal, użyj laski, aby otworzyć go ponownie. Udajemy się do Sovngardu, królestwa Nordów, którzy polegli w bitwie.

Sowngard

Eksplorujemy teren i wołamy o czyste niebo. Na moście walczymy ze strażnikiem Tsunem. W Sali Odwagi rozmawiamy z Ysgramorem, a następnie z trzema bohaterami starożytności: Hakonem Jednookim, Felldirem Starym i Gormlaithem Złotą Rączką.

Dragonslayer

Razem z bohaterami podchodzimy do podnóża klifu i krzyczymy. Po trzecim krzyku pojawi się sam Alduin. Musimy go złapać z zabójcą smoków, a bohaterowie go pokonają, ale w końcu i my będziemy musieli wziąć w tym udział. Studiujemy nowe krzyki i wracamy do miasta.