Skyrim College w Zimowej Twierdzy (opis przejścia). „Skyrim”: Saarthal i wykonanie zadania w lokacji W głębinach Saarthal, jak otworzyć

Zleceniodawca: Faralda
Warunki rozpoczęcia zadania: dotrzeć do Zimowej Twierdzy
Nagroda: Szata Nowicjusza Szkoły Zniszczenia, Kaptur i Buty Nowicjusza Maga

Zdać egzamin wstępny
Po dotarciu do Zimowej Twierdzy udaj się na most prowadzący do Akademii i porozmawiaj z Faraldą. Poprosi Cię o przystąpienie do egzaminu wstępnego. Aby to zrobić, będziesz musiał rzucić losowo wybrane zaklęcie (ognista strzała, lecznicze ręce, przywołanie ognistego atronacha, magiczne światło lub strach) na pieczęć z symbolem uczelni. Jeśli nie masz potrzebnego zaklęcia, Faralda ci je sprzeda.
Aby wykonać zadanie wystarczy rzucić wymagane zaklęcie na pieczęć za Faraldą.

Zgłoś się do Mirabelli Erwin
Podążaj za Faraldą do Kolegium. Znajdź na dziedzińcu Mistrza Czarodziejów Mirabellę Erwin. Porozmawiaj z nią i zgódź się na wycieczkę.

Poznaj Akademię Zimowej Twierdzy
Podążaj za Mirabellą i podziwiaj piękno Kolegium.

Zgłoś się do Tolfdira
Udaj się do Sali Żywiołów i wysłuchaj przemówienia Tolfdira.
Po przemówieniu Tolfdir zaprosi Cię do wykorzystania swojej wiedzy w praktyce. Będziesz musiał rzucić dowolne zaklęcie totemowe. Jeżeli nie posiadasz takiego zaklęcia, Tolfdir ci je sprzeda. Stań na symbolu Kolegium naprzeciwko Tolfdira, stwórz i przytrzymaj amulet. Tolfdir stworzy ognistą strzałę i zadanie zostanie zakończone.

W głębinach Saarthal

Zleceniodawca: Tolfdira
Warunki startowe: ukończ zadanie „Pierwsze lekcje”
Nagroda: Laska Magicznego Światła

Spotkaj się z Tolfdirem w pobliżu Saarthal
Przejazd do Saarthal. To ruiny na południowy zachód od Zimowej Twierdzy.
Ważny: Możesz powoli udać się do Sartaal z Tolfdirem. Możesz też pobiec dalej, ale wtedy Tolfdir nie pojawi się przy wejściu do ruin od razu, ale po 2-3 dniach.

Podążaj za Tolfdirem
Porozmawiaj z Tolfdirem i wejdź do ruin. Podążać za nim.

Znajdź Arnela Geina
Znajdź Arnela Geina w Ruinach Saarthal.

Znajdź magiczne artefakty
W sąsiednich pokojach znajdź 4 magiczne artefakty: trzy pierścienie i amulet.

Kiedy zbierzesz wszystkie artefakty, wróć. Niestety, przejście będzie zamknięte. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Wydostań się z pułapki korzystając z amuletu Saarthala
Załóż amulet Saarthala i rzuć dowolne zaklęcie bojowe na ścianę, z której usunąłeś amulet. Mur się zawali.

Podążaj za Tolfdirem
Poczekaj na Tolfdira. Podążaj za nim otwartym korytarzem. Dotrzesz do małego pomieszczenia z sarkofagami. Tutaj będziesz miał wizję Psijic.

Opowiedz Tolfdirowi o wizji
Porozmawiaj z Tolfdirem. Następnie draugr cię zaatakuje, przygotuj się do bitwy.

Podążaj za Tolfdirem
Podążaj za Tolfdirem w głąb ruin. Dotrzesz do dużej sali z wieloma sarkofagami. Tam draugr ponownie cię zaatakuje.

Zidentyfikuj niebezpieczeństwo w Saarthal
Użyj łańcuchów, aby otworzyć bramę i udać się w głąb ruin. Wkrótce znajdziesz się w korytarzu z następującymi kolumnami:

Aby otworzyć bramę, musisz poprawnie obrócić wszystkie kolumny. Wskazówka znajduje się na ścianie za kolumną. Obracaj kolumnę, aż obraz pokazany na podpowiedzi pojawi się przed tobą. Gdy zgodnie z komunikatem wszystkie sześć kolumn zostanie rozstawionych, naciśnij dźwignię.

W przypadku błędu uruchomiona zostanie pułapka.
Kontynuuj swoją drogę. Następnie znajdziesz się w szerokim korytarzu z kolumnami. Wskazówka w tym przypadku znajduje się na początku korytarza. Tutaj zadanie jest bardziej skomplikowane: obrót jednych kolumn powoduje obrót innych.

Obróć kolumny w następującej kolejności: 2134. Następnie naciśnij dźwignię. W przypadku powodzenia brama się otworzy, w przypadku błędu uruchomiona zostanie pułapka.
Pójść dalej. Tolfdir cię dogoni. Wejdź do następnego pokoju. Tam zostaniesz zaatakowany przez draugra Yurika Goldursona.
Odwróć jego uwagę, aż Tolfdir zniszczy magiczną barierę. Następnie zabij Yurika i pamiętaj, aby zabrać ze zwłok „część amuletu Goldura” - będziesz go potrzebować do wykonania zadania „Części amuletu”. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Porozmawiaj z Arcymagiem
Opuść ruiny drzwiami, aby znaleźć „dziwny artefakt” i udaj się do Kolegium. Znajdź tam arcymaga i porozmawiaj z nim.

Książki biblioteczne

Zleceniodawca: Arena Savos
Warunki startowe: ukończ zadanie „W głębinach Saarthal”
Nagroda: książki „2920, miesiąc ognia w kominku (tom 9)”, „W odpowiedzi na przemówienie Bero”, „Dziecko Nibena”, „Wady i zalety czarnej magii”, „Kompletny katalog zaklęć na broń” i „Rasowe filogeneza”

Porozmawiaj z Urag gro-Shubem
Idź do Arcaneum i porozmawiaj z Urag gro-Shubem.

Do Arcaneum możesz dostać się albo przez komnaty arcymaga, albo bezpośrednio z Sali Żywiołów. Urag powie Ci, że potrzebne Ci książki zostały skradzione.

Znajdź skradzione książki
Udaj się do Twierdzy Fellglow, na północny wschód od Białej Grani.

Zabij wszystkich przywoływaczy i zabierz księgi. Po drodze natkniesz się na pomieszczenie z uwięzionymi wampirami, uwolnij je, a udzielą ci wszelkiej możliwej pomocy. Przygotuj się na ciężką bitwę z przywódcą przywoływaczy. Jest dość silna i przyzywa atronachów.

Zwróć książki
Zanieś księgi do Urag gro-Shub w Arcaneum.

Dobre intencje

Zleceniodawca: Urag gro-Shub
Warunki startowe: ukończ zadanie „Książki biblioteczne”
Nagroda: Obręcz Maga

Porozmawiaj z Tolfdirem
Udaj się do Sali Żywiołów i porozmawiaj z Tolfdirem o artefakcie.

Posłuchaj Tolfdira
Posłuchaj przemyśleń Tolfdira na temat artefaktu. Ancano zainterweniuje w Twojej rozmowie.

Podążaj za Ancano
Podążaj za Ancano do komnat Arcymaga.

Porozmawiaj z Quaranirem
W komnatach Arcymaga znajdziesz Psijic Quaranir, porozmawiaj z nim.

Znajdź augura Dunleya
Porozmawiaj z Arcymagiem na temat Augur. Wspomni o Tolfdirze. Znajdź Tolfdira i porozmawiaj z nim. Powie, że Augur można znaleźć w Midden. Do Midden można dojść z dziedzińca Kolegium.

Będąc w Midden, udaj się w głąb lokacji Midden – Ciemność. Znajdziesz tam Argura. Porozmawiaj z nim.

Pojawi się w Savos Arena
Wróć do Arcymaga i opowiedz mu o znalezisku.

Odkrycie niewidzialnego

Zleceniodawca: Arena Savos
Warunki startowe: ukończ zadanie „Dobre intencje”
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z Mirabellą Erwin
Znajdź Mirabellę. Opowie ci o magach z Synodu, którzy byli zainteresowani laską Magnusa.

Znajdź ruiny Mzulft
Dojazd do Mzulft. Ruiny znajdują się na południowy wschód od Wichrowego Tronu.

Będąc w Mzulft, spotkasz naukowca z Synodu na ostatnich nogach. Gdy odda ducha, zabierz mu klucz do ruin.

Znajdź naukowców z Synodu
Wejdź głębiej w ruiny. Po drodze spotkasz dwemerskich centurionów i falmerów. Zbadaj zwłoki Falmera, na jednym z nich znajdziesz kryształ skupiający, który będzie Ci później potrzebny. Zbliżając się do okularu, zauważysz, że drzwi są zamknięte. Klucz znajduje się na drugim końcu lokacji w skrzyni.

Będąc w okutorium, porozmawiaj z naukowcem z Synodu.

Postępuj zgodnie z ust
Odprowadź Parata do głównej sali okulatora. Gdy znajdziesz się w głównej sali, Parath poprosi cię o umieszczenie kryształu skupiającego na miejscu.

Umieść kryształ w Oculatorium
Umieść kryształ w urządzeniu.

Skupienie okulistyczne
Porozmawiaj z Parathem, powie ci, że kryształ musi zostać podgrzany i schłodzony, aby się skupić. Zastosuj zaklęcie Odmrożenie na krysztale (objętość z tym zaklęciem znajduje się na stole w okularium) trzy razy, aż uzyskasz pożądany obraz ułożenia promieni:

Jeśli przechłodziłeś kryształ, użyj na nim zaklęcia „Płomień” (w ocululatori na stole znajduje się tom z tym zaklęciem).
Teraz naciśnij przyciski, aby obrócić elementy przepływu, aż soczewki zrównają się z promieniami:

Porozmawiaj z Paratem
Parath powie ci, że laska Magnusa może znajdować się w Labiryncie.

Zgłoś się do Savos Areny
Wróć do Akademii i udaj się do Sali Żywiołów. Porozmawiaj z Arcymagiem i pomóż mu zniszczyć magiczną barierę; w tym celu użyj zaklęcia „Płomień”, aż bariera zniknie. Podążaj za Arcymagiem do sali. Po czym nastąpi eksplozja.

Znajdź Arcymaga
Opuść Salę Żywiołów. Porozmawiaj z Tolfdirem.

Eliminacja skutków

Zleceniodawca: Tolfdira
Warunki startowe: ukończ zadanie „Odkrycie niewidzialnego”
Nagroda: Amulet Areny Savos

Broń Zimowej Twierdzy
Idź do Winterhold. Tam odkryjesz magiczne anomalie.

Pokonaj stworzenia atakujące Zimową Twierdzę
Zniszcz 10 magicznych anomalii.

Zgłoś się do Mirabelli Erwin
Wróć do Kolegium. Porozmawiaj z Mirabellą. Otrzymasz od niej amulet Arcymaga i pierścień do drzwi Labiryntu.

Laska Magnusa

Zleceniodawca: Mirabella Erwin
Warunki startowe: ukończ zadanie „Likwidacja skutków”
Nagroda: Laska Magnusa

Wejdź do Labiryntu
Podróż do Labiryntu. To ruiny na południowy wschód od Morthal.

Znajdź laskę Magnusa
Wejdź w głąb ruin. Po drodze natkniesz się na następujące rodzaje drzwi:

Płonący otwiera się dowolnym zaklęciem lodu, a lodowy dowolnym zaklęciem ognia.
Znajdziesz tam licza trzymanego przez magiczną kulę.

Zabij zniewolonych magów, to uwolni licza. Zabij lisza i zabierz z jego zwłok Kostur Magnusa oraz maskę Morokei (maska ​​będzie Ci potrzebna do zadania "Maski Smoczych Kapłanów").

College of Winterhold nie jest posłuszny imperialnej gildii magów i nie stroni od nekromancji.

College of Winterhold to szkoła magów położona w północno-wschodniej części Skyrim, w pobliżu granicy z Morrowind. Tutaj studiuje się sztuki tajemne, a czarodzieje spędzają całe dnie rzucając zaklęcia lub studiując biblioteczne grymuary. Mieszkańcy Winterhold nie lubią Kolegium i nie bez powodu – pięćdziesiąt lat temu ogromne fale zmiotły większość miasta, ale budynek Kolegium cudem ocalał.

Aby zostać arcymagiem, nie trzeba uczyć się magii - wystarczą pierwsze zaklęcia „wprowadzające”. Zatem droga tutaj jest otwarta dla każdego bohatera.

Pierwsze lekcje

„Najważniejsza jest ostrożność” – mówi Tolfdir i wysyła uczniów do niebezpiecznego lochu.

Już od pierwszych kroków w Skyrim bohater dowie się, że na północnych obrzeżach prowincji znajduje się szkoła magów – dla tych, którzy uważają się za zdolnych do magii, i… dla wszystkich innych.

Szkołę łatwo znaleźć - wyróżnia się na tle dekadenckiej Winterhold. Ale wejścia strzeże bardziej niż smoka czarodziejka Faralda - przepuści nas, gdy albo udowodnimy dovahkinizm (zadanie fabularne „Starożytna wiedza”), albo pokażemy, jak możemy rzucać magię. Zaklęcie wymagające od nas Faralda wybierane jest losowo. Jeśli tego nie wiemy, ona sama sprzeda go za skromną cenę.

RADA: odwiedź uczelnię tak wcześnie, jak to możliwe - jeśli przyjdziesz za późno, „wprowadzające” zaklęcie Faraldy może wymagać więcej many niż bohater.

Następnie czeka nas rozmowa z Mirabellą Erwin i zwiedzanie, a następnie pierwsza lekcja w Sali Żywiołów. Starszy mag Tolfdir wygłasza wykład dla uczniów. Na koniec zaproponuje bohaterowi ćwiczenie używania zaklęcia talizmanu. Jeśli tego nie mamy, on nas nauczy.

Zadanie jest proste: zakryj się talizmanem na czas, aby odbić kulę ognia lecącą w stronę bohatera.

Zaraz po tym Tolfdir zaoferuje pracę „w polu” i odwiedzenie wykopalisk ruin Saarthal.

W głębinach Saarthal

Chudy zielonkawy facet po lewej to Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal znajduje się niedaleko, na południowy zachód od Zimowej Twierdzy. Poczekaj przy wejściu na Tolfdira i jego uczniów. Wewnątrz otrzymasz pierwsze zadanie, aby pomóc magowi Arnelowi Geinowi zebrać kilka artefaktów - trzy zaczarowane pierścienie i jeden starożytny amulet.

Będzie problem z amuletem - zadziała magiczna pułapka i odetnie bohatera od reszty członków ekspedycji. Tolfdir zaproponuje dokładniejsze zbadanie amuletu. Załóż go i rzuć zaklęcie na cokół. Otworzy się przejście, a wraz z nim krata, a Tolfdir dołączy do nas.

A potem, gdy dotrzemy do małego pokoju z zamkniętymi drzwiami, czas się zatrzyma, a z bohaterem przemówi psijic mag Nerien, który pojawił się znikąd. Nadchodzi coś bardzo niebezpiecznego - powie i zniknie, a draugr natychmiast zaatakuje bohatera i Tolfdira.

Spotkasz dwie zagadki - jedną prostszą, drugą trudniejszą. Rozwiązanie jest proste - obróć kolumny zgodnie z obrazkami (wieloryb-wąż-orzeł, orzeł-orzeł-wieloryb). Złożona łamigłówka - cztery kolumny, z których trzy obracając się, obracają pozostałe. Musisz zacząć od lewej - obraca ona pozostałe trzy kolumny. Obróć kolumnę tak, aby wzór pasował do wzoru na ścianie. Następna kolumna jest kolumną skrajnie lewą. Następnie - skrajna prawica i bliska prawica.

Potem dołączy do nas Tolfdir i wyjdziemy do sali, na drugim końcu której obraca się ogromna magiczna kula, pokryta tajemniczymi znakami. Pilnuje go Yurik... czyli Yurik Goldurson, potężny draugr. Na początku jest niezniszczalny. Dopiero gdy Tolfdir zacznie czerpać siłę z piłki, można uporać się z Yurikiem.

Wróć do uczelni drzwiami za kulą i uważaj na ścianę ze Słowem Mocy.

Książki biblioteczne

Arcymag ma zaczerwienione oczy nie z powodu ksiąg czy eliksiru fajkowego. Pochodzi z Morrowinda – wszyscy tam tacy są.

Aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju kulę znaleźliśmy w głębinach Saarthal, Arcymag Savos Aren radzi nam skontaktować się z Arcaneum, lokalną biblioteką. Ale bibliotekarz orków Urag gro-Shub szybko ostudzi nasz zapał - nie ma niezbędnych książek. Zostali porwani przez niejakiego Orthorna, magika-renegata ukrywającego się w fortecy Fellglow.

W Twierdzy Fellglow magowie przeprowadzają nieludzkie eksperymenty na wampirach. Uwolnij wszystkie wampiry, które spotkasz, a pomogą one w walce. Sam Orthorn przebywa w więzieniu - uwolnij go, a on również zaoferuje pomoc.

Księgi znajdziesz na końcu lochu, obok potężnej czarodziejki - Przywoływacza. Możesz z nią powalczyć (ona zgodnie ze swoim przezwiskiem wyrabia nam na głowie najróżniejsze świństwa), spróbować przekonać ją, aby pokojowo oddała książki, lub jeśli Orthorn Ci towarzyszy, wymienić je za niego.

W nagrodę za zwrot trzech cennych tomów Urag gro-Shub podaruje nam kieszenie pełne ciekawych i przydatnych książek.

Dobre intencje

W komnatach arcymaga ponownie wyszli do nas agenci tajnego zakonu Psijic.

Porozmawiaj z Tolfdirem w Sali Żywiołów. Podziwia magiczną kulę, Oko Magnusa, odzyskaną z Saarthal i przyznaje, że nigdy wcześniej nie widział czegoś podobnego.

Rozmowę przerwie Ancano, arogancki Altmer, przedstawiciel Thalmoru i doradca arcymaga. Pilnie wzywa nas do komnat arcymaga na poważną rozmowę. Tam spotkamy innego psijicznego maga (członka ściśle tajnego stowarzyszenia magów) - Quaranira. Tradycyjnie zamrozi czas na samotną rozmowę z bohaterem. Magiczna kula jest niebezpieczna. Świat nie jest jeszcze gotowy na tak potężną rzecz i potrzebujemy rady Augura z Dunlane.

Oczywiście arcymag i Ancano nie słyszeli rozmowy i teraz nie rozumieją, dlaczego Psijic odchodzi. Ale gdzie szukać Augura? Tolfdir nam o tym opowie. Augur ukrywa się w Midden - katakumbach pod Akademią. Mieszkają tam lodowe duchy i wszelkiego rodzaju nieumarli, a sam Augur to bryła magicznej energii, pełna pesymizmu. Powie nam, że wydarzeń nie można zatrzymać, Ancano nie wie, co robi, a potrzebujemy jakiejś laski Magnusa.

Odkrycie niewidzialnego

Mapa pokazuje skupiska magii w Tamriel. Skyrim jest oświetlone przez Oko Magnusa i Kostur Magnusa.

Savos Aren, dowiedziawszy się o lasce, wyśle ​​go do Mirabelli. Zgłosi, że magowie z Synodu poszukiwali ostatnio laski i udali się do lochów Dwemerów Mzulft.

Sądząc po tym, że za bramami Mzulft umiera mag, Synod już tu był. Zabierz klucz z ciała, otwórz drzwi i wejdź do korytarzy lochów. To całkiem proste - Twoimi wrogami będą tutaj tradycyjne mechanizmy obronne Dwemerów, a także Falmerów i Chórów.

Pod koniec długiej podróży, natknąwszy się na zamknięte drzwi w dużej sali, udaj się w przeciwnym kierunku, wyeliminuj centuriona i zabierz klucz ze skrzyni. Wróć do drzwi. Jeśli jeszcze nie zabrałeś kryształu skupiającego od falmera w dużej sali, zrób to.

Poznaj Paratę Decimiusa, jedynego ocalałego maga Synodu. Opowie nam, co się stało i zaprowadzi do urządzenia skupiającego światło gwiazd. Aby rozwiązać zagadkę, należy umieścić kryształ we wskazanym miejscu i oddziaływać na niego zaklęciami zimna i ognia, aż promienie światła padną dokładnie na trzech pierścieniach kopuły. Następnie pozostaje tylko nacisnąć przyciski i obrócić pierścienie, aby połączyć trzy soczewki z promieniami.

Najwyraźniej personel jest w Labiryncie. To tam pójdziemy. Najpierw jednak będziemy musieli przyjrzeć się Kolegium, dokąd wyśle ​​nas mag Psijic, który pojawił się ponownie nie wiadomo skąd.

Eliminacja skutków

Ancano nie powinien był dopuścić do zbliżenia się do piłki. Otrzymawszy moc Oka, elf ma zamiar złożyć przestrzeń, przepoczwarczyć się i zatrzymać czas.

Na Uczelni mają miejsce niepokojące i tragiczne wydarzenia. Gdy wybuchnie prawdziwy kryzys, zostaniemy wysłani, by chronić Zimową Twierdzę przed tuzinem magicznych anomalii krążących po mieście.

Następnie wróć do Mirabelli - wyśle ​​nas do Labiryntu, dostarczając nam pierścień do drzwi (klucz) i amulet Savos Arena.

Laska Magnusa

Widmowy draugr. Wydawać by się mogło, że nieumarli to nieumarli – a jednak wygląda to imponująco!

Labirynt to ciekawy loch. Są tu trolle, matka dymna z niebieskimi światłami, a także niezwykły upiorny draugr i ich psy. Będą tu z nami bezcielesne duchy przeszłości – wyprawa magów prowadzona przez Savosa Arena. A Labirynt rozpocznie się od ciekawej bitwy – kościanego smoka i tłumu szkieletów.

RADA: jeśli trudno ci pokonać smoka, wróć z sali do wąskich korytarzy, gdzie nie może się on zmieścić.

W Labiryncie nie ma żadnych zagadek, z wyjątkiem dwojga magicznych drzwi. Lodową otwiera się zaklęciem ognia, a ognistą zaklęciem lodu. Najbardziej niebezpieczny jest początek galerii, gdzie od razu lecą w naszą stronę kule ognia, zdolne natychmiastowo zabić bohatera. Aby przejść ten odcinek, musisz schować się za rogiem i wystrzelić kamienie duszy z cokołów za pomocą łuku lub zaklęcia lodowej strzały.

Po spotkaniu z upiornym watażką draugrem zabierz ze ściany Słowo Mocy i przygotuj się do walki z Morokei. Jest niezniszczalny, gdyż jego obronę wspiera dwóch magów. Zabij ich, a następnie samego Morokeia (przyzwie atronacha, jeśli będzie miał czas). Zabierz od Magnusa maskę i laskę.

RADA: jeśli walka z Morokeiem jest zbyt trudna, zastosuj tę samą metodę, co ze smokiem - ukryj się bez wchodzenia do sali i ostrzel go z daleka ze wszystkiego, co masz.

W drodze do wyjścia z lochu będziesz musiał stoczyć jeszcze jedną bitwę - z ambitnym Altmerem Estormo.

Oko Magnusa

„Nie masz metod przeciwko Ancano z Thalmoru!”

Teraz musisz użyć laski, aby przedrzeć się przez magię ochronną do Akademii i pokonać Ancano. Użyj swojej laski, aby wpływać na przeszkody. Pomóż magom uporać się z latającymi anomaliami. W samej Sali Żywiołów, za radą Tolfdira, użyj laski na Oku, aby ponownie zrobić z niej kulę, a następnie użyj tej samej laski, aby uderzyć Ancano magią. Jeśli to konieczne, powtórz procedurę. Po walce pozbądź się przywołanych anomalii.

Zrobione! Piłkę zabrali Psijicy, a nasz bohater jest teraz głową Kolegium i może spokojnie zadomowić się w komnatach arcymaga.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: przeglądane są wszystkie zadania członków Kolegium, w tym „Echa”. sekcja zadań pobocznych.

W głębinach Saarthal
Źródło pracySaarthal
NagrodaDołączam do grona Kolegium Zimowej Twierdzy.
PoprzedniPierwsze lekcje
NastępnyKsiążki biblioteczne
LokalizacjaSzkoła w Zimowej Twierdzy
ZłożonośćLekki
IDMG02
Tolfdir powie ci, żebyś udał się do opuszczonego miasta Saarthal. Znajduje się na zachód od Zimowej Twierdzy. Droga do niego prowadzi przez skalisty wąwóz obejmujący miasto od południowo-zachodniej strony.

Saarthal

Jeśli po przybyciu do punktu zbiórki nie zastaniesz tam Tolfdira, poczekaj kilka godzin, a obok ciebie powinna pojawić się wyprawa złożona z maga i jego uczniów. Podążaj za magiem do miejsc wykopalisk. Wkrótce będziesz musiał zebrać cztery artefakty rozsiane po pomieszczeniach jaskini; zabierając jeden z nich (amulet), wpadniesz w pułapkę. Załóż amulet, a będziesz mógł przełamać barierę, na której leżał artefakt (np. za pomocą zaklęcia szkoły zniszczenia). W następnym pokoju zobaczysz wizję, w której duch przemówi i ostrzeże Cię o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Niebezpieczeństwo nie sprawi, że będziesz długo czekać; spodziewaj się ataku kilku Draurgów.

Po chwili zobaczysz dźwignię, którą po przekręceniu otworzysz kratkę. Aby to zrobić, musisz najpierw poprawnie umieścić kamienie w pobliżu ścian. Po prostu wybierz obraz, którego symbol znajduje się za kamieniem. Przed tobą silny wróg - watażka Draurgów, którego najłatwiej pokonać za pomocą ataków dystansowych z magią. Zbliżanie się do niego jest wysoce niepożądane ze względu na otrzymywanie od wroga silnych obrażeń z bliskiej odległości.

Po rozwiązaniu kolejnej „zagadki z kamieniami” spotkasz Tolfdira, a przechodząc do następnego pokoju pojawi się przed tobą jeszcze groźniejszy przeciwnik - Yurik Goldurson. Tolfdir będzie na ciebie krzyczał, żeby odwrócić jego uwagę. Po kilku chwilach obrona narkotyku osłabnie i będziesz mógł go łatwo zabić. Przy ciele Yurika możesz znaleźć notatkę, która rozpocznie poboczne zadanie.

Teraz pozostało już tylko udać się do Zimowej Twierdzy i zdać arcymagowi raport o tym, co się stało, a misja zostanie zaliczona.

Opis przejścia Akademii w Zimowej Twierdzy 109519
13 grudnia 2011 13:36

Aby rozpocząć, przejdź do Saarthal i poczekaj tam Tolfdira i inni uczniowie. Kiedy przybędą, podążaj za profesorem. Gdy już znajdziesz się w środku, Tolfdira poprosi Cię o pomoc w poszukiwaniu magicznych artefaktów. Poprosi Cię o zebranie czterech podobnych artefaktów. Zabierz amulet znajdujący się tuż przed tobą. Kiedy go podniesiesz, zostaniesz uwięziony i będziesz musiał poczekać aż Tolfdira przyjdzie i cię uratuje. Gdy to zrobi, poprosi cię o wyposażenie tego amuletu. W momencie, gdy go założysz, ściana, z której go zdjąłeś, zacznie uwalniać energię. Użyj dowolnego zaklęcia na ścianie, a ona pęknie.

Przejdź przez dziurę w ścianie, a w końcu znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Tolfdira pójdzie z tobą. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, zostaniesz zaatakowany przez draugra wysokiego poziomu. Zabij go i idź dalej. Tolfdira pójdzie za tobą.

Pierwsza zagadka. Będziesz musiał obrócić filary, aż znajdą się we właściwej pozycji, a następnie pociągnąć dźwignię. Podpowiedź, jaki obraz powinien znajdować się na filarze, znajduje się na ścianie za kolumnami.

Druga zagadka. Rozwiązuje się go w taki sam sposób jak pierwszy. Znajdziesz osiem filarów. Pierwsze z nich ułożone są w kolejności, w jakiej powinny być pozostałe cztery.

W końcu dotrzesz do dużego pomieszczenia. Z tyłu będzie unosić się w powietrzu ogromna kula pokryta runami, chroniona magiczną ścianą. Na tronie pośrodku sali siedzi dość niebezpieczny draugr, Jurik Goldurson. Czekać, aż Tolfdira zacznie czerpać moc z piłki i nie poprosi Cię o atak na wroga. Jurik zacznie świecić czarno-fioletowym ogniem (jakbyś rzucał zaklęcie czarów) - w tym momencie Twoje ataki zakończą się sukcesem.

Kiedy go zabijesz, Tolfdira poprosi Cię o poinformowanie o tym arcymaga. Nie zapomnij się rozejrzeć, bo nie będziesz musiał już wracać w to miejsce. Na stole i na tronie, na którym siedział Jurik(od którego, nawiasem mówiąc, możesz ukraść laskę), jest kilka przydatnych rzeczy.

Następnie przejdź przez drzwi znajdujące się za niebieską kulą, a znajdziesz ścianę ze smoczym słowem i dużą skrzynią. Przestudiuj słowo, przeszukaj skrzynkę, a następnie opuść ruiny.

Porozmawiaj z Arcymagiem o godz Kolegia. Da ci laskę magicznego światła i podziękuje, po czym cię wyśle Urag gro-Shubu(co aktywuje zadanie „ Książki biblioteczne»).

Na stole w pokoju arcymaga znajdziesz księgę z raportem cesarskim Saartale, w którym można znaleźć trochę informacji na temat tych ruin, chociaż nie będzie tam nic przydatnego.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten materiał!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją pracę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 33

Właśnie ukończyłem zadanie w The Elder Scrolls V: Skyrim w lochu Saarthal. Jak zawsze zleceniodawca obiecywał łatwy spacer, lecz okazało się odwrotnie. W Internecie można znaleźć wiele opisów przejścia, jednak ja skupię się na kilku miejscach, w których mogą pojawić się trudności.
Najpierw musisz zdobyć konia i porządną paczkę mikstur leczących, bo czeka cię tam wielka walka. Koniecznie trzeba mieć łuk i strzały, bo do ułatwienia życia potrzebna będzie broń dalekiego zasięgu.
W Winterhall wsiadamy na konia i jedziemy prosto drogą obok jaskini, zanim wspinamy się na górę. Wzniesienie to jest wyraźnie widoczne na mapie i prowadzi bezpośrednio do sanktuarium Azury. W jego pobliżu czai się kilka duchów, tak więc musisz szybko się tam spieszyć i pamiętać o zameldowaniu się obok sanktuarium, by nie musieć go później ponownie szukać. Droga do Saarthal jest mniej niebezpieczna.
W Saarthal wszystko jest linearne: rozmawiamy, spacerujemy, znajdujemy pierścionki i amulet, wyważamy drzwi magią. Sam Tolfdir zabije wszystkich przeciwników, zanim wyśle ​​bohatera na niezależną kampanię. Ale teraz zaczyna się najważniejsze. W pierwszym przejściu bohater znajdzie draugra o średniej grubości. Tutaj z pomocą przychodzą mikstury lecznicze i trucizny, gdyż ci dranie atakują kilku na raz. W kolejnym pomieszczeniu czeka na nas 6 kolumn i dźwignia. Nie ma potrzeby być fantazyjnym; niezbędne symbole są przedstawione tuż nad kolumnami. Ale warto pospacerować po okolicy. Możesz odnaleźć zamkniętą skrzynię z wielkim mieczem. Po otwarciu drzwi nie ma potrzeby od razu uciekać dalej, przebywa tam zły kat draugr. Nie tylko jest gruboskórny, ale także boleśnie przeklina i gwałtownie macha toporem. Potwór jest silny, ale głupi. Dlatego chwytamy w dłonie łuk i strzały i podkradamy się na wzniesienie, gdy tylko zauważymy potwora, wstrzeliwujemy w niego kilka strzał, aby odwrócił się i gonił bohatera. Nie tracąc czasu wstajemy i podchodzimy do kraty podnoszącej, która była wcześniej otwarta. Jednocześnie musisz trzymać potwora w zasięgu wzroku, aby nie wrócił. Gdy tylko draugr pojawi się w tunelu, zamykamy kratę i zaczynamy strzelać do tego gada przez szczeliny w kratach. Jeśli wydostanie się z przejścia, zwabimy go z powrotem naszym trupem lub strzałami. Za 5-10 minut możesz go tak zastrzelić bez żadnych konsekwencji zdrowotnych.
Jest za wcześnie na zbieranie cebuli, będzie jeszcze fajniej!
Ale zanim to nastąpi, musimy otworzyć jeszcze jedne drzwi. Tym razem są tylko 4 kolumny, ale kryją one tajemnicę. Jedna kolumna może obracać inne. Jeśli stoisz twarzą do siatki i dźwigni, kolumny zachowują się w następujący sposób:

  • Bliski lewy obraca oba prawe;
  • Skrajnie lewy obraca wszystkie pozostałe;
  • Skrajna prawica obraca bliską prawicę;
  • Bliski prawy obraca się tylko sam.
Wszystkie kolumny obracają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Aby ustawić kombinację, wykonaj następujące czynności:
  1. Po lewej stronie umieszczamy znak jeden obrót przed żądanym (jeśli potrzebujesz delfina, umieść węża);
  2. Po lewej stronie robimy to samo;
  3. Skręcamy skrajnie w lewo - mamy połowę zestawu szyfrów;
  4. Ustawiamy żądany znak po prawej stronie;
  5. Ustawiamy żądany znak po prawej stronie.
Teraz możesz otworzyć drzwi.
W dużej sali wisi w powietrzu ogromny kamień, a przed nim siedzi suchy draugr Yurik Golduston. Tolfdir zajmie się kamieniarką, a bohater będzie musiał dziobać potwora. Najlepiej zrobić to z drugiego poziomu za pomocą łuku. Przeciwnikowi najlepiej strzelić w czoło z łuku. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, nie wzniesie się na drugi poziom.
To wszystko. Nie będzie już więcej potworów.