Ruiny Skyrima. Ruiny Dwemerów (Skyrim). Znalezienie odłamka Etherium w Raldbthar

Aby udostępnić tę lokalizację musisz zainstalować mod. W ruinach Dwemerów w Skyrim znajduje się wiele przydatnych rzeczy i artefaktów. Jeśli zbierzesz złom (jest on rozrzucony po okolicy lub wypada od wrogów), możesz przetopić go na sztabki. Można z nich złożyć piękną i trwałą zbroję, ostrza, tarczę czy łuk. Dzięki temu będziesz mógł ulepszyć swoje umiejętności kowalskie i zarobić niezłe pieniądze. Spróbujmy dowiedzieć się, gdzie znaleźć ruiny Dwemerów i kogo tam spotkasz.

Kto mieszka w ruinach?

Najpopularniejszymi wrogami tego podziemnego siedliska są pająki Dwemer. Na zewnątrz wyglądają jak metalowa maszyna o kształcie pająka. Działają przy użyciu kamieni duszy i oleju Dwemerów. Składniki te wypadają z nich wraz ze złomem. Istnieje kilka rodzajów pająków: robotnicy, strażnicy i mistrzowie. Pierwsza walka na pazury, druga i trzecia wystrzeliwują ładunek elektryczny, a po „śmierci” eksplodują.

Problematycznym wrogiem ruin jest sfera Dwemerów. Chociaż nie atakuje, reprezentuje. Gdy tylko podejrzewa niebezpieczeństwo, otwiera się i zamienia w maszynę z ostrymi ramionami. Upuszczają te same składniki co pająki. Kule są bardzo niebezpiecznymi wrogami, gdyż braki w sile nadrabiają szybkością. Czasami można je znaleźć w postaci osobliwych kusz, które mogą bardzo szybko zabić postać.

Niebezpiecznymi, ale interesującymi mieszkańcami ruin Dwemerów są centurionowie. Tak nazywa się maszyny parowe chroniące określone terytorium. Działają przy użyciu specjalnych rdzeni, które wyglądają jak żyroskopy i świecą w środku na czerwono. Centuriona nie można z nikim pomylić, gdyż wygląda jak ogromny, opancerzony wojownik. Wypada z niego bardzo drogie przedmioty, kamienie duszy, olej, kamienie szlachetne, dobre strzały (np. daedryczne). Powinieneś wiedzieć, że jeśli przemkniesz obok tego wroga, będzie on stał w bezruchu (zwykle spokojnie podpierają ściany).

W ruinach można znaleźć także mieszkańców takich jak Falmer i Chaurus. Falmery to nieatrakcyjne, ślepe stworzenia. Dawno, dawno temu były to miejsca, na których Dwemerowie przeprowadzali różne eksperymenty. W rezultacie elfy przeszły mutacje i zamieniły się w te stworzenia. Falmery bardzo często współistnieją z corusami – stawonogami. Mają silną chitynową skorupę i gruczoły, które pozwalają im pluć trucizną na swoich wrogów.

W Rifie

Na terenie Szczeliny znajdziemy kilka ruin. Znajdują się tu: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Do ruin Avanchnzel trafimy po przyjęciu zadania od Argonianki w porcie Riften. Da nam kostkę, którą trzeba będzie odłożyć na swoje miejsce. Wejście do lokacji nie wygląda jak miasto Dwemerów, ale wygląda jak zwykła jaskinia. W środku spotkamy duchy, które w miarę postępów odkryją historię swojej kampanii i śmierci. Musisz tu chodzić bardzo ostrożnie, bo natkniesz się na pułapki i silne Dwemerskie sfery mistrzowskie. Pomyślnie ukończona misja da ci unikalne zaklęcie „Starożytna wiedza”.

Ruiny Dwemerów w Btalft reprezentują miejsce, w którym materiał został przetworzony i wykorzystany do wykonania różnych urządzeń. Klucz do Btalftu podzielony jest na cztery części, które zlokalizowane są w 4 różnych miastach. W wyniku wieloletnich wojen kuźnia została opuszczona, a następnie zniszczona. Wewnątrz znajdują się dość piękne i niezwykłe miejsca: grota z wodospadami, budowle Dwemerów, modele mechanizmów Dwemerów.

Ruiny Rkund znajdują się na otwartym terenie, gdzie znajdują się budynki i zniszczone kolumny. Znajdziesz tutaj kilka składników, mikstury i trochę złomu. Nie ma nic innego ciekawego w tej lokalizacji.

W Zimowej Twierdzy

Na terenie zaśnieżonej Zimowej Twierdzy znajdują się dwie lokacje z miastami Dwemerów: Alftand i Świątynia Zriby. Świątynia to zwykły budynek strzeżony przez Falmera i Chaurusa. W tym miejscu umieścili kilka swoich obozów z różnorodnym zaopatrzeniem. Najbardziej niezwykłym miejscem świątyni jest sala główna, składająca się z kilku poziomów. Ale nie będziesz w stanie dotrzeć do wszystkich poziomów – niektóre z nich są zapełnione. Lokację możesz opuścić korzystając z windy Dwemer.

Gdzie są ruiny Dwemerów w Alftand w Skyrim? To duże miasto położone jest na południowy zachód od Zimowej Twierdzy. Można się z niej dostać do niezwykle pięknego i tajemniczego miejsca – Czarnego Zasięgu.

Główną atrakcją lokacji jest katedra, która zajmuje dość duży obszar. Znajduje się tu kilka budynków połączonych schodami. Wzdłuż ścian widoczne są różne rury, przekładnie i mechanizmy tłokowe. Na salę można dostać się wyłącznie za pomocą specjalnego urządzenia.

Biała Plaża

Na terenie Białego Wybrzeża znajduje się imponująca liczba miast zbudowanych przez Dwemerów. Jest Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand i Mzark Tower.

Mzinchaleft to zrujnowane miasto położone w pobliżu Gwiazdy Porannej. W jego pobliżu będziesz musiał stoczyć walkę ze rabusiami zajmującymi się nielegalnymi wykopaliskami. Wewnątrz ruin spotkamy maszyny Dwemerów oraz Falmery. Stąd można również dostać się na terytorium Czarnego Zasięgu.

Do wieży Mzark trafiamy po tym jak podejmiemy się zadania odnalezienia starożytnego zwoju z Ugar gro-Shub (w bibliotece Kolegium Zimowej Twierdzy). Oprócz zwoju znajduje się tutaj wiele cennych przedmiotów, które można sprzedać z zyskiem. Lokacja składa się z skomplikowanych i interesujących labiryntów. W drodze powrotnej czeka nas kilka zagadek i

Raldbthar to terytorium bandytów, maszyn, falmerów i chórów. Należy uważać na pułapki w postaci wirujących ostrzy, płonącego ognia i innych. Tutaj znajdziesz postument z przyciskami. Jeśli naciśniesz je nieprawidłowo, uruchomią się pułapki. Mechanizmy w jednej z sal są zablokowane i trzeba będzie je uruchomić. Gdy tylko zaczną działać, most się opuści, a centurion ożyje. Po zabiciu go wydostajemy się na powierzchnię za pomocą windy.

Irkntand to ruina Dwemerów, do której trafiamy podczas wykonywania zadania Gildii Złodziei. W tej ogromnej lokacji musisz odnaleźć zdrajcę i uniemożliwić mu ucieczkę ze skarbami i ważnym kluczem. Będziesz musiał poszukać wejścia na teren, gdyż brama jest zamknięta kratami (tu osiedlili się bandyci). Wewnątrz Irkntand zobaczymy wiele zwłok i połamanych samochodów. Aby spotkać swoich towarzyszy, będziesz musiał pokonać kilka trudnych pułapek. Na sam koniec czeka nas bitwa ze zdrajcą, któremu musimy odebrać potrzebne nam przedmioty. Po tym pomieszczenie zostanie zalane wodą i będziesz musiał szybko znaleźć wyjście z tego miejsca. Aby się nie udławić, dobrze byłoby rzucić na coś (np. hełm) zaklęcie „oddychanie wodą”.

Na granicy

Większość ruin Dwemerów w Skyrim znajduje się w Reach. Spotkamy tu: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds i Crossing of the Deep People.

Przeprawa przez Głębokie Ludzi to otwarty teren, na którym spotkasz kilku rabusiów. Nie ma tu nic ciekawego poza tym, że można go znaleźć po przeciwnej stronie mostu.

Nchuand-Zel to ogromne terytorium Dwemerów położone pod Markartem. Tutaj można znaleźć tyle złomu, że brakuje na niego „kieszeni”. W ruinach będziesz musiał walczyć z Falmerami, maszynami i mroźnymi pająkami. Możesz się do nich dostać, jeśli otworzysz drzwi kluczem (Colcelmo da go i poprosi o zabicie wielkiego pająka) lub rozbijesz je kluczem uniwersalnym.

Gniazdo Wiatrów Reach to wieża zlokalizowana w pobliżu Markartu (na południowym wschodzie). Dobrze zachowany budynek składa się z części wewnętrznej i balkonu. Znajdziesz tu trochę złomu i różne artefakty.

Arkntamz znajduje się w pobliżu fortecy orków Dushnik-Yal. Konstrukcja jest niewielkich rozmiarów, a jej ściany są częściowo zniszczone. W wyniku trzęsienia ziemi jego powierzchniowa część praktycznie nie zachowała się, jednak w głębinach można znaleźć ośrodek, w którym badano właściwości eteru. Dla naszej postaci nie ma tam praktycznie nic ciekawego.

Gdzie są ruiny Dwemerów w Btardamz w Skyrim? Można je znaleźć w głębi Gór Reach. Spotkamy tutaj wyznawców Daedry Peryite, cierpiących na obsesję. Atakują każdego podróżnika i robią to wspólnie, co może stanowić problem. Wewnątrz ruin natkniesz się na różnych wrogów, artefakty i żyły rudy.

W Marchii Wschodniej

We Wschodniej Marchii można znaleźć kilka budynków Dwemerów. Tutaj zobaczymy Kagrenzel, Krasnoludzką Spiżarnię i Mzulft.

Do Kagrenzel dotrzemy małą ścieżką biegnącą w pobliżu wieży Ansilvund. W pobliżu obozu myśliwi rozbili obóz. Obok znajdować się będą efektowne schody prowadzące do wybranej lokalizacji. Z zewnątrz ruiny przypominają zwykłą fortecę. Wewnątrz widać korytarz, którym dostaniemy się do ciemnego pomieszczenia z postumentem. Nie ma tu nic innego ciekawego.

Mzulft znajduje się w górach Skyrim (na wschodzie). Reprezentują go dwa budynki: wejście do miasta i znajdujący się tu magazyn gnomów. Jeśli podejmiemy się zadania w Mzulft, znajdziemy się w ruinach Mzulft. W tej okolicy będziemy musieli odnaleźć unikalną laskę - Oko Magnusa. Istnieje również wiele artefaktów, złomu i różnych składników.

Spiżarnia gnomów znajduje się niedaleko Mzulft (nie jest zaznaczona na mapie). Jest to małe pomieszczenie z konwektorem, który potrzebny jest do naładowania specjalnego kamienia duszy. Również w magazynie znajduje się dużo dwemerskiego złomu i skrzyń z różną zawartością.

W Solstheim

Jeśli zainstalujesz dodatek do gry TES 5: Dragonborn, możesz dostać się na wyspę Solstheim. Do eksploracji dostępne są 3 lokacje z ruinami: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez to małe dwemerskie miasto w centrum wyspy. Jego konstrukcja różni się nieco od podobnych budynków w Skyrim (na przykład niektóre części budynku są wyłożone malachitem). Konstrukcja służyła albo jako ogromny magazyn, albo jako poligon doświadczalny. Istnieją pułapki i sprytny system otwierający bramy. Nawiasem mówiąc, do rozwiązania zagadek potrzebne będą specjalne kamienie rezonatorowe, które są rozsiane po całej wyspie.

Nchardak to ogromne miasto bibliotek położone na małej wyspie Solstheim. Dotrzemy tutaj jeśli zdecydujemy się pomóc Nelothowi z Tel Mithryn (bez niego lokacja zostanie zamknięta). Tylko on może otwierać drzwi specjalną kostką. Za pomocą kostek możesz kontrolować poziom wody w budynku, co pozwoli Ci dotrzeć w odpowiednie miejsca. Jeśli nie widzieliśmy wcześniej czarnych ksiąg, tutaj zobaczymy pierwszą z nich. Za ich pomocą możesz przenieść się do świata Hermaeusa Mory.

Falbtarz to ruiny dużego miasta Dwemerów, położone w pobliżu Kamienia Wody. Na zewnątrz i w środku będą na nas czekać Rieklingi - szkodliwe stworzenia miotające włóczniami. W głębi ruin żyją pająki albinosy. Z ich odwłoków można zrobić pająki zarażające ogniem, kwasem i mrozem. Bohater będzie czerpał przyjemność z poruszania się po wyspie w towarzystwie 2-3 takich osób.

W Skyrim jest sporo ruin Dwemerów. Warto odwiedzić każdą z lokacji, gdyż znajdują się tam ciekawe zadania, artefakty i przedmioty. Jeśli chodzi o wymagania systemowe, są one takie same jak w grze głównej (musi ona być już zainstalowana na komputerze).

bez komentarza

Zadanie: Opis przejścia Skyrim Zagubiony w wiekach

Zagubiona na przestrzeni wieków jest zadaniem urzędnika drugorzędnym DLC Dawnguard do gry Skyrim. W tym zadaniu, z pomocą ducha Katrii, odkryjesz takie ruiny Dwemerów, jak Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar i Crossing of the Deep Folk w poszukiwaniu kuźni eterium.

W tym artykule dowiesz się.

Otrzymanie zadania i spotkanie z Katrią:

To zadanie jest dość trudne do wykonania, ponieważ do tego trzeba przeczytać książkę „Wojna o eter” lub sam znajdź ruiny Arkngtamz. Dlatego niewielu graczy wie o tym zadaniu.

Księgę znajdziesz w różnych miejscach, od laboratorium w Dragonsreach (Whiterun) po ambasadę Thalmoru. Zaraz po przeczytaniu książki w Twoim dzienniku pojawi się nowe zadanie „Zagubieni w wiekach” oraz znak ruin Arkngtamz na mapie.

Jeśli nie chcesz szukać księgi, to od razu udaj się do ruin, które znajdują się w pobliżu osady orków Dushnik-Yal w południowo-wschodniej części Markartu. Znalezienie wejścia do Arkngthamz nie jest trudne, wystarczy wejść po schodach i poszukać złotej bramy.

Będąc w środku, usłyszysz głos dziewczyny, która będzie cię błagać, żebyś wyszedł, bo te ruiny są niebezpieczne. Okazuje się, że głos ten należy do ducha poszukiwaczki skarbów o imieniu Katria, która zginęła w tych ruinach w wyniku zawalenia się. Katria powie ci, że szukała kuźni eteru, która znajduje się głęboko w jaskiniach.

Jeśli uda Ci się przekonać Katrię, aby dokończyła to, co zaczęła i odnalazła kuźnię, zgodzi się Ci towarzyszyć i udzielać rad we właściwym czasie. Po tej rozmowie będziesz miał zadanie „Zagubieni w wiekach” i możesz kontynuować zwiedzanie Arkngthamz.

Na początek musisz odnaleźć ciało Katrii i zabrać jej pamiętnik, jest on oznaczony markerem, więc nie będziesz musiał długo szukać. Zabierając dziennik, idź dalej korytarzem, tam natkniesz się na urządzenie Dwemer, które okresowo otwiera drzwi dzięki mechanizmowi obrotowemu. Jedne drzwi otworzą się automatycznie, drugie dopiero po przesunięciu zepsutego mechanizmu obrotowego.

Możesz obrócić mechanizm za pomocą „zaklęcie uderzeniowe” lub strzałki, nie ma innej możliwości otwarcia drzwi.

Poruszając się tunelami, dojdziesz do drzewa i małej szczeliny, przez którą przechodzi światło słoneczne. Po dotarciu do szczeliny Katria powie, że na krawędzi kłody leży jej łuk Zephyr, który możesz zabrać dla siebie. Po przejściu kilku kolejnych tuneli dotrzesz do ogromnej bramy Dwemerów z wizerunkiem głowy setnika na szczycie.

Gdy już zejdziesz na dół, Katria Cię zatrzyma i powie, że brama jest zamknięta na „zamek tonowy”. Aby otworzyć bramę należy poprawnie obrócić wszystkie mechanizmy obrotowe (rezonatory) za pomocą łuku lub magii. Jeśli się pomylisz, spadnie na ciebie wiele strzał, a także kilka bardziej niebezpiecznych pułapek (możesz zrozumieć, co się z tobą stanie po licznych ciałach w pobliżu bramy).

Możesz dowiedzieć się, w jakiej kolejności należy przenieść rezonatory, z pamiętnika Katrii i kilku skrawków stron poszukiwaczy przygód, którzy zginęli w pobliżu bramy. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby to zrobić, oto prawidłowa kolejność:

Pierwszy strzał— rezonator w dolnej części po lewej stronie;

Drugi— w dolnej części po prawej stronie;

Trzeci– w górnej części po lewej stronie;

Czwarty– w górnej części po prawej stronie;

Piąty- na dole pośrodku.

Następnie otworzy się boczna brama i będziesz mógł wejść do skarbca, który będzie zawierał fragment eterium. Biorąc fragment, Katria powie ci, że są jeszcze trzy, ale są one ukryte w innych ruinach Dwemerów, których lokalizację znajdziesz w jej dzienniku.

Znalezienie fragmentu eteru w Mzulft:

Drugi fragment eteru Znaleziony w magazynie krasnoludów na południe od wejścia do ruin Dwemerów w Mzulft. W magazynie nie ma żadnych wrogów, wystarczy udać się do wschodniej ściany i poszukać na cokole odłamka eteru.

Znalezienie fragmentu eteru w Raldbthar:

Kolejne ruiny gdzie jest fragment eteru, będzie Raldbthar, który zostanie oznaczony znacznikiem na mapie. Generalnie górna część ruin nie ma szczególnie trudnych momentów, a głównymi przeciwnikami w nich będą bandyci i sfery Dwemerów.

Aby zjechać do jaskiń należy dotrzeć do windy i przekręcić środkową dźwignię. Gdy zjedziesz windą na schody, z podłogi wyskoczą wirujące ostrza, które musisz przeskoczyć z boku.

Następnie będziesz musiał przedrzeć się przez hordy Falmerów i kul, aż dojdziesz do podniesionego mostu, który jest aktywowany przyciskiem. Aby opuścić most wskocz do wody i wyciągnij metalowy element z kół zębatych. Za mostem będzie stał centurion Dwemer poziomu mistrzowskiego.

Następnie ponownie zobaczysz ducha Katrii i kolejny fragment eteru.

Szukaj fragmentu eteru w przejściu głębinowych ludzi:

Główna trudność w poszukiwaniu czwartego fragmentu eteru będzie ukryta lokalizacja ruin. Aby znaleźć ruiny Przeprawy Głębinowych Ludów, musisz dostać się do Btardamz i udać się od niego na północ. Prawie kilkadziesiąt metrów dalej będzie przejście.

Wtedy wszystko jest proste, wystarczy wejść na górę i znaleźć cokół, na którym będzie leżał fragment eterium. Następnie ponownie spotkasz Katrię, która powie, że zbierając wszystkie fragmenty eteru, możesz określić lokalizację kuźni.

Odnalezienie Kuźni Etherium w ruinach Btalft:

Tak więc dotarliście do ostatniej części zadania „Zagubieni w wiekach”, w którym musicie znaleźć kuźnia eteru.

W tym celu musisz udać się do ruin Btalft w Rift District. Będzie tam na Ciebie czekać Katria, która poprosi Cię o włożenie wszystkich fragmentów eteru do specjalnego koła zębatego.

Następnie mechanizm zacznie się poruszać, a z podziemi wyłoni się wieża z windą. Po zejściu na dół i przejściu krótkiego dystansu znajdziesz się w Kuźni Aetherium, przejściu zablokowanym przez gorącą parę. Aby przejść dalej, przekręć zawory po obu stronach, a przejście stanie się otwarte.

Potem podążą za tobą całe fale ataków dwemerskich pająków i kul, a na koniec będziesz musiał stoczyć walkę z ogromnym wrogiem, mistrzem kowala.

Na koniec musisz porozmawiać z Katrią, która powie Ci, że możesz wykuć jeden z trzech przedmiotów z fragmentów eterium: koronę (błogosławieństwo z dwóch kamieni-znaków na raz), laskę (przywołanie kuli Dwemerów lub pająka) oraz tarczę (po trafieniu wróg staje się bezcielesny na 15 sekund). Po wykuciu jednego z przedmiotów Katria Ci podziękuje, a jej dusza przeniesie się do innego świata.

Podsumowując:

Teraz wiesz cały proces przemijania, zagubiony na przestrzeni wieków Skyrim. Ogólnie rzecz biorąc, za wykonanie zadania otrzymasz doskonałą nagrodę i nie możesz zapomnieć o łuku Zephyr.


Ruiny Dwemerów można znaleźć pod dostatkiem w Skyrim i Morrowind. Przebywając w Cyrodiil, czyli terenie akcji czwartej części Zwojów, możemy podziwiać lśniące opuszczone ruiny Ayleidów, lecz niestety nie ma tu żadnego dziedzictwa innej minionej rasy. Dla Skyrim stworzono kilka luksusowych kreacji, dodając starożytne elfie miasta do zaśnieżonego kontynentu. A modyfikacja, której poświęcona jest ta nowość, pozwala rozszerzyć świat Obliviona o piękne ruiny Dwemerów, w pełni korygując smutną wadę oryginalnej gry.

Jak można się domyślić, akcja naszego wielkiego zadania rozgrywa się nieskończenie daleko od zwykłych, fajnych lasów, gajów, łąk i przytulnych farm - na samym skraju mapy gry, gdzie leży granica pomiędzy Cyrodiil i odległym Morrowind. Fabuła rozpoczyna się od historii jednego bardzo ciekawskiego naukowca, który odkrył coś niesamowitego w tych dzikich krainach i uznał za swój obowiązek natychmiastowy powrót na Uniwersytet, aby zgłosić to odkrycie. Niestety, w drodze powrotnej los postanowił odwrócić się od niego plecami i biedak nigdy nie dotarł do celu swojej podróży. Załóżmy, że przypadek zabierze Cię nad jezioro Poppad, gdzie możesz natknąć się na obóz. I tam dowiesz się, jakie kłopoty spotkały stołecznego naukowca... i będziesz mógł kontynuować jego badania. Jeśli chcesz.



To niesamowicie duży i dość skomplikowany projekt dla nieprzygotowanego gracza (i jego postaci). Ruiny Dwemerów rozciągają się kilkadziesiąt kilometrów pod ziemią, gdzie spotkasz zagadki, silnych wrogów i ciekawe odkrycia, ale co najważniejsze - książki. Jest ich wiele, a każdy z nich zawiera ekscytujące treści, z którymi po prostu nie można się nie zapoznać! Modyfikacja została stworzona przez użytkowników, ale jednocześnie harmonijnie uzupełnia i zwiększa głębię uniwersum, pozwala poznać więcej szczegółów z historii Nirn i pozwala zbudować wiele założeń na temat codziennego życia rasy, która jest dla wielu tylko trochę znany. Przestrzeni do zwiedzania jest mnóstwo, niektóre miejsca wyglądają przerażająco, inne wręcz przeciwnie, są trochę przytulne. Efekt ten jest szczególnie odczuwalny podczas zabawy z dodatkowymi ulepszeniami graficznymi. W miarę zagłębiania się natkniesz się na wiele nowych rzeczy... Nigdy wcześniej nie widziani wrogowie, ogromne ciemne korytarze, zamknięte drzwi, dziwne miejsca i starożytne, niczym jesień, ale wciąż działające urządzenia, których przeznaczenie nie jest jeszcze znane być odkrytym. To jest dungeon crawler, ale eksploracja jest intensywna, a pragnienie odkryć będzie wciągać cię coraz głębiej (czasami dosłownie, ponieważ niektóre miejsca są zalane). Będziesz musiał przemyśleć wiele punktów - bieganie przez ruiny jak wichura, niszczenie wszystkiego, co stanie po drodze i zabranie ze sobą cennych towarów, po prostu się nie uda, ponieważ aby przejść dalej, będziesz musiał dokładnie zapoznać się z pisemnymi dokumentami i uważnie rozglądaj się, aby nie przegapić kluczy.



Znajomość geografii centralnego regionu Imperium pomoże ci łatwiej znaleźć ten ogromny podziemny kompleks. W zadaniu nie ma kompasu wskazującego celu ani wpisów do dziennika - co oznacza, że ​​musisz korzystać z własnej pamięci i wiedzy. Od pewnego momentu dołączy do ciebie kolejny naukowiec z Uniwersytetu Magii i będziecie dalej wspólnie się rozwijać. Nie, nie będzie się ciągle kręcił - podczas gdy Ty będziesz otwierać nowe ścieżki i niszczyć mechaniczne osłony, naukowiec będzie prowadził badania w osobnym, bezpiecznym pomieszczeniu. Ale nie powinieneś polegać tylko na jego pomocy. W każdym razie znajomość fabuły gry będzie bardzo przydatna, gdyż dzięki niej można szybciej przejść przez wiele trudnych miejsc. Warto też uzbroić się w cierpliwość; przez nieuwagę można przeoczyć wiele ważnych, szalenie ciekawych dla fabuły momentów.

Jeśli jesteś fanem zbierania kosztowności, z czasem obficie uzupełnisz swoją posiadłość książkami, unikalną bronią i artefaktami. Alchemikom z pewnością spodoba się wciąż działające laboratorium, w którym będą mogli tworzyć mikstury i mikstury o zupełnie nowych efektach. Prędzej czy później bohater natknie się na starą stację kolejową, którą można naprawić i wykorzystać do szybkiego poruszania się pod ziemią. Zobaczysz stację lotniczą Dwemer, będziesz mógł pojawić się na lokomotywie parowej, rozkoszujesz się widokiem krajobrazu z wysokości samolotu, poczujesz szum morza na statku morskim i odwiedzisz małą wyspę będącą częścią Morrowind . Będziesz mógł poznać nowe zdolności, umiejętności i oczywiście - odkryć tajemnicę tych wielkich ruin. Mocne wrażenia gwarantowane.



Generalnie to są takie rzeczy. Swoją drogą, dla kogoś będzie miłą niespodzianką, gdy dowie się, że modyfikacja została wykonana w Rosji. A to kolejny wspaniały wkład w światowe modowanie - wraz z tak wspaniałymi dziełami jak „” i „”. Właściwie wyszła dawno temu, ale ta wersja zawierała mnóstwo błędów, niedociągnięć i tym podobnych, przez co często była po prostu nieprzenikniona. Ale w 2016 roku został, że tak powiem, „odebrany” i dopracowany, dopracowany, udoskonalony aż do teraz – więc teraz, dzięki pracy wielu dobrych ludzi, jest już całkowicie wykończony i gotowy do wygodnego przejazdu. Osobiście jak najbardziej pozytywne wrażenia miałem po zapoznaniu się z „Ruinami Dwemer” – kolejną monetą w niekończącym się zbiorze pozytywnych wspomnień z czwartej części Zwojów i kolejną obowiązkową modyfikacją rozbudowującą Cyrodiil – tym razem w obszarze „podziemi” . Swoją drogą oto przykłady jak wyglądają ekrany ładowania (wersja ciemna, wersja jasna). Nawet jeśli niektórzy z Was, drodzy odwiedzający naszą witrynę, już dawno porzucili czwarte Zwoje, to wydanie jest doskonałym powodem, aby tam wrócić.


Ogólny

Majestatyczne, opuszczone podziemne miasta, zbudowane niegdyś przez Dwemerów. Są niebezpieczne dla podróżnika, gdyż żyją w nich najróżniejsze stworzenia, które współistnieją z wciąż działającymi mechanizmami Dwemerów, zdolnymi w każdej chwili obudzić się i bronić dobytku swoich dawno zaginionych stwórców. W najlepiej zachowanych ruinach można zobaczyć cuda technologii ludzi głębin: windy, łamigłówki i tym podobne.

W tych lokalizacjach można znaleźć starożytne artefakty i po prostu cenne bibeloty, które można wykorzystać do dekoracji swojego domu lub sprzedać po dobrej cenie.

Na mapie

Niektóre ruiny znajdują się na powierzchni i nie zawsze są zaznaczone na mapie. Wyznaczone są wyświetlane głównie jako punkty szczególne. Ruiny Dwemerów można znaleźć także w jaskiniach. Można przypuszczać, że były to kiedyś prawdziwe miasta, obecnie znacznie zniszczone przez czas, do których wejście zostało utracone (jeśli tylko widoczne są mury).

Markart

To miasto, które obecnie należy do ludzi, zostało zbudowane przez Dwemerów i doskonale zachowało się aż do początków Czwartej Ery.

Wymagania:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Uniwersalny cichy głos (dla opóźnienia dialogu)
Usunięcie granicy Cyrodiil lub coś podobnego lub edycja Oblivion.ini

Opis:

Mod zawiera nie jedno, ale kilka ciekawych i długich zadań, które ukończysz przebywając w starożytnych, zniszczonych, ale wciąż w stosunkowo dobrym stanie, ruinach podziemnego miasta Dwemerów Arkshtrumts. Część miasta nadal jednak znajduje się na powierzchni (baza statków lotniczych Dwemer), jednak zanim tam dotrzecie, minie wiele godzin w podziemiach głównego miasta, składającego się z wielu mniejszych miast połączonych ze sobą... czy nawet fabryki, a nie miasta (ponad 50 poziomów), w których będziesz stale rozwiązywać różnorodne zadania: rozwiązywać skomplikowane zagadki, szukać komponentów, tworzyć różne obiekty (w tym materiały wybuchowe), aby jakoś ruszyć do przodu...
W międzyczasie będziesz stale napotykał różne przeszkody w postaci: braku potrzebnych kluczy - musisz je znaleźć; niemożność przeczytania niektórych niezbędnych książek - pomoże ci w tym naukowiec, dla którego będziesz musiał „uciec” do Cesarskiego Miasta; trudności z otwarciem niektórych drzwi i przejść - będziesz musiał je wysadzić wytworzonym przez siebie prochem... itd. Po drodze będziesz czekać na wrogów w postaci: różnorodnych mechanizmów Dwemerów, których ani czas, ani wilgoć nie są w stanie zabić, oraz duchów - niektóre z nich są tak niebezpieczne, że bez magii nie będzie można sobie z nimi poradzić im... Obrazu też się dopełniają: zawalone sufity, wpadające przez podłogi i inne pułapki, których możesz nie zauważyć ze względu na ciągły półmrok (w niektórych miejscach jest już zupełnie ciemno). Zatem jeszcze przed podróżą pod ziemię będziesz musiał zaopatrzyć się w „zaklęcie świetlne” lub kilka pochodni…

Mod, a wraz z nim główne zadanie, rozpoczyna się od podróży do jeziora Poppad (jest to południowy zachód od Chaidinhal) i oczyszczenia małego obozu bandytów na jego północnym brzegu. Przeczytaj notatkę naukowca w jednej ze skrzyń bandytów i jeśli jesteś w pełni przygotowany i wyposażony na tak długą, trudną i niebezpieczną podróż, udaj się na sam wschód od Cyrodiil i wspinaj się po górach (w tym celu będziesz musiał wyłączyć granice Cyrodiil). To właśnie tam znajdziesz nieznaną do niedawna jaskinię (obok niej będzie kolejna notatka od naukowca), nie zaznaczoną na żadnej mapie - to wejście do starożytnego dwemerskiego miasta Arkshtrumts...

Możesz przeczytać więcej o wszystkich niuansach tego moda w Przeczytaj mnie, dołączony do moda.