Rezumat Skyrim a misiunii apocrife. La Summit of Apocrypha, prezentarea lui Skyrim Dragonborn. Cartea Neagră: Vânturi ale schimbării

Calea cunoașterii
Sursa locului de muncăFreya
RăsplatăEchipament Miraak, Resetarea arborelui de abilități
AnteriorOameni grădinari
Pietre de curățare
LocațieApocrife
ComplexitateComplex
IDDLC2MQ06
Învață ultimele două cuvinte ale strigătului Bend the Will (folosește R suflete de dragon în meniul de strigăte) și citește „Day Dreams”. Te vei regăsi din nou în Apocrypha. Ne teleportăm constant de la o zonă la alta și luăm cărțile găsite. Când ajungeți în camera cu piedestale pentru fiecare dintre cărțile găsite, plasați-le în ordinea dorită:
  • „Prying Orbs” pe simbolul ochiului
  • „Gnashing Blades” pe simbolul colților
  • „Delving Pincers” pe simbolul căpușelor
  • „Boneless Limbs” pe simbolul tentaculului
Dacă ați făcut totul corect, atunci ghidul de carte din centrul sălii se va deschide în al șaselea capitol. Arta magiei de luptă care mărește distrugerea este situată imediat la intrarea în portalul de pe masă.

Fugi și în curând vei vedea o pereche de Gardieni care păzesc peretele cu cuvântul strigătului Dragon Încarnat. Imediat ce studiezi cuvântul, dragonul Sarotar te va ataca. sarcina ta este să subjugi dragonul voinței tale folosind strigătul „Supunerea voinței”. Când dragonul este aproape de tine, folosește vraja și apoi apasă „utilizare” pe dragon. În acest fel poți călărețui monstrul.

Luptă cu Miraak

Dragonul se supune și te duce la Miraak. În vârful Apocrypha, după un scurt dialog cu primul născut de dragon, vei intra în luptă cu el. Miraak este un adversar destul de puternic, dar dificultatea luptei constă nu atât în ​​puterea inamicului, cât în ​​erorile și erorile scenariului de luptă.

Dacă nu aveți astfel de probleme, atunci tactica dvs. este foarte simplă: loviți inamicul până când sănătatea lui este redusă la o valoare critică. Atunci Miraak va fi salvat în nămolul negru al lui Hermaeus More, care deocamdată va reface sănătatea inamicului nostru. Cu toate acestea, la un moment dat, Hermus se va sătura de asta și el însuși îl va termina cu tentaculul său negru.

Când victoria este a ta, te vei confrunta cu alegerea de a reseta unele abilități. Le puteți redefini cheltuind un suflet de dragon. După aceasta, după ce ai citit cartea, întoarce-te la Solstheim, unde te va aștepta Freya.

Gandaci

  • Un bug destul de popular este atunci când Miraak iese în timpul unei lupte și stă în apă neagră, devenind invulnerabil și nemișcat. Îl puteți revigora folosind comanda ResetHealth console. (apăsați ~ apoi faceți clic pe Miraake și introduceți ResetHealth).
  • Soluție PS4: în timp ce Miraak vorbește despre planurile sale viitoare, trebuie să-ți montezi dragonul și să lupți din aer. Pentru a fixa o țintă pe Miraak, trebuie să apăsați triunghi. Daunele trebuie aplicate puțin câte puțin, minim. Deoarece dragonul este și el implicat în luptă, daunele sale pot provoca daune prea mari, așa că trebuie să aveți grijă să nu exagerați cu daune. Când Miraak trebuie să-și revină, el va așeza dragonul nostru, iar Dovahkiin va cădea din el. Miraak își va restabili sănătatea și trebuie să strigăm pentru a îmblânzi următorul dragon. La fel ca prima dată, l-am bătut cu grijă. El va așeza al doilea dragon, vom cădea, el va absorbi sufletul, va reveni și îl vom îmblânzi pe al treilea dragon. Procedăm exact în același mod ca și cu primele două. Când Miraak îl ucide pe al treilea dragon, acesta nu va mai avea o rezervă de forță a dragonului și pur și simplu îl vom învinge până la capăt.
  • Dacă totul este făcut corect, Miraak se va trezi și va intra din nou în luptă.
  • Dacă problema persistă, încercați să porniți înainte de a scăpa de primul dragon. În timp ce stai pe dragon, selectează Miraak și folosește Ctrl pentru a-l învinge până când îl ucide pe dragon, apoi folosește strigătul Subjugate Will pentru a îmblânzi al doilea dragon și a efectua aceleași acțiuni cu al treilea.
  • Dacă problema persistă, încercați să intrați în consolă setstage dlc2mq06 500și apoi setstage dlc2mq06 580în acest fel misiunea va fi finalizată;
  • Uneori, muzica de fundal a bătăliei după lupta cu Miraak continuă să se joace fără oprire, folosește comanda elimina muzica DLC2MUSCombatBoss

Pe ordinea de zi azi este ce este Apocrifa și cu ce se mănâncă. Acest articol este pentru cei care nu au mai fost niciodată acolo și sunt pe cale să joace/vor să instaleze Dragonborn Fără secrete, fără explicații pas cu pas etc. Am avertizat...

Aspectul lui Apocrypha este o bibliotecă mare cu o canalizare spartă.

De fapt, toate clădirile și site-urile sunt asamblate dintr-o grămadă de cărți, iar între cărți este un nămol noroios, dacă cazi în el poți ajunge foarte repede mort. În general, este recomandabil să nu vă apropiați de această „apă”, deoarece un tentacul se târăște de acolo și încearcă în mod constant să vă lovească în pod. Bălțile din mijlocul zonelor sunt deosebit de periculoase, deoarece cele mici sunt locuite de „tentacule” deosebit de arogante, iar cele mari sunt locuite de pândă. Și nimeni nu știe care dintre ele este mai rău...
În loc de pârghii/mânere, planul Hermaeus folosește anexe.

Ei sunt cei care deschid ușile, coboară poduri etc., etc., așa că dacă dai peste o poartă închisă undeva, atunci caută apendicele (sau pune un alt „anexă” pe joc, acum pentru întrebări specifice:
Cum să ajungi la Apocrypha?
Citește Cartea Neagră. Fiecare carte te va trimite cu un plan special, spre deosebire de celelalte.

Cine este populat Apocrypha?

Principala populație de apocrife sunt căutătorii și pândiții. Căutătorii sunt, cel mai probabil, sufletele celor care nu au luat înapoi cărțile luate din biblioteca școlii..

Dar serios, aceștia sunt Daedra mai tânără, slujitorii lui Hermaeus. Căutătorii emit unde sonore de la distanță, devin translucide înainte de a ataca și au un obicei urât de a-și elibera fantoma, în spatele căreia se ascund de obicei. De aceea, încercați să nu pierdeți din vedere căutătorul „adevărat”. Cel mai probabil, îi veți întâlni mai întâi în timpul misiunii „Coborârea decisivă”, unde forma întărită a căutătorul - Căutătorul Suprem, îl va ajuta pe Zakrisos să vă rănească. Căutătorii aruncă cărți, suluri și uneori pietre sufletești (atât goale, cât și pline), așa că nu au o valoare deosebită.
Lurker-ul este așa de baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaao

Lurkers sunt de mărimea unui gigant Skyrim, trăiesc mai ales în Apocrypha (pe măsură ce parcurgeți fiecare Carte, cu siguranță îi veți întâlni), dar uneori se găsesc și pe Solstheim. Un exemplu izbitor în acest sens sunt Pietrele Sacre ale insulei, când sunt curățate, aceste creaturi josnice se vor târâ afară. În plus, am reușit să întâlnesc unul nu departe de Lethal Mark Camp a lui Hoknir, unde a sărit dintr-o băltoacă...
Lurker-ul este periculos în luptă în apropiere, dă lovituri destul de puternice (ca uriașul), așa că este indicat să-l doborâți la distanță. Adevărat, va trebui să te ferești de scuipatul lui. Pradă de la lurker - bijuterii (cercuri, inele, coliere), aur (de la 100 la 500) și tot felul de lucruri mărunte.

Cum este utilă Apocrypha?

Ei bine, în primul rând, acestea sunt abilitățile acordate de Black Books. Acesta este subiectul unui articol separat, așa că haideți să vorbim despre alte descoperiri. În plan puteți găsi multe cărți, inclusiv cărți de abilități, dintre care sunt destul de multe. Dacă scotoci bine pe mese și în coconi, poți aduna grămezi de suluri, volume de vrăji și pietre negre de suflet (și, de asemenea, pietre simple). În plus, în Apocrypha există surse care vă reușesc sănătatea, magia și puterea. Sursele sunt de unică folosință, așa că nu vă bazați prea mult pe ele.

Este posibil să revenim la un anume apocrif?

Da, doar citește Cartea Neagră dorită. Acordați atenție unui singur lucru - Cartea va funcționa numai dacă vă aflați pe Soltsheim.

Unde să cauți Black Books?

Dragonborn.

Dragonborn- prima căutare din povestea acestui supliment. Vom primi această căutare după ce vom vizita Greybeards. Părăsim templul sau teleportăm în orice oraș. Cultiștii se vor apropia de tine și după o conversație te vor ataca. Omorâți-i sau urmăriți-i cum fac paznicii și apoi jefuiți cadavrele. Unul dintre ei va avea o notă.

După ce l-ai citit, mergi în Portul Windhelm și luați barca spre Soltsheim. La sosirea pe insulă, elful întunecat Adril Arano se va apropia de tine și te va întreba despre scopul sosirii tale. Dacă îl întrebi despre Miraak, se va plânge că știe acest nume, dar nu-și poate aminti de unde provine. Toți locuitorii insulei au această problemă de memorie. Cu toate acestea, vom fi direcționați către Neloth, care poate știe ceva. Mergem la el și aflăm că Miraak a murit de o mie de ani, dar există templul lui pe insulă, la care se adună tot felul de muncitori și încearcă cu sârguință să finalizeze templul. La sosirea la templu, vei finaliza misiunea și vei primi următoarea.

Templul lui Mirak.

Templul lui Mirak– a doua căutare din povestea acestui supliment. La sosirea la templu, o vei întâlni pe Freya - o femeie nordică, care este destul de logic după nume, nu? Ea vă va spune că Miraak este de vină pentru toate întemnițările clanului ei umil și că a venit să dea fundul. O putem ajuta cu asta. Cultiștii ne așteaptă la apropierea templului. Facem ceea ce facem cel mai bine. Omorâm, despărțim, ardem și ucidem din nou. Acest templu este foarte confuz, dar este încă imposibil să te pierzi. După ce ajungeți acolo, nu uitați să învățați strigătul de pe peretele de cuvinte și să așteptați prăbușirea. După el, draugrul va ieși, îi va ucide și va lua cheia de la uși. Le deschidem si ne gasim in sala de mese, mergem la urmatoarea si tragem de maner, apoi coboram la nivelul inferior.

La capătul acestui templu ne așteaptă una dintre „Cărțile negre”.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

După ce l-am citit, suntem transportați în Apocrypha - tărâmul local al lui Hermaeus Mora, un tip foarte alunecos care putea fi găsit în Skyrim. Miraak îl observă pe străin și ne aduce imediat în genunchi și începe să se laude cu realizările lui. După aceea, zboară, iar slujitorii săi, cu ajutorul unor valuri, ne trimit înapoi la Soltsheim. Aceasta încheie căutarea.

Soarta Skaalului.

Soarta Skaalului– a treia căutare din povestea acestui supliment. După o plimbare prin templu, Freya ne va invita la ceai în satul ei. Doar o glumă, dar totuși vom vizita satul. Acolo îl vom întâlni pe șamanul local Storn.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

Dintr-o conversație cu el, devine clar că trebuie să învățăm un nou strigăt și avem un nou semn pe hartă: „Saering Outpost”. Mergem acolo și ne luptăm cu dragonul și draugr, s-ar putea să treacă doi troli, așa că mult noroc. După ce a ucis dragonul, apare Miraak și își absoarbe sufletul, iar noi nu rămânem cu nimic. Învățăm primul cuvânt al strigătului și mergem să spargem prima piatră. După distrugerea sa, îl învingem pe Lurker și ne întoarcem la șaman cu vești bune.

Curățarea Pietrelor.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

Pietre de curățare– a patra căutare din povestea acestui supliment. Șamanul ne va cere să curățăm pietrele rămase, sunt patru în total: piatra de apă, pământ, soare și fiară. Schema este simplă. Ajungem la locul, folosim țipătul, omorâm pândul și mergem la următoarea piatră.

Calea Cunoașterii.

Calea Cunoașterii este a cincea căutare din povestea acestei expansiuni. Șamanul ne va trimite la Neloth pentru sfaturi despre Cărțile Negre. Mergem la Tel Mithrin, va apărea pe harta dvs. și vă întrebăm despre Cărțile Negre. Neloth vă va spune tot ce știe și vă va spune, de asemenea, că există o carte în ruinele Dwemer din Nchardak și el are doar cheia acestor ruine. Va trebui să-l iei cu tine.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

În apropierea ruinelor sunt tâlhari locali care nu vor pune prea multe probleme. După luptă, așteptăm până când Neloth deschide ușa și intrăm în ruine. În interior vom găsi un scurt și informativ curs de istorie despre aceste ruine. Uite, da. Pentru a obține cartea, trebuie să distribuiți presiunea în interiorul tâmplei, iar pentru aceasta trebuie să trageți de pârghie, iar pentru aceasta trebuie să coborâți apa, iar pentru a coborî apa trebuie să puneți 4 cuburi deodată. și trageți de pârghie. Asta este. Veți găsi cuburi după ce rezolvați puzzle-uri simple. După aceea, întoarceți-vă în camera principală, puneți cuburile și trageți de pârghie. Luptă cu garda Dwemer și trage de pârghie. După aceasta, întoarceți-vă la locația de pornire și citiți următoarea „Carte neagră”. După ce ai citit, vei finaliza această misiune și vei începe următoarea.

Grădinar al rasei umane.

Grădinar al rasei umane– a șasea căutare din povestea acestui supliment. După ce citim „Cartea Neagră” din ruinele din Nchardak, ne mutăm în tărâmul daedric - Apocrypha, unde stăpânește unul dintre prinții daedri, Hermaeus Mora. Ne croim drum prin Apocrypha prin lurkers și alți servitori. După aceasta vom merge la un „interviu” cu Hermaeus Mora. El va spune că poate ajuta în lupta cu Miraak și ne va învăța ultimul cuvânt, cu care putem controla dragonii, dar pentru asta are nevoie de ceva în schimb. De exemplu, tradiția Skaal. Promitem că vom vorbi despre asta cu Skorn. După aceea, alege una dintre cele trei abilități din carte. După ce am ales, ne aflăm în ruinele din Nchardak, vorbim cu Neloth și mergem în satul Skaal pentru o conversație foarte importantă. Bătrânul este de acord cu toate argumentele noastre și apoi apare Hermaeus Mora - îl ucide pe bătrân, deoarece nu suportă transferul de cunoștințe, sau poate că așa s-a vrut, cine știe? Și el ne învață pe Dovahkiin cuvântul potrivit.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

În vârful Apocrypha.

În vârful Apocrypha- a șaptea și ultima căutare din povestea acestui supliment. Amintiți-vă de acea carte pe care am primit-o la Templul Miraak. O citim și ne pregătim mental pentru luptă. Omorâm pe pândă și restul spiritelor rele în Apocrypha, după care ne aflăm într-o cameră cu un puzzle. Există socluri în el și trebuie așezate cărți pe ele. Cea mai ușoară ghicitoare. Asezam cartea cu tentacule pe un piedestal cu tentacule si asa mai departe. După aceasta, mergem mai departe și ucidem doi minioni și luptăm cu dragonul care sosește. Când mai are puțină sănătate, folosește un țipăt pentru a îmblânzi dragonul. Ne îmbarcăm și zburăm spre Mirak. Ajunși la Mirak, începem o ceartă, deși am crezut că va exista o conversație, dar se pare că pacientului nostru nu prea îi place să vorbească. Lupta cu Miraak se desfășoară în trei etape. După ce și-a epuizat ¼ din bara de sănătate, el invocă un dragon și îi absoarbe sufletul. L-am lovit din nou, iar el îl cheamă din nou pe dragon și îi absoarbe sufletul. Acum a treia etapă, îi înlăturăm cea mai mare parte din sănătate și apoi apare Hermaeus Mora și ne încheie munca. Îndepărtăm armura lui Mirak și sabia excelentă. Acum poți să te întorci în lumea ta și să accepți felicitări de la Skaal și, de asemenea, să te bucuri de faptul că ești singurul născut de dragon din această lume, sau poate nu.

Dragonborn Rezumat al poveștii


Dragonborn Rezumat al poveștii

The Elder Scrolls V: Skyrim (The Elder Scrolls 5: Skyrim) este un joc de calculator deschis din genul RPG. Acesta este al cincilea joc The Elder Scrolls dezvoltat de Bethesda Softworks. Jocul oferă jucătorului oportunitatea de a rătăci printr-o lume deschisă care poate fi explorată, de a finaliza sarcini sau misiuni interesante și de a vizita locuri misterioase. Personajului principal i se încredințează misiunea de a salva pe Skyrim de nemilosul dragon antic Alduin.

„Modul Skyrim în partea de sus a apocrifelor” adaugă jocului o întreagă ramură de misiuni de poveste. Pentru a începe această căutare, trebuie să studiați ultimul cuvânt al strigătului „Supunerea voinței” (pentru a face acest lucru, trebuie să citiți cartea „Visele trezite”, care este deja în inventarul dumneavoastră). Cartea te va duce la Apocrypha. În capitolele inițiale ale căutării, trecerea va fi ușoară. Urcând scările, vei găsi o anumită carte numită „Endless Limbs”. Luând-o, va apărea o altă scară care duce la balcon, unde va fi o carte care te va trimite la capitolul următor.

Odată ajuns într-o locație nouă, ar trebui să fiți atenți la poarta din partea dreaptă. Vor fi blocate. Mergeți drept până găsiți o altă carte, „Ghearele scufundate”. Ridicând-o, poți deschide poarta care a fost încuiată. În spatele acestei bariere se află o cameră cu cartea „Peeking Spheres”, care te va ajuta să mergi la următorul capitol al poveștii.


Trecerea ulterioară a „modului Skyrim în vârful Apocrypha” va fi mult mai dificilă. După ce ai găsit următorul punct de aventură, va trebui să te lupți cu un grup de plimbări puternici. Luând următoarea carte „Toothed Blades” aflată pe platformă, puteți deschide poteca care duce la lacul negru. În această cameră va trebui să te lupți cu unul dintre cei mai dificili adversari. După ce l-ai învins, nu ezita să treci la următorul capitol.

În penultima sarcină a misiunii din partea de sus a Apocrypha, puteți folosi toate informațiile colectate anterior obținute din capitolele anterioare.


Vă veți găsi într-o sală imensă cu patru piedestale cu modele luminoase pe ele. În continuare, trebuie să distribuiți toate cărțile conform imaginilor de pe platforme. Dacă ai făcut totul corect, va apărea o carte care te va conduce la Miraak în capitolul final.

La ieșire vei întâlni un zid și Căutători. După ce te-ai ocupat de ele, va trebui să înveți un cuvânt nou din strigătul „Aspect Dragon”. După ce a studiat acest cuvânt, dragonul lui Miraak te va ataca imediat. Nu este nevoie să-l ucizi, este mai bine să încerci strigătul „Supunerea voinței”. Acest lucru este necesar pentru a ajunge pe el la turnul lui Miraak.


Când ajungi, dragonul îți va spune că personajul tău este ultima cheie pentru implementarea planurilor sale. La sfârșitul conversației, el va încerca să te omoare, așa că va trebui să te aperi.


La sfârșitul bătăliei, Hermius Mora va apărea brusc și va pedepsi Miraak. Nu uita să cercetezi cadavrul șefului. După o luptă grea, Prințul Daedra te recunoaște ca pe un nou erou și îți va permite să folosești cartea „Visele trezite”. Vă permite să resetați toate abilitățile în schimbul sufletelor de dragon. Pentru a vă întoarce oricând la Solsheim, citiți cartea.

Rezumat al poveștii principale

Intriga principală a suplimentului Dragonborn este legată de studiul evenimentelor care au loc pe insula Solstheim și de confruntarea cu primul dragonborn - Miraak.

Dragonborn

Pentru a începe această sarcină, trebuie doar să mergi undeva și să aștepți ca cultiştii să se apropie de tine.

M-au abordat imediat după sosirea în Winterhold:

După ce vorbești cu ei, indiferent ce ai răspunde, te vor ataca:

Omorâți-i și din corpul unuia dintre ei (spre care va indica marcatorul) luați și citiți nota Ordinele cultilor:

După care marcatorul de misiuni se va actualiza și va indica debarcaderul de lângă Winterhold, mergeți acolo:

La fața locului îl găsim pe Gjalund Salt-Sage și vorbim despre faptul că trebuie să ajungem la Solstheim:

Pur și simplu nu va dori să navigheze acolo, așa că va trebui fie să plătească (500 de aur), fie să-l convingă sau să-l sperie.

Într-un fel sau altul, mergem pe insulă la sosire, marcatorul de sarcini ne va indica următorul punct (în același timp, comunicați cu toți cei care vă abordează):

La fața locului, Neloth se va apropia de noi și va începe o conversație, după conversație, marcatorul de misiuni va indica centrul insulei, către Templul lui Miraak, mergem acolo:

La sosire, sarcina se va termina și următoarea va începe.

Templul lui Miraak

Acum trebuie să vorbiți cu Freya (dacă nu apare, apăsați „E” pe piatra din centru):

Trebuie să cobori și să explorezi Templul lui Miraak. Intrarea este situată chiar acolo, pe scările care duc în jos (la prima vedere coborârea poate părea invizibilă). Freya te va însoți.

Nu există mistere speciale în temnița în sine. Există câteva capcane, câteva pârghii de folosit (dar toate sunt în locuri vizibile). Printre oponenți vei întâlni cultisti, draugr și scheleți.

Singurul moment care mi-a creat dificultăți a fost această ușă, lângă care înveți noul strigăt de dragon:



Cheia de la ușă este în posesia unuia dintre draugr pe care îi ucizi în apropiere.

Intrăm mai adânc în Templul Miraak Sanctrum până găsim un stand cu Cartea Neagră:

O citim și suntem transportați într-un alt avion, unde îl întâlnim pe primul născut de dragon:

Vom fi complet la mila lui și nici măcar nu ne vom putea mișca. Dacă ați finalizat deja povestea principală Skyrim și l-ați ucis pe Alduin, atunci Miraak va aprecia acest lucru și va adăuga că ar face același lucru dacă ar avea un astfel de obiectiv.

Rămânând nemișcat, îl vedem pe Mirak zburând pe un dragon și ne întoarcem la planul normal al realității.

Vorbim cu Frea, sarcina este finalizată.

Soarta Skaalului

Această sarcină începe automat.

O urmăm pe Freya, ea te va scoate din temniță și te va duce la tatăl ei, șamanul Storn Crag-Strider din satul Skaal.

Vorbeste cu el:

El va spune că, pentru a elibera creația oamenilor de influența lui Miraak, este necesară curățarea Pietrelor All-Maker, iar acest lucru se poate face doar cu ajutorul strigătului dragonului Bend Will.

Mergem la Cuvântul Puterii și studiem acolo noul strigăt al dragonului:



Dacă rămâneți fără suflete de dragon, va trebui să vă întoarceți la Skyrim, pentru că... Miraak va fura toate sufletele dragonilor uciși.

După ce am studiat cuvântul, mergem la Piatra Vântului marcată pe hartă:

Și folosim un nou strigăt pe piatră:

Va fi distrus, iar un Lurker va apărea imediat și va ataca oamenii. Omoara-l:

După care mergem în satul Skaal, găsim acolo Storn Crag-Strider și îl informăm că oamenii sunt liberi:

Vorbim cu el până când misiunea Soarta Skaalului este finalizată și încep două noi: Curățarea Pietrelor și Calea Cunoașterii.

Curățarea Pietrelor

Sarcina este simplă - trebuie să ștergeți cele patru Pietre All-Maker marcate pe hartă:




Vino, folosește Bend Will strigă pe piatră, ucide pe Pândătorii care apar și treci la următorul:



După ce ștergeți toate cele 4 pietre, sarcina se va finaliza automat.

Calea Cunoașterii

Du-te la Tel Mithryn și vorbește cu Neloth acolo:


După conversație, singur sau împreună cu Neloth, mergeți la ruinele Dwemer din Nchardak:

Un punct important este că numai Neloth poate deschide ușa, așa că dacă tu, ca și mine, ai ajuns singur la ruine, derulează doar o oră lângă intrare - și Neloth va apărea lângă tine. El folosește tejgheaua de lângă intrare și ușa se va deschide:

Dar înăuntru te așteaptă un puzzle mare.

Ce rost are: la intrare vei vedea un stand cu o carte ascunsă sub podea. Pentru a-l obține, trebuie să instalați 4 cuburi Dwemer în rafturile necesare la cele mai joase niveluri. Și pentru a ajunge la aceste ghișee, va trebui să transpirați mult:

Urmează-l pe Neloth până la pârghia care te teleportează la nivelul inferior:

Principiul aici este următorul: așezați cubul pe un suport și nivelul apei scade. Dacă îl scoateți, nivelul apei crește. Dar amintiți-vă că veți avea nevoie de 4 cuburi la sfârșit.

Este imposibil să descrii fiecare pas, pentru că vor fi mulți. Principalul lucru este să înțelegeți sensul, să vă folosiți inteligența și să încercați.

Unul dintre momentele memorabile: într-una dintre camere coborâți apa până la fund, apoi în partea de jos, folosiți suportul pentru a ridica scara, după care ridicați din nou apa și înotați:



Într-o altă cameră mare este mai interesant... există 3 rafturi activate și 3 punți:

Pentru a coborî toate podurile, trebuie mai întâi să activați primul rack, apoi al treilea.

Când ajungeți în camera cu 4 rafturi, linia de sosire este aproape (dar va trebui să mergeți în altă cameră și apoi să vă întoarceți):

Instalăm cuburi Dwemer pe toate rafturile și mergem mai departe. Găsim pârghia care te teleportează sus și ne întoarcem la început. Tot ce rămâne este să activați ultimul stand, iar Cartea Neagră va deveni disponibilă:

Acest lucru completează sarcina.

Grădinarul bărbaților

Această sarcină va avea ceva mai puține puzzle-uri decât cea anterioară, dar fiorul este garantat.

Citiți Cartea Neagră și veți fi transportat în avionul Hermaeus Mora:

Vorbim cu Hermaeus Mora și începem să rezolvăm puzzle-urile locale. Esența deciziei lor se rezumă la două principii:

Primul - Scrye (ca florile) activează o parte a mediului, de exemplu apare un pod sau ceva similar:

Al doilea este „coridoarele vii” care se târăsc înainte și înapoi. În care poți sări într-un loc și să cobori în altul (sau să treci prin ele):



Citim, vorbim cu Hermaeus Mora și el ne va învăța al doilea cuvânt din strigătul dragonului Bend Will:

Ne întoarcem, mergem în satul Skaal și vorbim cu Storn Crag-Strider. După care ne așteaptă o scurtă scenă, a cărei esență nu o voi dezvălui, pentru a nu vă strica impresiile personale, după care sarcina se încheie și ultima începe.

La Summit-ul Apocrifelor

Căutarea finală a poveștii principale Dragonborn a început.

Deblochează (folosind suflete de dragon) ultimele două cuvinte din Bend Will strigă:

Și citim cartea Black Book: Waking Dreams, ne va duce la planul Hermaeus Mora:


Puțin înainte va fi un stand cu cartea Capitolul I - citiți-o și ne va teleporta într-o nouă locație:

În general, explorăm locația, luăm cărțile pe care le găsim, activăm Scrye, teleportăm în zone noi prin Capitol etc.

În general, după finalizarea celor două sarcini anterioare, acest lucru nu ar trebui să fie dificil.

Voi descrie în detaliu doar un moment (din multe), cum se deschide ușa în camera cu Lurker:

Există un Scrye în colț, îl activăm, apoi se deschide un pasaj în partea stângă, mergem pe coridor, acolo activăm un alt Scrye, după care ușa se deschide:



Este aproape imposibil să-ți dai seama singur, pentru că... Anumite rafturi necesită ca anumite cărți să fie plasate pe ele. Fiecare dintre rafturi are un simbol pe el și așa ar trebui să fie aranjate cărțile:

„Ochi” - Prying Orbs
„Colți” - Lame Scârțâitoare
„Tentacule” - Membre fără os
Poziția rămasă - Clești de scufundare

Odată ce toate cele 4 cărți sunt poziționate corect, rafturile se vor aprinde în verde:

Ne apropiem de cel central și citim:

Suntem transportați într-o altă locație nouă. Învățăm un nou strigăt, după care va apărea un dragon, nu trebuie să lupți cu el, dar trebuie să folosești Bend Will plân pe el. Astfel îl vom obliga să ne asculte:



Apăsați „E” pentru a urca pe el și a lua zborul. În timpul zborului, dragonul se va angaja în luptă cu Lurker și Seekers. Deoarece se va lupta cu ei de foarte mult timp, doar apăsați „E” și îi va părăsi.

Și te va duce la Miraak. Bătălia finală urmează!

În bătălia în sine, după cum s-a dovedit, nu există trucuri - prin reducerea sănătății sale la valori scăzute, el va dispărea și va „ieși” din nămolul negru din centru deja sănătos. Trebuie doar să-i „doborâți” sănătatea de mai multe ori și, la un moment dat, Hermaeus Mora se va sătura de asta și îl va ucide el însuși:

Tot ce rămâne este să asculți discursul final al răufăcătorului principal înainte de moartea sa, să-și adună toate lucrurile din cadavru, dacă se dorește și, după ce ai citit Black Book: Waking Dreams, să te întorci înapoi la Solstheim:

Important! capacitatea de a reseta talentele

După ce l-ai învins pe Miraak, după ce ai citit cartea pentru prima dată în centru, în jurul tău vor apărea pictograme de abilități verzi - cu ajutorul lor poți reseta abilitățile unei anumite ramuri și le poți cheltui din nou. Necesită un suflet de dragon pentru resetare.

Când te întorci, Frea va fi în apropiere. Vorbește cu ea și spune-i că Miraak a murit. Ea vă va mulțumi.

P.S.

În sfârșit, un cuvânt despre complexitate. Am jucat ca un personaj cu următoarele caracteristici:
Nivel 75, 1062 de sănătate, 628 de daune, 1500 de armură, 30% absorbție de vrăji. La dificultatea Master.

În general, a fost ușor, doar niște înalți culți și Miraak ne-au forțat să bem cutii de sănătate.

Dar dacă caracteristicile tale sunt semnificativ mai mici și, de asemenea, ai decis să treci prin dificultatea de maestru, fii pregătit pentru bătălii dificile.

Intriga este jucată în forma obișnuită (nu un vampir sau un vârcolac), fără însoțitori.