Si të hapni një derë me një thua të artë në Skyrim? Sekreti i kalimit. Windy Peak (vendndodhja) Skyrim përmes tempullit Windy Peak

Filloni kërkimin “Windy Peak. Mund të themi se ky kërkim është një nga ato fillestarët: ju jeni dërguar për të paralajmëruar Jarl Balgruuf në Whiterun. Kur të jepni mesazhin, jarl do t'ju kërkojë të flisni me Farengar Secret Fire, magjistarin e tij të oborrit. Farengar do t'ju shpjegojë se ai është në kërkim të Dragonstone dhe do t'ju drejtojë në Windy Peak. Kështu, në hartë do të shfaqet një shënues, pas të cilit do të vini në Windy Peak.

  • Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin Golden Claw, mund të zbuloni se Dragonstone është tashmë në inventarin tuaj, pasi ky kërkim do t'ju çojë në të njëjtën rrugë si kërkimi Windy Peak. Ju nuk do të jeni në gjendje të shesni ose ta hiqni Dragonstone nga inventari juaj, kështu që ai patjetër do të mbetet me ju derisa t'ia jepni Farengar në fund të kërkimit "Windy Peak".

Arritni majën e erës. Mënyra më e shpejtë për në Windy Peak është të shkoni në jug nga Whiterun. Do t'ju duhet të gjeni një shteg nga shpati verior i malit që të çon deri në majën Windy; ka më pak rreziqe në këtë rrugë. Rruga më e zakonshme që lojtarët marrin nga Riverwood përfshin kalimin e një ure në veri të fshatit dhe më pas kthimin në veriperëndim, duke ndjekur shtegun dredha-dredha që të çon në majë. Sidoqoftë, në këtë rrugë do të takoni kafshë agresive pylli (më shpesh ujqër) dhe disa banditë pranë një kulle të braktisur.

  • Kini kujdes kur i afroheni majës, pasi në hyrje do të hasni gjysmë duzinë banditësh. Në hapësirën e hapur të këtij lokacioni, harkëtarët e armikut do të kenë një mundësi të shkëlqyeshme për t'ju mbushur me shigjeta, kështu që përfshihuni në betejë pranë kolonave që do t'ju mbulojnë ndërsa përballeni me banditët në luftime të ngushta.
  • Hyni në Windy Peak. Kur të zbrisni në tumë për herë të parë, do të vini re se ka shumë mbetje njerëzore dhe skelet përreth. Vazhdo më tej dhe do të dëgjosh banditë që diskutojnë dikë të quajtur Arvel, i cili iku me një lloj kthetra të artë. Nëse nuk e keni filluar ende kërkimin "Golden Claw", ai do të fillojë që tani. Vritni banditët dhe lëvizni më thellë në tumë.

    Zgjidheni enigmën e kolonës. Ndërsa ecni përpara, përfundimisht do të takoni një bandit me një pishtar, i cili do të futet në një dhomë me një enigmë brenda. Lëreni të tërheqë levën dhe ai do të vdesë nga shigjetat e kurthit të shkaktuar. Tani shkoni përpara dhe studioni simbolet përreth (një në tokë, dy në mur). Kushtojini vëmendje kafshëve që përshkruhen në kolona dhe kthejini ato me modelin e dëshiruar drejt jush. Nga e majta në të djathtë, këto simbole duhet të shfaqen si më poshtë: gjarpër-gjarpër-balenë. Tërhiqni të gjitha levat e nevojshme dhe vazhdoni rrugën tuaj.

    • Kini kujdes kur zbrisni shkallët spirale, sepse do t'ju mbarojnë hepat. Qëndroni në majë të shkallëve që të mos ju rrethojnë dhe të mund të vrisni një skelë në të njëjtën kohë.
  • Vritni merimangën gjigante. Pas disa kohësh, do të gjendeni në një vend të mbuluar me rrjeta kockash, ndërsa dikush do të thërrasë për ndihmë. Ecni me kujdes më thellë në dhomë. Do të shihni që dikush është kapur në një rrjetë. Një merimangë acar do të zbresë nga lart, të cilën do t'ju duhet ta luftoni. Vritni merimangën dhe bisedoni me njeriun e bllokuar, i cili rezulton të jetë Arvel Shpejtësi.

    • Nëse keni vështirësi të luftoni merimangën, tërhiquni nga dera e përparme e dhomës. Merimanga nuk do të jetë në gjendje të kalojë nga kjo derë. Shëroni veten duke përdorur magji ose armë me rreze të gjatë dhe vrisni merimangën nga larg. Mos harroni se merimanga ende mund t'ju godasë me helm. Shmangni kur merimanga qëndron në këmbët e saj të pasme, pasi kjo do të thotë se do t'ju pështyjë helm.
  • Lironi Arvel Swift. Flisni me Arvelin për ta pyetur për vendndodhjen e kthetrave dhe ai do të pranojë t'ju tregojë se si funksionon gjithçka në këmbim që ju ta lironi atë. Duke përdorur armë përleshjeje ose magji, shkatërroni rrjetën që lidh duart dhe këmbët e tij. Arvel do të bjerë poshtë dhe më pas do të vrapojë shpejt më thellë në tumë, duke u përpjekur të shpëtojë nga ju. Ai do të pritet nga një draugr i shqetësuar ose do të përplaset në një mur me thumba duke shkelur në një pllakë kurthi. Vrisni draugrin dhe kërkoni trupin e Arvelit për të mbledhur Kthetrën e Artë. Pasi të keni kthetrat, shkoni më thellë në tumë, duke shmangur kurthet dhe duke vrarë draugr.

    Hyni në shenjtërore. Së shpejti do ta gjeni veten para një dere të mbyllur me unaza guri që rrotullohen rreth vrimës së çelësit. Hapni inventarin tuaj, zgjidhni Kthetrin e Artë dhe ekzaminojeni atë. Kthejeni atë në mënyrë që kthetrat të jenë përballë jush dhe studioni simbolet që përshkruhen në të: ariu-mole-buf. Ktheni unazat rreth vrimës së çelësit për të bërë këtë kombinim dhe dera do të hapet, duke zbuluar hyrjen në faltoren e Wind Peak.

    Merrni Gurin e Dragoit. Me të hyrë në shenjtërore, do të gjeni veten në një dhomë të gjerë me ujëvara dhe një mur të dalë me simbole të çuditshme të gdhendura në të. Do të dëgjoni zëra që do të bëhen më të fortë ndërsa shkoni drejt murit. Kur t'i afroheni murit, ekrani do të errësohet dhe një fjalë në mur do të shkëlqejë me ngjyrë të bardhë, dhe kështu do të mësoni Fjalën e Fuqisë nga Muri i Fjalës. Sapo të mësoni Fjalën e Fuqisë, sarkofagu pas jush do të hapet dhe një shef draugr i nivelit të lartë do të dalë prej tij. Vriteni këtë draugr dhe më pas kërkoni trupin - atje do të gjeni Gurin e Dragoit.

  • Kërkimi i mëparshëm: Para stuhisë
  • Kërkimi i radhës: Dragoi në qiell
  • Kërkim i lidhur: kthetra e artë
  • Shperblim: Thane e Whiterun, mundësi për të blerë "House of Warm Winds", artikull i niveluar
  • ID: MQ103
  • Artikulli i kërkuar: Guri i dragoit FormID: 000ad06f ose 000df202
  • Drejtshkrim i shpërblimit: Dëme nga zjarri
  • Kompleksiteti: Mesatare
  • Maja me erë

    Përshkrim i shkurtër

    Ana e pasme me mbishkrim në gjuhën e dragoit

    1. Bisedoni me Farengar
    2. Merrni gurin e Dragoit nga tuma
    3. Merre gurin në Farengar

    Përshkrim i plotë

    Guri i dragoit. Ana e përparme.

    shënim

    • Dragonstone mund të merret pa kërkimin nga Farengar Secret Fire nëse përfundoni kërkimin The Golden Caw për Lucan Valery përpara se të shkoni në Whiterun. Kjo ju lejon të kaloni menjëherë në kërkimin tjetër. Sidoqoftë, është e pamundur të kapësh vetëm një thua nga tuma.
    • Guri i dragoit përmban një mbishkrim në gjuhën e dragoit, jepet një dekodim i tekstit.

    Bugs

    • Nëse i afroheni majës së erës nga ana e malit sipër, ose hidheni pas hyrjes, mund të përfundoni në vrimat në çati dhe vizualisht të notoni në ajër. Është e mundur që vrimat janë dritare xhami, por kjo është e dyshimtë.
    • Mund të ketë një gabim kur, pasi të keni vrarë një shef të Draug, ai nuk regjistrohet nga loja si një kontejner, gjë që e bën të pamundur përfundimin e kërkimit, pasi nuk mund të merrni Dragonstone. Mbështetja teknike e Bethesda këshilloi në këtë rast të lini këtë pjesë të birucës, të rrisni nivelin tuaj dhe të ktheheni në kërkimin e Dragonstone. Ky problem shfaqet kur jeni të fshehur ndërsa lexoni një fjalë në mur. Ngarkimi i një ruajtjeje të hershme dhe lejimi i draugr-it t'ju zbulojë e zgjidh problemin. Thjesht ruajeni në një skedar të ri pasi të keni vrarë Zotëruesin Draug dhe më pas ngarkoni atë. Shefi do të bëhet sërish “i plaçkitur”. Përdoruesit e PC mund ta ringjallin dhe ta vrasin përsëri përmes tastierës. Pastaj mund të merrni Gurin e Dragoit nga trupi i draugrit.
    • Një problem me kufomën e draugr nuk identifikohet si një kontejner mund të ndodhë midis dyerve të parë dhe të dytë të gjëegjëzës, por kjo nuk do të ndikojë në aftësinë për të përfunduar kërkimin.
    • Gjatë enigmës së parë, shtyllat mund të ngecin dhe të mos rrotullohen. Për të rregulluar defektin, dilni dhe hyni përsëri në dhomë.

    Fazat e kërkimit

    |-
    Maja me erë (MQ103)
    Fazë Përfundimi i detyrës hyrje ditar
    10
    Jarl Balgruuf mendon se unë mund ta ndihmoj Farengarin, magjistarin e tij të oborrit, në disa çështje që lidhen me dragonjtë.

    (Fazë): Flisni me Farengar.

    50
    Farengar Secret Fire, magjistari i oborrit të Jarl Balgruuf, më kërkoi të merrja Dragonstone nga Tempulli Windy Peak - një pllakë guri në të cilën tregohen vendet e lashta të varrimit të dragonjve. Ai shpreson se kjo do t'i lejojë atij të kuptojë se si dhe pse dragonjtë po kthehen në Tamriel.

    (Fazë): Merr Gurin e Dragoit.

    80
    (Fazë): Merrni Dragonstone në Farengar.
    190 Farengar Secret Fire, magjistari i oborrit të Jarl Balgruuf, më kërkoi të merrja Dragonstone nga Tempulli Windy Peak - një pllakë guri në të cilën tregohen vendet e lashta të varrimit të dragonjve. Ai shpreson se kjo do ta lejojë atë të kuptojë se si dhe pse dragonjtë po kthehen në Tamriel. Suksesi im e kënaqi atë dhe ai premtoi se koni do të më shpërblente për përpjekjet e mia.
    • Fazat e mëposhtme të kërkimit bosh nuk u renditën në tabelë: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Shënime

    • Çdo tekst brenda kllapave këndore (për shembull, ) është një parametër i vendosur nga motori Radiant Quest që do t'i caktohet një vlerë kur të merret një kërkim.
    • Jo të gjitha hyrjet e specifikuara mund të shfaqen në regjistrin e lojës: cilat hyrje shfaqen dhe cilat nuk varen nga mënyra se si është përfunduar detyra.
    • Fazat nuk janë gjithmonë të renditura sipas radhës në të cilën është përfunduar detyra. Kjo zakonisht ndodh me detyrat që kanë rezultate të shumta të mundshme ose ku detyra të caktuara mund të kryhen në një mënyrë të rastësishme.
    • Nëse një hyrje është shënuar si " Përfundimi i detyrës", kjo do të thotë se detyra është hequr nga lista e atyre aktive, por të dhënat e reja të fazave të ekzekutimit të kësaj detyre mund të vazhdojnë të shtohen në regjistër.
    • Kur luani në një kompjuter personal, mund të përdorni tastierën për të çuar përpara detyrën duke hyrë në komandën setstage MQ103, ku faza është numri i fazës në të cilën dëshironi të shkoni. Megjithatë, nuk është e mundur të kalohet në fazat e kërkimit të papërfunduara (d.m.th., të anashkaluara). Sidoqoftë, duke përdorur komandën e konsolës së rivendosjes MQ103, mund të rivendosni fazën e kërkimit.

    Pra, sot do t'ju flasim se si të hapni një derë me një kthetër të artë në Skyrim. Përveç kësaj, le të përpiqemi në përgjithësi të kuptojmë kalimin e misionit që lidhet me zbulimin e Windy Peak, ose më saktë, shenjtëroren e saj. Kjo detyrë nuk është më e thjeshta, por edhe jo aq e vështirë sa mund të duket në shikim të parë. Le të fillojmë shpejt të mendojmë se si ta hapim derën me thua. Skyrim është një vend i mbushur me mistere. Këto janë ato që ne do të duhet të zgjidhim për t'iu përgjigjur pyetjes sonë.

    Komploti kryesor

    Epo, nëse jeni të lodhur nga detyrat dytësore, ose ndoshta thjesht keni vendosur të përfundoni historinë sa më shpejt të jetë e mundur, atëherë, natyrisht, herët a vonë do të hasni në temën tonë sot. Në fund të fundit, gjëegjëza me kthetrat e artë është pjesë e komplotit. Ajo ju ndihmon të arrini në tempullin Windy Peak.

    Vërtetë, për të shkuar në një udhëtim, do të duhet të përfundoni kërkimin "Përpara stuhisë". Vetëm pas kësaj do të jetë e mundur të mendoni se si të hapni derën me një thua të artë në Skyrim. Flisni me jarlin dhe shkoni në tempullin në Riverwood. Aty do t'ju jepet kërkimi anësor "Golden Caw". Pa e përfunduar atë, mund të harroni komplotin. Le të shohim se çfarë duan nga ne.

    Ne marrim artikullin

    Le të fillojmë me faktin se nëse po mendoni se si të hapni një derë me një kthetër të artë në Skyrim, atëherë së pari duhet të marrim këtë çelës. Si ta bëjmë atë? Shume e thjeshte.

    Në Riverwood, pasi të flasim me Jarl, do të na duhet të gjejmë një tregtar. Kthetrat fillimisht i përkiste atij. Gjeni Lucanin ose motrën e tij (varësisht se kush është gjallë) dhe bisedoni me të. Personazhi do t'ju informojë se tani ai nuk e ka më këtë artikull - ai është vjedhur.

    Ofroni ndihmë tregtarit në kërkimin tuaj. Ata do t'ju tregojnë se ku t'i kërkoni hajdutët. Kjo është në verilindje të Windy Peak. Gjetja e vlerës nuk do të jetë e vështirë. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni te Arvel the Fast. Ai do të "burgosur" në një rrjetë në thellësi të tempullit të nëndheshëm. Sapo të lironi hajdutin, ai do të përpiqet të arratiset. Mos nxitoni ta kapni atë - Arvel do të vdesë nëse ai bie në një kurth ose pengohet në draugr. Pas kësaj ju mund të kapni kthetrën. Kjo është një lojë kaq mizore "Skyrim". Si të hapni derën me sendin e marrë? Le ta kuptojmë.

    Kthehu Dragonstone

    Tani që e kemi kthetrën në duar, duhet t'ia kthejmë pronarit të saj. Pasi të jeni marrë me Arvelin e Shpejtë dhe të keni shpëtuar nga Shpella Windy Peak, shkoni në Riverwood. Atje, kthejini kthetrat tregtarit. Ai do ta marrë atë nga ju. Ç'pritet më tej?

    Epo, le të vjedhim "çelësin" tonë dhe të nisemi për të kërkuar shenjtëroren e Majës së Erërave për ta kthyer atë. Vështirësia e parë që do të hasim është rruga nëpër shpellë deri te dera. Hyrja është shumë e ruajtur dhe rruga është e mbushur me kurthe. Ne do të duhet të merremi me ta.

    Një enigmë mjaft interesante është leva me kurthe qitëse. Për të hapur kalimin, duhet të zgjidhni problemin. Tre statuja do të shfaqen para jush. Ata përshkruajnë kafshë të ndryshme. Duhet të bëni kombinimin e duhur, përndryshe prisni granatimet. Gurët duhet të përshkruajnë (nga e majta në të djathtë): një gjarpër, një gjarpër, një peshk. Është e lehtë ta gjesh këtë kombinim - sipër hyrjes, afër derës, mund të shihni pozicionin e "gurëve" të jashtëm, dhe atë qendror - në qendër të dhomës në pjesën e rënë. Tani mund të vazhdoni.

    Zgjidhja e gjëegjëzës

    Tani kemi arritur në enigmën tonë kryesore. Si të hapni një derë me një kthetër të artë në Skyrim? Për ta bërë këtë, do të duhet të ktheni "bllokimin" në sekuencën e duhur. Por ku është kodi?

    Ka disa mënyra për të bërë këtë. E para është të gjesh një kombinim të gatshëm në kalim, dhe më pas ta "shtypësh" atë: ariu, bufi dhe më pas flutura. Kthejeni kthetrën e artë së bashku me bllokimin në këtë sekuencë dhe dera do të hapet.

    Për më tepër, ju mund të gjeni me sinqeritet një kombinim. Ku? Shikoni nga afër kthetrën tuaj të artë. Nëse e ktheni atë në inventarin tuaj, mund të shihni një çelës në brendësi. Kjo eshte e gjitha. Mund të vazhdoni të luani.

    "Windy Peak" është një nga misionet e para të historisë që do të hasni në lojën e pestë të bazuar në rrotullat e lashta - The Elder Scrolls V: Skyrim. Kërkimi do të bëhet i disponueshëm sapo të shkoni në Whiterun dhe të flisni me Jarl Balgruuf. Gjatë misionit, loja i kërkon dragoit disa gjëegjëza që shpesh turbullojnë edhe lojtarë me përvojë.

    Në këtë udhëzues, sigurisht, ne do të shikojmë se si të zbulojmë sekretin e Windy Peak dhe të zgjidhim të gjitha enigmat. Do të mësoni gjithashtu shumë këshilla të dobishme për një fillestar, sepse kjo është një nga detyrat e para, gjatë së cilës do ta zotëroni më mirë lojën dhe do të fitoni përvojë.

    Është koha për të përfunduar misionin, le të fillojmë.

    Kërkimi i tregimit "Windy Peak" - zbulim i misionit

    Le të fillojmë me pikën e parë - ku është detyra? Për ta marrë atë, duhet të mbërrini në Dragonsreach dhe të flisni me Jarl Balgruuf.

    Pasi mësoi për rrezikun e afërt, Balgruuf do të ftojë heroin tonë të punojë së bashku me magjistarin e gjykatës Frengar, i cili po studion dragonjtë dhe magjinë. Nuk kemi mundësi të refuzojmë, ndaj ndjekim jarlin deri në dhomën e magjistarit, ku do të prezantohemi me klientin e ardhshëm.

    Ne flasim me Secret Fire (po, ky është pseudonimi i magjistarit të gjykatës), madje mund të tregtoni me të nëse jeni të interesuar për magji ose keni nevojë për gurë të rinj shpirti.

    Pasi mësoi se ai ka një repart, magjistari do të na japë urdhrin e parë - të shkojmë në jug të Skyrim në kështjellën Windy Peak dhe të marrim një gur dragoi atje, i cili do t'i japë magjistarit shumë informacione të nevojshme për dragonjtë. Nëse dëshironi të përparoni më tej në komplot, do t'ju duhet ta përfundoni detyrën në çdo rast. E thënë më shpejt se e bërë, kështu që ne ecim përpara.

    Interesante! Nëse në Riverwood keni marrë kërkimin "Golden Caw" nga tregtari Lucan dhe e keni përfunduar me sukses, atëherë duhet të keni tashmë një gur dragoi në inventarin tuaj. Kjo do t'ju lejojë të ktheni menjëherë artikullin e kërkimit dhe të kaloni te tjetri pa pasur nevojë të ktheheni në Windy Peak. Nëse e keni humbur misionin në Tregtarin Riverwood, atëherë le të shkojmë tani.

    Ku është Windy Peak?

    Një shenjë me rrënojat nordike do të shfaqet në hartën e botës për ta bërë më të lehtë për Dovahkiin të lundrojë. Mund të shkoni direkt nga Whiterun, ose së pari mund të shkoni në Riverwood me karrocë dhe më pas të ecni prej andej. Manastiri i rrënuar nordik ndodhet lart në male, dhe ngjitja atje është mjaft e gjatë dhe e dhimbshme.

    Pavarësisht se në cilën rrugë të shkoni, rrugës do të takoni banditë.

    Nëse i afroheni Windy Peak nga Whiterun, do të ketë vetëm tre grabitës. Edhe në vështirësi të vështira, do të jeni në gjendje t'i hiqni ato me lehtësi, falë hapësirës së madhe të hapur në të cilën mund të goditni dhe të vraponi për të rimbushur shëndetin tuaj.

    Pasi të keni vrarë të gjithë banditët, sigurohuni që të mblidhni forca të blinduara dhe plaçkë të tjera të vlefshme prej tyre. Në fazat e hershme të lojës, çdo qindarkë është e rëndësishme - për shembull, për të blerë një kalë. Pasi të keni mbaruar këtu, mos ngurroni të shkoni brenda rrënojave.

    Si të shkoni në Windy Peak në Skyrim

    Duke hyrë në tumë, do të gjeni veten në një sallë të madhe me një grumbull kockash njeriu dhe miu nën këmbët tuaja. Askush nuk do t'ju takojë në hyrje, por më pas do të pengoheni në një kamp të vogël me disa banditë. Njëri prej tyre është me hark, dhe tjetri është me shpatë dhe mburojë. Nëse keni një hark, atëherë ju këshilloj që së pari të bëni sa më shumë dëme nga Stealth dhe vetëm atëherë të shkoni kokë më kokë.

    Kjo do t'ju ndihmojë shumë në një luftë. Ju mund të fshiheni nga hajduti me një hark pas një kolone të madhe ndërsa merreni me luftëtarin e mburojës.

    Interesante! Nëse nuk përfshiheni menjëherë në betejë me banditët, por fshiheni dhe përgjoni bisedën e tyre, atëherë do të dëgjoni informacione interesante që do të duhet t'i ndjekim në vijim. Banditët do të diskutojnë për bashkëpunëtorin e tyre Arvelin, i cili vendosi t'i mashtrojë dhe u zhduk me një thua të artë në xhep. Nëse nuk e keni marrë detyrën "Golden Claw" nga tregtari, atëherë ajo aktivizohet tani. Pas betejës, ju mund të pushoni në divanin e tyre, të grumbulloni plaçkë nga kufomat dhe gjokset dhe të kërkoni të gjithë sallën. Pas përfundimit të kërkimit për bizhuteri, ne do të vazhdojmë udhëtimin tonë më tej. Pasi të kaloni disa dhoma të tjera bosh, do të gjeni veten në një sallë të madhe dykatëshe, në qendër të së cilës qëndron një grabitës me një pishtar. Mos e trembni! Dhe ndiqni veprimet.

    Çfarë do të ndodhë? I gjori do të vrapojë drejt levës, do ta tërheqë dhe... do të vdesë menjëherë nga kurthi i shkaktuar. Sakrifica e tij nuk ishte e kotë, tani dimë më shumë! Natyrisht, kjo nuk do të na pengojë të mbledhim para, çelësa master dhe forca të blinduara të shtrenjta prej tij. Le të shohim përreth dhomës.

    Puzzle e parë "Windy Peak" - si të aktivizoni kolonat

    Shikoni rreth dhomës me kujdes. Në qendër shohim levën që vrau banditin me pishtar. Pas tij është një portë që duhet ta hapim. Por pranë murit të majtë ka tre kolona me imazhe. Duke përdorur butonin e ndërveprimit, mund të rrotulloni kolonat, duke vëzhguar modelet në ndryshim.

    Ky është enigma që duhet të zgjidhim. Nëse shtypni levën pa kombinimin e duhur, do të keni të njëjtin fat si banditi me pishtarin. Në vështirësi të ulëta kurthi mund të mos ju vrasë, por në vështirësi të larta do t'ju vrasë lehtësisht.

    Për të gjetur fjalëkalimin e derës, thjesht ktheni kokën dhe shikoni me kujdes dhomën. Ne jemi më të interesuar për këto pllaka.

    Në fakt, këtu është përgjigja për enigmën tonë. Kushtojini vëmendje kafshëve që përshkruhen në pllaka dhe rikrijoni të njëjtin kombinim, duke filluar nga ana e majtë. Për të hapur derën, kolonat duhet të duken kështu: gjarpër-gjarpër-balenë. Duke i vendosur ato në këtë mënyrë, mund ta tërhiqni me siguri levën pa frikë nga një kurth.

    Për çdo rast, ju këshilloj të bëni një kursim të shpejtë, në rast se keni bërë një gabim dhe keni futur gabim kodin.

    Kujdes! Ekziston një gabim i njohur për shkak të të cilit kolonat nuk rrotullohen kur ndërveprojnë. Për shkak të kësaj, bëhet e pamundur të përfundoni detyrën dhe të përparoni më tej në komplot. Për të rregulluar defektin, dilni nga vendndodhja dhe kthehuni në tempull.

    Pas hekurave ka një kabinet me plaçkë të shijshme dhe një gjoks (kam gjetur një hark gjuetie të magjepsur në të, i cili ishte shumë i dobishëm në fazën e hershme të lojës). Nëse nuk kurseni pas levës, atëherë përsëri ju këshilloj të bëni një kursim të shpejtë. Në të majtë të dollapit ka një shkallë spirale, pas së cilës ju pret një pritë e vogël.

    Si të shkoni në shenjtërore

    Sapo të filloni të zbrisni shkallët, disa hekura do t'ju sulmojnë menjëherë. Unë ju këshilloj që menjëherë të ktheheni në shkallën më të lartë për të mos u rrethuar dhe të merreni me brejtësit e këqij një nga një.

    Menjëherë pas shkallëve do të gjeni veten në një dhomë të madhe, dalja nga e cila është e mbuluar me rrjeta merimange. Nga pas ueb-it dëgjohen thirrjet për ndihmë. Dhe ja Arveli, për të cilin dëgjuam nga banditët në sallën e parë të tumës! Por mos mendoni se gjithçka do të jetë kaq e thjeshtë.

    Sapo Dovahkiin të pastrojë kalimin e mbuluar me rrjetë koka dhe të futet në dhomë, një merimangë e madhe e ngrirë do të ulet nga tavani. Krijesa është e një niveli mjaft të lartë, godet fort në çdo vështirësi dhe pështyn helm që shkatërron shumë shëndet. Nëse e kupton se gjërat janë keq, mund të dalësh me vrap nga dhoma, të shërohesh pak dhe të kthehesh sërish te merimanga. Lufta është mjaft e vështirë, veçanërisht për personazhet e nivelit të ulët, kështu që nëse e kuptoni se nuk mund të vrisni, ju këshilloj ta reduktoni vështirësinë në "Fillimtar".

    Pas kësaj nuk duhet të ketë probleme.

    Si të merrni një thua të artë

    Duke u marrë me përbindëshin, ne mbledhim plaçkë të dobishme nga trupi i tij, dhe gjithashtu kërkojmë fshikëzat e shpërndara në të gjithë dhomën. Këtu mund të gjeni çelësa kryesorë, ilaçe shëruese dhe vezë merimangash. Pas kësaj, ju mund t'i afroheni Dunmerit i cili po kërkon kaq dëshpërimisht ndihmë.

    Arveli Agjëruesi pranon se e ka kthetrën e artë, por do ta kthejë vetëm kur të lirohet.

    Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje të negocioni. E tëra çfarë mund të bëjmë është ta pranojmë fjalën e tij dhe të prerë rrjetin. E kush do ta mendonte, grabitësi vendosi të na mashtrojë dhe të ikë me thua!

    Ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve:

    • Kapeni me banditin e poshtër, vriteni dhe hiqini kthetrën nga trupi së bashku me ditarin. Në këtë rast, draugr në kriptë nuk do të zgjohet dhe ju do të keni mundësinë t'i kaloni fshehurazi ose t'i vrisni para se të zgjohen.
    • Lëreni Arvelin të shpëtojë dhe të vëzhgojë ngjarjet. Me goditjen e tij, grabitësi i pafat i varreve do t'i zgjojë të gjithë draugrët dhe nëse nuk vdes nga duart e tyre, ai patjetër do të futet në një kurth që do ta përfundojë atë.

    Ju do të merrni kthetrat në çdo rast, kështu që zgjidhni vetë. Vendosa ta lija të ikte që të kisha më pak probleme me draugrin dhe më pas ua mora sendet të gjithë armiqve menjëherë.

    Nëse vendosni të luftoni vetë rebelët, atëherë kjo pajisje do t'ju ndihmojë shumë. Por kini kujdes, kurthi mund t'ju godasë gjithashtu. Kur shtypni pllakën, mekanizmi i derës do të funksionojë dhe një grilë hekuri me thumba do të fluturojë menjëherë në ballin e viktimës. Më vonë gjatë lojës do të hasni shpesh pllaka presioni të ngjashme, si dhe tela në dysheme, gjoks me kurthe dhe mekanizma të tjerë të rrezikshëm.

    Lexoni ditarin dhe shqyrtoni kthetrën e marrë nga trupi i Arvelit. Tani thua mund t'i kthehet tregtarit në Riverwood, por kjo do të jetë më vonë, do të na duhet akoma. Ne bëjmë rrugën tonë më thellë në tumë, duke luftuar turmat e draugrëve të zgjuar, duke pastruar kutitë dhe gjokset derisa të arrijmë te një derë e mbyllur. Gjithçka është e thjeshtë këtu - thjesht tërhiqni unazën në të djathtë që kalimi të hapet.

    Tani e tutje, gjithmonë inspektoni muret, kolonat rreth dyerve të varrosura - unaza të tilla janë një dukuri shumë e zakonshme në birucat e Skyrim.

    Interesante! Ndërsa përparoni, shpesh do të hasni kurthe vaji. Ato duken qartë në dysheme dhe një enë me të njëjtin vaj varet pothuajse gjithmonë mbi vajin e derdhur. Ato mund të përdoren në betejë duke përdorur magjinë e zakonshme të shkatërrimit, e cila është në dispozicion të Dovahkiin nga vetë Helgen. Unë mendoj se kjo këshillë do t'ju ndihmojë shumë të përballeni me turmat e draugrit që do të hasni ndërsa përparoni nëpër birucë.

    Maja e erës: enigma e dytë me figura të bufit, fluturave dhe ariut

    Ndërsa lëvizni nëpër rrënojat nordike, do të vini në një dhomë të gjatë pa asnjë armik, e cila përmban sekretin e dytë të rrënojave. Në fund të dhomës ka një derë me një vrimë çelësi në qendër dhe tre pllaka lëvizëse me imazhe kafshësh në skajet. Vrima e çelësit mund të hapet duke përdorur një thua, por që ajo të funksionojë, së pari duhet të merrni me mend fjalëkalimin, si në enigmën e parë.

    Mos nxitoni të shikoni rreth mureve për të dhëna - nuk ka asnjë këtu. Përgjigja është shumë më e thjeshtë, madje është edhe në inventarin tuaj.

    Hapni çantën e shpinës dhe ekzaminoni me kujdes kthetrën e artë. Nëse shikoni nga afër, mund të shihni tre imazhe me figura të një bufi, një fluture dhe një ariu. Zbulimi i sekretit doli të ishte jo aq i vështirë! Tani mjafton të aktivizoni kolonat në rendin e duhur, futni kthetrën e artë në portë dhe dera do të hapet.

    Pas enigmës është Faltorja Mound, dhe hapja e derës nuk do të jetë e lehtë. Kjo është dhoma e fundit pas së cilës do të përfundojë detyra. Nxitoni dhe studioni fjalën e pushtetit të përshkruar në mur. Mos u trembni nga efektet e ndritshme, mure të tilla me fjalë fuqie do t'ju presin pothuajse në çdo cep të Skyrim.

    Menjëherë pas studimit të fjalës, shefi i vendndodhjes do të zgjohet - një komandant ushtarak i nivelit të lartë të drogës. Nuk do të jetë e mundur të shpëtosh, sepse në inventarin e tij ka një gur dragoi, për të cilin kemi ardhur. Draurg ka një armë të magjepsur që godet me të ftohtë, përdor në mënyrë aktive Scream dhe ka shumë shëndet. Ky është një armik i rrezikshëm, kështu që përdorni të gjithë arsenalin tuaj, pini ilaçe për dëmtim dhe shërim, vini zjarrin dhe copëtojeni në copa.

    Pas fitores, merrni gurin e dragoit, armët e magjepsura dhe xhingla të tjera të shtrenjta nga kufoma. Në gjoks afër sarkofagut mund të gjeni një armë të rastësishme të magjepsur, një libër magjish, një perlë dhe sende të shtrenjta. Të gjithë artikujt janë marrë, që do të thotë se mund të ktheheni.

    Nuk do t'ju duhet më kthetrat e arta, prandaj ju këshilloj t'ia ktheni atë tregtarit në Riverwood për një shpërblim. Ne e çojmë gurin e dragoit te magjistari kryesor në Dragon's Reach. Si shpërblim për përfundimin me guxim të detyrës, heroi ynë do të marrë armaturë të rastësishme të magjepsur nga vetë jarl.

    Kjo do të përfundojë kërkimin "Windy Peak".

    Kur përfundon kërkimin "Windy Peak" në lojën Skyrim, lojtari duhet të marrë Dragon Stone. Detyra është marrë nga magjistari i gjykatës në Whiterun, emri i këtij jarl është Farengar Secret Fire. Guri i dragoit- një element integral i historisë kryesore të lojës.

    Magjistari Farengar do t'ju kërkojë të merrni gurin famëkeq të Dragoit dhe ai do t'ju thotë se ndodhet në Windy Peak. te marr Gurin e Dragoit, ju shkoni në drejtimin ku janë malet. Nuk është e sigurt atje, sepse ka banditë të varur rreth tempullit të vendosur në male që ju duhet të vrisni. Pastroni zonën dhe hyni në tempull. Surprizë - një grup banditësh janë gjithashtu të varur brenda. Prandaj, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm. Së pari, dëgjoni se për çfarë po flasin, dhe ata po flasin për Kthetrën e Artë, e cila u zhduk në mënyrë misterioze nga një tregtar nga Riverwood. Vritni banditët duke përdorur efektin e befasisë.

    Shkoni më tej nëpër rrënojat, aty ju pret një enigmë. Thelbi i tij është të rregulloni gurët në një rend të përcaktuar saktësisht: gjarpër - gjarpër - peshk. Për të përballuar detyrën, shikoni me shumë kujdes disa shenja që ndodhen sipër hyrjes, si dhe në fragmentin e shembur.

    Shtypni levën dhe ngjitni shkallët spirale. Do t'ju duhet t'i hapni vetes rrugën, pasi tre individë të zhveshur do të ndërhyjnë në përparimin tuaj. Pasi të keni hequr qafe krijesat, do të gjeni një dhomë në fund, por hyrja në të është e mbuluar fort me rrjetë kockash. Mos kini frikë dhe hiqini rrjetat e koburesë, më pas futuni në dhomë. Këtu një merimangë e madhe do të kërcejë drejt jush nga diku lart. Mund t'ju shkaktojë shumë probleme serioze, veçanërisht nëse karakteri juaj i lojës nuk pompohet mjaftueshëm.

    Pasi të merreni me merimangën, hyni në një bisedë me Arvelin e shpejtë. Ai do të kërkojë të lirohet dhe në këmbim të kësaj do të premtojë se do të heqë dorë nga Kthetrat e Artë që kishte në zotërim. Por sapo ta lini të shkojë, ai dhe Kthetrat e Artë do të përpiqen të shpëtojnë. Ju mund të bëni gjëra të ndryshme, për shembull, ta kapni tradhtarin dhe ta vrisni personalisht. Ose mund ta lini të arratiset, sepse ai nuk do të jetë në gjendje të shkojë larg gjithsesi: ai do të mposhtet nga një grup draugr, me të cilin ai do të hasë në mënyrë të pashmangshme gjatë rrugës. Mundësia e dytë është e preferueshme, pasi në një betejë me draugr, Arvel do t'i heqë një pjesë të shëndetit të tyre dhe kjo vetëm do t'ju sjellë dobi. I arratisuri do të vdesë në çdo rast - nga ju, nga draugr, ose ai do të bjerë në një kurth nga i cili nuk do të shpëtojë.

    Kur kjo të ndodhë, ju duhet t'i merrni Kthetrin e Artë dhe Ditarin prej tij dhe më pas të vazhdoni. Do të takoni draugr, do t'i vrisni dhe do të ngjiteni në nivelin tjetër, ku do të gjeni një enigmë tjetër. Shikoni ditarin e Arvelit: ai thotë se mund ta zgjidhni problemin pasi të keni ekzaminuar me kujdes Kthetrën e Artë.

    Pasi të zgjidhni enigmën, shkoni në sallën e madhe të varrimit, aty është një mur me dragonj, ku është gdhendur fjala e fuqisë. Pranë murit ka një sarkofag dhe prej andej do të shfaqet Draugr Overlord. Ai është qëllimi juaj, sepse Guri i dragoit- ai. Eliminoni Draugr-in, merrni gurin dhe kthehuni te dhënësi i kërkimit. Dhe mund t'ia ktheni Kthetrin e Artë tregtarit. Shpresojmë që pasi të keni lexuar këtë udhëzues, nuk do të bëni pyetje si të marr guri i dragoit në lojë skyrim.