Këshilla për të kaluar lojën Dragon Age: Inkuizicioni. Përparësitë dhe aftësitë e Inkuizicionit në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni Magjistar i inkuizicionit të moshës së Dragoit se çfarë specializimi të zgjedhë

Personazhet me klasën mashtrues janë shokë që përdorin harqe dhe kamë për të vrarë. Ata kanë një shkallë mjaft të lartë dëmtimi për shkak të krizave dhe kamuflazhit (përdorni hijet për maskim). Loja e lojës për një mashtrues të varur ose përleshje është shumë e ndryshme, por në çdo rast, grabitësi është një armik shumë i rrezikshëm dhe i paparashikueshëm. Ndërtimet e paraqitura më poshtë janë krijuar për personazhet e nivelit 18+, është në këtë fazë që zbulohet fuqia e plotë e klasës.

Mjeshtër i hijeve

Specializimi Assassin për klasën mashtrues është një nga më efektivët në lojë në përgjithësi. Me mbijetesën e tyre të përgjithshme të dobët, personazhe të tillë kanë mundësinë të injektojnë një sasi të madhe dëmtimi me kamë dhe të lëvizin në hije nga rreziku duke përdorur aftësitë e fshehta. Sidoqoftë, përdorimi i suksesshëm i kamuflazhit nuk është gjithçka, është e rëndësishme të mësoni se si të futni shpejt këtë dëm më të madh te armiku. Ne përdorim vjedhurazi, shkojmë prapa armiqve që po luftojnë me tank, derdhim atë që mundemi dhe përsëri zhdukemi në hije ndërsa aftësitë janë në ftohje. Përveç goditjeve kritike, mos harroni për aftësitë nga dega e Sabotazhit (helmimi me armë dhe luftimet e pista).

Aftësitë: Në degën Twin Daggers, ne marrim sulm në krah, luftëtar të pakapshëm, këpurdha të dyfishta, pre e plagosur, vallëzim vdekjeje, sulm të fshehtë, goditje vdekjeprurëse, zinxhir të fortë dhe tehe rrotulluese.

Nivelimi: Shkathtësia e sulmit në krah do t'ju ndihmojë t'i bëni shumë dëme armikut kur të dilni nga maskimi. Kur modifikojmë aftësinë, karakteri ynë do të zhduket përsëri në hije pas një sulmi dhe do të shmangë sulmet hakmarrëse. Fangët e dyfishtë shkaktojnë edhe më shumë dëme, por nuk ka si t'i shpëtojmë përgjegjësisë për veprime tepër arrogante. Preja e plagosur me aftësi pasive do të bëjë të mundur përfundimin e shpejtë të armiqve, por këtu ju duhet thjesht një tank i mirë. Vallja e vdekjes, me treguesit e duhur të dëmtimit, do të rivendosë 50 qëndrueshmëri kur një armik vdes, që do të thotë se nuk do të jetë e lehtë të na ndalojë. Tjetra, ne marrim një sulm të fshehtë dhe forcojmë më tej sulmet tona nga krahët, përveç kësaj, gjasat për të ulur një goditje kritike do të rriten. Edhe goditja vdekjeprurëse ia vlen të merret, është një gjë shumë efektive kundër shefave. Më pas, ne marrim një zinxhir të ashpër për crit dhe tani secili nga hitet tona të rregullta rrit mundësinë e crit. Vlen të marrësh tehe rrotulluese për t'u mbrojtur nga kundërshtarët që ende arritën të na arrijnë, duke injoruar rezervuarin.

Në degën Subterfuge, ne patjetër marrim vjedhje, evazion dhe evazion. Vjedhja do të jetë gjithmonë e dobishme, as nuk duhet të mendoni për të. Evazioni do t'ju japë një shans 5% për të shmangur dëmtimin, dhe evazioni do të jetë i dobishëm për të hequr vëmendjen e armiqve. Dega e Sabotazhit do të kërkojë armë të helmuara, plagë të infektuara dhe luftime të pista. E gjithë kjo pasuri funksionon në mënyrë shumë efektive kundër armiqve të fortë.

Në degën Assassin na presin tehe të fshehura, nuk isha këtu, një mantel i zymtë, një thikë e zymtë dhe një shenjë vdekjeje. Shkathtësia e teheve të fshehura do të bëjë të mundur goditjen e duhur të një armiku nga hijet dhe të mbetet pa u vënë re. Shkathtësia "Unë nuk isha këtu" i jep një bonus të mirë kamuflimit, duke rivendosur menjëherë fshehtësinë pas vdekjes së një armiku The Shadow Cloak e fsheh shpejt grupin nga sulmet. Thika Shadow ju lejon të jepni një goditje kritike të garantuar nga vjedhja. Epo, shenja e vdekjes është efektive kundër shefave, duke na dhënë mundësinë të japim dëme shtesë. Si rezultat, ne do të kemi një lloj vrasësi në hije, duke prerë armiqtë me goditje të fuqishme kritike dhe duke mbetur të pazbuluar. Një karakter i tillë është efektiv kudo - si kundër turmave të armiqve, ashtu edhe ndaj shefave falës

Zoti i stuhisë

Dega Storm është e përshtatshme për harqe dhe kamë. Ne do të përqendrohemi te kamat. Kur përdorim një ndërtim të tillë, personazhi ynë do të jetë një shok mjaft fleksibël për sa i përket aftësive, duke i ndarë armiqtë majtas dhe djathtas. Truku do të bëjë të mundur kalimin përmes armiqve të panevojshëm dhe ikjen nga mjedisi, ndërsa sabotimi do të rrisë dëmin. Përveç kësaj, ne do të kemi akses në: A Thousand Cuts, Ripper. Preferohen një mijë prerje, do të duket më e dobishme. Një shishe elektrike gjithashtu do të jetë e dobishme, megjithëse është më mirë ta çoni në merkur. Duke përdorur kamë, ne marrim gjithashtu në degën e kamave të çiftëzuara një sulm në krah, një luftëtar të pakapshëm, këpurdha të dyfishta, vallëzim vdekjeje, sulm të fshehtë, goditje vdekjeprurëse.

Nivelimi: Subterfuge pompohet si parazgjedhje, më pas ne përmirësojmë stealth-in, falë të cilit do të kemi sulme të fuqishme të fshehura. E ngjitur në mur? Ka pluhur, por me ndihmën e një sulmi në hije ne shkaktojmë dëme në momentin e duhur. Në degën e Sabotazhit, sigurohuni që të shkarkoni armë të helmuara, luftime të pista dhe një goditje në litar. Më pas, shkojmë në degën Stuhia, nga ku shtojmë një shishe të ftohtë, një mjeshtër shishe, një mijë prerje, pushtimi i stuhisë, një shishe rrymë, merkur dhe një shishe zjarri. Një shishe e ftohtë do të sigurojë njëfarë mbrojtjeje dhe në përgjithësi është mjaft e dobishme. Një shishe zjarri do të japë vetëm një rritje të dëmit.

Ëndrra tërheqëse

Ndërtimi i kapësit të ëndrrave përdor aftësi nga dega Mekanik. Kjo degë nuk është aq e lehtë për t'u përdorur, ka disa vështirësi. Dhe sigurisht që nuk duhet t'i besoni një personazhi të tillë një inteligjence artificiale mendjengushtë, ai thjesht nuk përdor aftësitë sipas nevojës, dhe nëse në beteja me armiq të zakonshëm kjo ende mund të tolerohet disi, atëherë në një betejë me një shef kjo situatë është padyshim e papranueshme.

Nivelimi: Megjithatë, me menaxhimin e duhur të një personazhi të tillë, ai duket mjaft mirë. Kurthet dhe minat funksionojnë shkëlqyeshëm dhe kombinohen me degën e sabotimit dhe të nënshtrimit. Dhe këtu duhet të përdorim një hark si armë.

Aftësitë: Në degën e Qitjes marrim aftësitë e nevojshme për një hark, përkatësisht: gjuajtje nga distanca, shtiza e shigjetarit, gjaku i parë, gjuajtja me eksploziv, reaksioni zinxhir, vdekja nga lart, gjuajtja me kërcim, gjuajtja me majë dhe kufiri i mjeshtërisë. Mbushja rrit dëmtimin e një objektivi, këtu çdo shigjetë tjetër do të godasë 5% më fort, shumë efektive kundër armiqve dhe shefave të trashë. Aftësia kufiri i zotërimit jep një shans për të shkaktuar dëme të mëdha për armikun me shëndet maksimal në fillim të luftës. Në degën e Sabotazhit marrim një kurth me hudhra, a dhemb?, në një vend të lënduar dhe duke hedhur tehe. Kurthi i hudhrës ngadalëson në mënyrë efektive armiqtë që depërtojnë. Aftësia Çfarë, a dhemb? rikthen qëndrueshmërinë pas një goditjeje kritike, kjo aftësi është shumë e dobishme. Një aftësi që godet një vend të lënduar do t'ju lejojë t'i bëni dëme të konsiderueshme edhe një armiku shumë të blinduar. Një opsion i përmirësuar është hedhja e tehut, e cila mund të përdoret për të thyer mbrojtjen e shumë armiqve në të njëjtën kohë.

Epo, në degën tonë kryesore të Mekanikës marrim një kurth me thumba, një mundësi të përshtatshme, një breshër shigjetash, një plan tërheqjeje, një kurth në buzë, shkëmbime elementare dhe shtatë për një. Kurthi i thumbave jo vetëm që bën një punë të mirë për të plagosur, por gjithashtu ngadalëson armiqtë. Hail of Arrows është një aftësi e mirë sulmi,duke rritur shkallën e zjarrit. Para një beteje serioze, mos harroni për aftësinë e planit të tërheqjes, kjo do t'ju lejojë të shpëtoni nga vdekja e sigurt. Kurthe të armatosura rrit dëmin nga kurthet tona. Por minierat elementare do të duhet të zgjidhen individualisht për secilin armik. Shtatë për një rrit mundësinë e goditjes kritike të të gjithë skuadrës me 5%.

Goditje nga hijet

Në fakt, nëse e lëmë harkun mënjanë, marrim kamat dhe shikojmë aftësitë, do të shohim se grabitësi është shumë, shumë i larmishëm dhe mund të përmirësohet në mënyra të ndryshme. Disa aftësi aktive dhe shumë pasive na japin një shkallë të lartë kritike, përveç kësaj, ne mund të dobësohemi me helm. Për më tepër, ndryshe nga një harkëtar, ne nuk do të kemi nevojë të përdorim kamuflazh dhe të zgjedhim pozicionin e duhur, duke shpenzuar pikë të vlefshme për këtë, gjithçka mund të hidhet në aftësi shumë më efektive.

Aftësitë: Në degën Twin Daggers, sa vijon do t'ju vijnë në ndihmë: sulm në krah, luftëtar i pakapshëm, pre e plagosur, zinxhir i ashpër, tehe rrotulluese, këpurdha të dyfishta, vallëzimi i vdekjes, sulm i fshehtë dhe goditje vdekjeprurëse. Në Subterfuge ne zhbllokojmë vjedhjen, shkrirjen e hijeve, vjedhjen, shmangien, sulmin në hije, vjedhjen, çaktivizimin e pluhurit dhe vrasjen e mëshirës.

Bashkimi me Twilight është një përmirësim në fshehtësi, aftësia na lejon të fshihemi menjëherë në hije, ndërsa efektet tona negative zhduken. Mercy Killing ju lejon të shënoni vazhdimisht goditje kritike ndaj armiqve në panik, në gjumë ose të shtangur. Në degën e Sabotazhit marrim armë të helmuara, luftime të pista dhe toksina shpërthyese. Toksina shpërthyese rrit dëmin nga armët e helmuara dhe armiqtë tani do të shpërthejnë gjithashtu, duke spërkatur helm.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Udhëzues Mashtruesështë modifikuar për herë të fundit: 4 shkurt 2015 nga admin


Nivelimi i festës (nga Darth Swordman)

Në fakt, tashmë është shkruar shumë për ngritjen e një specializimi të veçantë në lojë; por unë nuk kam gjetur ende ndonjë përmendje të qasjes teknike për të gjithë lojën në lojë, dhe për këtë arsye vendosa të paraqes pikëpamjen time për këtë çështje në një artikull të shkurtër - është mjaft e mundur që do të jetë e dobishme për dikë. Menjëherë do të vërej se nuk do të lidhem me personazhe të veçantë, sepse disa preferojnë Zevranin si grabitës, të tjerë preferojnë Lelianën (dhe personalisht, unë nuk marr fare grabitës me vete); Nga luftëtarët, disa e mbajnë më shpesh Alistairin me vete, e disa e mbajnë Stan... ndonjëherë mund t'ia dalësh me magjistarin tënd. Prandaj, thjesht do të përpiqem të përmbledh mendimet e mia për zgjedhjen optimale të specializimeve në lojë për kalim në formën e një udhëzuesi të shkurtër, si të thuash. Sigurisht, ajo pasqyron vetëm idenë e autorit se si të luhet lojën dhe nuk pretendon të jetë një garanci 100% e ekuilibrit optimal; edhe pse çdo koment është i mirëpritur. :)
Udhëzuesi supozon të paktën njohuri themelore të mekanikës së lojës dhe aftësinë për të punuar me moda.

Pra, do të na duhet:
Mosk - 1 copë. Nuk ka komente.
DaO Modmanager - 1 copë. Siç thonë ata, një lojë pa moda është një humbje parash.
Mod Extra Dog Slot - 1 copë. Në një nivel vështirësie mbi të tretin, është e vështirë ta quash atë mashtrim, dhe qeni duket si një personazh i plotë, për të qenë i sinqertë, edhe nga pikëpamja e kanuneve RPG.
Mod Addon Respec i karakterit – 1 copë. Një gjë jashtëzakonisht e dobishme për përmirësimin e specializimeve të aksioneve të anëtarëve të partisë ju lejon të rishpërndani aftësitë e tyre sipas gjykimit tuaj.
Modaliteti Lock Bash na kthen në NWN-në e vjetër të mirë, ku të gjithë lojtarët e roleve hapën gjokset me topa zjarri. ^^ Në të njëjtën kohë, ju lejon të bëni pa grabitës në parti, nëse diku keni nevojë për më shumë forcë goditëse në afërsi. Për të parandaluar komentet e mundshme në lidhje me mashtrimin, do të sqaroj menjëherë se kur hapni gjokset me forcë, ka një shans mjaft të lartë për të thyer një pjesë të përmbajtjes (ose edhe të gjitha).
Modelet e tjera, duke përfshirë ato të një natyre kozmetike, janë sipas shijes tuaj.

Në fakt, në lidhje me përbërjen. Në rastin tim, pas disa fillimeve jo më të suksesshme, le të themi, të lojës, unë përsëri zgjodha përbërjen më të suksesshme, për mendimin tim, të partisë.

Para së gjithash, rezervuari e ka vërtetuar qartë dobinë e tij (për mua ky është personazhi kryesor, por lehtë mund të përmirësoni një personazh tjetër për këtë qëllim). Specializimi bazë, natyrisht, është ushtarak.
Meqenëse detyra e tij kryesore është të mbajë numrin maksimal të mundshëm të turmave në vetvete dhe të mos zbresë, para së gjithash ne pompojmë degën e armëve me një mburojë në maksimum. Nga aftësitë ushtarake, ato të detyrueshme janë fuqia për të reduktuar qëndrueshmërinë në forca të blinduara të rënda dhe provokimi ndaj turmave agro. Ne gjithmonë vishemi me grupet më të blinduara, është më e këshillueshme të fusim runa për rezistencë ndaj magjisë në armë, ne varim aksesorë nga e njëjta seri. Gjëja kryesore është të mbani mend se qëllimi i një tank nuk është dëmtimi, por marrja e tij. Kundër magjistarëve dhe dragonjve pasi kalon Brecilian, kompleti xhaketë me një tufë rezistente për të gjithë elementët është i përsosur.
Taktikat e betejës janë mjaft të thjeshta - tallni periodikisht, merrni një qëndrim mbrojtës (aftësia e mbrojtjes së mburojës është praktikisht e padobishme, pasi tanku ende fokusohet në forcë, jo në gatishmëri; kështu që ata do të godasin vazhdimisht, por dëmi do të jetë më i vogël) dhe në mënyrë aktive konsumoni të gjitha llojet e tinkturave për të parandaluar që të vriteni dhe në të njëjtën kohë të lejoni anëtarët e partisë tuaj të mposhtin kundërshtarët e tyre.
Kur fitoni specializim shtesë, do të ishte mirë të merrnit një templar nëse nuk ka tjetër në parti. Së pari, kjo do t'ju japë pak stabilitet mendor ndërsa fitoni aftësitë e duhura, dhe së dyti, aftësinë për të mposhtur magjistarët dhe për të shpërndarë magjitë, të cilat ndonjëherë mund të jenë një ndihmë e madhe jo vetëm për vetë personazhin, por për të gjithë partinë.
Miku më i mirë i një tanku në çdo kohë është një shërues, i njohur si një shërues shpirtëror. Epo, gjithçka këtu është gjithashtu mjaft e thjeshtë - pa dështuar ne shkarkojmë të gjithë degën e vetë shëruesit, dhe më pas, sipas gjykimit tonë, diçka jo më pak të dobishme. Unë rekomandoj entropinë, pasi shumë magji të kësaj shkolle ju lejojnë të dobësoheni, paralizoni dhe vini në gjumë turmat e armiqve menjëherë pa dëmtuar anëtarët e partisë që bien në zonën e magjisë. A nuk duhet t'ju kujtojmë se një lojtar i vërtetë nuk e merr parasysh as nivelin e lehtë të vështirësisë? =)
Me taktika të ndërtuara mirë, kontrolli i drejtpërdrejtë i shëruesit mund të jetë pothuajse i panevojshëm; Mjafton të tregohet se është e detyrueshme të trajtohet rezervuari dhe të hidhet "pastrimi" për pjesën tjetër, në mënyrë që ata të mund të përdorin vazhdimisht aftësi dhe magji. Si opsion, mund të merrni një degë shpirtërore që ka një fushë force; pjesa tjetër e magjive në degë janë gjithashtu të mira, por fusha mund të mbulojë një rezervuar kur një turmë kundërshtarësh është e varur mbi të, dhe shërimi është ende në ftohje. Epo, nuk do të dëmtojë kur sulmoni vetë shëruesin (që është e rrallë, por ndodh) t'i hedhësh zuzarit diçka si gjumë ose tmerr, dhe në të njëjtin rast tanku do të hedhë edhe një herë një provokim.

Hapësirat e mbetura falas mbushen drejtpërdrejt me tregtarë dëmi, të njohura si tregtarët e dëmeve, për ata që nuk janë veçanërisht të avancuar - me forcë goditëse, e cila është krijuar për të shkatërruar me lehtësi dhe në mënyrë natyrale armikun HP, si ata që duan të blejnë - vitrinë me mallra për të cilat ekziston një 90% zbritje.

Treguesi i dëmeve të klasit të parë në çdo RPG është, natyrisht, magjistari, opsioni i përmirësimit të të cilit do të shqyrtojmë tani. Unë rekomandoj patjetër marrjen e degës së akullit si degën e parë dhe shkarkimin e tre magjive të para. Pse akull dhe vetëm tre të parat? Sepse edhe krijesat me rezistencë ndaj të ftohtit ende përfundojnë të ngrira (më besoni, një kon i të ftohtit do t'ju kursejë shumë HP, qeliza nervore dhe përshtypje nga loja më shumë se një herë), këtë herë. Dy - magjia e fundit në degë, "Stuhia e Akullit", megjithë parametrat në dukje të mirë, shpesh doli të ishte e padobishme. Nëse e hedhni në një turmë të largët (duke mos llogaritur një turmë harkëtarësh që nuk lëvizin - dhe ka shumë pak prej tyre në lojë), atëherë ata që magjia nuk i mori ose i lëshoi ​​shpejt do të vrapojnë me gëzim në një turmë drejt rrëzoni magjistarin që i ofendoi ata, madje edhe tanku ndonjëherë mund të jetë e vështirë për të sulmuar të gjithë turmën përpara se magjistari të bjerë; nëse bëni një magji në zonën pranë luftëtarëve tuaj, atëherë, sipas ligjit të Murphy, ata do të ngrihen më shpesh. Meqenëse konin e të ftohtit do ta përdorim pothuajse vazhdimisht, dhe gjithashtu nuk harrojmë goditjen e akullit, në rastin e parë ju këshilloj të blini Zimodykh nga "Mrekullitë e Thedas" në Denerim - një staf i mprehur në mënyrë të përkryer për një akull. degë. Por për të pavdekurit është gjithmonë më mirë të kenë një rezervë, sepse kanë një rezistencë të dukshme ndaj dëmtimeve të drejtpërdrejta nga stafi. Testuar nga disa grupe të vrarë...
Unë rekomandoj marrjen e tokës si degë e dytë, si dhe tre aftësitë e para. Grushti i gurit është i shkëlqyeshëm për të thyer kundërshtarët e ngrirë dhe kthimi në gur, megjithëse në thelb kopjon një goditje akulli, shpesh është i dobishëm si një magji alternative nëse ai i akullit është ende në ftohje; dhe niveli i tij është më i lartë, gjë që i lejon atij të imobilizojë kundërshtarët e një niveli më të lartë.
Dega e tretë është entropi e mirë, dhe një degë e ndryshme nga shëruesi. Të gjitha llojet e dëmtimeve janë më të dobishme kur përdorni në mënyrë aktive magjinë elementare; Epo, paraliza masive është thjesht e pazëvendësueshme kur ka një përqendrim të madh të armiqve në fushën e betejës.
Në përgjithësi, duke pasur parasysh shëndetin jo aq të fortë të magjistarit, për mendimin tim, debuffet masive janë optimale për të, në vend të magjive me ndikim të vetëm. Luftëtarët do të nxjerrin pesë, për shembull, kundërshtarë të ngrirë me një sasi të madhe shëndeti shumë më efektivisht sesa tre zuzar aktivë që i mbijetuan topit të zjarrit dhe sulmuan magjistarin.

Vendet e mbetura mbeten për dy luftëtarë të përleshjes, njëri prej tyre është një mabari, në ndërtimin e të cilit gjithçka është në thelb lineare, dhe e dyta është vetë luftëtari sipas gjykimit tuaj.
Një DD i shkëlqyer është një luftëtar me një armë me dy duar. Para së gjithash, ne do ta shkarkojmë atë, pastaj unë rekomandoj të merrni degën bazë ushtarake për aftësinë "beteja e daljes", sepse shpesh armiqtë nxitojnë nga tanku tek ai që shkakton më shumë dëm. Sa më shpejt të jetë e mundur, ne mbushim armë me runa për të rritur dëmin. Unë ju këshilloj gjithmonë të mbani me vete edhe shpatën dhe çekiçin në mënyrë që të reagoni në kohë ndaj armiqve të blinduar rëndë. Është më mirë të zgjidhni një grup të blinduar nga ato që i japin një bonus qëndrueshmërisë, do t'ju duhet të përdorni shpesh aftësitë tuaja. Ne zgjedhim bizhuteri për shpërblime ndaj vullnetit (të gjitha të njëjtat aftësi) dhe rezistojmë në varësi të situatës. Taktikat janë të thjeshta - ne rrëzojmë të gjithë afër, i përfundojmë me shëndet minimal dhe luftojmë magjistarët nga sulmuesit.

Kjo është përafërsisht rreshtimi me të cilin kam ardhur, i cili për momentin po e dëshmon veten me shumë sukses ndërsa përparon. Sugjerime, komente dhe shtesa - në komente. Gëzuar pompimin të gjithëve... ;)

21.11.2014

Pavarësisht se çfarë thotë dikush, është një lojë pothuajse tërësisht lineare me role me vendndodhje korridori, kështu që do të jetë shumë e vështirë të humbasësh këtu. Rrjedhimisht, pyetjet që lidhen me "nuk di ku të shkoj" zhduken vetë. E njëjta gjë mund të thuhet për dialogët. Bisedat në lojë janë më shumë për shfaqje dhe kanë një ndikim të vërtetë në komplot vetëm në raste të rralla. Zhvilluesit mashtruan duke e ribërë këtë RPG në një lojë aksion-aventure, por oh mirë.

Gjithashtu nuk ka probleme me zgjedhjen e një personazhi dhe nuk mund të ketë asnjë. Pavarësisht se sa shumë përpiqeni, do t'ju ofrohen disa klasa të heronjve absolutisht tipikë që ndryshojnë vetëm në pamje. Edhe nëse fillimisht dëshironi të zhvilloni heroin në drejtim të, të themi, shpatave me dy duar ose harkut, atëherë në fazat e hershme të lojës do të gjeni akoma armë me një dorë dhe me dy duar, të shtënat dhe armë të tjera. Kështu që mund të përpiqeni të riformësoni karakterin tuaj direkt në lojë.

Është një çështje krejtësisht e ndryshme me transferimin e kursimeve nga pjesët e mëparshme. Kjo mundësi, si e tillë, nuk ekziston. Në vend të një transferimi tradicional, BioWare kërceu pak me një dajre dhe na ofroi Dragon Age Keeper: një shërbim për transferimin e komplotit tuaj të përfunduar. Në fund të lojës, kur rezultatet të numërohen, të gjitha arritjet dhe veprat tuaja të kaluara do t'ju kreditohen.

Personazhi kryesor do të duhet të mbyllë portalet e gjelbra. Sa më shumë t'i mbyllni ato, aq më shumë pikë ndikimi mund të merrni. Pikat e ndikimit janë një burim kyç, pa të cilin nuk do të mund të përparoni nëpër histori. Vlen të përmendet se mbyllja e detyrueshme e disa portaleve na pret vetëm në fazën e hershme të lojës. Sa më tej të lëvizim nëpër histori, aq më pak zhvilluesit do të na zhgënjejnë dhe do të na fusin hundët në portale. Ju duhet të gjeni gjithçka vetë.

Sa i përket karmës së personazhit, ky tregues nuk është kritik për kalim. Do të jetë e mundur të kalohet si një hero i mirë dhe plotësisht i keq. Në të njëjtën kohë, aleatët tuaj nuk do të zemërohen dhe do t'ju lënë, duke dobësuar grupin. Të paktën autori i këtij materiali nuk ka mundur të zemërojë në këtë mënyrë bashkëluftëtarët e tij. Në vend të kësaj, personazhet përreth jush do të tregojnë reagime ndaj veprimeve dhe fjalëve tuaja. Shkalla e moralit varet nga fakti nëse veprimet tuaja miratohen ose nuk miratohen. Sinqerisht, treguesi i kësaj shkalle në komplot, nëse ka fare, ka një efekt krejtësisht të papërfillshëm, prandaj jini të pasjellshëm kur mendoni se është e nevojshme dhe mos u përshtatni me askënd, do t'ia dilni.

Situata është afërsisht e njëjtë me dënimin. Ju kujtojmë se ju jeni një Inkuizitor i thirrur për të shpëtuar botën. Dhe, herë pas here, ndërsa ju, në rangun e shpëtimtarit të botës, vraponi duke mbledhur barishte për llogari të ndonjë farmacisti fshati, do t'ju sjellin të pandehur të ndryshëm. Fati i tyre varet nga ju. Ju mund të tregoni mizori, ose mundeni, përkundrazi, të jeni kulmi i humanizmit: vendimet tuaja nuk do të kenë asnjë pasojë, kështu që mund të gjykoni sipas ndërgjegjes tuaj.

Në fillim të materialit përmendëm se lokacionet në lojë janë korridore. Jo vetëm që vendndodhjet janë korridore, por vetë bota është e mbyllur. Na jepet vetëm iluzioni i lirisë së lëvizjes, por ai është thjesht një iluzion. Nuk do të lejoheni të vraponi ku të doni, kjo nuk është The Elder Scrolls, megjithatë ka hapësira të hapura dhe do t'ju duhet të lëvizni përreth tyre. Prandaj, sapo të keni mundësinë të merrni një kalë, sigurohuni ta bëni këtë. Me një kalë, gjërat do të ecin përpara shumë më fuqishëm.

Tani, meqë prekëm botën dhe mjedisin, duhet të flasim për këtë. Zhvilluesit kanë thënë më shumë se një ose dy herë se loja do të përfundojë në jo më pak se 70-100 orë. Natyrisht, lojtarët vlerësojnë ato lojëra që mund të luani për një periudhë më të gjatë kohore dhe të shijoni shumë aventura. Sidoqoftë, për të mos lejuar që disa qytetarë dinakë të përfundonin lojën brenda disa orësh, pikat e ndikimit që u përmendën më parë u futën në të. Pa këto pika, ju nuk do të jeni në gjendje të bëni rrugën tuaj më tej në histori. Dhe, ndodh që ndikimi që fitoni në procesin e përfundimit të historisë kryesore nuk do të jetë i mjaftueshëm për ju. Për rrjedhojë, do t'ju duhet të vraponi nëpër fusha dhe kodra në mënyrë që të angazhoheni në punën më mosmirënjohëse dhe të pista. E thënë thjesht: plotësoni kërkime primitive që nuk janë aspak të përshtatshme për statusin tuaj si kreu i Inkuizicionit, dhe bluani, bluajeni, bluajeni.

Për këtë aktivitet do t'ju duhet vetëm të vraponi nëpër të gjitha qoshet dhe çarjet e Thedas. Vendndodhjet në lojë ndahen në korridor-histori dhe të bollshme. Në të njëjtat hapësira të hapura do t'ju duhet të ecni nga shënuesi në shënues, të merrni dhe të përfundoni detyrat. Me këtë manovër, BioWare vrau një lepur tjetër: do t'ju duhet, nga nevoja, në kërkim të aventurave që premtojnë pika ndikimi, të endeni në vende të tilla të largëta që nuk do të kishit endet në jetën tuaj nëse nuk ishte e nevojshme. Aty do të ketë shumë surpriza. Pra, kur udhëtoni nëpër Thedas, nuk duhet të merrni gjithmonë rrugën. Tërhiqeni në shkurret aty pranë dhe merrni shtigjet dredha-dredha, të paqarta.

Ju gjithashtu do të duhet të vizitoni periodikisht selinë e Inkuizicionit. Ky është një vend mjaft i dobishëm, kryesisht për shkak të mundësisë për t'u dhënë udhëzime vartësve tuaj. Nuk do të përfitoni shumë nga kjo, por sigurisht që nuk do t'i përkeqësojë gjërat. Pas ca kohësh, në varësi të kompleksitetit të detyrës, vartësit do ta përfundojnë punën. Sekreti është se për të shpejtuar këtë proces mund të ndryshoni orën në kompjuterin tuaj. Ruani lojën, dilni, ndryshoni orën, regjistrohuni dhe të gjitha udhëzimet tuaja tashmë janë përfunduar. Duke kursyer kohë dhe përpjekje.

Epo, gjëja më e rëndësishme në Dragon Age: Inkuizicioni është lufta. Megjithatë, si në dy pjesët e mëparshme, aftësitë humanitare luajnë një rol minimal këtu. Gjëja kryesore është të mësosh se si të luftosh, dhe në veçanti, të mësosh se si të menaxhosh një ekip luftarak. Një nga aftësitë kryesore është aftësia për të përdorur avantazhet që ju jep një pauzë taktike. Ju mund të bëni një pauzë si para dhe gjatë luftës. Dhe nëse në fillim një mundësi e tillë mund t'ju duket e panevojshme, atëherë më vonë, kur armiku të lëvizë më i fortë, pa një pauzë taktike do të jetë shumë keq. Përdorimi i pauzës ju lejon të shihni dobësitë e armiqve tuaj. Bëni një pushim dhe shpërndani rolet. Lëreni secilin hero të bëjë atë që di më mirë: shigjetari gjuan nga larg, tanku dëmton dhe jep goditje të ndjeshme, dhe magjistari bën magji.

Nga rruga, në lidhje me magjitë. Nuk ka magji shëruese në Dragon Age: Inkuizicioni. Kjo është, në mënyrën e vet, një situatë unike kur në fantazinë me role, ku magjistarët janë të pranishëm me bollëk, ju mund të trajtoheni vetëm me ilaçe. Kjo risi u diktua nga nevoja për ta bërë lojën më të vështirë dhe betejat më të rrezikshme. Tani kostoja e çdo gabimi rritet ndjeshëm, dhe magjistarët nuk bëhen të domosdoshëm.

Tani për kundërshtarët. Në parim, nuk do të keni ndonjë problem të madh për t'u mësuar me sjelljen e turmave të armikut. Gjithçka është mjaft banale, veçanërisht pasi shokët e skuadrës nuk janë barrë, por ndihmojnë në mënyrë aktive në beteja, ndonjëherë edhe duke marrë iniciativën. Përjashtim nga kjo janë betejat e shefave. Shefat në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni është një çështje tjetër. Tipari kryesor i të gjithë shefave është se nuk rekomandohet t'i afroheni afër ose fare. Në të njëjtën kohë, shefat ndahen në dy pjesë: ato që mund t'i afroheni akoma dhe t'i zgjidhni problemet tuaja, dhe ato që është plotësisht e pamundur t'i afroheni. Në këtë dritë, heronjtë luftëtarë me armë përleshjeje, të cilët performojnë mirë në betejë, nuk do të duken më të mirët, veçanërisht kur ka shumë armiq, ata ju rrethojnë dhe peizazhi përreth është grumbulluar dhe nuk ju lejon të manovroni. Atje, forca të blinduara dhe shpata do të luajnë një rol të shkëlqyer, por armët me rreze janë më të përshtatshme kundër shefave.

Si shembuj, le të shohim tre shefa tipikë: demoni i krenarisë, gjiganti që hedh gurë dhe dragoi.
Demoni i Krenarisë është shefi i parë. Ai tund krahët në mënyrë të egër dhe godet me kamxhik elektrik, kështu që nuk rekomandohet t'i afroheni, veçanërisht pasi ai është plotësisht i paprekshëm ndaj goditjeve. Të paktën derisa të filloni të shkatërroni çarjen: topin e gjelbër të ndezur. Energjia duhet të pompohet prej saj. Në të njëjtën kohë, pjesa tjetër e ekipit tuaj nuk duhet të mundë aq shumë shefin, sa ta shpërqendrojë atë, ndërsa ju e kulloni energjinë nga topi. Duke dobësuar pak çarjen, do t'i privoni imunitetin shefit. Kjo është kur ju duhet të afroheni dhe ta goditni atë me të gjitha goditjet super që keni. Pasi të ketë kaluar gjysma e jetës së tij, ai do të fillojë të thërrasë për ndihmë. Këtu ju duhet përsëri të shpërndaheni në anët, të udhëzoni ekipin të shkatërrojë ndihmën e mbërritur ndërsa personazhi kryesor përsëri dobëson çarjen. Pasi demoni t'i ketë mbetur një e katërta e jetës së tij, ai do të bëhet i disponueshëm për çdo sulm. Rrjedhimisht, ai përsëri duhet të rrethohet dhe të përfshihet në luftime të ngushta.

Një gjigant që hedh gurë është një çështje krejtësisht tjetër. Gjigandi është mjaft i palëvizshëm dhe vritet më së miri nga një distancë, por vrapimi nga pas dhe goditja e disa goditjeve në kyçin e këmbës është mjaft i dobishëm. Gjigantit do t'i duhet shumë kohë për t'u kthyer, por kur të kthehet, përgatituni që ai të marrë një gur nga toka dhe ta hedhë mbi ju. Ai hedh gurë me shumë saktësi. Për të shmangur goditjen, duhet të vraponi sa më shpejt që të mundeni, ndërsa kaloni te heroi që po planifikoni të hidhni. Në përgjithësi, gjigandi është një bos që mund të mposhtet si në luftime të afërta ashtu edhe duke gjuajtur nga një distancë e sigurt, por duhet të përgatiteni për faktin se distanca juaj e sigurt nuk është aq e sigurt.

Epo, një dragua që merr frymë të akullt duhet patjetër të vritet vetëm me sulme me rreze. Nëse e sulmoni nga pas, nuk do të keni kohë të bëni as dy goditje para se ai të tundë bishtin dhe do të fluturoni tre duzina metra të mira. Është edhe më e vështirë ta sulmosh atë nga përpara, sepse një dragua është një dragua, megjithëse nuk merr frymë zjarri, por nuk do të mjaftojë për ty. Dragoi është një bos që ju duhet ta qëlloni nga larg, por ju duhet të fshiheni pas pengesave që do të shkatërrohen një nga një, kështu që nëse e zvarritni betejën, rrezikoni ta bëni situatën shumë më të vështirë.

Dhe së fundi, disa këshilla.

Sigurohuni që të shpërndani detyra tek asistentët tuaj në seli. Një asistent pushimi është i padobishëm.

Sigurohuni që të grumbulloni burime, duke filluar nga bimët te metalet. Më afër mesit të lojës, e gjithë kjo do të jetë shumë e dobishme për ju.

Në Dragon Age: Inkuizicioni, bota nuk është shumë ndërvepruese. Shpesh ka fshatra ku nuk ka me kë të flasë, por nëse gjeni një NPC duke folur, atëherë qëndroni me të derisa të merrni gjithçka që mundeni prej tij.

Sigurohuni që të krijoni kampe. Udhëtimi i shpejtë midis kampeve është i mundur. Vetëm kjo do t'ju kursejë shumë kohë.
Sigurohuni që të përmirësoni aftësitë tuaja të bllokimit. Në lokalizimin e prodhimeve shtëpiake, kjo aftësi quhet Duart e Aftë.

Sigurohuni që të pajisni magjistarin tuaj me tre shtiza: të kuqe, blu dhe vjollcë. Me ndihmën e tyre, ai do të jetë në gjendje të thyejë barrierat magjike, pas të cilave do të ketë shumë gjëra interesante. Barrierat do të jenë me ngjyra të ndryshme. Duke përputhur shufrat me barrierat e llojit "shkëmb, letër, gërshërë", ju do të zgjeroni ndjeshëm aftësitë tuaja.

Kjo eshte e gjitha. Shpresojmë që udhëzuesi ynë modest për Epokën e Dragoit: Inkuizicioni do t'ju ndihmojë në udhëtimin tuaj të vështirë nëpër Thedas.

Përfitimet në Epoka e Dragoit: Inkuizicioni shfaqen ndërsa Inkuizicioni zhvillohet dhe ndikimi i tij rritet. Ju mund ta fitoni këtë ndikim në të ashtuquajturën "Tabela e Luftës" duke kryer detyra të ndryshme, duke mposhtur armiqtë, duke përfunduar misione, etj. Sa herë që niveli i ndikimit mbushet në kufi, ju mund të rrisni nivelin tuaj dhe, në përputhje me rrethanat, të merrni të reja përfitime.

Përfitimet e inkuizicionit ndahen në katër lloje. Tre prej tyre janë dhuruar nga tre këshilltarë, dhe i katërti është dhënë nga vetë Inkuizicioni. Fuqitë e dhëna nga Cullen ju lejojnë të zhvilloni forcë dhe qëndrueshmëri. Liliana's Secrets eksploron tiparet dhe aftësitë sekrete të personazheve. Përparësitë e komunikimit të Josephine do të ndihmojnë me diplomacinë dhe bindjen. Dhe së fundi, përfitimet e vetë Inkuizicionit zhvillojnë aftësi të përgjithshme.

Shënim!

Marrja e përfitimeve Epoka e Dragoit: Inkuizicioni- procesi nuk është aq i shpejtë sa të investoni pa mend në ato përfitime që nuk do t'ju nevojiten. Disa përfitime janë të disponueshme që në fillim të lojës dhe kërkojnë investimin e pikëve të përvojës në to.

Disa përfitime të avancuara bëhen të disponueshme vetëm pas zhbllokimit të përfitimeve të nivelit më të ulët. Përfitimet që rekomandohen fillimisht theksohen me shkronja të zeza.

Përparësitë e forcës

EmriEfektet dhe komentet
Njohuri kriminale Hap opsione të reja dialogu në lidhje me aktivitetin kriminal dhe jep një bonus eksperience +50% për çdo kodeks të ri të hapur. Një përfitim shumë i dobishëm që hap mundësinë e përfundimit alternativ të disa detyrave.
Metoda e "masazhit". Jep një bonus 5% për përvojën për vrasjen e monstrave. Për të përfituar sa më shumë nga ky përfitim, përpiquni ta shfrytëzoni në fillim të lojës.
Qëndrimi i kalorësveZvogëlon rrezikun e fluturimit nga shala. Jo përfitimi më i dobishëm, pasi pjesën më të madhe të betejave do t'i kaloni pa montuar.
I derdhur në shalëZvogëlon më tej rrezikun e rënies nga shala. Komenti është i njëjtë si për përfitimin e mësipërm.
Përqendrimi i përmirësuarPërmirëson përqendrimin nga 100 në 200 pikë. Mund të jetë i dobishëm në betejë.
Përqendrimi i avancuar Përmirëson përqendrimin nga 200 në 300 pikë. Mund të jetë i dobishëm në betejë.
Dhuratë e vërtetëRrit mbrojtjen e të gjithë anëtarëve të partisë me 10%. Një përfitim shumë i dobishëm për personazhet e mbrojtur dobët (për shembull, magjistarët ose hajdutët), veçanërisht në një nivel të lartë vështirësie.
Më shumë ilaçe shërueseJu lejon të mbani katër ilaçe të tjera shëruese. Përfitimi mund të jetë i dobishëm në një nivel vështirësie më të lartë, pasi në këtë situatë gjasat për të përdorur të gjitha ilaçet shëruese gjatë një kërkimi janë shumë më të larta se në nivelin normal të vështirësisë.
Vizatimet e magjistaritJu merrni plane të reja për krijimin e artikujve për magjistarët. Është më mirë ta çoni atë drejt fundit të lojës, dhe madje edhe atëherë vetëm nëse ju intereson uniforma e magjistarëve tuaj.
Planet e hajdutëveJu merrni plane të reja për të krijuar artikuj për hajdutët. Është më mirë ta çoni në fund të lojës, dhe madje edhe atëherë vetëm nëse ju intereson uniforma e hajdutëve tuaj.
Planet e luftëtarëveJu merrni plane të reja për krijimin e artikujve për luftëtarët. Është më mirë ta çoni atë drejt fundit të lojës, dhe madje edhe atëherë vetëm nëse ju intereson uniforma e luftëtarëve tuaj.

Përfitimet e sekreteve

EmriEfektet dhe komentet
Njohuri sekrete Hap opsione të reja dialogu në lidhje me Hijen dhe njohuritë sekrete. Gjithashtu jep një bonus kur hulumtoni dorëshkrime të reja. Ky është një përfitim shumë i dobishëm pasi ju lejon të përfundoni shumë kërkime duke përdorur metoda alternative.
Herbalizëm me përvojëRrit mundësinë për të mbledhur një përbërës me 10%.
Një sy shqiponje Zgjeron zonën e dukshmërisë pasi të shtypni tastin përkatës. Një përfitim shumë i dobishëm, i cili, pas përmirësimit përfundimtar, do të thjeshtojë eksplorimin e zonës.
Kërkim i AvancuarJep një bonus 50% për përvojën për studimin e përbindëshave të zbuluar. Një përfitim i dobishëm nëse ju pëlqen të ktheheni në selinë e Inkuizicionit për të hetuar përbindëshat.
Duart e arta, mjete të mira Lejon të gjithë hajdutët në parti të hapin bravat e nivelit Master. Një përfitim i dobishëm për të eksploruar plotësisht botën përreth jush dhe për të hyrë në gjoks me një nivel të lartë mbrojtjeje.
Zbulimi paraprakTregon pika shtesë të interesit dhe vendndodhje të rëndësishme në hartën e zonës. Një përfitim i padobishëm, pasi është më mirë të eksploroni zonën vetë.
Herbalist fillestar
Herbalist me përvojëHap informacion të përgjithshëm për të gjitha barishtet. Ju mund ta merrni këtë përfitim nëse do të bëni alkimi dhe nuk doni të humbni kohë duke kërkuar vetë.
Mjeshtër HerbalistHap informacione të përgjithshme për të gjitha barishtet. Ju mund ta merrni këtë përfitim nëse do të bëni alkimi dhe nuk doni të humbni kohë duke kërkuar vetë. Një përfitim shumë i dobishëm, pasi shumë barishte të këtij niveli zakonisht janë shumë të vështira për t'u gjetur.

Përfitimet e komunikimit

EmriEfektet dhe komentet
Dije fisnike Hap opsione të reja dialogu lidhur me diplomacinë dhe politikën. Gjithashtu jep një bonus kur hulumtoni dorëshkrime. Ky është një përfitim shumë i dobishëm sepse ju lejon të përfundoni shumë kërkime duke përdorur metoda alternative.
Reputacioni i shitësitJu merrni 10% më shumë ar nga mallrat e shitura. Ky përfitim zhbllokohet më së miri në fillim të lojës, kur nevoja për ar është shumë e lartë.
Një kthesë e mirë meriton një tjetërJu blini mallra 10% më lirë. Një përfitim shumë i dobishëm, veçanërisht në fund të lojës, kur keni nevojë për artikuj të shtrenjtë dhe me cilësi të lartë.
Klient nderi Transaksionet e blerjes/shitjes bëhen 15% më fitimprurëse për ju. Përfitimi kombinon dy përfitimet e mëparshme.
Aksione të rrallaJu lejon të blini materiale të rralla për "mjeshtëri". Ju mund ta zgjidhni këtë përfitim nëse doni të futeni në krijimin e artikujve dhe nuk doni të humbni kohë në kërkimet tuaja.
Blerës kërkues
Vetëm më mirëJu lejon të blini materiale me cilësi të lartë për "mjeshtëri". Ju mund ta zgjidhni këtë përfitim nëse doni të futeni në krijimin e artikujve dhe nuk doni të humbni kohë në kërkimet tuaja.
Lista e rëndësishmeJu merrni mundësinë për të blerë materiale të rralla nga tregtarët. Përfitimi do të jetë i dobishëm në fund të lojës, kur keni nevojë urgjente për artikuj të mirë dhe keni para të mjaftueshme.
Miq nga lartPasi të merrni këtë përfitim, tregtarët do të dërgojnë lajmëtarë me lajme për zbritje. Kjo, natyrisht, nuk është një përfitim me rëndësi parësore.

Përfitimet e inkuizicionit

EmriEfektet dhe komentet
Njohuri të historisë Zhbllokon opsionet e reja të dialogut që lidhen me historinë e Thedas. Gjithashtu jep një bonus për kërkimin e dorëshkrimeve. Ky është një përfitim shumë i dobishëm pasi ju lejon të përfundoni shumë kërkime duke përdorur metoda alternative.
Inventari Rrit kapacitetin e inventarit me 15 slota. Një përfitim shumë i dobishëm, pasi nuk do t'i merrni menjëherë 60 slotet tuaja "legjitime".
Inventari perandorak Rrit inventarin me 15 vende të tjera.
Fols xhami të temperuarShton një vend tjetër ilaçi. Ju mund ta merrni këtë përfitim nëse dëshironi që personazhe të ndryshëm në partinë tuaj të kenë ilaçe në menunë e tyre të zgjedhjes së shpejtë.
Edukimi shtesëKarakteri juaj fiton një pikë aftësie shtesë.

Jo shumë i ndryshëm nga niveli në lojëra të tjera RPG. Pothuajse të gjitha veprimet do t'ju sjellin një lloj përvoje. Ky numër përfshin të ashtuquajturat "Breaks", kryerjen e detyrave të ndryshme dhe, natyrisht, vrasjen klasike të armiqve.

Sa herë që heroi juaj fiton një nivel të ri, atributet e tij standarde rriten. Përveç kësaj, ju merrni edhe pikë aftësish, të cilat mund t'i shpenzoni për të përvetësuar aftësi/aftësi/aftësi të reja.

Pasi të keni marrë një nivel të ri, do të jeni në gjendje të përfundoni një detyrë që nuk mund ta përfundonit më parë ose ishte e paarritshme, pasi atje ka kundërshtarë më të fortë. Para se të filloni detyrën, së pari shikoni se çfarë niveli kërkohet (minimumi), më pas vendosni vetë.

Gjëja më e rëndësishme në lojë është nivelizimi i heronjve tuaj. Sigurisht, ky nuk është një proces shumë i shpejtë, edhe nëse bëni gjithçka të renditur më poshtë.

Shadow Rifts janë diçka që hasni në fillim të lojës dhe luftoni më pas. Ju si Inkuizitor mund t'i mbyllni/vulosni këto Përçarje! Ju mund t'i gjeni këto "vrima" absolutisht në të gjithë botën! Gjatë trajnimit do të mësoni se si ta bëni këtë. Në këmbim të mbylljes së "vrimës" ju do të merrni përvojë. Përvoja që fitoni varet nga fusha e lojës në të cilën jeni, domethënë secila zonë jep një sasi të ndryshme eksperience.

Mund të arrini në zonën ku armiqtë janë më të lartë se ju dhe të përpiqeni t'i vrisni. Vrasja e armiqve të tillë do t'ju japë shumë më tepër përvojë sesa nëse vrisni një armik të rregullt. Por ju vetëm duhet të jeni të përgatitur për situatat më të vështira dhe të keni pajisjet e duhura. Në rastin e keq, thjesht do të kryeni vetëvrasje.

Ka gjithsej dhjetë Dragonë ​​në lojë - ata janë më të rrezikshmit në të gjithë lojën! Pasi të vrisni dragoin, do të merrni një shpërblim thjesht madhështor së bashku me mijëra përvojë.

Zakonisht vende të tilla ruhen nga armiq të nivelit të lartë, kështu që kjo është një mënyrë tjetër për të fituar më shumë përvojë! Nëse nuk jeni shumë të sigurt në potencialin tuaj luftarak, atëherë përpiquni të përmbaheni nga ajo që keni filluar, përndryshe rezultati do të jetë i trishtuar.

Ndonjëherë, thjesht eksplorimi i botës do t'ju lejojë të fitoni përvojë shumë më shpejt. Edhe detyrat më të parëndësishme, si ngritja e një kampi, gjuetia, kërkimi i bimëve, mund të sjellin shumë më tepër përvojë. Dhe duke pasur parasysh se loja mund të thuhet se është e “mbushur” me dokumente të ndryshme, sekrete, harta thesari dhe sende/detaje të tjera, mbledhja e përvojës nuk do të jetë problem.

Përveç kësaj, ju mund ta njihni botën përreth jush shumë më mirë me ndihmën e përfitimit të Inkuizicionit, i cili është marrë nga Josephine. Ju do të jeni në gjendje të fitoni shumë më tepër përvojë për gjetje të ndryshme. Prandaj, është mirë ta shtyni leximin e dokumenteve për më vonë derisa ta keni mësuar këtë aftësi.

Natyrisht, pika më e arritshme dhe e dukshme në pompimin është. Ndonjëherë nuk do të jeni në gjendje të përparoni më tej në histori sepse niveli juaj është shumë i ulët, kështu që është më mirë të përqendroheni në kërkimet anësore dhe kërkimet e rrethit të brendshëm.