Specializimet e magjistarit në origjinën e epokës së dragoit. Specializimet në Epokën e Dragoit: Origjina. Specializimet e magjistarit

Si një nxënës i vjetër, leximi i postimeve të fundit për "cila festë është më e mirë" ishte në të vërtetë qesharake për mua! =) Ajo që më vrau ishte se kishte edhe nga ata që shkruanin se magjistarët janë më keq se tanket, një magjistar beteje me mjete të barabarta është inferior ndaj luftës dhe magjia e gjakut nuk mund të konsiderohet aspak si një aftësi e veçantë - ju, shokë, keni vetëm një rrugëdalje - më shumë praktikë dhe më pak shaka! Dhe tani për gjënë kryesore:

1. Magjistar i betejës (BM)

BM si specializim nënkupton luftimin e kontaktit, i cili nga ana tjetër nuk përjashton mundësinë e hedhjes së magjive - për mendimin tim, ky është tashmë një bonus shumë i madh, sepse E vetmja dobësi e magjistarit në mantel është përtypja e tij e ulët. BM, duke u veshur me forca të blinduara të rënda (unë këshilloj fuqimisht të mos vishni forca të blinduara masive, sepse lodhja do të jetë shumë e lartë, kështu që tek shefat apo armiqtë e fortë do të ndjeni shumë mungesën e manave), me mbështetjen e magjisë mbrojtëse do të keni shumë më tepër mbrojtje. , armaturë, reziston (rezistencë) se çdo luftëtar - dhe ky është një fakt i padiskutueshëm! Lëkurë guri + mburojë magjike (në Awakening është edhe më e frikshme, që është vetëm një plus) + aftësitë BM = një tank absolutisht i luajtshëm dhe shumëfunksional që ka më shumë sulme, mbrojtje, forca të blinduara dhe dëmtime se çdo luftëtar si tank. E vetmja gjë që ai nuk ka është ligjshmëria dhe frikësimi. "Pa këtë, një tank nuk është një tank," thoni ju dhe do të keni absolutisht të drejtë. Por e gjithë matematika është se armiqtë do të sulmojnë ose mbi ata që mbajnë armaturë më të rëndë, ose mbi ata që i korrigjojnë, ose mbi ata që u shkaktojnë dëmin më të madh. Nga këtu përfundimi është të fillojmë betejën me magji masive. Fireball është shumë i përshtatshëm për këto qëllime, sepse... shkakton dëme të mira në kontakt dhe dëmtime shumë të larta DOT, domethënë dëme të përhapura me kalimin e kohës. Kështu, BM luan rolin e një tanku jo më keq se një luftëtar, madje do të thoja "shumë më mirë", sepse për një tank lufte, për të përmbushur siç duhet rolin e një tanku (dhe jo një hibrid), prioritet i jepet sasisë së HP-së dhe mbrojtjes, ku nuk ka vend për dëmtim të mirë dhe nëse tanku juaj bën më shumë dëme. se sa grabitës, magjistar apo luftëtar me dy duar, nuk është tank! Dhe në përgjithësi, të luash një BM si tank është shumë interesante, loja nuk zbret në shtypjen e disa çelësave, ka më shumë mundësi për të reaguar në situata të paparashikuara, me fjalë të thjeshta - më shumë lëvizje!

Më pas, unë do të përshkruaj BM drejtpërdrejt:
Magjia dhe konstituimi - duke filluar nga dëmtimi i 7-të (pas marrjes së specializimit BM) këto janë karakteristika prioritare, mendoj se nuk ka kuptim të përshkruajmë rëndësinë e tyre në lidhje me këtë specializim dhe rolin e një tanku.
Unë do t'i jepja përparësi armaturës së rëndë, sepse ... te masivet ka shumë lodhje, pra më shumë konsum mana, dhe në rastin tim Vullneti për tankun BM nuk u rrit fare! Ajo është e shkëlqyer në ngritjen e gjërave dhe seteve për "The Beginning", dhe shumë e lezetshme me aftësi për "Awakening".
Parashikon:
Lëkurë guri + mburojë magjike + tymra helmues + aftësi BM (mburojë vezulluese dhe magji luftarake) - kjo ishte në rastin tim, sepse... E përsëris - kam veshur forca të blinduara të rënda. Padyshim një magji masive, topi i zjarrit është më i miri, sepse... “Kërcënimi dhe krahu i djathtë” është më i lehtë për ta për shkak të dëmit të madh.
Në rastin tim, mora një tank funksional, me forca të blinduara dhe mbrojtje shumë të mirë, rezistencë dhe mbijetesë, dhe më e rëndësishmja - interesante dhe emocionuese për të luajtur.

Magjistar i gjakut (MK)

Ata që shkruajnë se MK është marrëzi janë ose fillestarë që nuk dinë ta "gatojnë =)", ose ata që as nuk janë përpjekur ta luajnë seriozisht këtë specializim. MK është shumë i përshtatshëm për specializimin e dytë në Battle Mage-Tank, sepse... një sasi e madhe e HP eliminon plotësisht nevojën për mana. MK është shumë i përshtatshëm për lojën nëse keni një tank BM në partinë tuaj, edhe nëse luhet nga një bot dhe jo ju, sasia e tij e madhe e HP do të jetë shumë e dobishme për ju, sepse magjitë tuaja do t'ju heqin HP dhe jo mana, dhe gjithashtu do të rimbush furnizimin tuaj të HP në kurriz të së njëjtës Liliana, jo një ide shumë e mirë, sepse... me një rezultat të lartë Magjik, ajo thjesht do të vdesë në vend! Të luash për MK është shumë... le të themi "e veçantë". =) Në rastin tim, nuk e shkarkova fare specializimin e dytë, sepse ... Nuk ka asnjë specializim të çiftuar për MK, unë e mora ujkun për shkak të bonuseve të tij, domethënë të armaturës dhe fizikut, prandaj kam më shumë pikë për të niveluar magjitë. Unë do të them një gjë: kur pas disa magjish të gjithë armiqtë ose imobilizohen ose godasin veten, kjo jep një ndjenjë të një force të frikshme, që është ajo që është MK. Ashtu si në BM, MK ka shumë nevojë për një fizik që të ketë forcë të mjaftueshme për veprat e tij të pista! =)
Bonuset e klasës:
Aftësi shumë efektive dhe të forta nga specializimi "Magjistar i gjakut" + kontroll pothuajse i plotë i krijesave të armikut në fushën e betejës (me magji magjike të zgjedhura saktë), më e mira për sa i përket reagimit të shpejtë në rast situatash të paparashikuara, jashtëzakonisht këmbëngulëse për shkak të sasisë së madhe të HP dhe aftësi shumë të forta rikuperimi. Dhe nuk po e ekzagjeroj të gjithë pikën, MK është një forcë e frikshme dhe vetëm një budalla i plotë nuk do t'i shohë të gjitha kënaqësitë e këtij specializimi, më falni nëse ofendova dikë! :R

Në lidhje me MK:
Magji dhe fizik - asgjë tjetër nuk nevojitet! Vullneti duhet vetëm në fillim, kur ne jemi akoma një magjistar i dobët, më vonë do të jemi një MK i tmerrshëm dhe i fuqishëm, i cili përdor njerëzit si ushqim për mendimet e tij të liga. Dhe mos kini frikë se stabiliteti mendor do të jetë më i ulët sesa nëse pomponim intensivisht vullnetin tonë. Po, do të jetë më e ulët, por nuk do t'ju duhet! MK vret gjithçka që lëviz pa e lejuar atë të afrohet, dhe ata njerëz fatkeq që arritën të thyejnë perden e magjive të shokut do të imobilizohen me ndihmën e runes dhe magjive paralizuese, pas së cilës ata mund të ushqehen me shëndetin e rezervuarit tonë dhe të vendosin një fund për vuajtjet e turmave fatkeqe. =)
Parashikon:
Dega e zhvilluar plotësisht e "Magjisë së gjakut" + dega e zhvilluar e magjisë elementare (eksperimentet ndonjëherë janë shumë interesante :)) + fuqia magjike dhe drita shkëlqyese (një rritje shumë e madhe e fuqisë magjike) + shkolla e entropisë (në rastin tim, shkolla prioritare ). Kjo ishte në rastin tim, i cili më dha një magjistar shumë të fortë që kontrollonte të gjithë fushën e betejës, ishte shumë këmbëngulës (një sasi e madhe HP + shërim në kurriz të jetës së shokëve të tij të skuadrës për një sasi të madhe HP) dhe shpesh rezultati e betejës u vendos nga një kombinim i tre magjive të tyre. Për më tepër, nuk kisha nevojë për mana, e ngrita mirë fizikun tim me ndihmën e gjërave dhe shpenzova më shumë pikë në treguesin Magic, i cili më dha dëme kolosale elementare + një sasi të madhe HP të restauruar nga Sacrificial Blood.

Personalisht, në rastin tim, "makthi" i Bioware nuk është asgjë më shumë se biseda për fëmijën, ku gjëja më "makth" është vetëm emri i kompleksitetit. Në nexus gjeta një mod që rrit vështirësinë e lojës me 2-3 herë, armiqtë hidhen më shpesh, nivelet e tyre janë rreth 3-4 më të larta se tonat, pajisjet dhe armët më të mira, bosët janë hequr plotësisht (ogresi i parë në kullat e Ishal vret një magjistar me një gunga guri:)), restaurimi i llapës dhe ilaçeve për 45 sekonda. Gjithçka e përshkruar më sipër është marrë nga përvoja personale dhe rreth pesë lojëra në këtë nivel vështirësie, kështu që nuk do të hyj në një diskutim të shëndetshëm me djemtë e zgjuar ala "ëndërr makthi", sepse ne do të flasim gjuhë të ndryshme.

Fat i mirë në aventurat tuaja, miq!

Dragon Age: Origins është një lojë feste, pavarësisht nga fakti që duhet të luani vetëm. Në përgjithësi, nuk i duroj dot luftime të tilla, por këtu ato ekzekutohen disi pak a shumë qartë dhe nuk janë aq të bezdisshme. Për më tepër, me vështirësi më të larta betejat bëhen mjaft interesante.

Siç duhet të jetë në shumicën e lojërave të ngjashme, grupi ynë duhet të ketë 4 shokë, dhe përbërja më efektive do të jetë: Tank, Shëruesi, Dëmtuesi dhe Kontrolluesi. Kush janë ata?

Tank- një personazh që shpërqendron armiqtë drejt vetes dhe bllokon pjesën më të madhe të këtij dëmtimi në mburojë.

Doktor- qëllimi kryesor i shëruesit është të qëndrojë prapa dhe të shërojë, në mënyrë ideale rezervuarin, por në thelb të gjithë, në mënyrë që të mos vdesë, ndonjëherë duke shtuar pak dëme në objektiv.

Dëmtues- qëndron prapa nëse jeni një harkëtar ose një magjistar, por ndryshe nga një shërues, ai vazhdimisht godet armiqtë. Epo, ose pranë tankut ai copëton me një shpatë me dy duar. Gjëja kryesore këtu është dëmtimi maksimal në kohën më të shkurtër të mundshme.

Kontrolluesi- paralizon, trullos ose verbon dhe bën ligësi të vogla, duke i pamundësuar përkohësisht armiqtë dhe duke i penguar ata të sulmojnë.

Doktor

Kandidati më i mirë këtu është ose Wynn ose personazhi kryesor. Në Dragon Age: Origins do të ketë misione ku heroi do të duhet të vrapojë vetëm, dhe mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me një magjistar që mund të shërojë. Problemi i vetëm është se ne nuk do ta takojmë Winn menjëherë. Magjia shëruese është një gjë e situatës dhe megjithëse nuk e konsumon shumë mana, në fund do t'ju duhet ta përdorni shpesh, kështu që do t'ju duhet shumë vullnet.

magjitë

Dega e krijimit. Këtu marrim atmosferën dhe mbrojtjen heroike.

Aura heroike- mbron nga sulmet me rreze të gjatë, mund të përdoret në një tank nëse ka një numër të madh harkëtarësh, shpesh thjesht të pazëvendësueshëm.

Mbrojtja Heroike- mbrojtje nga sulmet e përleshjes. Gjithashtu nevojitet në shumë vende.

Dega e trajtimit. Ku do ishim pa të, është ajo që na bën doktor

Absolutisht i gjithë filli është i nevojshëm.

Dega e runes. Ajo imponon edhe më shumë efekte në grup, gjë që nuk do të dëmtojë.

Runa e Paralizës- nëse keni mjaftueshëm mana, mund ta përdorni.

Runë mbrojtëse— jep shpërblime për stabilitetin mendor, mbrojtjen dhe zmbrapsjen e sulmeve me rreze. Pak në një kohë, por të gjitha përnjëherë.

Rune e zmbrapsjes- mund të jetë i dobishëm për të parandaluar që armiqtë të arrijnë. Mund të jetë e dobishme.

Rune e Neutralizimit- vihet nën magjistarët e tjerë, ndonjëherë mund të përdoret si shpërbërës Nuk mund të përdoret gjithmonë, por është më mirë ta marrësh.

Dega shpirtërore. Këtu do të na duhet të marrim barrierë kundër dhe anti-magjike.

Magjia e parë është e padobishme, por difuzionitështë një magji shumë e rëndësishme.
Barrierë anti-magjike— vendos një mburojë në objektiv që bllokon plotësisht të gjitha dëmtimet jofizike. Gjithashtu bllokon hedhjen e magjive të synuara.

Specializimet: Shërues shpirtëror.

E vetmja magji që nuk është shumë e nevojshme është ajo e fundit, sepse zakonisht jo të gjithë duhet të shërohen, por vetëm tanku, ka Shërim Grupi për të gjithë, zakonisht përballon detyrën.

Kontrolluesi

Zgjedhja më e mirë do të ishte Morrigan dhe, përsëri, ne vetë. Çfarë bën në të vërtetë i njëjti kontrollues? Në rastin tonë, magjistari thjesht e pengon armikun të lëvizë, të sulmojë ose të bëjë magji të këqija. Përveç kësaj, askush nuk e pengon kontrolluesin të aplikojë debuffs (dëmtime që reduktojnë sulmin, mbrojtjen, shpejtësinë e lëvizjes). Dhe përsëri ne vendosëm gjithçka në Fuqinë e Magjisë, dhe pak në Fuqinë e Vullnetit.

magjitë

Dega elementare e zjarrit. Ne e marrim atë për Fireball.

Topi i zjarrit. Cili magjistar normal mund të bëjë pa një top zjarri këto ditë? Përveç dëmtimit, topi i zjarrit rrëzon edhe disa Bos. Shto një kosto të vogël dhe qetësim dhe do të marrësh magjinë e përsosur.

Dega elementare e tokës

Ne marrim grushtin, nuk duhet asgjë tjetër.

Dega elementare e akullit. 3 magjitë e para do të jenë të dobishme.

Mbërthim i akullt - shumë i dobishëm dhe i pazëvendësueshëm.

Armë akulli- telekinetika është më e mirë, por kjo hap qasje në Konin e Akullit.

Koni i akullit- si Fireball, kjo është një nga magjitë kryesore të një magjistari. Ai rrallë fiton stabilitet, punon në mënyrë të qëndrueshme për Bosët, madje edhe dragonjtë. Pasi të keni kapur shumë armiq që nuk ju interesojnë tani, mund t'i mbani në vend për aq kohë sa keni mana. E vetmja negative është rrezja e sulmit, harkëtarët thjesht do të na qëllojnë.

Dega Spirit - Mana Drain.

Mana Burn— teorikisht djeg gjithë mana, por në praktikë armiqtë arrijnë të shërohen. Por ata nuk mund të godasin më aq fort.

Fuqi magjike- një gjë mjaft e dobishme.

Mana Clash- dëm i madh për magjistarët, sepse e barabartë me të gjitha manat e djegura. Megjithatë, disa shefa janë rezistent ndaj kësaj.

Dega e Shpirtit - Nekromanci

Bombë në këmbë - kërkon përdorim të aftë, por fuqia është e rëndësishme dhe e bën shumë më të lehtë pastrimin e grupeve të armiqve.

gyp i vdekjes- pas ndezjes, një gyp shfaqet rreth personazhit. Një herë në sekondë, zbërthehet një kufomë, duke dhënë mana në rrezen e kraterit. Aura e diskutueshme.

Bombë infektive në këmbë- e njëjta bombë, vetëm më e lehtë për t'u përdorur. Është më mirë të hedhësh në një objektiv që është afër vdekjes.

Thirrni skeletin- një personazh shtesë, qoftë edhe i vdekur, është gjithmonë i dobishëm.

Dega shpirti - Mendje

Shpërthimi i mendjes- një magji e dobishme, ndonjëherë të shpëton nga vdekja.

Fushë force- patjetër duhet. Çaktivizon plotësisht objektivin nga beteja, megjithëse e bën atë plotësisht të paprekshëm.

Armët telekenetike- Magjepsje më e mirë me armë. Duhet të ketë një për grumbull.

Dega e Entropisë - Paraliza

Dobësi- një debutim standard, si Humbja e Orientimit.

Paraliza- shumë i nevojshëm për rrjetë sigurie.

Tymra toksike- e dyshimtë, por ndonjëherë e nevojshme

Paralizë masive- kontroll masiv, i cili ju lejon të goditni objektivat.

Dega e Entropisë - Mallkim

Cenueshmëria e dëmshme Hedhja në një objektiv të fortë e kombinuar me Siphon Life është një kombinim shumë i fuqishëm.

Korrupsion ngjitës ju duhet ta hidhni në një objektiv të bardhë (në mënyrë që të mos rezistojë) dhe një që nuk do ta prekni për një kohë të gjatë.

Devijimi i dëmit- në thelb një debuff, vetëm i fortë. Kur zbatohet me sukses në një objektiv, goditjet e tij kritike bëhen goditje normale dhe goditjet normale bëhen humbje. Nëse ai arrin te shefi, atëherë shefi (zbatohet vetëm për njësitë e përleshjes) mbetet i pafuqishëm.

Dëme fatale - i bën të gjitha goditjet në objektiv kritike, gjë që është e mirë për shefat - e nevojshme nga të gjithë tregtarët e dëmeve.

Dega e Entropisë - Ëndërr

Humbja e orientimit- një debutim i mirë për t'u përdorur në një objektiv të fortë. Marrë për magji më të rëndësishme

Tmerr- kontroll i shkëlqyer. Ju largon nga lufta për një kohë të gjatë (sa më i fortë të jetë objektivi, aq më pak kohë). Merre patjetër.

Ëndërr- magjia kryesore e kontrolluesit, sepse nuk ka pothuajse asnjë stabilitet, përveç atyre portokalli, por funksionon mirë edhe në to. Ju lejon të kryeni të njëjtën sekuencë - atë që u zgjuat, atë që keni shkelmuar. Ka një AoE të madhe. Dhe më e rëndësishmja - Sleep + Horror - ka disa kombinime magji në lojë, por shumica janë të shurdhër (për shembull, "smash frozen"), dhe kjo ka një qëllim praktik vërtet të madh.

Një makth i zgjuar- përkundër faktit se shfaqet pas gjumit, është një version i zhveshur i tij në gjithçka - jo i besueshëm, më pak AoE, më shumë rikthim. Më mirë merre.

Dega e Entropisë - Sifoni i Jetës

Kullimi i jetës e dobishme kur personazhi kryesor luan rolin e kontrolluesit.

Specializimet - Nuk ka specializim ideal për një kontrollues në lojë, por Blood Magic është një opsion i mirë.

Tank

Çfarëdo që mund të thuhet, thjesht nuk është e mundur të bëhet pa një tank normal - grupi thjesht do të kryhet. Kandidati më i mirë është Alistair/Lohain dhe The Wall. Ju mund të bëni një personazh kryesor nëse vërtet dëshironi, në parim ...

Karakteristika kryesore e një tanku është, natyrisht, Kushtetuta, por forca kërkohet gjithashtu për forca të blinduara dhe aftësi, dhe shkathtësi për mburojën. Ne vishemi për mbrojtje dhe HP. Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha - detyra kryesore nuk është vetëm të përballoni goditjet, por edhe të shpërqendroni armiqtë nga aleatët tuaj, dhe për këtë do t'ju duhet aftësi provokuese.

Aftësitë e tankeve

Linja e aftësive të mburojës - dy qëndrime

Së pari na jepet mbrojtja e dobishme e mburojës, përmirësimi i saj dhe më pas mbrojtja e verbër. Aftësia e fundit, e cila i jep një bonus të madh mbrojtjes, dhe kur ndizet Mbrojtja e heshtur, nevojitet imuniteti për t'u rrëzuar. Gjithçka është e nevojshme këtu.

Linja e aftësive të mburojës - mbulesa e mburojës

Vetë Shield Cover funksionon mirë, por Shield Wall është më i mirë dhe mund të keni vetëm një qëndrim në të njëjtën kohë. Dhe e gjithë dega kërkon një rritje të shkathtësisë, kështu që ia vlen të merret maksimumi. Përgatitja e mburojës.

Shield skill dega - goditja e mburojës

Këndimi më i mirë është i dyti, i cili mahnit mjaft vazhdimisht.

Specializimet. Asnjë prej tyre nuk është plotësisht i përshtatshëm për një tank, por Vityaz është më i afërti me këtë: ne zvogëlojmë sulmin e armiqve (ne jetojmë më gjatë), ngremë mbrojtjen dhe sulmin e aleatëve tanë dhe vetvetes, trokasim mbi armiqtë, gjë që na jep një thyej. Ju gjithashtu mund të eksperimentoni me Ripper - ne e kullojmë jetën nga kufomat (mbijetueshmëria), i shkaktojmë dëme të gjithëve përreth dhe godasim sa më fort, aq më pak shëndet mbetet. Por rezultati përfundimtar do të jetë një Persian gjysmë-sulmues që kërkon trajtim më të kujdesshëm. Berserk nuk është një opsion. Epo, Templari ka aftësinë të trullosë të gjithë dhe ka një stabilitet të madh mendor që të mos ngrihet në ëndrra dhe paralizë. Për një tank klasik, ne marrim kombinimin e Templar + Knight.

Dëmtuesit

Përveç rezervuarit, i cili mund t'i rezistojë goditjes, shëruesit që e ndreq këtë tank dhe kontrolluesit, i cili i pengon armiqtë të godasin shumë shpesh tankin, nevojitet dikush tjetër që do të japë kusur për një vuajtje të tillë. Këtu kemi thjesht një zgjedhje të madhe: Një luftëtar me një shpatë me dy duar, një magjistar, një magjistar beteje, një luftëtar me armë të dyfishta, një shigjetar, një grabitës me kamë. Nga sa opsione për të zgjedhur. Njëra është më e bukur se tjetra, le të shohim më nga afër kush është kush.

Luftëtar me një shpatë me dy duar

Ky lloj tregtari dëmtimi është shumë i popullarizuar në mesin e fillestarëve për shkak të numrave më të lartë. Sten, Ogren dhe personazhi kryesor do të përshtaten këtu. Ne vendosim gjithçka në forcën tonë dhe nuk e lodhim atë. Nëse dëshironi, mund të shtoni pak më shumë shkathtësi. Ne po kërkojmë veshje që janë të përshtatshme për dëmtim këtu;

Aftësitë dhe aftësitë

Përveç aftësive standarde ushtarake, ne kemi një nga degët tona, ajo ka tre linja. Por së pari, çdo tregtar i dëmit duhet të marrë Exit nga beteja, sepse është e rëndësishme që ata të godasin tankun dhe jo ne. Këshillohet gjithashtu që të merrni aftësitë e fundit nga të dy linjat e luftëtarit - rivendosja e pak qëndrueshmërisë është shumë e rëndësishme, dhe në përgjithësi është e shkëlqyeshme të hiqni gabimet për një kohë. Dhe rritja e mundësisë së një kritike në një turmë është e këndshme.

Dega e armëve me dy duar - Stun

Ne i marrim të gjitha. Goditja me dorezë - kontroll shtesë. Pamposhtshmëria - nëse aggro është thyer, ose shefi mund të trullosë të gjithë, jo vetëm rezervuarin. Mundësi për të trullos - mund të punojë edhe te shefi. Të shëndetshëm. Kriti i rregullueshëm është gjithashtu i rëndësishëm.

Armor Breakers

Magjia e parë është një debuff. Armor Break - heq armaturën e armiqve.

Goditje të fuqishme

Dhe megjithëse përfshirja e goditjeve të fuqishme është një vendim mjaft i diskutueshëm, për shkak të dënimeve në sulm, arritja në goditjen e vetme me shumë synime ia vlen me çdo kusht. Sidomos duke pasur parasysh dëmtimin nominal nga një armë me dy duar.

Specializimet: - I çmendur. Për 4 pikë marrim plus dëm pa penallti dhe një goditje shumë të fortë. 2 - çdo, nëse ka mbetur pikë për zhvillim. Kalorësi do të përmirësojë gjërat me goditje dhe do të forcojë pozicionin e tankut të dytë. Templar është gjithmonë i dobishëm, por jo më shumë se 1 në një festë, Ripper është më shumë një tank, një tregtar dëmi nuk duhet ta marrë atë dhe të shpenzojë 4 pikë vetëm në një magji të dobishme por të rrezikshme - dëmtim i lartë me shëndet të ulët.

Magjistari i Dëmtimit

Është më mirë që ata të jenë personazhi kryesor. Ne rrisim fuqinë e magjisë dhe pak vullnet. Ne marrim forca të blinduara me një bonus për dëmtimin Elemental (të gjitha llojet e dorezave dhe unazave + 20% dëmtim nga zjarri, etj.) dhe fuqi magjike. Ndonjëherë mund të fitoni rezerva shtesë ose rigjenerim mana në betejë.

aftësitë

Ne marrim gjithçka të listuar në Trajtim dhe Kontrollues vetëm kur kemi pikë shtesë.

Dega elementare - Topi i zjarrit. Koni i vetëtimës + Koni i të ftohtit.

Thurje rrufeje. Rrufeja e zinxhirit është interesante këtu.

Dega e Krijimit - Natyra

Dritë magjike- rrit fuqinë tonë magjike (d.m.th. rrit dëmin). Është e dobishme ta ndizni kur tashmë keni shpenzuar 50% të matës suaj.

Lule Magjike– rrit rigjenerimin e manës, e cila do të jetë në mungesë.

Tufa e grerëzave- dëme të mëdha për një objektiv, merre atë.

Merrni Bombën Walking (Dega e shpirtit, linja Necromancy), nëse nuk ka ende një në ekip. Pjesa tjetër është kontroll.

Specializimet - Magjia e gjakut. Për 4 pikë kemi një burim alternativ për përdorimin e magjive, rimbushjen e tij (këshillohet që më pas të merren dy magji nga linja Siphon Life, dega Entropy), Dëmtim i mirë AoE + kontroll dhe një çaktivizim i vetëm i fortë + dëmtim. Magjia e fundit me një kontroll të vetëm për bosët në degën Maleficar do të funksionojë në rastin më të mirë si dëm, sepse loja nuk do t'ju lejojë gjithmonë të fitoni kontrollin e Portokallisë.

Magjistar i betejës

Natyrisht i disponueshëm vetëm për një magjistar. Kandidatët - çdo magjistar. Një magjistar që vesh rroba të lehta hedh të gjitha magjitë në betejë dhe kur mana mbaron, ai futet në çantën e tij, vesh Armorën e rëndë, ndez të gjitha aurat dhe pasivët dhe shkon të mundë turmat dorë më dorë betejë. Magjistarët dembelë veshin menjëherë forca të blinduara të rënda dhe nuk kujdesen për lodhjen 30-40% Në këtë drejtim, ne marrim armaturën më të rëndë, sepse lodhja përfundimisht do të kthehet në një bonus për të sulmuar. Siç tregon praktika, dëmtimi në sekondë me një kamë me dy duar, me një dorë ose kamë është i njëjtë, vetëm kama depërton edhe më mirë në forca të blinduara.

magjitë

Linja e magjisë luftarake

Magjia e betejës— ju lejon të kërkoni Fuqinë Magjike nga pajisjet në vend të energjisë. Ne mund të bartim menjëherë çdo gjë

Aftësia e dytë pasive (kur aktivizohet) ndryshon formulën e llogaritjes së goditjes nga "Forca + Shkathtësi" në "Fuqi magjike + Shkathtësi". Të dytën nuk e kemi, por të parën e kemi mjaft. Ndryshon formulën për llogaritjen e dëmtimit të armëve nga Forca në Fuqinë Magjike, e cila ndryshon lodhjen e shtuar në një bonus për sulm. Kur ndizet, merr 50 mana (edhe pse kjo nuk thuhet) dhe jep menjëherë 50% lodhje në vend të 5%. Aq shumë, sepse lodhja është goditja jonë ndaj armikut. Pra, në fund, ne morëm armaturën dhe armët "më të lezetshme" (me përjashtim të harqeve dhe kamave). Më pas marrim një përmirësim të pranueshëm, por të dobishëm në sulm dhe mbrojtje në qëndrimin e magjistarit të betejës dhe marrim ...

Mburoja vezulluese. Jep rezistencë ndaj të gjitha llojeve të dëmtimeve magjike - 75%. Shembull - Në një vend, e gjithë partia do të marrë dëme të vazhdueshme nga magjia shpirtërore. Të gjithë (përfshirë tankun) marrin 11-13, magjistari i betejës merr 2 dëme. Ndjeje ndryshimin. Jep 100 psiq. dhe fizike qëndrueshmëri. Askush, përveç Ogreve të dëmshëm, arrogantë dhe përgjithësisht të pakulturuar, nuk mund të rrëzojë ose trullosë një magjistar beteje. Gjithashtu i jep një bonus serioz armaturës, jo si mbrojtja e fortë e një tanku. Ju merrni 50 energji të tjera nga rezerva juaj dhe ngadalë ha mana juaj. Kjo nuk është një shaka apo një gabim nga zhvilluesit - pasi të ndizni sekonda, pas 10 mana do të keni 0.

Magjia e fundit bën të mundur shmangien e një sulmi pa një kontroll sulmi-mbrojtjeje (Dodge, duke gjykuar nga lojërat e tjera me sulm-mbrojtje, kontrolli i shmangies vjen para kontrollit sulm-mbrojtje, i cili është shumë i dobishëm) dhe rigjenerimin e manave, që është marrëzi, sepse mburojën e ndezur do ta gëlltisë nga ju gjithsesi. E vetmja gjë është, nëse nuk po e mbytni shefin, atëherë nuk mund të ndizni mburojën e ndezur dhe gjatë magjisë së betejës ajo do t'ju hajë mana.

Por prapëseprapë, le t'i kthehemi betejës së ngushtë. Ne gjithashtu marrim Mbrojtjen Magjike të përmendur më parë dhe Armorën e Gurit. E para jep mbrojtje në varësi të forcës së magjistarit, dhe e dyta jep forca të blinduara. Mos harroni të përfshini armë telekenetike në festë. Çfarë marrim kur e gjithë kjo përfshihet? Dhe ne kemi një personazh të lezetshëm që dy minuta më parë vraponte me një mantel, dhe tani merr (në një fazë të caktuar të lojës) në vend të 30-40 dëmeve që mori tanku, vetëm 20 nga shefi. Goditet me 1 shpatë si me shpatë me dy duar (edhe pse pa qëndrimet e përfshira të shpatës me dy duar), pështyn trullosat, paralizon dhe nukkerët e të tjerëve. A po vrapojmë të gjithë për të shkarkuar Battle Mage? Jo ne te vertete. Një problem mbetet - sulmi. Ajo është ende e zhdukur. Edhe me lodhje 100%. Ne i varim vetes një Sulm Heroik, heqim mbrojtjen e armikut me të gjitha mjetet - ne ende mund të jetojmë në këtë mënyrë. Por ajo që me të vërtetë vret një magjistar beteje është sulmi i njerëzve të tjerë (dobësia, mallkimi, kalorësit e njerëzve të tjerë) - mund të harroni goditjet. Sepse të largosh debutimin e dikujt tjetër do të thotë të heqësh TË GJITHË adhuruesit nga vetja, mos harro. Dhe ne kemi nga 5 deri në 8 prej tyre Dhe pastaj sa kohë do të qëndroni për t'i ndezur të gjitha përsëri (dhe mburoja që dridhet ka gjithashtu një CD brutale).

Luftëtar i dyfishtë

Pse luftëtar? Sepse grabitësi është projektuar për diçka tjetër. Ju, sigurisht, mund të bëni një luftëtar mashtrues-mili-me-përdorim të dyfishtë, por ai do të jetë nën-luftëtar. Kandidatët janë protagonisti dhe luftëtarët. Karakteristikat - forca dhe shkathtësia në gjysmë. Pak më shumë shkathtësi për aftësitë. Nëse keni probleme të mëdha me burrat në krahë, provoni të kërkoni sende që shpojnë forca të blinduara. Dhe kështu gjithçka është e thjeshtë - dëmtimi maksimal, forca të blinduara shikohen nga shpërblimet, jo nga pesha. Edhe pse nëse keni veshur forca të blinduara masive, nuk do të jeni shumë ndryshe nga një tank mbi bosët. Nga rruga, kjo është një tipar i të dy tregtarëve të dëmit. Ata janë më të besueshëm se të tjerët, këmbëngulës dhe më pak kërkues ndaj mbikëqyrjes së vazhdueshme. Aftësitë - Ashtu si një me dy duar, degët vendase gjatë gjithë rrugës janë të dëshirueshme. E vetmja gjë me goditjen është më e mirë këtu për shkak të shkathtësisë më të madhe.

Degë armësh në secilën dorë

Ne e mësojmë atë gjatë gjithë rrugës, pa këtë dënimet për armët në secilën dorë do të jenë serioze dhe dëmi do të jetë i vogël

Linja debuff

Grusht i dyfishtë. Në fakt, me të njëjtën shpejtësi sulmi, ju filloni të goditni objektivin dy herë më fort (e testuar, shpejtësia e sulmit nuk humbet). Është gjithashtu një plus për dëmtimin për çdo goditje. Çmimi është pamundësia e krizave të rregullta. Por për një luftëtar, krizat nuk janë aq të shpeshta. Marrë në çdo rast për magjinë e radhës.

Kundërsulm- Crit + trullos.

Grevë gjymtuese- Crit + heqja e mbrojtjes (dhe gjithashtu shpejtësia e sulmit dhe vrapimit) nga armiku.

ndëshkues- opsionale.

Dëmtimi AoE

Aftësia e parë, lëkundje me dy armë, është një dhuratë nga perëndia. Jo vetëm që dëmton të gjithë ata që vendosen diku 150 gradë përballë luftëtarit, por edhe dëmtime të shtuara! Dy-dorësh ka qenë duke shtyrë përmes një Zoti e di sa kohë përpara kësaj, dhe dëmtimi i tij atje është normal.

Goditje e trefishtë - nuk ia vlen qëndrueshmëria e shpenzuar për të.

Nxitoni. E qëndrueshmëria nuk është shaka, ndaj ndizeni kur e njëjta qëndrueshmëri është tashmë 0. Rrit shpejtësinë e sulmit në mënyrë shumë të denjë. Aftësi e madhe.

Vortex- bën një goditje për të gjithë përreth, dhe për një çmim të tillë, dhe madje edhe me dëme të zakonshme. Ne nuk jemi një tank për t'u rrethuar. Lëvizja është shumë më e mirë.

Specializimet - Gjithçka është njësoj si me një armë me dy duar.

Shigjetari

Kandidatët – Personazhi kryesor është një grabitës ose Leliana. Pse një grabitës është më i mirë se një luftëtar? Grabitësi do të jetë në gjendje të zgjedhë flokët. Specifikimet e Warrior - Berserker është i përshtatshëm, por pjesa tjetër janë të papërshtatshme, por Rogue ka dy të dobishme. Po, dhe grabitësi do të marrë një të tretën më shumë zanate - dhe do të nxjerrë helme, dhe stërvitje luftarake, dhe nëse është e nevojshme, bindje. Zanat - jo kërkuese, helmi është i mirëpritur, kryesisht për shkak të granatave, dhe do të ndihmojë në luftime të ngushta, pasi është shumë më e besueshme të nxirrni dy kamë sesa të gjuani në rrezen e pikës (më shumë për këtë më vonë). Nuk ka kurthe, ne jemi larg. Karakteristikat: Shkathtësia. Ne nuk kemi nevojë për aftësinë për të zëvendësuar forcën me dinakërinë kur llogaritim një sulm, pasi harku ka formulën e vet - ekskluzivisht shkathtësi. Ne e shkarkojmë atë, është pak e ndërlikuar nëse i thyejmë flokët. Veshje - shkathtësi. Vetëm shkathtësi.

aftësitë

Nga hajdutët standardë, ne kemi nevojë vetëm për këputje nëse nuk ka njeri tjetër në festë, por mund të marrim linjën e vdekjes (zëvendësimi në formulën e dëmtimit, jo sulmi, kështu që dëmi do të rritet, dhe si dhuratë për 3 pikë, 2 debuffe të këndshme, përveç ndryshimit të formulës).

Dega e gjuajtjes me hark

Qitje precize e dobishme, ne zvogëlojmë shpejtësinë e sulmit, por marrim lloj-lloj ushqimesh të shijshme, megjithëse ulja e shpejtësisë së sulmit ndihet fuqishëm.

Vargu i të shtënave speciale

Shot pranga Duket si një kontroll i mirë, gjithmonë i dobishëm, por funksionon rrallë.

Gjuajtje e gjymtuar- zvogëlon sulmin dhe mbrojtjen e objektivit - i dobishëm, ne godasim më shpesh.

Gjuajtje kritike pompë, dëmtim i mirë.

Vrasës me shigjeta bën dëme shumë të larta, shumë më tepër se një goditje kritike, megjithëse nuk ka asgjë në përshkrim për këtë. Pra shkarkoni.

Varg i gjuajtjes shpërthyese

Breaking Shot- debuff forca të blinduara, të dobishme. Ai gjithashtu rrëzon objektivin. E papritur dhe e këndshme.

Zjarri shtypës- përmirëson jetën e tankut duke reduktuar sulmin e armikut. Mund të jetë i dobishëm për shefin, veçanërisht nëse funksionon së bashku me gjuajtjen e synuar nëse vendosni ta ndizni.

Gjuajtje shpërthyese- Ai rrallë fiton stabilitet; ai punon në një zonë gjigante. I vetmi kontroll adekuat me një AoE të madh jashtë magjistarit, megjithëse me kusht është me shumë synime, si një përbindësh zinxhir. Shko tek ai dhe merre menjëherë.

Specializimet - Vrasësi dhe Duelist, natyrisht, për luftime të ngushta. Kanë mbetur dy - Bard dhe Pathfinder. Ne i marrim ato.

Bardi— ju duhet vetëm një këngë e tretë, e cila i jep përparësi sulmit, mbrojtjes dhe kritikës. shans. Duke marrë parasysh të shtënat në shënjestër, nuk duhet të ketë probleme me goditjen. E vetmja gjë është që nëse nuk e shkarkoni trukun për zgjedhjen e bravave, atëherë kënga juaj do të jetë më e dobët se ajo e atyre që e shkarkojnë. Por ka më shumë shkathtësi.

Pathfinder— ju lejon të thërrisni një Ujk, një Ari ose një Merimangë dhe i përmirëson të treja me magjinë e fundit.

ujk ka shëndetin e një tanku, të njëjtin dëm nominal, dhe gjithashtu zvogëlon forca të blinduara të armikut.

Ariu Ai është i shëndoshë, godet mirë, mund ta rrëzojë, por nuk është si tanku.

Ne gjuajmë çdo goditje në betejë për 50 energji, thirrni ujkun. Nëse ai u vra, ne e quajmë ariun. Në përgjithësi, Pathfinder është një mbështetje e madhe për skuadrën me luftëtarë të rinj.

Bisha e përmirësuar- kafshët marrin një aftësi shtesë, por nuk ka dallime të veçanta në statistika (dëm për një ujk, për shëndetin për një ujk dhe një ari). Nëse keni shumë pikë, mund t'i shpenzoni. Nëse përdorni vetëm një ujk, nuk ka kuptim të shpenzoni 3 pikë.

Grabitës me kamë

Kamëtar. Kandidati është vetëm një grabitës. Rogue është një tregtar unik dëmesh. Para së gjithash, ia vlen të përmendet shpina - ajo gjithmonë funksionon kur godet një armik në shpinë. Karakteristikat - Shkathtësi dhe dinakëri. Kamët, ndryshe nga harqet, kërkojnë shkathtësi + forcë, dhe ne mund ta zëvendësojmë forcën me dinakërinë. Dhe dinakëria është më e nevojshme për aftësitë e tjera të grabitësit. Zanat - helmet janë shumë, shumë të nevojshme. Mjafton të çoni stërvitjen luftarake në 3, unë do të shpjegoj pse. Pjesa tjetër është fakultative. Rrobat - për shkak të forcës së ulët, ne do të mbajmë gjërat më të lehta. Armët - kamë, me ndonjë shpërblim, gjëja kryesore është që dëmi të jetë i lartë. Edhe me një rune mesatare të paralizës në 1 kamë, paraliza ndodh mjaft shpesh, gjë që është shumë e këndshme, sepse sapo armiqtë tuaj të zgjohen nga kontrolli, nuk do të keni goditje prapa dhe DPS-ja juaj bie.

aftësitë – Së pari, nga 4 rreshtat e të afërmve, do t'ju duhet pak nga të gjithë.

Mashtrues Line - Backstab Line

Lufta e ndyrë - kontrolli është gjithmonë i mirë.

Lëvizja në betejë- një gjë e mrekullueshme, zgjeron zonën e shpinës nga një çerek në gjysmë. Goditjet e pasme janë bërë shumë më të lehta.

Vdekje e shtirur- rivendosje më e mirë aggro. Nëse ka ndonjë problem me këtë, shkarkoni Mercy Strike.

Truket e thurjes

Goditje Debutimi i mbrojtjes dhe sulmit është i bukur

Goditje vdekjeprurese- debuff forca të blinduara, gjithashtu i dobishëm.

Aftësia e tretë Ndryshon formulën e dëmtimit, në mënyrë që pas marrjes së kësaj aftësie, dëmi përafërsisht do të dyfishohet (në pjesën e pasme me siguri). Fatkeqësisht, nuk e ndryshon formulën e goditjes (forcë + shkathtësi), por shkathtësia dhe qëndrueshmëria më e madhe nga armët e dyfishta duhet ta zbutin këtë disavantazh. Evazioni është përsëri për luftim të hapur. Nuk do të shtojë DPS. .

Qepja e bllokimit

Nuk është e nevojshme të merren kështjellat e nivelit 4. Flokët vetëm sa rrisin aftësinë natyrale të grabitësit për të thyer gjoksin dhe dyert, gjë që varet nga dinakëria. Shkarkimi është opsional, në varësi të asaj se sa shpesh e shihni të kyçur.

Linja e padukshmërisë

Ka dy opsione: ose merr gjithçka, ose merr dy. Opsioni 1 ju lejon të shkoni stealth në betejë, por nëse nuk merrni nivelin 4, do të viheni vazhdimisht në sy. Opsioni i dytë ju lejon të kurseni pikë, por nga vjedhja po filloni betejën vetëm gjatë betejës, vetëm Vdekja e shtirur do t'ju ndihmojë të hiqni aggro-në. Po, dhe në opsionin e 2-të do të vini re shpesh

Dega Dual Wield

Gjithçka është pak më ndryshe këtu sesa me një luftëtar të dyfishtë.

Linja e debuffs

Kundërsulm- kontrolli është gjithmonë i dobishëm.

Grevë gjymtuese- dublikuar si goditje, por e dobishme.

Linja 4 e përhershme

Të gjithë duhen përveç të fundit, sepse ai ju jep shpata për të mbajtur. Kama kërkon shkathtësi, depërton më mirë në armaturë dhe godet më shpejt. Shpata do të kërkojë forcë, depërton më pak mirë në armaturë dhe godet më ngadalë. Ju mund të goditni me një shpatë me shpatë, vetëm formula për llogaritjen e dëmit përfshin shkathtësinë vetëm për armët shpuese - harqe dhe shigjeta. Për një shpatë, një ton shkathtësi është pothuajse e padobishme. Vërtetë, zotërimi i shpatës ul edhe koston e përdorimit... vetëm për hir të saj duhet të ngrihesh në nivelin e 4-të të stërvitjes luftarake? Mashtruesi godet vazhdimisht me kris (thika e pasme është një lloj kriti). Ai nuk ka nevojë për këngë nga bardi për crit, ose një dëmtim devijues nga kontrolluesi.

Specializimet:

Vrasës. Nuk diskutohet. Forcon goditjet e pasme, rikthen qëndrueshmërinë pas një vrasjeje (si një luftëtar) dhe rrit gjithçka fizike. dëmtimi i objektivit. Ne nuk kemi nevojë për bardin - kënga e tij e vetme e dobishme nuk është e nevojshme, nuk kemi nevojë për ndonjë kritikë apo sulm. Do të dukej e qartë - kapni duelistin dhe mos mendoni për të. Vetëm këtu është çështja. Në thelb, ajo që jep një duelist: një plus për të sulmuar/mbrojtur (kemi shumë nga të dyja), një goditje për të ulur shpejtësinë e ecjes/mbrojtjen (tashmë kemi dy të tilla) dhe të gjitha goditjet = krisje për një kohë. Prisni. Goditjet e pasme janë tashmë kritike. Pra, duelisti nuk do t'i japë pothuajse asgjë grabitësit të fshehtë. Prandaj, ekziston një opsion përfundimtar - Pathfinder. Çfarë jep një rojtar për 1 pikë të investuar: një kafshë shtëpiake me të njëjtin HP si një tank. Dëmtimi nga një tank. Reduktimi i mbrojtjes së objektivit (e njëjtë me atë të duelistit). Vetëm një pikë. Kjo do të thotë, një kafshë e vogël që mund të grumbullohet me raste, dhe në thelb një rritje e dëmit që nuk do ta gjeni askund për 1 pikë. Dhe ju gjithashtu mund të thërrisni një ari kur ujku vdes. Assassin + Duelist është opsioni i dukshëm. Assassin + Pathfinder duket e dyshimtë, por në praktikë funksionon mirë.

Epoka e Dragoit - Origjina - Formimi i një grupi universalështë modifikuar për herë të fundit: 29 korrik 2015 nga admin

Si një nxënës i vjetër, leximi i postimeve të fundit për "cila festë është më e mirë" ishte në të vërtetë qesharake për mua! =) Ajo që më vrau ishte se kishte edhe nga ata që shkruanin se magjistarët janë më keq se tanket, një magjistar beteje me mjete të barabarta është inferior ndaj luftës dhe magjia e gjakut nuk mund të konsiderohet aspak si një aftësi e veçantë - ju, shokë, keni vetëm një rrugëdalje - më shumë praktikë dhe më pak shaka! Dhe tani për gjënë kryesore:

1. Magjistar i betejës (BM)

BM si specializim nënkupton luftimin e kontaktit, i cili nga ana tjetër nuk përjashton mundësinë e hedhjes së magjive - për mendimin tim, ky është tashmë një bonus shumë i madh, sepse E vetmja dobësi e magjistarit në mantel është përtypja e tij e ulët. BM, duke u veshur me forca të blinduara të rënda (unë këshilloj fuqimisht të mos vishni forca të blinduara masive, sepse lodhja do të jetë shumë e lartë, kështu që tek shefat apo armiqtë e fortë do të ndjeni shumë mungesën e manave), me mbështetjen e magjisë mbrojtëse do të keni shumë më tepër mbrojtje. , armaturë, reziston (rezistencë) se çdo luftëtar - dhe ky është një fakt i padiskutueshëm! Lëkurë guri + mburojë magjike (në Awakening është edhe më e frikshme, që është vetëm një plus) + aftësitë BM = një tank absolutisht i luajtshëm dhe shumëfunksional që ka më shumë sulme, mbrojtje, forca të blinduara dhe dëmtime se çdo luftëtar si tank. E vetmja gjë që ai nuk ka është ligjshmëria dhe frikësimi. "Pa këtë, një tank nuk është një tank," thoni ju dhe do të keni absolutisht të drejtë. Por e gjithë matematika është se armiqtë do të sulmojnë ose mbi ata që mbajnë armaturë më të rëndë, ose mbi ata që i korrigjojnë, ose mbi ata që u shkaktojnë dëmin më të madh. Nga këtu përfundimi është të fillojmë betejën me magji masive. Fireball është shumë i përshtatshëm për këto qëllime, sepse... shkakton dëme të mira në kontakt dhe dëmtime shumë të larta DOT, domethënë dëme të përhapura me kalimin e kohës. Kështu, BM luan rolin e një tanku jo më keq se një luftëtar, madje do të thoja "shumë më mirë", sepse për një tank lufte, për të përmbushur siç duhet rolin e një tanku (dhe jo një hibrid), prioritet i jepet sasisë së HP-së dhe mbrojtjes, ku nuk ka vend për dëmtim të mirë dhe nëse tanku juaj bën më shumë dëme. se sa grabitës, magjistar apo luftëtar me dy duar, nuk është tank! Dhe në përgjithësi, të luash një BM si tank është shumë interesante, loja nuk zbret në shtypjen e disa çelësave, ka më shumë mundësi për të reaguar në situata të paparashikuara, me fjalë të thjeshta - më shumë lëvizje!

Më pas, unë do të përshkruaj BM drejtpërdrejt:
Magjia dhe konstituimi - duke filluar nga dëmtimi i 7-të (pas marrjes së specializimit BM) këto janë karakteristika prioritare, mendoj se nuk ka kuptim të përshkruajmë rëndësinë e tyre në lidhje me këtë specializim dhe rolin e një tanku.
Unë do t'i jepja përparësi armaturës së rëndë, sepse ... te masivet ka shumë lodhje, pra më shumë konsum mana, dhe në rastin tim Vullneti për tankun BM nuk u rrit fare! Ajo është e shkëlqyer në ngritjen e gjërave dhe seteve për "The Beginning", dhe shumë e lezetshme me aftësi për "Awakening".
Parashikon:
Lëkurë guri + mburojë magjike + tymra helmues + aftësi BM (mburojë vezulluese dhe magji luftarake) - kjo ishte në rastin tim, sepse... E përsëris - kam veshur forca të blinduara të rënda. Padyshim një magji masive, topi i zjarrit është më i miri, sepse... “Kërcënimi dhe krahu i djathtë” është më i lehtë për ta për shkak të dëmit të madh.
Në rastin tim, mora një tank funksional, me forca të blinduara dhe mbrojtje shumë të mirë, rezistencë dhe mbijetesë, dhe më e rëndësishmja - interesante dhe emocionuese për të luajtur.

Magjistar i gjakut (MK)

Ata që shkruajnë se MK është marrëzi janë ose fillestarë që nuk dinë ta "gatojnë =)", ose ata që as nuk janë përpjekur ta luajnë seriozisht këtë specializim. MK është shumë i përshtatshëm për specializimin e dytë në Battle Mage-Tank, sepse... një sasi e madhe e HP eliminon plotësisht nevojën për mana. MK është shumë i përshtatshëm për lojën nëse keni një tank BM në partinë tuaj, edhe nëse luhet nga një bot dhe jo ju, sasia e tij e madhe e HP do të jetë shumë e dobishme për ju, sepse magjitë tuaja do t'ju heqin HP dhe jo mana, dhe gjithashtu do të rimbush furnizimin tuaj të HP në kurriz të së njëjtës Liliana, jo një ide shumë e mirë, sepse... me një rezultat të lartë Magjik, ajo thjesht do të vdesë në vend! Të luash për MK është shumë... le të themi "e veçantë". =) Në rastin tim, nuk e shkarkova fare specializimin e dytë, sepse ... Nuk ka asnjë specializim të çiftuar për MK, unë e mora ujkun për shkak të bonuseve të tij, domethënë të armaturës dhe fizikut, prandaj kam më shumë pikë për të niveluar magjitë. Unë do të them një gjë: kur pas disa magjish të gjithë armiqtë ose imobilizohen ose godasin veten, kjo jep një ndjenjë të një force të frikshme, që është ajo që është MK. Ashtu si në BM, MK ka shumë nevojë për një fizik që të ketë forcë të mjaftueshme për veprat e tij të pista! =)
Bonuset e klasës:
Aftësi shumë efektive dhe të forta nga specializimi "Magjistar i gjakut" + kontroll pothuajse i plotë i krijesave të armikut në fushën e betejës (me magji magjike të zgjedhura saktë), më e mira për sa i përket reagimit të shpejtë në rast situatash të paparashikuara, jashtëzakonisht këmbëngulëse për shkak të sasisë së madhe të HP dhe aftësi shumë të forta rikuperimi. Dhe nuk po e ekzagjeroj të gjithë pikën, MK është një forcë e frikshme dhe vetëm një budalla i plotë nuk do t'i shohë të gjitha kënaqësitë e këtij specializimi, më falni nëse ofendova dikë! :R

Në lidhje me MK:
Magji dhe fizik - asgjë tjetër nuk nevojitet! Vullneti duhet vetëm në fillim, kur ne jemi akoma një magjistar i dobët, më vonë do të jemi një MK i tmerrshëm dhe i fuqishëm, i cili përdor njerëzit si ushqim për mendimet e tij të liga. Dhe mos kini frikë se stabiliteti mendor do të jetë më i ulët sesa nëse pomponim intensivisht vullnetin tonë. Po, do të jetë më e ulët, por nuk do t'ju duhet! MK vret gjithçka që lëviz pa e lejuar atë të afrohet, dhe ata njerëz fatkeq që arritën të thyejnë perden e magjive të shokut do të imobilizohen me ndihmën e runes dhe magjive paralizuese, pas së cilës ata mund të ushqehen me shëndetin e rezervuarit tonë dhe të vendosin një fund për vuajtjet e turmave fatkeqe. =)
Parashikon:
Dega e zhvilluar plotësisht e "Magjisë së gjakut" + dega e zhvilluar e magjisë elementare (eksperimentet ndonjëherë janë shumë interesante :)) + fuqia magjike dhe drita shkëlqyese (një rritje shumë e madhe e fuqisë magjike) + shkolla e entropisë (në rastin tim, shkolla prioritare ). Kjo ishte në rastin tim, i cili më dha një magjistar shumë të fortë që kontrollonte të gjithë fushën e betejës, ishte shumë këmbëngulës (një sasi e madhe HP + shërim në kurriz të jetës së shokëve të tij të skuadrës për një sasi të madhe HP) dhe shpesh rezultati e betejës u vendos nga një kombinim i tre magjive të tyre. Për më tepër, nuk kisha nevojë për mana, e ngrita mirë fizikun tim me ndihmën e gjërave dhe shpenzova më shumë pikë në treguesin Magic, i cili më dha dëme kolosale elementare + një sasi të madhe HP të restauruar nga Sacrificial Blood.

Personalisht, në rastin tim, "makthi" i Bioware nuk është asgjë më shumë se biseda për fëmijën, ku gjëja më "makth" është vetëm emri i kompleksitetit. Në nexus gjeta një mod që rrit vështirësinë e lojës me 2-3 herë, armiqtë hidhen më shpesh, nivelet e tyre janë rreth 3-4 më të larta se tonat, pajisjet dhe armët më të mira, bosët janë hequr plotësisht (ogresi i parë në kullat e Ishal vret një magjistar me një gunga guri:)), restaurimi i llapës dhe ilaçeve për 45 sekonda. Gjithçka e përshkruar më sipër është marrë nga përvoja personale dhe rreth pesë lojëra në këtë nivel vështirësie, kështu që nuk do të hyj në një diskutim të shëndetshëm me djemtë e zgjuar ala "ëndërr makthi", sepse ne do të flasim gjuhë të ndryshme.

Fat i mirë në aventurat tuaja, miq!


Specializimet zgjerojnë opsionet e personalizimit të karaktereve. Ato lidhen drejtpërdrejt me klasën (luftëtar, magjistar ose mashtrues) dhe ju mund të merrni vetëm dy specializime për një hero. Shumica e shokëve i bashkohen festës që tashmë kanë një specializim dhe mund të mësojnë një të dytë ndërsa loja përparon.

Ka dy faza për marrjen e specializimit. Fillimisht duhet zbuluar nga një mësues ose nëpërmjet një manuali (libri ose dorëshkrimi). Ju mund të hapni një specializim në çdo nivel.

Së dyti, në nivelet 7 dhe 14, heroi merr pikë që mund të shpenzohen për të mësuar një specializim. Personazhi gjithashtu merr një bonus një herë për atributet dhe aftësinë për të shpërndarë pikët e talentit për aftësitë që lidhen me specializimin. Janë dhënë shumë pak pikë dhe ato shpenzohen në mënyrë të pavarur nga të tjerët.

Të gjitha specializimet në të cilat zhbllokoni Epoka e Dragoit: Origjina, mbeten të disponueshme pas riprodhimit dhe mund të studiohen menjëherë pas marrjes së pikëve të duhura.


Specializimet e luftëtarëve:

Templar

Bonuset:+2 te magjia, +3 te stabiliteti mendor.

Mentori: Alistair.

Menaxhimi: Tregtari Bodan në kamp.

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen renegatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë dhe t'i rezistojnë magjisë. Templarët i shërbejnë me besnikëri Kishës dhe për shumë shekuj mbeten mjeti i saj më efektiv për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike.

Pema e aftësisë së templarit

Grevë e drejtë Në mënyrë pasive Templarët janë ndëshkues të ashpër, të thirrur për të monitoruar magjistarët dhe për të vrarë të pushtuarit. Çdo goditje përleshjeje nga një templar kundër një magjistari largon mana nga armiku.
Pastrimi i zonës Distanca: veprim personal
Aktivizimi: 53
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 9
Templari shpërndan magjinë në një zonë, duke hequr të gjitha efektet magjike të shpërndara nga objektivat aty pranë.
Kujdes nga zjarri miqësor.
Kalaja e Shpirtit Në mënyrë pasive
Kërkohet: niveli 12
Templari mëson të përqendrohet në detyrën e tij, duke fituar një bonus të madh për qëndrueshmërinë mendore.
Ndëshkimi i shenjtë Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 100
Ftohje: 40 sek.
Kërkohet: Niveli 15
Templarët godet me zjarr të drejtë, duke shkaktuar dëme shpirtërore në objektiv dhe armiqtë e afërt. Nëse objektivi është një kazan, ai duhet të kalojë një kontroll të qëndrueshmërisë mendore ose të humbasë mana dhe të marrë dëme shpirtërore shtesë në përpjesëtim me manën e humbur. Nëse armiqtë e goditur dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ata mbeten të shtangur ose rrëzohen.

I çmendur

Bonuset:+2 për forcën, +10 për shëndetin.

Mentori: Oghren.

Menaxhimi: Tregtar Gorim ne Denerim.

Tërbuarit e parë ishin xhuxhët. Ata e vunë veten në një gjendje zemërimi të errët në të cilën forca dhe qëndrueshmëria e tyre u rritën. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këto aftësi të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden pothuajse në të gjitha racat. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të shkaktuar frikë te kundërshtarët e tyre.

Linja e aftësisë Berserker

Tërbimi i Berserkerit Distanca: Veprim personal
Ruajtja: 20
Lodhja: 5%
Rikuperimi 30 sek.
Era e gjakut dhe e vdekjes zgjon tërbimin e tërbuarit dhe i jep një shpërblim dëmit. Gjatë një tërbimi, tërbuari merr një dënim për rikuperimin e qëndrueshmërisë. Aftësia "Përmbajtje" e zvogëlon këtë dënim dhe aftësia "Fortitude" do t'i shtojë një bonus rikthimit të shëndetit.
Qëndrueshmëria Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 8
Tërbuari nuk i vuan aq fort pasojat e tërbimit. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë për përdorimin e aftësisë së Berserker's Rage zvogëlohet dhe tërbuari merr një bonus për rezistencën ndaj forcave të natyrës.
Përmbajtja Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 10
Berserker ka mësuar të mbajë kontrollin e vetes ndërsa bëhet i tërbuar. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë zvogëlohet.
Goditja përfundimtare Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 6
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 12
E gjithë qëndrueshmëria e tërbuarit shpenzohet për një goditje, e cila, nëse godet, shkakton dëme shtesë në raport me qëndrueshmërinë e shpenzuar.

Kalorës

Bonuset:

Faturë: Në fund të kërkimit për të marrë hirin e Andrastes. Pyete Earl Eamon.

Një kalorës është një luftëtar me përvojë i cili, ndërsa lufton, i udhëheq me besim të tjerët. Kalorësi ka aftësi që ngrenë shpirtin e aleatëve të tij, si dhe frikësojnë dhe demoralizojnë armiqtë e tij. Këta heronj shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në betejë, duke e bërë atë më pak të rrezikshme.

Dega e aftësisë së kalorësit


Thirrje luftarake Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 30
Ftohje: 20 sek.
Kalorësi lëshon një britmë shkatërruese dhe armiqtë e afërt marrin një dënim sulmi. Nëse merret aftësia "Supremacy", atëherë armiqtë që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike bien në tokë.
Inkurajimi Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Prania e kalorësit frymëzon aleatët e afërt dhe ata marrin një bonus për mbrojtjen. Nëse merret aftësia "Motivimi", "Inkurajimi" gjithashtu jep një bonus për të sulmuar.
Motivimi Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Kalorësi frymëzon aleatët të vazhdojnë luftën kundër forcës së re. Tani aftësia e Inkurajimit rrit si mbrojtjen ashtu edhe sulmin.
Superioriteti Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Kalorësi duket aq i frikshëm sa aftësia e tij Battle Cry i rrëzon në tokë armiqtë nëse ata dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike.

Ripper

Bonuset:+1 për kushtetutën, +5 për rezistencën fizike.

Faturë: Në kërkimin për hirin e Andrastes, merrni anën e kultistëve. Pastaj Kolgrim do t'ju mësojë.

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers mund të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe të shkojnë në një tërbim të përgjakshëm, duke u bërë më të fuqishëm sa më shumë që i afrohen shkatërrimit të tyre.

Pema e aftësisë Ripper

Gllabërues Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 31
Ftohje: 30 sek.
Ripersi kënaqet me vdekjen, duke thithur energjinë e venitur nga të gjitha kufomat në afërsi. Secila prej kufomave rikthen një pjesë të shëndetit të riprodhuesit.
Pamje e frikshme Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 31
Ftohje: 20 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Kjo aftësi e kthen sjelljen kërcënuese të Ripper në një armë. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore struket nga frika. Për më tepër, Paraqitja Intimidating rrit efektivitetin e aftësive Taunt dhe Intimidate.
Aura e dhimbjes Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 45 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Aura e ankthit psikik të Ripper-it i shkakton dëme të vazhdueshme Shpirtit atij dhe armiqve përreth për sa kohë që kjo aftësi është aktive.
Freni e përgjakshme Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Ripper, i tërbuar nga dhimbja, fiton shpërblime më të mëdha dëmi kur shëndeti i tij është i ulët. Ndërsa kjo aftësi është në fuqi, rikuperimi i shëndetit zvogëlohet dhe nëse tërbimi zvarritet, riprodhuesi flirton me vdekjen.

Specializimet mashtruese:

Vrasës

Bonuset:+2 për gatishmërinë, +2,5% mundësi për të shkaktuar një goditje kritike.

Mentori: Zevran.

Menaxhimi: Geto Elven (elfinage).

Vrasësi beson se çdo manifestim i fisnikërisë nuk ka vend në fushën e betejës. Vrasësit përdorin në mënyrë aktive helmin, si dhe goditjet vdekjeprurëse, të cilat lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyeshëm për t'u fshehur dhe për t'i dhënë në mënyrë të papritur një goditje fatale armikut.

Linja e Aftësisë së Vrasësit

Shenja e vdekjes Distanca: Afër
Aktivizimi: 42
Ftohje: 60 sek.
Vrasësi shënon objektivin, duke hapur vrima në mbrojtjen e tyre që të tjerët mund t'i shfrytëzojnë. Të gjitha sulmet kundër objektivit të shënuar shkaktojnë dëme shtesë.
Zbulimi i dobësive Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Një sy i mprehtë dhe një instinkt vrasës ndihmojnë në identifikimin e dobësive të një objektivi. Në rast të një goditjeje të suksesshme në shpinë, vrasësi shkakton dëme shtesë në varësi të dinakërisë së tij.
Gjymtimi Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Nëse një goditje me shpinë shkakton një sasi të caktuar dëmi, ajo lë një plagë të gjakosur që shkakton dëme shtesë për kundërshtarin e vrasësit për ca kohë.
Festë mbi kockat Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Vrasësi shijon momentin e vdekjes. Sa herë që vrasësi mposht një armik me një shpinë, ai rifiton pak qëndrueshmëri.

Bardi

Bonuset:+2 për vullnetin, +1 për dinakërinë.

Mentori: Leliana.

Menaxhimi: Orzammar.

Në Orlais, bardët angazhohen tradicionalisht në vrasje me porosi, spiunazh, sabotim dhe misione të tjera sekrete, të cilat shpesh u caktohen nga fisnikët e zhytur në grindje të vazhdueshme të brendshme. Duke i çuar artet e tyre interpretuese në nivelin më të lartë, bardët janë muzikantë të shkëlqyer dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe përrallat e tyre, bardët janë në gjendje të frymëzojnë aleatët e tyre dhe të dekurajojnë armiqtë e tyre.

Pema e aftësisë së Bardit

Kënga e Trimërisë Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Bardi këndon një këngë të vjetër për trimërinë heroike. Njësia merr shpërblime për të rikthyer mana ose qëndrueshmërinë në proporcion me dinakërinë e bardit. Një bard mund të performojë vetëm një këngë në të njëjtën kohë.
Abstraksioni Distanca: Afër
Aktivizimi: 42
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Bardi e mbush performancën e tij me gjeste ekstravagante dhe marifete marramendëse për të shpërqendruar dhe hutuar kundërshtarët e tij. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore çorientohet dhe harron se me kë po luftonin.
Kënga e guximit Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 10
Bardi këndon një këngë heroike për bëmat e skuadrës. Njësia merr një bonus për sulmin, dëmtimin dhe mundësinë e goditjes kritike. Madhësia e bonusit përcaktohet nga dinakëria e bardit. Një bard mund të përdorë vetëm një këngë në të njëjtën kohë.
Këngë magjepsëse Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Bardi fillon të këndojë një këngë simpatike. Objektivat armiqësore aty pranë që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore çdo disa sekonda mbeten të shtangur. Vazhdimi i këngës nuk kushton asnjë qëndrueshmëri, por bardi që këndon nuk mund të lëvizë apo të kryejë veprime të tjera.

Pathfinder

Bonuset:+1 për kushtetutën, +5 për rezistencën ndaj forcave të natyrës.

Menaxhimi: Tregtari Bodan në kamp.

Shtegtarët lulëzojnë në pyje të dendura dhe djerrina, të pambuluara nga qytetërimi. Ata nuk janë shërbëtorë të natyrës, por zotërinj të saj. Ata përfitojnë nga mjedisi i tyre dhe mund të joshin kafshët e egra për të sulmuar armiqtë e tyre.

Pema e aftësisë së rrugës

Thirr Ujkun Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Ranger thërret një ujk të madh prej druri për të ndihmuar festën.
Thirr Ariu Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Ranger i thërret ariut të fuqishëm për të ndihmuar festën.
Thirr Merimangën Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 120 sek.
Kërkohet: Niveli 10
Ranger thërret një merimangë të madhe për të ndihmuar partinë.
Master Pathfinder Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Pathfinder mund të thërrasë shoqërues të fuqishëm të kafshëve. Kafshët e thirrura nga nëna gjurmuese janë shumë më të forta në betejë sesa të afërmit e tyre normalë.

Duelist

Bonuset:+1 për shkathtësinë, +1 për dëmtimin.

Mentori: Isabella në bordello Denerim "Perla". Ju duhet ta tejkaloni atë në një lojë me letra ose të kërkoni një "turne" në anijen e saj.

Duelistët janë luftëtarë vdekjeprurës që preferojnë të luftojnë me forca të blinduara të lehta dhe të japin goditjet jo më të fuqishme, por të sakta. Duelistët me eksperiencë kanë reagime të mahnitshme. gjë që u lejon atyre të shmangin sulmet e ngathëta të armikut dhe të kundërpërgjigjen me saktësi të pazakontë.

Pema e aftësive të duelistit

Duel Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 30
Lodhja: 5%
Ftohje: 5 sek.
Duelisti i kushton vëmendje shtesë zgjedhjes së pozicionit optimal dhe merr një bonus për të sulmuar. Shkathtësia e refleksit mbrojtës ofron një bonus për mbrojtjen kur kjo aftësi është aktive.
Çrregullim i ekuilibrit Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 30
Ftohje: 15 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Dulisti kryen një lëvizje të shpejtë që e nxjerr kundërshtarin jashtë ekuilibrit. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike pëson një dënim për shpejtësinë e lëvizjes dhe mbrojtjen e tij.
Refleksi i mbrojtjes Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Duelisti ka aftësinë e çuditshme që thjesht të mos jetë në vendin ku godet armiku, duke marrë kështu një bonus për mbrojtjen.
Goditje me qëllim Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 72
Ftohje: 180 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Duelisti mësoi të godiste organet vitale me saktësi të lartë dhe nga çdo kënd. Për një kohë të shkurtër, të gjitha sulmet e suksesshme përfundojnë automatikisht me një goditje kritike.

Specializimet e magjistarit:

Ujk

Bonuset:+2 për kushtetutën, +1 për forca të blinduara.

Mentori: Morrigan.

Menaxhimi: Kampi i kukudhëve Dalish në Breciliana.

Ka zëra se barbarët kanë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve hedh poshtë thashethemet e tilla, por në qoshet e largëta të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Zotërimi i trupave të tyre u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata kundërshtarë të ashpër dhe aleatë të vendosur.

Pema e aftësisë së ujkut

Forma merimangash Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Ujku shndërrohet në një merimangë gjigante, duke fituar një bonus të madh ndaj rezistencës së natyrës dhe aftësive të merimangës "Web" dhe "Poisonous Spit". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e hedhësit. Ujku Mjeshtër shndërrohet në një merimangë të korruptuar, më të fortë dhe me aftësinë e Hedhjes.
Forma e ariut Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Ujku ujk shndërrohet në një ari, duke fituar shpërblime të mëdha për natyrën dhe rezistencën e armaturës, si dhe aftësitë e ariut "Mighty Strike" dhe "Fury". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e hedhësit. Ujku mjeshtër kthehet në një bereskarn, më të fortë dhe me aftësinë "Hidhe".
Swarm fluturues Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 30
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 10
Trupi i ujkut shpërthen dhe kthehet në një tufë insektesh që thumbojnë armiqtë, duke i shkaktuar atyre dëme në natyrë. Sasia e dëmit varet nga fuqia magjike e hedhësit dhe afërsia me armiqtë. Në këtë formë, aktori fiton Storm Cleave dhe i gjithë dëmi i shkaktuar ujkut vjen nga mana dhe jo nga shëndeti. Mana nuk është restauruar. Insektet janë imun ndaj sulmeve normale, u shmangen mirë sulmeve fizike, por janë jashtëzakonisht të prekshëm ndaj zjarrit. Mjeshtri Ujk fiton shëndet sa herë që tufa shkakton dëm.
Mjeshtër Ujk Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Zotërimi i artit të transformimit ndryshon format e ariut dhe merimangës, duke lejuar që rrota të shndërrohet në një bereskarn dhe një merimangë të korruptuar, shumë më të fuqishme se homologët e tyre normalë. Në këto maska, ujku fiton gjithashtu aftësinë e Hedhjes. Përveç kësaj, forma Soaring Swarm ju lejon të kulloni shëndetin nga armiqtë kur bëni dëm.

Shërues shpirtëror

Bonuset:+2 në magji, restaurim shtesë shëndetësor.

Mentori: Fito.

Menaxhimi: Tregu Denerim.

Jo të gjithë banorët e Hijes janë të një natyre demonike. Shumë janë esenca të mira, që përbëhen nga energji jetike dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të kuruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë, gjë që e bën atë një specialist të domosdoshëm në skuadër.

Pema e aftësisë së shëruesit shpirtëror

Shërimi në grup Gama: Aleatët
Aktivizimi: 40
Ftohje: 20 sek.
Rripi i dushit aleatët me energji të dobishme, duke shëruar në çast një sasi të dukshme të shëndetit.
Rilindja Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 61
Ftohje: 120 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Casteri ringjall anëtarët e rënë të partisë në zonën e efektit, duke i rikthyer ata në vetëdije dhe duke rikthyer një pjesë të shëndetit të tyre.
Ruajtësi i Jetës Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 56
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Makina krijon një hajmali për një aleat që automatikisht rikthen shëndetin e aleatit kur ata janë në prag të vdekjes.
Aura e pastrimit Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Ndërsa kjo aftësi është aktive, rrota lëshon valë shërimi dhe pastrimi që çdo disa sekonda rikthen shëndetin e të gjithë aleatëve aty pranë dhe shërojnë plagët e aleatëve menjëherë ngjitur me makinën.

Magjistar i betejës

Bonuset:+1 për gatishmërinë, +5 për të sulmuar.

Faturë: Rrënojat në pyllin Brecilian, niveli më i ulët. Në një dhomë të vogël me rafte librash do të gjeni një amulet dhe një altar. Amuleti rezulton të jetë një filakteri që përmban një shpirt. Ju duhet ta vendosni amuletin në altar në mënyrë që shpirti të gjejë paqe.

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç arteve të tyre marciale. ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Këto aftësi besohet se janë të humbura përgjithmonë, por është e mundur që ato të mbijetojnë ende në qoshet e harruara të botës. Magjistarët e betejës mund të përdorin vlerësimin e tyre magjik për të përmbushur kërkesat e forcës për armë dhe forca të blinduara të nivelit më të lartë.

Pema e aftësisë së magjistarit të betejës

Magjia e betejës Distanca: Veprim personal
Lodhja: 50%
Ftohje: 10 sek.
Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i betejës e kthen magjinë nga brenda, duke shkëmbyer lodhjen e shtuar për një bonus për të sulmuar dhe aftësinë për të përdorur fuqinë e magjisë për të përcaktuar dëmin në betejë. Efikasiteti përmirësohet nga aftësitë "Aura of Strength" dhe "Sroud of Shadows".
Aura e fuqisë Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Magjistari i betejës ka zotëruar sekretet e aftësisë dhe merr shpërblime shtesë për sulm, mbrojtje dhe dëmtim ndërsa aftësia është aktive.
Mburoja vezulluese Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 40
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Magjistari i betejës është i rrethuar nga një mburojë energjie vezulluese që bllokon shumicën e dëmeve dhe ofron një bonus të rëndësishëm për armaturën dhe të gjitha llojet e rezistencës. Ndërsa mburoja është aktive, mana konsumohet shpejt.
Shroud of Shadow Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Kur aftësia "Battle Magic" është aktive, magjistari i betejës pjesërisht zhduket nga bota reale. Hendeku midis strukturës së botës dhe mbulesës së Hijes i jep magjistarit një bonus për rikuperimin e manave dhe një shans për të shmangur sulmet.

Magjistar i gjakut

Bonuset:+2 për kushtetutën, +2 për fuqinë magjike.

Faturë: Gjatë kalimit të Redklifit, lironi Jovanin, duke e urdhëruar që t'ju ndihmojë. Në fund të kërkimit, lëreni të kryejë ritualin dhe të shkojë në Hije. Aty do të takoni Demonin e Dëshirës. Në këmbim të jetës, merrni njohuri të fshehta. Kjo do të jetë magjia e gjakut.

[

Çdo magjistar ndjen tërheqjen e errët të magjisë së gjakut. Këto rituale të errëta, të sjella në botën tonë nga demonët, shfrytëzojnë fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Sidoqoftë, aftësi të tilla kanë një kosto të lartë: për t'i përdorur ato, magjistari duhet të sakrifikojë shëndetin e tij ose shëndetin e aleatëve të tij.

Pema e aftësive të magjisë së gjakut

Magjia e gjakut Distanca: Veprim personal
Lodhja: 5%
Ftohje: 10 sek.
Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i gjakut shpenzon shëndetin dhe jo mana në magji, por efektet shëruese te magjistari janë shumë më të dobëta se zakonisht.
Gjaku sakrifikues Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 0
Ftohje: 15 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Magjistari i gjakut largon forcën e jetës nga një aleat. Hedhësi është shëruar, por aleati mund të vdesë. Dënimi shërues i vendosur nga magjia e gjakut nuk zbatohet për këtë efekt.
Plagë e përgjakshme Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 40
Ftohje: 20 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Gjaku i të gjitha objektivave armiqësore në zonën e efektit vlon në venat e tyre, duke shkaktuar dëme serioze. Viktimat që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike qëndrojnë në vend, duke u dridhur dhe nuk janë në gjendje të lëvizin. Nuk ndikon tek krijesat që nuk kanë gjak.
Mjeshtër i gjakut Gama: Veprim i mesëm
Aktivizimi: 40
Ftohje: 40 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Një magjistar gjaku nënshtron gjakun e objektivit. Nëse objektivi dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore, ai bëhet një aleat i hedhësit. Nëse objektivi i reziston magjisë, ata marrin dëme të mëdha si rezultat i manipulimit të gjakut. Krijesat pa gjak nuk preken nga ky efekt.

Specializimet në Dragon Age: Origins, këto janë versione të përmirësuara të klasave të rregullta, duke u dhënë bonuse parametrave dhe grupe të reja aftësish. Kur luani lojën për herë të parë, mund të zgjidhni nga dy nga katër specializimet për secilën klasë. Pjesa tjetër hapet me ndihmën e librave, mësuesve ose detyrave. Librat kushtojnë shumë para dhe duhet të blihen si mjeti i fundit kur nuk ka asnjë mënyrë tjetër për të marrë atë që dëshironi. Pasi të zhbllokohen, specializimet mbeten të disponueshme në të gjitha hapat e mëpasshëm të lojës, pavarësisht nga personazhi kryesor që i zhbllokoi ato. Ato ndihmojnë në rritjen e menjëhershme të nivelit të besimit të shokëve.

Kushtet dhe vendet për marrjen e specializimeve në Dragon Age: Origjina:

  • Kalorës- mëson Earl Eamon nga Redcliffe pasi shpëtoi Andraste me ndihmën e Ashes.
  • Templar- mëson Alistair me një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga Bodan Feddik në kampin kryesor.
  • I çmendur- Ogren jep mësim me një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga një tregtar xhuxh në Denerim.
  • Ripper- mëson Kolgrimi, udhëheqësi i Kultistëve Ripper, pasi përdhosi hirin e Andrastes.
  • Ujk- mëson Morrigan me një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga Varathorn në kampin e kukudhëve Dalish në pyllin Brecilian.
  • Shërues shpirtëror- mëson Winn me një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga një tregtar në dyqanin Curiosities of Thedas në Denerim.
  • Magjistar i betejës- mëson shpirtin nga amuleti gjatë kërkimit për të vrarë ujqërit në pyllin Brecilian. Amuleti shtrihet në një dhomë me një altar guri të thyer në nivelin e poshtëm të rrënojave. Dhoma kufizohet me korridorin, i cili fillon nga dyert e mbyllura, ku ndodh ngjarja.
  • Magjistar i gjakut- mëson një demon nga Hija në Kalanë Redcliffe në këmbim të, me mundësinë për t'u kthyer te viktima shumë vite më vonë.
  • Vrasës- Zevran ligjëron me një nivel të mjaftueshëm lokacioni. Libri mund të blihet nga një tregtar në Elfinage të Denerimit.
  • Bardi- mëson Leliana me një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga tregtarët në Denerim.
  • Pathfinder- Shitur nga Bodan Feddik në kampin kryesor.
  • Duelist- Isabella, kapiteni i anijes pirate, jep mësim në bordello Denerim "Pearl" pasi luan letra ose salto në shtrat (mund ta marrësh Zevranin me vete).