Cube Escape: The Cave genomgång. The Cave walkthrough Hur man spelar grottan tillsammans

Så, låt oss börja spelet. Kameran sänks mjukt, välj ett av 7 tecken. Låt oss börja med riddaren. Vi springer till vänster och bryter grinden, sedan springer vi till vänster. Ta nu med dig tidsresenären och bonden. Vi springer vidare som en riddare och hoppar ner i grottan. Sedan åker vi ner med två utvalda hjältar (tidsresenären och bonden). Som resenär flyttar vi lådan från högra hörnet av grottan till vänster, sedan klättrar vi upp på kanten, nu drar vi resten av hjältarna till kanten också.

Vi springer upp på en träbro och vi trillar ner alla tre. Därefter springer vi till höger och pratar med den gråtande killen. Nästa kommer han att ge oss nyckeln. Vi tar honom som bonde, öppnar dörren och hoppar ner, går sedan ner för repet och springer till höger. Sedan går vi ner för trappan. Det kommer att finnas en liten trasig kvarn till höger, en spak till vänster. Vi går ner ännu lägre, där det finns matmaskiner, och använder spaken till höger om dem, byter hjälte och springer till spaken mittemot kvarnen, den öppnar passagen, och med den tredje hjälten springer vi till vänster till högen av ben och monstret. Kom inte nära, det kan döda dig. Vi går upp på övervåningen och aktiverar skylten som ritas på tavlan.

Vi går till höger och använder den gamla brunnen. Nu klättrar vi till vänster och använder bilen, men ingenting kommer att fungera. Vi byter till den andra hjälten (vilken som helst) och springer till klockan (nära högen av ben) och använder den. Vi aktiverar maskinen med den översta. Därefter, med hjälp av riddaren, bryter vi spaken på brunnen till höger, plockar upp den som en bonde och går till den skadade brunnen, sätter in den, börjar vrida den och den kommer att explodera. Till höger om brunnen finns ett tecken dit vi leder riddaren. Låt oss aktivera det. Därefter går vi upp som bonde, plockar upp en flaska vatten från bilen och går ner och springer till höger och sätter in den i generatorn bredvid matmaskinerna och tar en varmkorv från maskinen. Därefter tar vi med oss ​​varmkorven och kastar den på gäddan till höger om monstret i benhögen.

Nu går vi till matmaskinen, tar återigen fram en flaska vatten och tar den till generatorn på övervåningen, från maskinen där vi tog den ifrån. Nu, nedanför bonden, aktiverar vi klockan och växlar snabbt till tidsresenären och sätter på maskinen och fångar varelsen. Sedan springer vi till vänster som bonde och springer fram till björntecknet och alla hjältar springer lugnt till vänster.

Vi hoppar ner som en bonde. Vi simmar till höger, klättrar upp och går ner för trappan ner och ännu lägre. Vi tar dynamit, reser oss upp, tänder det vid ljuset till höger och lägger det snabbt på träbalkarna till höger. Efter explosionen tar vi belöningen. Därefter springer vi till höger och ställer oss på knappen som öppnar dörren. Sedan tar vi tidsresenären och går till den här öppna dörren, går igenom och går upp för trappan och tar skallen från skattkammaren. Ta nu hissen till höger, gå upp, sedan uppför trappan ännu högre, sedan upp till vänster igen och lämna tillbaka skallen till mannen, och ge honom också tillbaka belöningen som bonden hittat. Nu byter vi till riddaren, springer till höger, dyker och simmar till höger och tar upp gitarren och går tillbaka till killen och ger honom belöningen. Han öppnar dörren och vi kan springa till höger och glöm inte att läsa inskriptionen på skylten.

Vi springer till höger och hoppar ner i ravinen ner i vattnet. Nu står vi på en träkloss och går ner med den, står som vilken hjälte som helst utom en riddare. Vi byter hjälte och går till vänster, där vi aktiverar riddartecknet. Nu går vi ner med den och drar den till vänster, nu går vi ner som en riddare, springer till höger och står på knappen. Nu tar vi bonden, går ner och står också på knappen, nu står vi på knappen som resande och öppnar dörren och går ner, sedan till höger och ännu lägre. Vi springer genom ravinen med eld, eller snarare faller in i den, med hjälp av riddarens förmåga - osårbarhet. Vi springer till höger till kungen och kommunicerar med honom. Sedan springer vi till höger, hoppar på repet och öppnar porten, sedan längs den andra klättrar vi upp och klättrar ännu högre, sedan till vänster och ännu högre och vi kommer upp till prinsessans balkong. Låt oss prata med henne.

Därefter går vi ner och springer till höger, sedan ner och vänster och ner igen. En drake sover här. Kom inte nära, annars kommer han att döda oss. Det finns en skål inte långt från draken. Ta sedan tidsresenären och spring till vänster om träskylten med dödskallar. I slutet av stigen hittar vi ett tecken på en björn - en bonde. Sedan springer vi till höger om skylten och går ner som resenär. Längst ner aktiverar vi riddartecknet och går uppför trappan. Det kommer att finnas en skytt på höger sida av balkongen, rör honom inte. Vi måste hämta nyckeln i rummet ovanför. För att göra detta går vi upp på övervåningen. Och vi använder förmågan att röra oss genom väggar. Sedan går vi upp i hissen till höger om klockan, och som bonde springer vi till klockan och vrider på visaren. Vi byter snabbt till tidsresenären och hoppar in i önskat rum, där vår skylt finns.

Vi fortsätter att spela igenom spelet. Så, vi springer till höger och hoppar ner som en bonde, sedan ner till trollkarlen med pajen, använd den 2 gånger. Sedan går vi till knappen vid rouletten, står på den och provar rouletten igen och vinner den gyllene biljetten, går ner och går direkt till vagnen och sätter in den. Gå sedan upp och till vänster och hoppa ner. Det finns ett färghjul här. Vi återkommer till det senare. Vi tar skiftnyckeln från riddaren och springer ner till porten med ankan, öppnar den. Vi hoppar i vattnet och simmar till höger. Vi simmar ut och springer till höger, det kommer att finnas ett tecken på en bonde. Sedan går vi upp till vänster och till höger.

Vi springer vidare till pariserhjulet och hoppar in i vaggan och väntar tills vi kan hoppa till riddarens tecken. Sedan hoppar vi igen och väntar tills vi har gjort nästan en cirkel och det kommer en flaska vatten på toppen, men vi kan inte ta det än. Vi går till flaskan till höger om ringen som en riddare, och som en bonde går vi till generatorn på hjul. Vi stänger av generatorn och tar flaskan med riddaren och sätter in den till vänster om Ferrisringen, ta släggan nedanför. Sedan går vi ner till leken med att mäta kraften i hammarslaget och slå det. Vi hämtar biljetten och stoppar in den till höger i vagnen med björnen. Sedan går vi till ringen igen, stänger av generatorn, tar en flaska vatten till vänster och flyttar den till höger och sätter in den lite lägre, till höger om attraktionen med den magiska bollen.

Han börjar berätta för oss förmögenheter. Kom ihåg färgen på hans boll i det ögonblick då han börjar berätta vårt öde. Det är denna färg som vi kommer att välja som vald från färghjulet, sedan drar vi i spaken, skaffar en biljett och springer till björnen, sätter in biljetten och hämtar en björn. Därefter bär vi den till höger till utgången och väntar6 tills vågen är fylld. Sedan stoppar vi tillbaka den sista biljetten i vagnen, tar en tändare och sätter eld på utgången, varefter vi väntar tills höet brinner och springer till höger. Så låt oss fortsätta äventyret med våra vänner. Vi aktiverar spaken, hoppar sedan på stenen och från den till höger. Sedan går vi ner och springer till vänster tills vi möter en muttlande gubbe. Han kommer att börja kasta olika föremål, plocka upp dem och flytta dem till höger för att inte dö av dynamit. Vi tar en hink, fyller den med vatten på toppen och fångar farfars dynamit. Ta sedan dynamiten, sätt eld på den och lägg den på stenhögen uppe till höger. Gå sedan till höger och aktivera riddarsymbolen.

Därefter fyller den andra hjälten igen hinken med vatten och fångar upp dynamit. Vi satte eld på den och placerar den nära stenhögen till vänster. Det kommer att finnas en symbol för en tidsresenär här. Vi går till riddaren som resenär. Vi flyttar vagnen till vänster från dess vänstra sida och håller den, byter till en riddare och aktiverar enheten som producerar guld och skickar den sedan till den gamle mannen. Sedan går vi till vänster, där det fanns en symbol för resenären7 Vi lyfter först upp vagnen på höger plattform, och sedan med två hjältar står vi på plattformen till vänster och med en drar vi vagnen till den centrala plattformen, som inte rör sig. Nu placerar vi två hjältar på plattformen till höger och med en drar vi vagnen från vänster till gubben. Sedan hittar vi den tredje vagnen och skickar den till gubben. Du måste själv sitta i den tredje, så att du under resan väljer vägen till vänster och bron kommer att kollapsa.

Så vi går till höger som resenär och närmar oss motorn. Vi går till tidsmaskinen till vänster och använder den. Vi går in i det förhistoriska förflutna. Vi springer till höger och går ner och till vänster. Här är den förhistoriska människan. Vi hjälper honom att rulla den enorma stenen till höger tills den faller. En stor dinosaurie kommer att sova lite lägre. Sedan klättrar vi upp och till vänster kommer det att finnas en sten som måste placeras under en droppe vatten till höger och, när vi byter till spelaren i framtiden, går vi med en av hjältarna till den ritade dinosaurien med en knapp .

Vi byter till hjälten i det förflutna och återvänder till de andra två, där en dinosaurie ritas. Vi aktiverar panelen och nu luktar vi alla som denna dinosaurie. Nu tar en av hjältarna en spade och återvänder till det förflutna (inte att förväxla med nuet) och går till dinosaurien. Se till att lukten inte avdunstar. Han kommer att bli kär i oss och springa efter oss till vänsterkanten, och du, den andra hjälten från ovan, tappar en sten på hans huvud. Förlåt för dinosaurien. Se sedan genomgången i videon.

Vi tar inspelningsspelaren med filmen och tar den till kristallmonstret och kastar den bredvid den, och vi går runt den så att den kastar oss med munnen, och sedan hoppar vi på den med spelaren och den kommer att träffa oss med svansen och vi kommer att spela in dess dån. Sedan går vi upp till tjejen med maskingeväret, kastar spelaren i närheten och sätter på den, vakten vid maskinen springer iväg. Vi tar en varmkorv från den och går till monstret. Vi lockar in honom på den ömtåliga bron med doften så faller han ner. Vi hoppar som hjältar in i den resulterande ravinen. Vi springer till höger och sänker båten i vattnet. Vi hoppar på den med hjältarna och simmar till höger. Vi seglar till den galne gubben. Därefter springer vi till höger, tar upp telefonen och går till gubben. Vi lyssnar på hans prat.

Till höger trycker vi ner den blå rutan. Sedan hoppar vi upp på kanten till höger och springer till höger och går ner. Ta sedan lådan och tryck den till vänster, här till höger ta den gula plåtlådan. Spring till vänster och placera röret i det saknade området, precis vid grottans bas. Sedan går vi ner nedanför, aktiverar den röda ventilen och vattnet kommer att stiga till en tillräcklig nivå så att vi kan simma över till vänster. Sedan återvänder vi till farfar och på höger sida av avsatsen tar vi ytterligare en del av röret med fyra utgångar och för in det i grottan på den saknade platsen. Se även videon för slutet av spelet.

Artikel hämtad från sajten

Plattformar: PC | PS3 | Wii | Xbox 360

Spellägen: På en skärm (2)

Släppt: 2013

Betygsatt 9 | 4.2

The Cave-leksaken jämförs ofta med de berömda Trine och The Lost Vikings. Detta är dock väldigt ungefärligt och med största sannolikhet felaktigt. Det här är ett uppdrag insvept i huden på en typisk plattformsspelare - det finns ingen action här och inga stridsförmågor. Det är bara ett uppdrag - det är allt, det finns inget att ens jämföra med Trine, dynamiken är inte densamma och spelet är väldigt annorlunda. Det finns lite mer gemensamt med Vikings, det finns också tre hjältar som behöver kontrolleras - det spelar ingen roll om du spelar ensam eller i en grupp vänner. Men vikingarna har vissa färdigheter, men de behövs där, och i The Cave finns det faktiskt inga fiender, det finns ingen att slåss med.


Den enda synden är att den största nackdelen med leksaken är det kooperativa läget. Ingen interaktion, bara att dra i spakar. Karaktärer utan taktiska rörelser vandrar bara runt på platserna. För vikingarna täcker en med en sköld, en annan dödar, en tredje hakar på hinder och liknande. Här vandrar ensamma hjältar helt enkelt runt i grottan tillsammans. Det vill säga att intrycket är exakt detsamma om en kompis ligger på soffan och stirrar när du går vidare genom spelet. Och det finns ingen delad skärm när du behöver separera karaktärer. Om en kliver åt sidan kommer den andra att stå dumt och vänta. Det visar sig att halva tiden spelas av en person, hälften av en annan användare. Okej, sådan mekanik fungerade bra i Heroes, men här gör ett sådant spelande att man blir uttråkad och omväxlande gäspar på varandra.


Handlingen är inte dålig, designen på varje nivå är också bra, utvecklarna gjorde sitt bästa, monologerna är inte dåliga. Platserna är välutvecklade, varje enskild sektion motsvarar designmässigt de mest populära och utmärkta spelen. Men med varje övergång från sektion till sektion finns det fortfarande platser som ständigt upprepas. Om du kommer ihåg att det bara finns sju karaktärer i leksaken, så är det klart att för att helt förstå det måste du gå igenom hela spelet minst tre gånger. Till en början kanske du gillar nivåerna, men när du upprepar kommer de att bli tråkiga och betungande. Eftersom du redan kan alla lösningar på problem och pussel är det ingen idé att gå igenom dem igen, och ingen kommer att erbjuda något nytt. Det skulle vara trevligt om de installerade en generator av slumpmässiga "grenar" eller åtminstone helt enkelt diversifierade övergångarna till personliga områden. De kunde åtminstone lägga olika gåtor för varje genomspelning.


Okej, angående nackdelarna, vi kan gå vidare till de positiva aspekterna. Berättelsen om själva grottan är intressant och överraskande. Den bästa delen av spelet är de platser som är specifika för varje karaktär, som berättar historien om var och en och helt avslöjar karaktärerna. Alla historier är inte bara roliga, utan får dig också att tänka på hur man spelar den eller den hjälten. Alla som spelar kommer att dra sina egna slutsatser och få sitt eget slut. Det finns också humor i leksaken, inte dum, men ganska kvick. Röstskådespeleriet är på topp, skådespelarna gjorde sitt bästa. På grund av allt detta kanske nackdelarna med spelet till en början inte märks, och när de väl uppmärksammas kan de utelämnas och inte uppmärksammas. Varje karaktär löser problem efter sina egna förmågor, så du springer helt enkelt automatiskt mellan platserna för att snabbt börja nya uppgifter.


Vad har vi i slutändan? Ett normalt plattformsuppdrag, vilket är ganska ovanligt i dagens spelindustri. Fans av vikingamekanik kommer att vara nöjda, spelet är väldigt likt. Det kommer att bli intressant under den första genomspelningen, men då kommer upprepningar av platser och gåtor, liksom det kinkiga springandet av tre karaktärer, att bli tröttsamt. Leksaken har lågt reprisvärde, och detta påverkar dess popularitet, särskilt för co-op. Men ändå, The Cave kommer att ge dig nöje, det är bara synd att det helt enkelt kommer att vara omöjligt att utöka den med upprepningar.

Så, spelet börjar med en kort introduktionshistoria. Nu ser du sju karaktärer framför dig. LMB på en av dem att välja. Håll nu ner LMB i den riktning som tecknet ska röra sig. Han kommer att springa. Men om du håller ned SHIFT samtidigt kommer karaktären att gå. Naturligtvis kan du gå till de vanliga riktningspilarna på tangentbordet. Klicka på LMB på objekt för att interagera med dem. RMB är ett hopp. Låt oss ge oss ut på vägen!

Introduktion

Välj en riddare genom att klicka på honom. Spring till höger, klicka på kofoten på väggen. Spring till vänster och klicka på LMB på brädorna för att få riddaren att bryta dem. Följ till vänster och använd RMB aktivt för att hoppa och hålla fast. När du går ner och ser en enorm vägg till vänster som är omöjlig att hoppa på, spring då till höger. Hoppa över rutan, vänsterklicka på den högra halvringen på rutan och håll sedan vänsterpilen för att flytta rutan till väggen till vänster. Hoppa upp med lådan och gå ner till bron.

Så bron kommer att kollapsa när det finns 3 tecken på den. Så tills tre karaktärer äntligen är på bryggan har du ett val av vem du ska spela igenom spelet med! Jag gick igenom karaktärerna i ordning - en riddare, en hillbilly och en tidsresenär. Ta med tre karaktärer på bron och den kommer att kollapsa. För att växla mellan tecken, använd "3"-tangenten. Spelet har just börjat!

Nedan beskrivs passagealternativen för alla karaktärer, d.v.s. författaren spelade om spelet 3 gånger.

Ingång till grottan

Spring till höger och prata med presentförsäljaren. Han ger dig en nyckel och ber dig hitta tre förlorade föremål. Ta nyckeln med en karaktär som inte har en kofot i händerna. Spring till vänster, genom dammen, där du låser upp gallret genom att klicka LMB på det stora låset. INNAN du går vidare, se till att en av karaktärerna har en kofot. Om den inte finns där, gå tillbaka till där du lämnade den.

Genomgång av grottan. Gåta med brunnar och monster

Följ vänster, ner och höger. Du kommer att stöta på en gammal trasig brunn. Om du märker det saknas en växel. Dina vänner följer dig, om något. Därför kan du köra som vilken som helst av dem. Gå ner med din karaktär ännu lägre och dra i spaken. Växla till det andra tecknet, dra spaken till vänster sida av brunnen. Gallret kommer att höjas. Med det tredje tecknet, gå under detta galler och dra i spaken. Det var allt, nu är gallret låst i öppet läge - alla tecken är fria. En av karaktärerna kommer att ha en kofot - han kommer helt enkelt att kasta den på golvet. Ta kofoten och fortsätt.

Spring till vänster, stoppa alla nära klockan. Om du hoppar över gropen till vänster kommer ett monster att attackera dig. Klicka på klockrepet för att få det att ringa. Nu ser ni vilken sorts monster vi pratar om. I just den gropen finns en träpåle. Hoppa längs avsatserna till toppen (till höger om klockan). Du måste hoppa på högvarv! I det här fallet är det lämpligt att anpassa sig till kontroll endast med musen - LMB rörelseriktning, RMB - hoppa. Det är svårare med pilar, för om markören till exempel är på höger sida av skärmen, så kommer det ibland att vara omöjligt att hoppa med pilarna till vänster sida av skärmen.

Så när du väl klättrar upp, lägg märke till att det till vänster finns en glödande bild av ett svärd - klicka på den för att tjäna riddarens första konceptkonst. Hoppa till höger så ser du en annan brunn - den har ett handtag. Det är precis vad den tidigare brunnen saknar. Låt oss ta en titt runt till slutet. Klättra högre och du kommer att se mekanismen. Tryck på spaken på mekanismen, den mekaniska tassen går ner och tar tag i några ben. Om det fanns ett monster där, kanske vi kunde fånga det! Till höger om mekanismen finns en säkring. Vatten droppar på honom. Du kan inte ta det nu - det kommer att elektrocutera dig.

Berätta för vänner:

Vi presenterar ett nytt pusselspel från Cube Escape-serien som heter The Cave from Rusty Lake. Som vanligt gläds spelet med ovanliga pussel som inte är som de andra. Den här gången måste du komma ut ur grottan. Du måste verkligen anstränga din hjärna och lösa alla uppdrag. Om du blir förvirrad i ett visst skede kan du använda genomgångstipsen i den här artikeln.

Steg för steg genomgång

1. Flytta till höger tills vi kommer in i rummet för berganalys. Det kommer att stå ett skåp där som ser ut som en byrå. Öppna den genom att flytta reglagen. Inuti finns ett nät med en spindel som väntar på oss. Det är nödvändigt att befria insekterna. För att göra detta river vi av ett nät i taget, vilket förhindrar att spindeln når sitt byte tills insekten är befriad. Efter att nätet slutar i djupet av garderoben väntar en bok med en bild av en kub på dig - ta den.

2. Vi går till första rummet med hunden, nära vilket det finns ett läsställ. Vi lägger boken på den och öppnar den. På höger sida kommer det att finnas ett släktträd. På den måste du placera korten med fotot korrekt, varefter genom att klicka på det översta, expanderar det till ett stort foto. Den måste infogas på vänster sida i ramen. En bild av en geometrisk figur kommer att dyka upp i högra hörnet av sidan - det här är lösenordet.

3. Vi beger oss till ett rum med järndörrar med ett grafiskt lås. Vi skisserar vår figur på surfplattan. Men dörren öppnas inte - nästa figur behövs.

4. Vi går tillbaka till rummet med hunden och ser en bild på väggen – klicka på den. Först väljer vi delar av figurerna efter färg och form tills en grön kanna återstår. Vi ger det till vår granne, han dricker av det och dör. Ett spöke kommer att dyka upp och kannan kommer tillbaka till sin plats. Vi ger den andra mannen en drink och tar bort mullvaden. Även i detta rum, titta i skåpets översta låda - du hittar tändstickor.

5. Vi går in i rummet med dykaren, det kommer att finnas en springa och en ficklampa på väggen. Vi satte eld på facklan med tändstickor - du kommer att se en fladdermus i springan. Mata hennes malar och ta fotoporträttet.

6. Vi går till boken, vänder på sidan och sätter in fotokortet på plats. En geometrisk figur kommer att dyka upp igen, som måste anges på järndörrstabletten.

7. Vi går in i rummet med hunden, en ny bild med ett spel kommer att dyka upp på väggen. Du måste flytta en man i kostym och en dykare i tur och ordning. Som ett resultat bildas en spricka på väggen.

8. Öppna skåpet som mikroskopet står på. För att göra detta, ange lösenordet och siffrorna som på bilden. Vi lärde oss det av insekter på olika ställen som beskrev dessa figurer med sina rörelser. Inuti hittar vi en hacka.

9. Med hjälp av en hacka vidgar vi gapet på väggen. En hand kommer att dyka upp från den. Den behöver skäras av med en kniv - den är gömd i nattduksbordets mellersta låda.

10. För handen genom en köttkvarn och få köttfärs. Vi matar hunden köttfärs och samlar upp avföringen.

11. Ta en tallrik på nattduksbordet. Vi lägger skålen under mikroskopet och lägger i avföringen. Vi tittar genom mikroskopet och ser gröna kroppar sammankopplade med gråa och bruna linjer. Det är nödvändigt att flytta kroppen så att linjerna blir svarta. Efter dessa rörelser blir hundens avföring grön - vi tar tillbaka dem.

12. I rummet med dykaren, titta in i bågen. I den kommer du att se stalaktiter från vilka droppar rullar ner - vi fångar dem med ett kärl tills figuren växer. Sedan bryter vi figuren med en hacka och tar flaskan.

13. Vi närmar oss bordet med ett mikroskop, lägger flaskan på en tallrik och lägger till vår gröna substans. Vi ger den resulterande drycken till den person som reflekteras i spegeln att dricka. Han kommer att bli osynlig. Klicka på den flera gånger. Som ett resultat kommer hatten att tas bort och ett korphuvud kommer att dyka upp under dräkten. Klicka på den så faller en bit av spegeln av i det övre högra hörnet, under vilket ytterligare ett fotokort är gömt.

14. I analogi sätter vi in ​​ett foto på nästa sida i boken och får en bild av en figur för vårt slott.

15. I rummet med hunden kommer ytterligare en bild med ett spel upp på väggen. Du måste flytta lådan en efter en och samla föremålen som fisken tittar på i den. En lucka kommer att dyka upp i väggen som vanligt, vi förstorar den med en hacka och tar en bit malm.

16. Malmen behöver smältas. För att göra detta, ta ved nära järndörren och en kruka på hyllan. Vi lägger ved i en speciell grill, hänger grytan, tänder den med tändstickor och lägger i en bit malm.

17. Vi går till bordet med mikroskopet, öppnar nyckelformen och häller smält metall i den. Vi stänger den, väntar en sekund och öppnar den - nyckeln är klar. Använd nyckeln för att öppna den nedre lådan på skåpet och ta bort den självhäftande tejpen.

18. Vi närmar oss dykaren. Vi isolerar slangen med tejp och skapar tryck i hjälmen. För att göra detta, vrid spaken. Efter detta kommer hjälmen att falla av personen. Vi ger honom elixiret och tar bort lådan, ett fotokort och en ädelsten.

19. Sätt som vanligt fotokortet på plats, se bilden och gå in i den stängda luckan på surfplattan. Därefter öppnas dörren.

20. Du kommer att se en damm i grottan och en vippbrytare. Innan du byter den, ställ in indikatorerna korrekt. Vi slår på vippströmbrytaren, en manuell hiss med en hyttventil kommer att sjunka - det här är utgången från grottan.

Spelet The Cave för Android är anmärkningsvärt för sitt spel, där du måste bekanta dig med grottan, bara lära känna den, eftersom det i spelet inte bara är tomhet, utan en riktig levande person. Under spelandet måste spelaren hela tiden kommunicera med grottan, hitta lösningar på de tilldelade uppgifterna. Spelet är en blandning av ett uppdrag och ett plattformsspel förr i tiden, sådana spel kallades adventura. Handlingen i spelet är ganska komplex, men den är lätt att förstå och drar dig in i spelet. Ta en resa genom en ovanlig grotta, du kan ta flera karaktärer för att hjälpa dig, de hjälper dig igenom. Tre karaktärer väljs ut som assistenter, det finns sju totalt, notera att varje hjälte har sina egna unika förmågor. Till exempel letar en munk ständigt efter upplysning, en forskarflicka vill göra nya upptäckter inom vetenskapen och en bypojke letar efter sann kärlek.

I spelet Grottan karaktärer förbättras om en munk börjar läsa en bön, då är han helt osårbar för motståndare. Men en flickforskare kan alltid hitta en väg ut ur en svår situation, eftersom hon är bra på att använda olika mekanismer som kommer i din väg. Du kan välja en lösning i en given situation och handlingen kommer att utvecklas utifrån den aktuella situationen, vilket gör spelet ännu mer spännande. Även om du har tre karaktärer kan du bara styra dem en i taget. Gör därför de rätta rörelserna från början, ge varje hjälte möjlighet att välja en nödvändig sak. Grottan där hjältarnas resa äger rum är inte bara mystisk, den är också vacker och fantastiska bilder av den underjordiska världen kommer att öppnas för dig. I processen kommer du att stöta på platser där egyptiska pyramider, slott, hemmet för en ung prinsessa och mycket mer finns. Du kommer inte att bli uttråkad när du spelar The Cave, spelet är perfekt för alla kategorier av spelare, oavsett ålder.

Genomgång av spelet The Cave

Hur passerar man The Cave på Android? titta på videon: