Specialisering av Dragon age origins: stridsmage. Dragon Age: Origins - specialiseringar och deras beskrivning. Villkor och platser för att erhålla specialiseringar i Dragon Age: Origins

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

God dag. Jag presenterar för er uppmärksamhet en guide om hur man solo spelet Dragon Age: Origins som en rövare på svårigheten "mardröm". Spelversion 1.04. DLC: "Stone Prisoner", "Guardians Fortress".

Den här guiden gör inte anspråk på att vara unik och titeln "den ultimata sanningen" är bara en samling rekommendationer baserade på min personliga erfarenhet som jag samlat på mig när jag spelade spelet. Mest troligt, för erfarna spelare, kommer allt som anges nedan vara mestadels värdelöst, men för spelare som vill slutföra spelet solo, men inte är säkra på sina förmågor eller helt enkelt inte vet hur man gör det, tror jag att det kommer att vara användbart.

Till att börja med, låt oss avgöra vilka mål som kännetecknar ett solospel. För mig själv definierade jag dem så här:

    1) Slutför hela spelet, döda fiender enbart ensam (i slutet av spelet bör statistiken läsa: "Bidrag till den totala skadan för truppen: 100%")

    2) Använd inte saker från DLC, förutom de som listas ovan (saker som: "Blade"-dolken, "Lion Paw"-stövlar, "Guildmaster's belt", etc., som placeras omedelbart i ditt lager efter installationen, har mycket höga indikatorer (särskilt i början av spelet), så att använda dem när du passerar spelet är enligt min mening inte rättvist.)

    3) Använd endast partimedlemmar för produktion av förbrukningsvaror: gifter och omslag (om du vill kan du vägra denna typ av hjälp, det kommer inte att lägga till mycket komplexitet.)

Grunden.

Efter att ha bestämt dig för dina mål kan du börja gå framåt. Vi kommer att uppgradera en standardrånare med två dolkar, anpassade för solospel. När du väljer en bakgrundshistoria rekommenderar jag att du tar "Noble Dwarf". "Adel" kommer att ge oss ett bra startkapital och kommer att tillåta oss att sälja saker till dubbla priset i framtiden. Och "dvärgbonusen" kommer att vara det bästa valet för en skurk: styrka +1, smidighet +1, konstitution +2, 10 % chans att stöta bort fientlig magi.

Egenskaper.

När du spelar i ett parti är principen för att höja nivån vanligtvis denna: höj agility till 24 poäng för att ta "Beakthrough"-färdigheten, och investera de återstående poängen i list för att öka skadan. Med hänsyn till bonusen från saker kommer du att få en bra attackindikator.

Notera. Kom ihåg att när du angriper ett mål bakifrån minskar dess försvar.

Men när du spelar solo måste du bekämpa fiender ansikte mot ansikte ganska ofta, och det är nödvändigt att slå dem. Dessutom kommer det inte att finnas någon stridsvagn som tar på sig fiendens aggression, så du måste också undvika attacker.

Resultat: Först höjer vi agilityvärdet till 24, sedan höjer vi listigheten till denna nivå, efter att ha passerat magiktornet ökar vi agiliteten till 36 + 4 poäng, vi kommer att få specialiseringar. Totalt: 40 enheter av smidighet, detta kommer att vara tillräckligt för framgångsrika attacker och undvikande. Vi lägger alla återstående poäng i list.

Kompetens.

I slutet av spelet såg mina färdigheter ut så här:

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Uppgraderad övertalningsförmåga: nivå 1 och 2. innan du går till Orzamar; 3 och 4 - i slutet av spelet (du var tvungen att investera poäng någonstans)

I princip, om du bestämmer dig för att göra balsam och omslag själv, kan du fördela poäng på olika sätt, det är upp till dig.

Kompetens.

Vi kommer att överväga den första delen av dem under passagen.

Genomgång.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Här ska jag försöka beskriva så detaljerat som möjligt de särskilt svåra ögonblicken som du kommer att stöta på under spelet och hur du löser dem.

Bakgrund.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Härlig dvärgarmé.

Så om du tror att det i början kommer att vara svårt att spela, så har du fel - i början kommer det att vara väldigt svårt. När du skapar en karaktär, ta Pocket-färdigheten och töm fickorna på alla tomtar du möter. Din uppgift är att samla minst 10 små läkande omslag, också användbara: underjordiska svampar, alverötter, naturliga balsam och stenbalsam (om du hittar rökelse av vakenhet eller smidighetsbalsam, så har du bara tur), pilar, bomber. Sälj allt annat (de tar bort det till slut ändå).

Från de färdigheter vi tar:

"Besittning av ett vapen i varje hand."

"Tvåhandsgunga med vapen."

4 svåra strider väntar dig på de djupa stigarna, försök att fördela omslagen så att det räcker till allt:

1) En skara Genlocks med en "gul" Genlock-ledare. Ta bågen i dina händer och locka ut fienderna en efter en, och i slutet ta itu med ledaren. Använd pilar med ytterligare skada mot honom (han är starkare i närstrid än i avståndsstrid).

2) legosoldater från en dammig stad. Kämpa inte mot dem i det fria; spring tillbaka in i korridoren med kolumnerna. Ta skydd från bågskyttar bakom kolonnerna. Har du turen att hitta stenbalsam kommer det väl till pass här.

3) En skara genlocks och en "gul" pestvarg. Göm dig från bågskyttar bakom hinder. Några av fienderna kommer med största sannolikhet att följa dina följeslagare, du måste flytta dem runt på fältet så att de inte börjar attackera.

4) En grupp underjordiska jägare ledda av en "gul" ledare. Akta dig för ledaren med hans "kastande" attack. Ta först hand om flocken och avsluta sedan ledaren.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Det är farligt att lämna huset...

Notera. Använd din scoutkompis för att avväpna fällor. En intressant poäng: även om du i början av spelet investerar alla dina poäng i list (vi får 19 poäng), kommer du inte att kunna upptäcka och neutralisera fällorna själv, men scouten hittar och neutraliserar dem lugnt och har bara 14 listiga poäng.

Glöm inte att ta bort dina följeslagares rustningar och vapen och inaktivera deras taktik. Kom ihåg att fiender i första hand attackerar karaktärer i tung rustning, eller åtminstone bara i rustning :)

Resten av vägen till Ostagar borde inte vara svår.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.Ostagar.

Om du i bakgrunden sålde allt ditt onödiga skräp till en handlare, bör du nu ha minst 30 guldmynt ringande i din plånbok. Det är dags att spendera några av dem. Här är en lista över inköp som jag rekommenderar att göra från kvartermästaren:

1) Alla helande grötomslag och alverötter.

2) Alla dödens rötter och djurgift.

3) Alla bomber.

4) Recept: koncentrerat gift, extrakt från dödens rot, helande grötomslag.

5) Bombrecept.

6) Ritningar: fälla med sovgas, stor fälla.

7) Ett par paket (pack = 99 stycken) flaskor.

8) OBLIGATORISKT! Alla djupa svampar och metallfragment, ryggsäck.

9) Liten varm balsam (för striden med Gazaroth).

10) Alla fällutlösare.

Notera.

Djupa svampar behövs för att göra Rökelse av Alertness och Balm of Agility. Det enda stället där svamp säljs i obegränsade mängder är gnomen Ruk i Ortan-taigan nära Orzamar. Det kommer inte att dröja länge innan du kan åka till Ruk, men balsam är nyttigt, så köp svamp från alla handlare du stöter på.

Metallfragment används för att göra små och stora fällor. Dessa fällor är mycket effektiva i svåra situationer de är särskilt bekväma att använda mot magiker. Det finns ingen grossistförsäljning av metallfragment i spelet, så köp allt du stöter på på vägen.

Ditt lager kommer ständigt att innehålla ett stort antal gifter, grötomslag och ingredienser. När det är möjligt, glöm inte att köpa ryggsäckar från handlare för att öka den maximala kapaciteten.

SÄLJ INTE dyra föremål till handlare! När du kommer till Denerim kommer din vän Gorim att betala dubbelt så mycket för dem.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Tiden går, världen förändras, men vissa saker förblir orubbliga.

När du går in i Wild Lands måste du vara lvl 3. Ta färdigheter:

"Skicklig strid med ett vapen i varje hand."

"Squall" - medan det inte finns någon "Beakthrough"-färdighet, kan det vara måttligt användbart.

Under resan genom de vilda länderna måste det finnas ytterligare en nivå upp, ta färdigheten "Squall" (stridsträningsfärdigheten måste vara nivå 3). Äntligen kommer livet att börja blomma med ljusa färger :)

I de vilda länderna är det mest effektivt att använda lockande taktik. Vi skjuter på fienden med en pilbåge från maximalt avstånd. Vi lockar till oss en eller två mörka varelser och tar itu med dem. Spara grötomslag, deras kvantitet är begränsad och det finns fortfarande många svåra strider framför sig. Den största svårigheten här är kampen med Gazaroth. Använd ett par bomber mot honom och avsluta honom manuellt (bomber kommer också att vara praktiska på Ogre). Glöm inte den varma balsamen.

När du kommer tillbaka, gå till butiken igen med samma lista.

I Wildlands, lägg till två föremål till din utrustning:

a) Förtrollad dolk (droppar från garlockledaren) - ger +4 attack.

b) Hasindernas mantel (i Hasindernas gömställe) - +6 till försvar.

Ishala tornet.

Vi fortsätter att använda lockande taktik. Om du har ett anständigt utbud av bomber, använd dem i särskilt svåra situationer.

Uppmärksamhet bomber. Spelstatistiken förs på ett ganska märkligt sätt. Om du använder en bomb eller ett effektområde och av misstag (eller med avsikt) slår dig själv eller en lagkamrat, kommer den mottagna skadan att registreras i statistiken i kolumnen "Skada tillfogad lagkamrater". Och allt skulle vara bra, men detta värde kommer att läggas till den totala mängden skada som orsakats under hela spelet, men det kommer inte att läggas till värdet av skadan som orsakats av dig personligen. Som ett resultat finner vi att skadan du tillfogar är mindre än den totala skadan för spelet med exakt värdet av "Skada tillfogad lagkamrater." Som en konsekvens kommer detta värde inte att tas med i beräkningen av "Bidrag till truppens totala skada", vilket innebär att det inte kommer att finnas en trevlig siffra på 100%. Detta är verkligen inte det värsta problemet, men det är fortfarande inte trevligt. Detsamma gäller förmågor baserade på användningen av karaktärens hälsa, såsom blodmagi.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Huvudproblemet här kommer naturligtvis att vara Ogre. Kompetenssidan bör se ut så här då:

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Från färdigheter, ta:

"Gör fällor."

Processen att förstöra Ogre kan ses i den här videon:

Lothering.

Vi börjar bemästra fällorna. Den vanligaste kommer att vara den enklaste fällan. Den är gjord av en utlösningsmekanism. När offret fastnar i en fälla faller han bakåt, varefter han reser sig och står chockad i ett par sekunder.

Kom ihåg, att du i stealth-läge kan placera en fälla direkt under fiender, i så fall kommer den att fungera direkt efter installationen. Glöm inte heller sovgasfällan, den gör det lättare att förstöra grupper av fiender. Placera fällan i mitten av gruppen, och när den har utlösts, döda dem en efter en medan resten sover lugnt.

Efter uppgraderingen investerar vi en färdighetspoäng i:

"Lågt slag" (gör normal skada och kan minska fiendens försvar).

Ta den förtrollade dolken från Lilian - den kommer att ge dig +4 fler attacker. Ta Morrigans hjälp och gör fler omslag. Besök butiker, köp ingredienser till gifter och omslag. Köp teckningen "Small Trap"

Första framträdandet i lägret.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Nåväl, vi hann äntligen till lägret. Du har redan bemästrat de grundläggande principerna för att äga din karaktär och jag ska vara ärlig - det svåraste skedet i din rånares liv är över. Nu är du fri att välja vägen för vidare passage, men jag kommer att beskriva den väg som, enligt min mening, är den mest lönsamma.

Först av allt, lätta upp ditt lager: dela ut presenter till dina lagkamrater och sätt på dem all dyra utrustning som kan säljas i Denerim, eller kasta allt i bröstet om du har rätt mod installerad. Köp boken "Om fysisk utveckling" i Bodans butik och uppgradera färdigheten "Dödligt slag". Det är inte värt att köpa en ryggsäck från honom ännu - spara dina pengar till en andra bok av samma slag.

Gonlet.

Efter lägret åker vi till denna lilla by. Här är vi intresserade av flera saker:

1) Olafs exceptionella ostkniv.

2) Skördering.

3) Honnlith hjälm (även om det inte kommer att vara möjligt att bära den snart)

4) Naturligtvis Sheila - utan henne kan du inte komma in i Kadash-teig.

Det finns två svårigheter framför oss:

1) Slåss med fem andar (här får du en skördering). Problemet är att de inte påverkas av bedövningar och fällor. Samla spriten i ett gäng i korridoren framför rummet och bli av med de flesta med bomber, vi avslutar den sista (”gul”) manuellt.

2) Slåss med begärets demon. Placera en stor fälla vid den punkt där demonen dyker upp, och vanliga fällor på resten av demonernas väg. Det är lämpligt att dricka balsam före kampen för att skydda mot kyla och eld.

Om du slutförde början av spelet och samlade all möjlig erfarenhet, då när du lämnar byn kommer du att få den efterlängtade 8:e lvl. Vi går till lägret och köper den andra boken, "Om fysisk utveckling." Ta färdigheterna "Dödlighet" och "Osynlighet" på den tredje nivån - dina kampegenskaper kommer att öka märkbart. Från och med nu måste du behärska den kompetenta användningen av stealth-färdigheten - det här är en av huvudfördelarna med en rånare och du måste använda den skickligt. Du kan nu bli osynlig under strid. Ju snabbare du behärskar den här färdigheten, desto enklare och snabbare blir dina fortsatta framsteg.

Uppmärksamhet. Om du har en effekt som orsakar skada över tid (som antändning), använd inte osynlighet. Redan i nästa sekund kommer skadan från denna negativa effekt att avslöja dig och din osynlighet kommer att försvinna.

Denerim.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Nåväl, det har äntligen hänt. Käre vän Gorim står på torget och köper glatt upp all din ärligt plundrade intjänade egendom till dubbelt pris (i förhållande till andra köpmän). På så sätt kan du enkelt och snabbt få in bra kapital.

Försök att slutföra alla uppdrag i stadsområdet. När du slutför en av dem kommer du att hitta en underbar amulett: Mästarens sköld.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Köp och utrusta även ditt huvudhandvapen med Stormästarens flamma och isrunor. Den ena säljs i Denerim i Wonders of Thedas, den andra från Bodan.

Om det är akut brist på ingredienser till gifter och grötomslag kan du shoppa i Bressilianska skogen.

Försök så mycket som möjligt att inte slösa pengar. Du måste spara ihop 106 guld så snabbt som möjligt för att köpa Andruils välsignelsebälte, så tänk på framtiden.

Med lvl upp tar vi färdigheten:

"Strike of Mercy" Att nu använda ett utdrag från dödens rot i strid kommer att öka din slagkraft ytterligare.

Soldier's Peak.Mages torn.

Nästa etapp på resan. Vi har återigen flera mål här:

1) När du träffar Wynne, ta av dig "Hasindernas dräkt" och byt till "Den äldre trollkarlens dräkt", för att därigenom få +2 till magi (grötomslagens helande kraft kommer att öka något) och +2 till viljestyrka (vilket betyder +10 till utmattningsreserven).

2) Essenser för ökande egenskaper i ledighetsdemonens värld. Hitta dem alla - rånaren har inga onödiga egenskaper!

3) Beastman's Dagger. I en kista på 4:e våningen.

4) Om du lyckades spara ihop pengar till "Blessing of Andruil"-bältet, ta gärna det från kvartermästaren. Annars, hitta "vindarnas spänne" (+3 försvar) i tornet och bär det tills vidare.

Efter uppgången, ta färdigheten:

"Blodmärke" Denna färdighet har en mycket hög aktiveringskostnad och det är inte alltid klokt att använda den mot vanliga fiender (det är bättre att spara energi för att använda stuns), men det kommer väl till pass mot chefer (särskilt mot de som inte kan bedövas).

Jag tror att du redan vid det här laget har bemästrat din karaktär väl och det är ingen idé att berätta om svårigheterna i tornet och sätt att lösa dem - du kommer att reda ut det själv.

Låt dessa två videor tjäna som exempel: mordet på sysslolöshetsdemonen och Uldred.

Observera, ett intressant sätt att förstöra den första inkarnationen av ledighetsdemonen (Ogre). Ta det själv.

Jag ser ingen mening med att beskriva ytterligare framsteg i detalj. Vid det här laget har du redan besegrat många, du vet hur man gör mycket, vilket betyder att du kan lista ut det själv. Låt mig lyfta fram några fler punkter:

Färdigheter och deras användbarhet.

Om du följde min utvecklingsväg bör din kompetenssida se ut så här:

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Nästa steg är att ta färdigheten:

"Detecting Weaknesses" i Assassin specialiseringsgrenen. Det kommer att öka dina kampegenskaper avsevärt.

Låt ytterligare karaktärsutveckling bero på dina preferenser, men mina rekommendationer kommer att vara följande:

11 lvl. Ta färdigheten "Double Strike". Denna färdighet kommer inte att ge oss någon fördel i strid, tvärtom, dess användning kommer att beröva oss stabila kritiska träffar i strid. Vi tar det som ett pass.

12 lvl. "Motattack". Utmärkt skicklighet! Vår andra fantastiska färdighet.

13 lvl. "Osynlighet" nivå 4.

14 lvl. Vi tar specialiseringen "Duelist", och med den färdigheten "Duell". Det aktiverade "Duell"-läget ger oss en bonus på 10 enheter. attacker.

15 lvl. "Obalans i balans" Mycket användbar att använda mot fiender som är immuna mot bedövning.

16 lvl. "Försvarsreflex" Nu ger "Duell"-läget också 10 enheter. skydd.

17 lvl. "Aimed Strike" Ett mycket kraftfullt vapen. Perfekt för att hantera chefer och fiender som är immuna mot bedövning.

18 lvl. "Skicklig strid med ett vapen i varje hand." Ökar critchansen.

19 lvl. "Virvel". Vi använder det mot stora koncentrationer av fiender.

Notera. Det finns ett ganska intressant sätt att använda Whirlwind-färdigheten. Om du kastar en bomb i en skara fiender medan du är i smygläge, kommer de springande mot dig och omringar dig (du kommer fortfarande att förbli osynlig). Samla fler fiender runt dig och starta virvelvinden. Exempel:

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Välj principen för vidareutveckling av färdigheter själv, jag är säker på att i detta skede av spelet kommer denna fråga inte att bli ett problem för dig. Hur som helst, i slutet av spelet kommer din kompetenssida att se ut så här:

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Uppmärksamhet!!! Ta under inga omständigheter "Evasion"-färdigheten. Även om det ser väldigt lockande ut, kommer det att göra dig mycket mer skada än nytta. Men grejen är att när du undviker en attack, kommer animeringen att blockera slaget att starta, vilket varar cirka 2 sekunder, som ett resultat, i en strid med ett stort antal motståndare (särskilt om de är bågskyttar), kommer din karaktär bara gör vad du ska stå och blockera slag efter slag. Han kommer helt enkelt inte att ha tid att attackera fienden.

Huvudfiender.

Om du tror att de svåraste slagsmålen i hela spelet är slagsmålen med drakar, har du fel. En ordentligt upppumpad rånare i skickliga händer kan skära en drake på ett par minuter utan att ens svettas. Vem kommer att ge dig mest problem? Låt oss titta på det nedan.

Grunden för en rånares överlevnad i strid är hans försvar och mycket höga DPS, genom vilken rånaren inte tillåter fiender att samlas runt honom. Den största faran kommer från monster som kan beröva honom dessa fördelar. Så:

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

1) Ogres. Ogres har två mycket obehagliga färdigheter i sin arsenal: "Ram" och "Grip". Jag tror att du redan är bekant med dem båda, men låt oss beröra dem lite mer detaljerat.

När Ogre förbereder sig för att "vända på Ram" måste du välja en position där du flyger så långt som möjligt från fienden. Detta kommer att ge dig lite tid att resa dig från marken och förbättra din hälsa. Det viktigaste är att inte slå i väggen. Om Ogre pressade dig mot väggen och slog dig med baggen, är detta en säker död - du kommer helt enkelt inte att ha tid att resa dig från marken. Det finns flera sätt att undvika denna attack:

a) Försök att bedöva. Chansen för detta är inte särskilt stor, men om du agerar snabbt kan du hinna i tid.

b) Tillämpa smyg. Medan Ogre förbereder sig för att kasta, använd osynlighet och han kommer att avbryta attacken.

c) Gör motstånd. Chanserna beror på din fysiska styrka. Öka fysiskt stabilitet kan uppnås med hjälp av "kraftiga" runor (det är bättre att sätta in dem i vapnet på din icke-dominerande hand). Men även om du gör motstånd kommer skador fortfarande tas emot, men du kommer inte att falla till marken.

"Grab" för en rånare är ännu hemskare än "Ram". Jag vet inte om det är möjligt att motstå denna färdighet (i en het strid är det svårt att hålla reda på vilka färdigheter fienden använder), men jag är säker på att detta också kommer att kräva en hög nivå av motståndskraft. Eftersom vi inte uppgraderade vår fysik med hjälp av stat-poäng, är det inte möjligt att överleva om vi hamnar i klorna på Ogre. Kanske finns det en chans att överleva "Grasp" med "Life-Reviver"-ringen, men jag har inte testat detta, så för nu är det bara en teori.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

2) Den andra huvudfienden (hur konstigt det än kan låta) är spindlar. Dessa till synes inte särskilt farliga varelser är beväpnade med två extremt kraftfulla färdigheter: "Web" och "Throw".

Efter att ha hängt ett nät omger spindlarna mycket snabbt din karaktär och slår honom med absolut straffrihet, d.v.s. en av de främsta fördelarna med en rånare (förhindra fiender från att attackera i stort antal) går förlorad. Men det värsta är att så fort nätet faller och du är redo att slå ner din rättfärdiga vrede över de vidriga varelserna, använder en av spindlarna "Kasta" och nu ligger din karaktär redan på marken, och hela " företag” håller på att demontera honom för delar. En hög nivå av fysisk motståndskraft hjälper dig att undvika båda typerna av attacker. Ibland kan "Evasion" rädda dig (färdigheter: "Dark Passage" och "Evasion", även tillgänglig som en egenskap på vissa föremål).

Så om du tänker bekämpa dessa varelser, var väl förberedd (lyckligtvis är deras huvudsakliga koncentration känd med säkerhet: Ogres - djupa stigar; Spindlar - teig Ortan). Det är tillrådligt att ha förlamningsrunan i båda dolkarna och "kraftsrunan" i den icke-dominerande handens vapen.

Kom ihåg att "Grip"-färdigheten också besittas av livmodern på de djupa stigarna. Och varulvar har också färdigheten "Kasta". Var försiktig!

Saker.

Uppsättningen av idealisk utrustning för en rånare är absolut standard (eftersom det inte finns något att välja mellan):

1) Huvudhandvapen.

Rostagg.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Dolken har tre uttag för runor. Jag rekommenderar att du tar ett uttag med den store mästarens runa: förlamning, de andra två - beroende på vem du ska slåss med:

När du ska till Redcliffe är det vettigt att sätta in järnrunor.

För att ha gått emot ärkedemonen - silvervita sådana.

Resten av tiden - eldig + isig.

2) Vapen som inte tillhör huvudhanden.

Utdöd thaig Shanker.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

Dolken har två uttag för runor. En återigen upptar den store mästarens runa: förlamning, den andra - runa c. mästare: kraft (en ökning med 25 enheter av fysisk stabilitet gör att du mycket framgångsrikt kan motstå att bli bedövad, nedslagen, etc.)

3) Hjälm.

Honnlith hjälm.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

För att kunna bära den måste du höja din styrka till 20 poäng. Efter att ha passerat Tower of Mages, bör du ha 15 av dem. Resten får du genom saker: samla ett "set" från "Blessing of Andruil"-bältet, "Harvest Festival" och "Key to the City"-ringarna.

4) Handskar.

Hittade av Red Jenny. De har den största ökningen av kritik i hela spelet.

Mördaren arbetar ensam.

Mördaren arbetar ensam.

5) Kropp. Mördaren arbetar ensam.

1) Platser där ingredienser säljs i grossistledet:

Elvenrot - Bressilianska skogen.

Djurgift - Bressiliansk skog.

Root of Death - Bressilian Forest.

Underjordisk svamp - Ruk i Ortan teig.

Reagens för sublimering - Bartender på tavernan "Bitten Nobleman"; Bodan i lägret.

Koncentreringsreagens - Bartender på tavernan "Bitten Nobleman"; Bodan i lägret.

Korrupt reagens - handlare i Dusty City; Bodan i lägret.

Flasks - Bartender på tavernan "Bitten Nobleman"; Bodan i lägret: Vinhandlare i Orzamar

Fällutlösare - Bodan i lägret

2) Köp recept för pistolsmörjmedel och använd dem efter behov. Vissa har förmågan att bedöva fienden:

Dödsrotextrakt

Kråkegift

Rutnande kött

Kom ihåg att ett obegränsat antal smörjmedel kan appliceras på ett vapen samtidigt.

3) Köp recept för Rökelse av Alertness och Balm of Agility. Användningen av dessa balsam kommer att förbättra dina kampegenskaper avsevärt.

4) Av mineraler (som: Life Stone; Spirit Shard; Frozen Lightning, etc.) kan du göra smörjmedel för vapen som orsakar elementär skada, samt bomber. Försök att ha ett utbud av flera typer av bomber med dig för att eliminera stora koncentrationer av fiender eller försvaga dem.

5) Kom ihåg: bomber kan användas i stealth-läge, men var försiktig, om det finns fiender på hög nivå i närheten kan de upptäcka dig.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Nu lite om drakar. Förbered dig för strid: smörj dina vapen, drick balsam. Flemeth and the High Dragon har en eldattack - det skulle vara lämpligt att använda en varm balsam. Ärkedemonen attackerar med andemagi (såvitt jag förstår) – använd andlig balsam.

Det viktigaste i strid är att inte bli träffad av Tuggattacken. Om du faller i munnen på en drake är du klar. Attackera bara bakifrån! Du ska inte gå hela vägen till svansen, bara slå den lite från sidan. Exempel på skärmdumpen:

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

När draken vänder sig mot dig bör du flytta mellan tassarna. Detta kommer att gå snabbare än att gå runt från sidan.

Som jag sa ovan, för en upppumpad och välklädd rånare i skickliga händer, erbjuder en drake absolut inga svårigheter. Prova det och du kan se själv.

1) Tack vare "Invisibility"-färdigheten kan du alltid förbereda stridsplatsen. Inspektera och analysera terrängen där du kommer att slåss. Gör upp en grov plan över dina handlingar och försök att förutsäga dina motståndares reaktionshandlingar (med rätt skicklighet kommer detta inte att vara svårt).

2) Om så önskas, bryt områden som är lämpliga för tillfällig reträtt eller för att locka fiender.

4) Förstör stora skaror av fiender i etapper. Flytta över slagfältet i smyg, förstör först små kluster av fiender.

Sammanfattningsvis en liten önskan till alla spelare:

Var inte rädd för att spela på högre svårigheter! Att övervinna svårigheter kommer att ge dig verklig glädje av spelet. Lycka till.

P.S. Nyheter.

Brittiska forskare har för avsikt att reda ut den viktigaste dvärghemligheten: "Dvärg manlig makt." Forskning har avslöjat sensationella fakta:

I sitt normala tillstånd, som förväntat, är tomtar något kortare än människor. Men allt förändras på natten! Detta är förvånande, men när den är upphetsad förstoras HELA gnomen, och inte dess individuella organ.

Forskningsresultat:

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Vilotillstånd.

Mördaren arbetar ensam.


Mördaren arbetar ensam.

Upphetsat tillstånd.


Specialiseringar utökar karaktärsanpassningsalternativ. De är direkt relaterade till klassen (Warrior, Mage eller Rogue) och du kan bara ta två specialiseringar för en hjälte. De flesta följeslagare går med i festen som redan har en specialisering och kan lära sig en andra när spelet fortskrider.

Det finns två steg för att få specialisering. Det måste först upptäckas av en lärare eller genom en manual (bok eller manuskript). Du kan öppna en specialisering på vilken nivå som helst.

För det andra, på nivåerna 7 och 14, får hjälten poäng som kan spenderas på att lära sig en specialisering. Karaktären får också en engångsbonus till attribut och förmågan att dela ut talangpoäng till färdigheter som är knutna till specialisering. Mycket få poäng ges och de spenderas oberoende av andra.

Alla specialiseringar du låser upp i Dragon Age: Origins, förblir tillgängliga vid repris och kan studeras omedelbart efter att ha fått lämpliga poäng.


Warrior Specialiseringar:

Tempelherre

Bonusar:+2 till magi, +3 till mental stabilitet.

Mentor: Alistair.

Förvaltning: Handlare Bodan i lägret.

Magiker som förkastar Cirkelns makt blir överlöpare och lever i rädsla för templarerna, som kan skingra och motstå magi. Tempelherrarna tjänar troget kyrkan och förblir i många århundraden dess mest effektiva sätt att kontrollera spridningen och användningen av magiska krafter.

Templar förmåga träd

Rättfärdig strejk Passivt Tempelherrar är hårda straffare, uppmanade att övervaka magiker och döda de besatta. Varje närstridsslag från en templar mot en magiker dränerar mana från fienden.
Rengöring av området Avstånd: personlig handling
Aktivering: 53
Nedkylning: 30 sek.
Obligatoriskt: Nivå 9
Tempelherren skingra magi i ett område och tar bort alla försvinnande magiska effekter från närliggande mål.
Akta dig för vänlig eld.
Andens fäste Passivt
Obligatorisk: nivå 12
Tempelherren lär sig att fokusera på sin plikt och får en stor bonus på mental tuffhet.
Heligt straff Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 100
Nedkylning: 40 sek.
Obligatoriskt: Nivå 15
Tempelherren slår till med rättfärdig eld och orsakar andlig skada på målet och närliggande fiender. Om målet är en kastare måste det klara en mental tuffhetskontroll eller förlora mana och ta ytterligare andlig skada proportionell mot manan som förloras. Om fiender misslyckas med en fysisk motståndskontroll blir de bedövade eller omkullkastade.

Bärsärk

Bonusar:+2 till styrka, +10 till hälsa.

Mentor: Oghren.

Förvaltning: Handlare Gorim i Denerim.

De första bersärkarna var dvärgar. De försatte sig i ett tillstånd av mörkt raseri där deras styrka och motståndskraft ökade. Med tiden lärde dvärgarna ut dessa färdigheter till andra, och nu finns bersärkar i nästan alla raser. Berserker är kända för sin förmåga att skapa rädsla hos sina motståndare.

Berserker förmåga linje

Berserker's Rage Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 20
Trötthet: 5 %
Nedkylning 30 sek.
Lukten av blod och död väcker en berserkers raseri och ger en bonus till skada. Under ett raseri får berserkern ett straff för att återställa uthållighet. "Restraint"-färdigheten minskar detta straff, och "Fortitude"-färdigheten kommer att lägga till en bonus för att återställa hälsan.
Varaktighet Passivt
Obligatorisk: Nivå 8
Bersärken utsätts inte för konsekvenserna av ilska så hårt. Straffet för att återhämta uthållighet för att använda Berserker's Rage-förmågan minskar, och berserkern får en bonus för motstånd mot naturens krafter.
Återhållsamhet Passivt
Obligatorisk: Nivå 10
Berserkern har lärt sig att behålla kontrollen över sig själv samtidigt som han blir arg. Straffet för återhämtning av uthållighet minskar.
Det sista slaget Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 6
Nedkylning: 60 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
All bärsärkarens uthållighet spenderas på ett slag, som, om det träffar, ger ytterligare skada i proportion till den uthållighet som förbrukats.

Riddare

Bonusar:

Mottagande: I slutet av uppdraget att få Andrastes aska. Fråga Earl Eamon.

En riddare är en erfaren krigare som, medan han kämpar, självsäkert leder andra. Riddaren har färdigheter som lyfter andan hos hans allierade, samt skrämmer och demoraliserar hans fiender. Dessa hjältar befaller ofta hela arméer eller rusar huvudstupa in i striden, vilket gör att det verkar mindre farligt.

Knights förmåga gren


Stridsrop Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 30
Nedkylning: 20 sek.
Riddaren avger ett förödande rop, och fiender i närheten får en attackstraff. Om färdigheten "Supremacy" tas, faller fiender som misslyckas med den fysiska motståndskontrollen till marken.
Uppmuntran Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Riddarens närvaro inspirerar närliggande allierade, och de får en bonus till försvaret. Om färdigheten "Motivation" tas, ger "Encouragement" också en bonus för att attackera.
Motivering Passivt
Obligatoriskt: Nivå 14
Riddaren inspirerar de allierade att fortsätta kampen mot den nya styrkan. Nu ökar uppmuntrande skicklighet både försvar och attack.
Överlägsenhet Passivt
Obligatoriskt: Nivå 16
Riddaren ser så skräckinjagande ut att hans Battle Cry-förmåga slår fiender till marken om de misslyckas med en fysisk resilienskontroll.

Ripper

Bonusar:+1 till konstitution, +5 till fysiskt motstånd.

Mottagande: I jakten på Andrastes aska, ta parti för sekterna. Då ska Kolgrim lära dig.

Demoniska andar lär ut mer än bara blodmagi. Rippers kan använda de fallna fiendernas själar för att läka deras kött och gå på en blodig härjning och bli mer kraftfull ju närmare de kommer sin egen förstörelse.

Ripper förmåga träd

Slukar Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 31
Nedkylning: 30 sek.
rippern njuter av döden och absorberar den blekande energin från alla lik i närheten. Vart och ett av liken återställer en del av rivarens hälsa.
Skrämmande blick Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 31
Nedkylning: 20 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Denna färdighet förvandlar Rippers hotfulla uppträdande till ett vapen. Ett mål som inte klarar en mental tuffhetskontroll kryper ihop av rädsla. Dessutom ökar skrämmande utseende effektiviteten hos hånande och skrämmande förmågor.
Aura av smärta Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 60
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 45 sek.
Obligatoriskt: Nivå 14
Ripperns aura av psykisk ångest tillfogar konstant andeskada på honom och omgivande fiender så länge som denna förmåga är aktiv.
jävla frenesi Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 60
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 60 sek.
Obligatoriskt: Nivå 16
Ripper, rasande av smärta, får ökade skadebonusar när dess hälsa är dålig. Medan denna förmåga är i kraft, minskar hälsoåterhämtningen, och om rabies drar ut på tiden, flirtar rippern med döden.

Rogue specialiseringar:

Mördare

Bonusar:+2 till agility, +2,5 % chans att ge en kritisk träff.

Mentor: Zevran.

Förvaltning: Alvghetto (elfinage).

Mördaren tror att varje manifestation av adeln inte har någon plats på slagfältet. Mördare använder aktivt gift, såväl som dödliga slag, som lämnar fruktansvärda sår på fiendens kropp. De är utmärkta på att gömma sig och oväntat ge fienden ett dödligt slag.

Assassin Ability Line

Dödsmärke Avstånd: Nära
Aktivering: 42
Nedkylning: 60 sek.
Mördaren markerar målet och öppnar hål i deras försvar som kan utnyttjas av andra. Alla attacker mot det markerade målet ger ytterligare skada.
Upptäcka svagheter Passivt
Obligatorisk: Nivå 12
Ett skarpt öga och mördarinstinkt hjälper till att identifiera ett måls svagheter. I händelse av ett lyckat rygghugg, ger mördaren ytterligare skada beroende på hans list.
Stympning Passivt
Obligatoriskt: Nivå 14
Om ett rygghugg ger en viss skada, lämnar det ett blödande sår som orsakar ytterligare skada på mördarens motståndare under en tid.
Fest på Bones Passivt
Obligatoriskt: Nivå 16
Mördaren njuter av dödsögonblicket. Varje gång lönnmördaren besegrar en fiende med ett rygghugg, återfår han lite uthållighet.

Bard

Bonusar:+2 till viljestyrka, +1 till list.

Mentor: Leliana.

Förvaltning: Orzammar.

I Orlais ägnar barder sig traditionellt åt kontraktsmord, spionage, sabotage och andra hemliga uppdrag, som de ofta tilldelas av adelsmän som fastnat i ständiga inbördes stridigheter. Barder tar sin scenkonst till högsta nivå och är utmärkta musiker och skickliga manipulatorer. Med sina sånger och berättelser kan barder inspirera sina allierade och nedslå sina fiender.

Bard förmåga träd

Tapperhetens sång Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Barden sjunger en gammal sång om heroisk tapperhet. Enheten får bonusar för att återställa mana eller uthållighet i proportion till bardens list. En bard kan bara framföra en låt åt gången.
Abstraktion Avstånd: Nära
Aktivering: 42
Nedkylning: 30 sek.
Obligatorisk: Nivå 8
Barden fyller sin prestation med extravaganta gester och svindlande stunts för att distrahera och förvirra sina motståndare. Ett mål som inte klarar en mental tuffhetskontroll blir desorienterad och glömmer vem de kämpade mot.
Song of Courage Passivt
Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Obligatorisk: Nivå 10
Barden sjunger en heroisk sång om truppens bedrifter. Enheten får en bonus för attack, skada och kritisk slagchans. Storleken på bonusen bestäms av bardens list. En bard kan bara använda en låt åt gången.
Förtrollande sång Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 60
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Barden börjar sjunga en charmig sång. Närliggande fientliga mål som misslyckas med en kontroll av mental motståndskraft med några sekunders mellanrum blir chockade. Att fortsätta sången kostar ingen uthållighet, men den sjungande barden kan inte röra sig eller utföra andra handlingar.

Stigfinnare

Bonusar:+1 till konstitution, +5 till motstånd mot naturens krafter.

Förvaltning: Handlare Bodan i lägret.

Stifinnare trivs i täta skogar och ödemarker, som inte täcks av civilisationen. De är inte naturens tjänare, utan dess herrar. De utnyttjar sin omgivning och kan locka vilda djur att attackera sina fiender.

Pathfinder förmåga linje

Kalla varg Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 60 sek.
Rangern kallar på en stor timmervarg för att hjälpa sällskapet.
Kalla björn Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 90 sek.
Obligatorisk: Nivå 8
Rangern uppmanar den mäktiga björnen att hjälpa festen.
Kalla spindel Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 120 sek.
Obligatorisk: Nivå 10
Rangern tillkallar en stor spindel för att hjälpa festen.
Mästare Pathfinder Passivt
Obligatorisk: Nivå 12
Pathfinder kan tillkalla kraftfulla djurkamrater. Djur som tillkallats av spårarmodern är mycket starkare i strid än sina normala släktingar.

Duellist

Bonusar:+1 till smidighet, +1 till skada.

Mentor: Isabella i Denerim bordellen "Pearl". Du måste överlista henne vid ett kortspel eller be om en "tur" på hennes skepp.

Duellister är dödliga fighters som föredrar att slåss i lätt rustning och inte levererar de mest kraftfulla, men exakta slagen. Erfarna duellister har fantastiska reaktioner. vilket gör att de kan undvika klumpiga fiendens attacker och slå tillbaka med ovanlig noggrannhet.

Duellförmågeträd

Duell Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 30
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 5 sek.
Duellisten är extra uppmärksam på att välja den optimala positionen och får en bonus för att attackera. Defensive Reflex-färdigheten ger en bonus till försvaret när denna förmåga är aktiv.
Störning av balansen Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 30
Nedkylning: 15 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Duellisten utför ett snabbt drag som får motståndaren ur balans. Ett mål som misslyckas med en fysisk hårdhetskontroll får ett straff för sin rörelsehastighet och försvar.
Försvarsreflex Passivt
Obligatoriskt: Nivå 14
Duellisten har den kusliga förmågan att helt enkelt inte vara på platsen där fienden slår, och därmed få en bonus till försvaret.
Riktad strejk Passivt
Avstånd: Personlig åtgärd
Aktivering: 72
Nedkylning: 180 sek.
Obligatoriskt: Nivå 16
Duellisten lärde sig att slå vitala organ med hög noggrannhet och från vilken vinkel som helst. Under en kort tid slutar alla lyckade attacker automatiskt med en kritisk träff.

Mages specialiseringar:

Varulv

Bonusar:+2 till konstitution, +1 till rustning.

Mentor: Morrigan.

Förvaltning: De daliska alvernas läger i Breciliana.

Det finns rykten om att barbarer har hemligheterna att förvandlas till olika djur. Kretsen av magiker motbevisar sådana rykten, men i Thedas avlägsna hörn lever denna sällsynta konst fortfarande. Att behärska deras kroppar ger varulvar visst skydd även i mänsklig form, vilket gör dem till tuffa motståndare och trofasta allierade.

Varulv förmåga träd

Spindelform Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 50
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 90 sek.
Varulven förvandlas till en gigantisk spindel och får en stor bonus till naturmotstånd och spindelförmågorna "Web" och "Poisonous Spit". Effektiviteten av denna form bestäms av den magiska kraften hos kastaren. Mästarvarulven förvandlas till en skadad spindel, starkare och med kastförmågan.
Björn Form Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 60
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 90 sek.
Obligatorisk: Nivå 8
Varulven förvandlas till en björn och får stora bonusar till naturen och rustningsmotståndet, såväl som björnförmågorna "Mighty Strike" och "Fury". Effektiviteten av denna form bestäms av den magiska kraften hos kastaren. Mästervarulven förvandlas till en bereskarn, starkare och med förmågan "Kasta".
Skyhög svärm Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 30
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 60 sek.
Obligatorisk: Nivå 10
Varulvens kropp exploderar och förvandlas till en svärm av insekter som sticker fiender och orsakar dem naturskador. Mängden skada beror på kastarens magiska kraft och närhet till fiender. I den här formen vinner kastaren Storm Cleave, och all skada som tilldelas varulven kommer från mana snarare än hälsa. Mana är inte återställd. Insekter är immuna mot normala avståndsattacker, undviker fysiska attacker väl, men är extremt känsliga för eld. Varulvsmästaren blir frisk när svärmen orsakar skada.
Mästare varulven Passivt
Obligatorisk: Nivå 12
Behärskning av förvandlingskonsten förändrar björnens och spindelns former, vilket gör att kastaren kan förvandlas till en bereskarn och en skadad spindel, mycket kraftfullare än sina vanliga motsvarigheter. I dessa skepnader får varulven också kastförmågan. Utöver detta tillåter Soaring Swarm-formen dig att dränera hälsan från fiender när du gör skada.

Andlig helare

Bonusar:+2 till magi, ytterligare hälsoåterställning.

Mentor: Vinna.

Förvaltning: Denerim marknaden.

Alla invånare i Shadow är inte av demonisk natur. Många är goda essenser, bestående av vital energi, och de kan kallas för att läka kött eller bota sjukdomar. En andlig healer kan omdirigera energin som kommer från sådana andar, vilket gör honom till en oumbärlig specialist i truppen.

Andlig healer förmåga träd

Grupphealing Avstånd: Allierade
Aktivering: 40
Nedkylning: 20 sek.
Hjulen överöser allierade med välgörande energi och läker omedelbart en märkbar mängd hälsa.
Renässans Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 61
Nedkylning: 120 sek.
Obligatorisk: Nivå 8
Castern återupplivar fallna partimedlemmar i effektområdet, återför dem till medvetande och återställer en del av deras hälsa.
Livets väktare Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 56
Nedkylning: 30 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Castern skapar en talisman för en allierad som automatiskt återställer allierades hälsa när de är på väg att dö.
Aura av rening Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 60
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Obligatoriskt: Nivå 14
Medan denna förmåga är aktiv, avger castern vågor av helande och rening som med några sekunders mellanrum återställer hälsan hos alla närliggande allierade och läker såren på allierade omedelbart intill castern.

Battle Mage

Bonusar:+1 till agility, +5 till attack.

Mottagande: Ruiner i Brecilian Forest, lägre nivå. I ett litet rum med bokhyllor hittar du en amulett och ett altare. Amuletten visar sig vara en phylactery som innehåller en sprit. Du måste sätta amuletten på altaret så att anden finner frid.

Bland de forntida alverna fanns magiker som utvecklade magiska förmågor utöver sin kampsport. de kanaliserade magisk kraft genom sina vapen och kroppar och spred skräck på slagfältet. Dessa färdigheter tros vara förlorade för alltid, men det är möjligt att de fortfarande överlever i glömda hörn av världen. Stridsmager kan använda sin magiska betyg för att möta styrkekraven för vapen och rustningar på högre nivå.

Battle Mage förmåga träd

Kampmagi Avstånd: Personlig åtgärd
Trötthet: 50 %
Nedkylning: 10 sek.
Medan denna förmåga är aktiv, vänder stridsmagin magin inåt, byter ut ökad trötthet mot en bonus att attackera och förmågan att använda magins kraft för att fastställa skada i strid. Effektiviteten förbättras av färdigheterna "Aura of Strength" och "Shroud of Shadows".
Aura av kraft Passivt
Obligatorisk: Nivå 12
Stridsmagen har bemästrat skicklighetens hemligheter och får ytterligare bonusar för attack, försvar och skada medan förmågan är aktiv.
Skimrande sköld Passivt
Avstånd: Personlig åtgärd
Underhåll: 40
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 30 sek.
Obligatoriskt: Nivå 14
Stridsmagen är omgiven av en skimrande energisköld som blockerar de flesta skador och ger en betydande bonus till rustning och alla typer av motstånd. Medan skölden är aktiv förbrukas mana snabbt.
Skydd av skugga Passivt
Obligatoriskt: Nivå 16
När "Battle Magic"-förmågan är aktiv försvinner stridsmagikern delvis från den verkliga världen. Gapet mellan världens tyg och skuggans omslag ger magikern en bonus för att återhämta sig och en chans att undvika attacker.

Blodmage

Bonusar:+2 till konstitution, +2 till magisk kraft.

Mottagande: Under passagen av Redcliffe, släpp Jovan och beordra honom att hjälpa dig. I slutet av uppdraget, låt honom utföra ritualen och gå till Shadow. Där möter du Demon of Desire. I utbyte mot livet, ta hemlig kunskap. Det här kommer att bli blodmagi.

[

Varje magiker känner blodmagins mörka drag. Dessa mörka ritualer, förde in i vår värld av demoner, utnyttjar blodets kraft, förvandlar livsenergi till mana och ger magikern makt över en annans medvetande. Sådana förmågor kommer dock till en hög kostnad: för att använda dem måste magikern offra sin egen hälsa eller sina allierades hälsa.

Blood mage förmåga träd

Blodsmagi Avstånd: Personlig åtgärd
Trötthet: 5 %
Nedkylning: 10 sek.
Medan denna förmåga är aktiv, spenderar blodmagikern hälsa snarare än mana på trollformler, men de helande effekterna på magikern är mycket svagare än vanligt.
Offerblod Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 0
Nedkylning: 15 sek.
Obligatorisk: Nivå 12
Blodmagikern dränerar livskraften från en allierad. Castern är helad, men den allierade kan dö. Helandestraffet som utdöms av blodmagi gäller inte för denna effekt.
Blodigt sår Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 40
Nedkylning: 20 sek.
Obligatoriskt: Nivå 14
Blodet från alla fientliga mål i effektområdet kokar i deras ådror och orsakar allvarlig skada. Offer som misslyckas med en fysisk stabilitetskontroll står stilla, rycker och kan inte röra sig. Påverkar inte varelser som inte har blod.
Master of Blood Räckvidd: Medium Action
Aktivering: 40
Nedkylning: 40 sek.
Obligatoriskt: Nivå 16
En blodmagiker lägger under sig målets blod. Om målet misslyckas med en mental tuffhetskontroll, blir det en allierad med kastaren. Om målet motstår besvärjelsen tar de stor skada som ett resultat av blodmanipulationen. Varelser utan blod påverkas inte av denna effekt.

I början av spelet bör du välja karaktärens kön, sedan en av tre raser - människa, tomte eller tomte, sedan en klass - krigare, mage (ej tillgänglig för tomtar) eller rånare, och slutligen bestämma ursprung. Karaktärens kön påverkar bara utseendet, eftersom män och kvinnor i Ferelden i allmänhet är jämställda, och kommer bara att påverka möjliga romantiska bekanta...

Mänsklig

Människor är de mest talrika, men samtidigt de mest uppdelade av alla raser. Under alla tider har de bara enats fyra gånger för ett gemensamt mål, senast det var för århundraden sedan. Religion och kyrkan spelar en viktig roll i det mänskliga samhället, och detta skiljer människor från alver och dvärgar mer än något annat. Människor kan vara krigare, magiker och rövare.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +1 magi, +1 list.

Älva

En gång förslavade av människor har de flesta alver redan glömt sin kultur och växt i slummen i mänskliga städer. Endast de nomadiska dalishstammarna håller sig fortfarande till sederna och följer sina gamla gudars föreskrifter. De försörjer sig på att jaga i uråldriga skogar – de är inte välkomna någon annanstans. Alver kan vara krigare, magiker och rövare.

Rasfördelar: +2 viljestyrka, +2 magi.

Dvärg

Fängslade av kast och tradition har tomtarna fört ett hopplöst krig i flera generationer och försökt skydda det sista fästet i deras en gång enorma underjordiska imperium från mörkrets varelser. Alla tomtar är starka och har hög motståndskraft mot all typ av magi, vilket hindrar dem från att själva bli magiker.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +2 konstitution, 10 % chans att motstå fientlig magi.

Klasser och inriktningar

Krigare

The Warrior är en kraftfull fighter som specialiserat sig på användningen av närstrids- och avståndsvapen. Han kan stå emot mycket skada och i sin tur tillfoga sina fiender det och har betydande kunskap om taktik och strategi. Krigare som kommer från adliga familjer får intensiv stridsträning.


  • Initial hälsa: 100, ökning per nivå: 6;
  • Initial uthållighet/mana: 100, ökning per nivå: 5;
  • Inledande attributbonusar: +4 styrka, +3 skicklighet, +3 konstitution;
  • Inledande färdighet: Stridsträning med variationer beroende på ras och ursprung, 3 nivåer krävs för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Shield Bash eller Pinning Shot eller Dual-Weapon Sweep;
  • Basanfallspoäng: 60, basförsvarspoäng: 45.
Bärsärk

De första bersärkarna var dvärgarna. De försatte sig i ett tillstånd av mörkt raseri för att öka sin styrka och motståndskraft. Med tiden lärde tomtarna detta till andra, och nu finns bersärkar bland representanter för alla raser. Berserker är kända för sin förmåga att skapa rädsla hos sina motståndare.

Specialiseringsbonusar: +2 styrka, +10 hälsa.

Tempelherre

Magiker som förkastar Cirkelns makt blir avfällingar och lever i rädsla för templarerna, som vet hur man kan skingra magin och motstå den. Tempelherrarna är kyrkans lojala tjänare och har i århundraden varit dess mest effektiva sätt att kontrollera spridningen och användningen av magiska krafter.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, +3 mentalt motstånd.

Vityaz (Champion)

En riddare är en erfaren krigare som självsäkert leder andra i strid. Riddaren kan lyfta andan hos allierade, samt skrämma och demoralisera fiender. Sådana hjältar befaller ofta hela arméer eller rusar huvudstupa in i striden, vilket gör att det verkar mindre farligt.

Ripper (Reaver)

Demoniska andar lär ut mer än bara blodmagi. Rippers kan använda de fallna fiendernas själar för att läka deras kött och gå på en blodig framfart, som växer sig starkare när de närmar sig sin egen förstörelse.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 fysiskt motstånd.

Bärsärk- lär av din följeslagare Oghren eller köp en manual från Gorim på Denerim Market efter Landsmeet.

Tempelherre- lär av din följeslagare Alistair eller köp en lärobok från Bodahn Feddic i lägret.

Vityaz (Champion)- ta emot Earl Eamon som belöning för att han botade honom eller lär av den sista (hemliga) partimedlemmen.

Ripper (Reaver)- sida med Kolgrim i uppdraget Urn of Sacred Ashes.


magiker

Lika farlig som den är effektiv är magi en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera sin gåva. Magiker attraherar onda andar som vill tränga in i de levandes värld till sig själva som eld som lockar nattfjärilar, och detta är farligt både för magikern själv och för alla omkring honom. Därför lever magiker isolerade från världen.

  • Initial hälsa: 85, ökning per nivå: 4;
  • Initial uthållighet/mana: 115, ökning per nivå: 6;
  • Inledande bonusar till attribut: +5 magi, +4 viljestyrka, +1 list;
  • Inledande färdigheter: Herbalism och Combat Tactics, 3 nivåer krävs för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Arcane Bolt;
  • Basanfallspoäng: 50, basförsvarspoäng: 40.
Shapeshifter

Enligt rykten känner barbarer till hemligheterna med att förvandlas till olika djur. Kretsen av magiker förnekar sådana rykten, men i Thedas avlägsna hörn lever denna sällsynta konst fortfarande. Att behärska deras kroppar ger varulvar visst skydd även i mänsklig form, vilket gör dem till tuffa fiender och trofasta allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution, +1 rustning.

Andeläkare

Alla invånare i Shadow är inte av demonisk natur. Många är välvilliga enheter som består av livsenergi och kan kallas för att läka kött eller läka sjukdomar. En andlig healer har förmågan att omdirigera energin som kommer från sådana andar.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, långsam återhämtning av hälsan i strid.

Hemsk krigare

Bland de gamla alverna fanns magiker som utvecklade magiska förmågor förutom att bekämpa sådana. De kanaliserade magisk kraft genom sina vapen och kroppar och spred skräck på slagfältet. Man tror att dessa färdigheter har gått förlorade för alltid, men det är möjligt att de fortfarande finns bevarade i vissa vildmarker.

Specialiseringsbonusar: +1 list, +5 attack.

Blod mage

Varje magiker känner blodmagins mörka drag. Dessa ritualer, förde till vår värld av demoner, utnyttjar blodets kraft, förvandlar livsenergi till mana och ger magikern makt över en annans medvetande. Men för sådana möjligheter måste magikern betala med någons hälsa, sin egen eller sina allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution, +2 spellpower.

Shapeshifter- lär av din följeslagare Morrigan eller köp en manual från Varathorn i Dalish lägret.

Andeläkare- lär av kamraten Wynne eller köp en lärobok i Wonders of Thedas på Denerim-marknaden efter Landsmeet.

Hemsk krigare- erhålls genom att slutföra uppdraget Nature of the Beast.

Blod mage- erhålls genom att slutföra Arl of Redcliffe-uppdraget genom att förhandla med en demon i skuggan (endast tillgängligt om huvudpersonen är en magiker).


Skurk

En skurk är en erfaren äventyrare. Rogues kommer från alla samhällsskikt, och de har alla förmågan att plocka lås och upptäcka fällor, vilket gör dem till ett värdefullt tillskott till alla lag. Taktiskt är de inte särskilt bra för öppen strid, men om rånaren kan sticka fienden i ryggen blir effekten fantastisk.

  • Initial hälsa: 90, ökning per nivå: 5;
  • Initial uthållighet/mana: 90, ökning per nivå: 4;
  • Inledande attributbonusar: +4 skicklighet, +2 viljestyrka, +4 list;
  • Inledande färdighet: Poison-making med variationer beroende på ras och ursprung, 2 nivåer krävs för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Dirty Fighting;
  • Basanfallspoäng: 55, basförsvarspoäng: 50.
Mördare

Mördaren tror att slagfältet inte är en plats för uppvisningar av adel. Mördare använder aktivt gifter, såväl som dödliga slag som lämnar fruktansvärda sår på fiendens kropp. De är utmärkta på att gömma sig och oväntat ge fienden ett dödligt slag.

Specialiseringsbonusar: +2 skicklighet, +2,5 % kritisk chans.

Bard

I Orlais ägnar barder sig traditionellt åt kontraktsmord, spionage och andra hemliga uppdrag för adeln, fast i oupphörligt inbördes gräl. Efter att ha tagit sina färdigheter till den högsta nivån blir barderna utmärkta skådespelare och skickliga manipulatorer. Med sina sånger och berättelser kan de inspirera allierade och nedslå fiender.

Specialiseringsbonusar: +2 viljestyrka, +1 list.

Ranger

Pathfinder mår bra i täta skogar och ödemarker, orörda av civilisationen. Han är inte en tjänare av naturen, utan dess herre. Spårare utnyttjar sin omgivning och kan locka vilda djur att attackera sina fiender.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 naturmotstånd.

Duellist

En duellist är en dödlig fighter som föredrar att slåss i lätt rustning och leverera, om än inte starka, men exakta slag. Erfarna duellister har fantastiska reflexer, vilket gör att de kan undvika klumpiga fiendens attacker och slå tillbaka med extrem precision.

Specialiseringsbonusar: +1 skicklighet, +1 skada per träff.

Mördare- lär av Zevrans följeslagare eller köp en manual från Alariths butik i Elvenage efter Landsmeet.

Bard- lär av följeslagaren Leliana eller köp en lärobok från Alimar i Orzammar.

Ranger- köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Duellist- lär av Isabela (Pärlan i Denerim) eller köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Ursprung

Human Noble

Du är det andra barnet till Tairn Cousland, näst efter kungen i rikedom och makt. I många generationer har din familj styrt Highever-länderna och förtjänat sitt folks lojalitet med måttlighet och rättvisa. När det orlesiska riket erövrade Ferelden kämpade din far och farfar mot slaverna under kungens fana. Nu är det din äldre brors tur att gå till kronans tjänst, men den här gången höjde han Couslands fana, inte mot orlesierna, utan mot mörkrets varelser som kom från söder...

Magi

Över det mörka vattnet i sjön Calenhad reser sig en fästning, Tower of the Circle of Magi. Den fungerar som en förgylld bur för alla de begåvade med förmågor lika farliga som enorma. När det står klart att ett barn har magiska förmågor tas det från sin familj och låses in i detta torn. Du vet att magi är en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera den, och du ser fram emot ritualen av plåga, den enda möjligheten att bevisa dig själv i kampen mot demonerna som lurar både i omvärlden och i din själ . Vinn eller dö i händerna på riddarna som försvarar världen från din sort.

Dalish Elf

Du föddes bland de daliska alverna, ädla vandrare som inte ville leva bland de människor som förslavade sitt hemland för många århundraden sedan. Dalisherna reser landet i vänliga klaner och försöker hitta den halvt bortglömda kunskapen om alverna i en värld av människor som hatar och föraktar dem. Du är stolt över att vara en av få "sanna alver" och har alltid trott att du skulle tillbringa ditt liv i din inhemska stam... men ett tillfälligt möte med ett fragment av ditt folks förflutna hotar att slita dig ur din bekanta värld .

Stads tomte

För länge sedan var tomtar slavar åt människor, men även om det har gått mer än en generation sedan deras befrielse är jämlikheten fortfarande långt borta. Alver bor på en muromgärdad plats som kallas elfinage och arbetar som tjänare och arbetare om de kan hitta arbete. Du har tillbringat hela ditt liv under dina mänskliga mästares hårda hand, men när en lokal herre stör ditt bröllop, blossar pyrande rasspänningar omedelbart upp i alltförtärande lågor...

Dwarf Noble

Djupt i de frostiga bergen ligger staden Orzammar, en gång hjärtat av ett stort imperium. Den var kopplad till andra dvärgstäder genom Deep Paths - tunnlar tusentals miles långa. Men de tiderna är i det förflutna. Invasionen av mörkrets varelser skär av staden från tomtarnas uråldriga land. Men trots allt fortsätter husen i den dvärgska adeln sin eviga kamp om makten. Utpressning, mord - allt detta används här, det viktigaste är att upprätthålla utseendet av heder och adel. Dvärgkungens andra barn, Endrin Aedukan, du tar kommandot över trupperna för första gången, vilket du är mycket stolt över. Du vet ännu inte att familjemedlemmars och deras medbrottslingars vidriga intriger kan utgöra en större fara än till och med slagfältet...

Dvärgallmoge

Du föddes som en oberörbar i Orzammar, en gång huvudstaden i ett underjordiskt imperium där kast är allt. Vid foten av de stora statyerna, bakom murarna i skråhallarna där adelsmännen spelar politik, lever de lägre kasterna i dess skugga och försöker tjäna adelsmännen, precis som deras förfäder. Och du är den lägsta. Du tvingas göra smutsiga handlingar för den lokala ledaren för brottslingar och gömma dig i skuggorna hela ditt liv... Men av en slump hamnar du i ljuset och får äntligen möjligheten att bevisa att framtiden inte bara kan avgöras av omständigheterna kring födseln, men också av dina handlingar.


Specialiseringar utökar karaktärsanpassningsalternativ. De är direkt relaterade till klassen (Warrior, Mage eller Rogue) och du kan bara ta två specialiseringar för en hjälte. De flesta följeslagare går med i festen som redan har en specialisering och kan, allt eftersom spelet fortskrider, lära sig en andra. Vissa vägrar de att ta alls.

Det finns två steg för att få specialisering. Det måste först upptäckas av en lärare eller genom en manual (bok eller manuskript). Du kan öppna en specialisering på vilken nivå som helst.

För det andra, på nivåerna 7 och 14, får hjälten poäng som kan spenderas på att lära sig en specialisering. Karaktären får också en engångsbonus till attribut och förmågan att dela ut talangpoäng till färdigheter som är knutna till specialisering. Mycket få poäng ges och de spenderas oberoende av andra.

Alla specialiseringar du låser upp i Dragon Age: Origins förblir tillgängliga genom upprepade genomspelningar och kan läras in direkt efter att du har tjänat lämpliga poäng.


Warrior Specializations 1/2

Detta är en erfaren krigare som, medan han kämpar, självsäkert leder andra. Riddaren har färdigheter som lyfter andan hos hans allierade, samt skrämmer och demoraliserar hans fiender. Dessa hjältar befaller ofta hela arméer eller rusar huvudstupa in i striden, vilket gör att det verkar mindre farligt.

Att stärka dina egna, straff för dina fiender. Med fruktansvärda skrik försvagar riddarna sina motståndare (eller till och med kastar dem till marken), och med en glad röst ökar de truppens attack och försvar.

Specialiseringsbonusar:
+2 viljestyrka
+1 listigt

Förmågor: Stridsrop(Obligatorisk nivå 7) - Riddaren avger ett skrämmande skrik, vilket gör att fiender i närheten drabbas av ett attackstraff. Om färdigheten "Supremacy" tas, faller fiender som misslyckas med den fysiska motståndskontrollen till marken. Uppmuntran(Krävs nivå 12) - Riddarens närvaro inspirerar närliggande allierade, och de får en bonus till försvar. Om färdigheten "Motivation" tas, ger "uppmuntran" också en bonus för att attackera. Motivering(Krävs nivå 14) - Riddaren inspirerar sina allierade att fortsätta kampen mot en ny styrka. Uppmuntrande färdighet ökar nu både försvar och attack. Överlägsenhet(Krävs nivå 16) - Riddaren ser så skräckinjagande ut att hans Battle Cry-förmåga kommer att slå ner fiender om de misslyckas med en fysisk resilienskontroll.


Hur man studerar:
Läka Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir kan undervisa, förutsatt att vi benådat honom vid landsmötet.

Tempelherre

Magiker som förkastar Cirkelns makt blir överlöpare och lever i rädsla för templarerna, som kan skingra och motstå magi. Tempelherrarna tjänar troget kyrkan och förblir i många århundraden dess mest effektiva sätt att kontrollera spridningen och användningen av magiska krafter.

Anti-Mage: han har förmågan att dränera mana från en fiende, öka sin mentala stabilitet och neutralisera trollformler.

Specialiseringsbonusar:
+2 magi
+3 mental tuffhet.

Förmågor: Rättfärdig strejk(Krävs nivå 7) - Tempelherrar är hårda bestraffare, uppmanade att övervaka magiker och döda de besatta. Varje närstridsslag från en templar mot en magiker dränerar mana från fienden. Rengöring av området(Krävs nivå 9) - Templaren skingrar magi i ett område och tar bort alla försvinnande magiska effekter från närliggande mål. Akta dig för vänlig eld. Andens fäste(Obligatorisk nivå 12) - Tempelherren har lärt sig att fokusera på sin plikt och fått en stor bonus på mental tuffhet. Heligt straff(Obligatorisk nivå 15) - Tempelherren slår till med rättfärdig eld och ger andlig skada på målet och fiender i närheten. Om målet är en kastare måste det klara en mental tuffhetskontroll eller förlora mana och ta ytterligare andlig skada proportionell mot manan som förloras. Om fiender misslyckas med en fysisk motståndskontroll blir de bedövade eller omkullkastade.


Hur man studerar:
Alistair kan lära dig om hans inställning till dig är tillräckligt hög.
Du kan köpa en lärobok hos köpmannen Bodan i Hjältens läger.

Warrior Specializations 2/2

De första bersärkarna var dvärgar. De försatte sig i ett tillstånd av mörkt raseri där deras styrka och motståndskraft ökade. Med tiden lärde dvärgarna ut dessa färdigheter till andra, och nu finns bersärkar i nästan alla raser. Berserker är kända för sin förmåga att skapa rädsla hos sina motståndare.

Attackerande fighter: stridsraseri ökar skadan (för långsam återhämtning av hälsan), det finns en teknik som bränner all energi med ett slag och ger skada i proportion till detta.

Specialiseringsbonusar:
+2 styrka
+10 hälsa

Förmågor: Berserker's Rage(Obligatorisk nivå 7) - Lukten av blod och död väcker bersärken till en frenesi och ger en bonus till skada. Under ett raseri får berserkern ett straff för att återställa uthållighet. "Restraint"-färdigheten minskar detta straff, och "Fortitude"-färdigheten lägger till en bonus för att återställa hälsan. Varaktighet(Obligatorisk nivå 8) - Berserkern kan nu fokusera sitt stridsraseri mer effektivt, få bonushälsa förnyelse under Berserker's Rage, samt en bonus till naturmotstånd som är permanent. Återhållsamhet(Obligatorisk nivå 10) - Berserkern har lärt sig att behålla kontrollen över sig själv medan han är arg. Straffet för återhämtning av uthållighet minskar. Det sista slaget(Krävs nivå 12) - All bärsärkarens uthållighet spenderas på ett slag, som, om det träffar, ger ytterligare skada i proportion till den uthållighet som förbrukats.


Hur man studerar:
Ogren, din partikamrat, kommer att gå med på att träna dig om hans attityd mot dig är tillräckligt hög.
Köp en lärobok från dvärghandlaren Gorim, som ligger i Denerims handelsdistrikt.

Ripper

Demoniska andar lär ut mer än bara blodmagi. Rippers kan använda de fallna fiendernas själar för att läka deras kött och gå på en blodig härjning och bli mer kraftfull ju närmare de kommer sin egen förstörelse.
Specialiseringsbonusar:
+1 konstitution
+5 fysisk motståndskraft

Förmågor: Slukar(Obligatorisk nivå 7) - Ripper njuter av döden och absorberar den blekande energin från alla närliggande lik. Vart och ett av liken återställer en del av rivarens hälsa. Skrämmande blick(Obligatorisk nivå 12) - Denna färdighet förvandlar Rippers hotfulla uppträdande till ett vapen. Ett mål som misslyckas med en mental Toughness-kontroll kryper ihop av rädsla. Dessutom ökar skrämmande utseende effektiviteten hos hånande och skrämmande förmågor. Aura av smärta(Obligatorisk nivå 14) - Ripperns aura av mental ångest tillfogar kontinuerlig andeskada på honom och omgivande fiender medan denna förmåga är aktiv. jävla frenesi(Obligatorisk nivå 16) - The Ripper, Enraged in Pain, får ökade skadebonusar när dess hälsa är låg. Medan denna förmåga är i kraft, minskar hälsoåterhämtningen, och om rabies drar ut på tiden, flirtar rippern med döden.


Hur man studerar:
Under uppdraget "Urn of Sacred Ashes" i isgrottorna möter du Rippers ledare, Kolgrim. När du pratar med honom, försök att inte vara fräck mot honom. Då kommer han att erbjuda dig en affär. Du kommer att behöva vanhelga Andrastes aska. I det här fallet, när du lämnar templet Andraste, kommer Kolgrim att ge dig en drink med drakblod, vilket ger dig möjlighet att lära dig Ripper-specialiseringen.

Mage Specialiseringar 1/2

Varulv

Det finns rykten om att barbarer har hemligheterna att förvandlas till olika djur. Kretsen av magiker motbevisar sådana rykten, men i Thedas avlägsna hörn lever denna sällsynta konst fortfarande. Att behärska deras kroppar ger varulvar visst skydd även i mänsklig form, vilket gör dem till tuffa motståndare och trofasta allierade.

Den första förmågan från linjen förvandlar magikern till en gigantisk spindel som spottar gift och spindelväv, den andra - till en enorm björn, den tredje - till en stickande svärm av insekter, som när den attackeras av en fiende förlorar mana istället för hälsa . Den fjärde stärker alla dessa former - till exempel börjar en svärm dricka fiendens hälsa. I sin förvandlade form förtrollar inte varulven.

Specialiseringsbonusar:
+2 konstitution
+1 rustning

Förmågor: Spindelform(Obligatorisk nivå 7) - Varulven förvandlas till en gigantisk spindel, och får en stor bonus till naturens motstånd och spindelförmågorna "Web" och "Poisonous Spit". Effektiviteten av denna form bestäms av den magiska kraften hos kastaren. Mästarvarulven förvandlas till en skadad spindel, starkare och med kastförmågan. Björn Form(Obligatorisk nivå 8) - Varulven förvandlas till en björn och får bonusar för motstånd mot naturens krafter och för rustning, såväl som björnförmågorna "Mighty Strike" och "Fury". Effektiviteten av denna form bestäms av den magiska kraften hos kastaren. Mästervarulven förvandlas till en Bereskarn, som är starkare och har kastförmågan. Skyhög svärm(Obligatorisk nivå 10) - Varulvens kropp exploderar i en svärm av insekter som sticker fiender och orsakar dem naturskador. Mängden skada beror på kastarens magiska kraft och närhet till fiender. I den här formen vinner kastaren Storm Cleave, och all skada som tilldelas varulven kommer från mana snarare än hälsa. Mana är inte återställd. Insekter är immuna mot normala avståndsattacker, undviker fysiska attacker väl, men är extremt känsliga för eld. Varulvsmästaren lärde sig att tömma sitt liv, inte mana, när han attackerade en fiende. Mästare varulven(Obligatorisk nivå 12) - Behärskning av transformationskonsten förändrar björnens och spindelns former, vilket gör att kastaren kan förvandlas till en bereskarn och en skadad spindel, mycket kraftfullare än sina vanliga motsvarigheter. I dessa former får varulven också kastförmågan. Utöver detta tillåter Flying Swarm-formen dig att dränera hälsan från fiender när du skadar dem.


Hur man studerar:
Morrigan, din följeslagare kan utbilda dig i denna specialisering.
Du kan köpa en lärobok av tomtehandlaren Varthorn i Dalish tomtelägret.

Andlig helare

Alla invånare i Shadow är inte av demonisk natur. Många är bra väsen gjorda av livsenergi och kan kallas för att läka kött eller bota sjukdomar. En andlig healer kan omdirigera energin som kommer från sådana andar, vilket gör honom till en oumbärlig specialist i truppen.

Healerns uppenbara specialitet: här, och bara här, finns grupphealing, uppståndelse, amulett (”fördröjd” healing som utlöses när målet blir lågt på hälsan) och till och med en aura av konstant helande av alla vänner runt omkring honom.

Specialiseringsbonusar:
+2 magi
Accelererad hälsoförnyelse i strid

Förmågor: Gruppbehandling(Obligatorisk nivå 7) - Castern överöser allierade med välgörande energi och läker omedelbart en märkbar mängd hälsa. Renässans(Obligatorisk nivå 8) - Castern återupplivar fallna partimedlemmar i effektområdet, återför dem till medvetande och återställer en del av deras hälsa. Livets väktare(Krävs nivå 12) - Castern skapar en talisman för en allierad som automatiskt återställer den allierades hälsa när de är på väg att dö. Aura av rening(Obligatorisk nivå 14) - Medan den här förmågan är aktiv, avger castern vågor av helande och rensning som med några sekunders mellanrum återställer hälsan hos alla närliggande allierade och läker såren hos allierade omedelbart intill castern.


Hur man studerar:
Wynne, en av dina följeslagare, kan träna dig, men bara om du har slutfört hennes personliga uppdrag, Wynne's Regrets.
Köp en lärobok i den magiska butiken "Miracles of Tedes", som ligger i shoppingdistriktet Denerim.

Mage Specializations 2/2

Battle Mage

Bland de gamla alverna fanns magiker som utvecklade magiska förmågor utöver sin kampsport, de kanaliserade magisk kraft genom sina vapen och kroppar och spred skräck på slagfältet. Dessa färdigheter tros vara förlorade för alltid, men det är möjligt att de fortfarande överlever i glömda hörn av världen. Stridsmager kan använda sin magiska betyg för att möta styrkekraven för vapen och rustningar på högre nivå.

Trollkarlar som kanaliserade flödet av magi in i sina kroppar och därmed upphörde att vara effektiva kämpar.

Specialiseringsbonusar:
+1 listigt
+5 för att attackera

Förmågor: Kampmagi(Obligatorisk nivå 7) - Medan denna förmåga är aktiv, vänder stridsmagin magin inåt, byter ut ökad trötthet mot en bonus för att attackera och förmågan att använda magins kraft för att avgöra skada i strid. Effektiviteten förbättras av färdigheterna "Aura of Strength" och "Shroud of Shadows". Aura av kraft(Krävs nivå 12) - Battle Mage har bemästrat hantverkets hemligheter och får ytterligare bonusar för attack, försvar och skada medan Battle Magic-förmågan är aktiv. Skimrande sköld(Krävs nivå 14) - Battlemage är omgiven av en skimrande sköld som blockerar de flesta skador och ger en betydande bonus till rustning och alla typer av motstånd. Medan skölden är aktiv förbrukas mana snabbt. Skydd av skugga(Obligatorisk nivå 16) - När "Battle Magic"-förmågan är aktiv försvinner stridsmagikern delvis från den verkliga världen. Gapet mellan världens tyg och skugghöljet ger magikern en bonus för manaförnyelse och en chans att undvika attacker. Hur man studerar:
När du slutför Zatrians, alvens väktares uppdrag, för att hitta den vita huggtand, måste du vara försiktig i ruinerna av Bressilianska skogen. I ruinerna kan du hitta en obeskrivlig amulett. En gammal ande är fängslad i denna amulett. Han kommer att erbjuda dig en affär, han kommer att lära dig denna specialisering, och i gengäld måste du placera amuletten på den närliggande sockeln.

Blodmage

Varje magiker känner blodmagins mörka drag. Dessa mörka ritualer, förde in i vår värld av demoner, utnyttjar blodets kraft, förvandlar livsenergi till mana och ger magikern makt över en annans medvetande. Sådana förmågor kommer dock till en hög kostnad: för att använda dem måste magikern offra sin egen hälsa eller sina allierades hälsa.

Genom att trolla fram en fiendes blod kan han underkuva honom och förvandla honom till en allierad. Dessutom kan blodmagikern besvärja med hjälp av hälsa (istället för mana), samt läka med hjälp av livskraften från en allierad (vilket kan få honom att dö). Tänk på att blodmagiker... milt uttryckt inte är särskilt omtyckta av många, och det av goda skäl.

Specialiseringsbonusar:
+2 konstitution
+2 magisk kraft

Förmågor: Blodsmagi(Obligatorisk nivå 7) - Medan denna förmåga är aktiv, spenderar blodmagikern hälsa snarare än mana på besvärjelsen, men de helande effekterna på magikern är mycket svagare än vanligt. Offerblod(Obligatorisk nivå 12) - Blood Mage dränerar livskraften från en allierad. Castern är helad, men den allierade kan dö. Helandestraffet som utdöms av blodmagi gäller inte för denna effekt. Blodigt sår(Obligatorisk nivå 14) - Blodet från alla fientliga mål i effektområdet kokar i deras ådror och orsakar allvarlig skada. Offer som misslyckas med en fysisk stabilitetskontroll står stilla, rycker och kan inte röra sig. Påverkar inte varelser som inte har blod. Master of Blood(Obligatorisk nivå 16) - Blodmagikern underkastar sig målets blod. Om målet misslyckas med en mental tuffhetskontroll, blir det en allierad med kastaren. Om målet motstår besvärjelsen tar de stor skada som ett resultat av blodmanipulationen. Varelser utan blod påverkas inte av denna effekt.


Hur man studerar:
Under sökandet efter att rädda pojken Connor, son till Earl Eamon, kommer du att få möjlighet att studera denna specialisering. Gå överens om att utföra en ritual med hjälp av vilken du kommer att gå in i skuggan och döda demonen som har besatt pojken. Men det är du som måste gå in i skuggorna. Och om du inte är en trollkarl, kommer du inte att ha möjlighet att öppna specialiseringen för blodmagiker. Så snart din Hero-Mage kommer in i skuggorna, leta efter demonen där och acceptera hennes erbjudande.

Rogue Specializations 1/2

Menar att slagfältet inte är en plats för manifestationer av adel. Mördare använder aktivt gifter, såväl som dödliga slag som lämnar fruktansvärda sår på fiendens kropp. De är utmärkta på att gömma sig och oväntat ge fienden ett dödligt slag.

Det mest skadeorienterade alternativet, det kan orsaka blödande sår, samt "tagga" målet så att alla utsätter för ökad skada mot det.

Specialiseringsbonusar:
+2 smidighet
+2,5 % risk för kritisk skada

Förmågor: Dödsmärke(Obligatorisk nivå 7) - Mördaren markerar ett mål och öppnar hål i deras försvar som andra kan utnyttja. Alla attacker mot det markerade målet ger ytterligare skada. Upptäcka svagheter(Obligatorisk nivå 12) - Ett skarpt öga och mördarinstinkt hjälper till att identifiera ett måls svaga punkter. I händelse av ett lyckat rygghugg, ger mördaren ytterligare skada beroende på hans list. Stympning(Obligatorisk nivå 14) - Om ett rygghugg orsakar viss skada, lämnar det ett blödande sår, som fortsätter att orsaka ytterligare skada på fienden under en tid. Fest på Bones(Obligatorisk nivå 16) - Mördaren njuter av dödsögonblicket. Varje gång lönnmördaren besegrar en fiende med ett rygghugg, återfår han lite uthållighet.


Hur man studerar:
Zevran, en av dina sampartimedlemmar, kommer att lära dig denna specialisering, men under förutsättning att hans attitydnivå mot dig är +70 eller mer.
Läroboken säljs i Alarita-butiken i staden Denerim.

I Orlais ägnar barder sig traditionellt åt kontraktsmord, spionage, sabotage och andra hemliga uppdrag, som de ofta tilldelas av adelsmän som fastnat i ständiga inbördes stridigheter. Barder tar sin scenkonst till högsta nivå och är utmärkta musiker och skickliga manipulatorer. Med sina sånger och berättelser kan barder inspirera sina allierade och nedslå sina fiender.

Unik specialitet: istället för att delta direkt i striden låter den dig sjunga en låt som häpnar alla fiender med några sekunders mellanrum. För att göra detta måste du fullt ut utveckla utbudet av hans förmågor; och innan dess förstärker han truppen med sina låtar.

Specialiseringsbonusar:
+2 viljestyrka
+1 listigt

Förmågor: Tapperhetens sång(Obligatorisk nivå 7) - Barden sjunger en gammal sång om heroisk tapperhet, sällskapet får bonusar för att återställa mana eller uthållighet i proportion till bardens list. En bard kan bara framföra en låt åt gången. Abstraktion(Obligatorisk nivå 8) - Barden fyller sin prestation med extravaganta gester och svindlande stunts för att distrahera och skrämma sin motståndare. Ett mål som inte klarar en mental tuffhetskontroll blir desorienterad och glömmer vem de kämpade mot. Song of Courage(Obligatorisk nivå 10) - Barden framför en heroisk sång från truppens bedrifter. Enheten får en bonus för attack, skada och kritisk slagchans. Storleken på bonusen bestäms av bardens list. En bard kan bara framföra en låt åt gången. Förtrollande sång(Obligatorisk nivå 12) - Barden börjar sjunga en förtrollande sång. Närliggande fientliga mål som misslyckas med en kontroll av mental motståndskraft med några sekunders mellanrum blir chockade. Att fortsätta sången kostar ingen uthållighet, men den sjungande barden kan inte röra sig eller utföra andra handlingar.


Hur man studerar:
Leliana, din bardkamrat kan lära dig denna specialisering, men bara om hennes uppskattning för dig är +75 eller mer.
Dvärgen Alimar, som bor i sitt hus i Orzamar, kan lära dig denna inriktning.

Rogue Specialization 2/2

Kalla björn(Obligatorisk nivå 8) - Rangern kallar till sig en mäktig björn för att hjälpa festen. Kalla spindel(Obligatorisk nivå 10) - Rangern kallar fram en stor spindel för att hjälpa festen. Mästare Pathfinder(Obligatorisk nivå 12) - Rangern kan kalla kraftfulla djurkamrater. Djur som tillkallats av en Master Ranger är mycket starkare i strid än sina vanliga motsvarigheter.

Duell(Obligatorisk nivå 7) - Duellisten är extra uppmärksam på att välja den optimala positionen och får en bonus för att attackera. Defensive Reflex-färdigheten ger en bonus till försvaret när denna förmåga är aktiv. Störning av balansen(Obligatorisk nivå 12) - Duellisten utför ett snabbt drag som kastar motståndaren ur balans. Ett mål som misslyckas med en fysisk hårdhetskontroll får ett straff för sin rörelsehastighet och försvar. Försvarsreflex(Obligatorisk nivå 14) - Duellisten har den kusliga förmågan att helt enkelt inte vara på den plats där fienden slår, och därmed få en bonus till försvaret. Riktad strejk(Krävs nivå 16) - Duellisten har lärt sig att slå vitala organ med hög noggrannhet och från vilken vinkel som helst. Under en kort tid slutar alla lyckade attacker automatiskt med en kritisk träff.
Hur man studerar:
I Denerim finns en bordell "Pearl". I den här bordellen kommer du att träffa en tjej, Isabella. Hon kommer att bjuda in dig att spela kort med henne. Om du slår henne kommer hon att lära dig denna specialisering. Men för att slå henne måste du ha en hög nivå av smidighet. Du kan också försöka lära känna henne bättre.

Så att du bättre kan förstå hur pumpning sker och vad specialisering på vi kommer att berätta i detalj om det senare och vad en viss klass har.

Specialiseringar i detta spel kan kallas en underklass med vilken du kan diversifiera din karaktär inom klassen. När det gäller deras antal är valet begränsat till två i huvudspelet och du kommer att få en till att välja i tilläggen. De sekundära karaktärerna har redan en nivå upp och du kan välja den andra för dem själv.

Första steget för att få en specialisering, hitta en karaktärstränare som kommer att lära dig, köpa en lämplig bok eller efter att ha avslutat någon berättelsehändelse. Det är värt att förstå att om du har låst upp det en gång, förblir det med dig till slutet av spelet. Om du vet att när du får en specialisering kommer dina följeslagare inte att vara nöjda med beslutet, då kan du göra en räddning innan åtgärden, hämta den och sedan ladda räddningen.

Specialiseringspoäng kommer att ges till dig vid 7 och sedan på 14 nivåer, och även om du spelar i Awakening-tillägget, kommer du på nivå 22 att tilldelas ytterligare en poäng.

Kärnan i specialiseringar är att de ger speciella bonusar och färdigheter som är förknippade med dem.

Specialiseringar för Warrior

Bärsärk— din karaktär blir arg och skrämmer sina fiender.
Bonusar: +10 till hälsa och +2 till styrka;

Riddare— ta på dig ledarskapsansvar och led oräddt laget in i strid. De har förmågor som höjer andan i truppen.
Bonusar: +1 till list och +2 till karaktärens viljestyrka;

Ripper— karaktären lär sig av demoner förmågan att läka på bekostnad av dödade fiender och även att överleva på randen av döden.
Bonusar: +5 fysisk stabilitet och +1 konstitution;

Tempelherre- krigare som tog kyrkans sida som förstör magiker utanför cirkeln och kan skingra nästan all magi.
Bonusar: +3 mental stabilitet och +2 magi;

Rogue specialiseringar

Mördare- behärskar stealth och attacker från skuggorna, såväl som gifter;
Bonusar: +2,5 kritisk skada och +2 smidighet;

Bard– en ganska skicklig manipulator som med hjälp av sånger både kan höja partimedlemmarnas moral och moderera fiendens iver.
Bonusar: +1 till list och +2 viljestyrka;

Stigfinnare- här kan du använda naturens egenskaper såväl som vilda djur för att vinna kampen.
Bonusar: +5 motstånd mot naturens krafter och +1 uthållighet;

Duellist- din karaktär kommer att få blixtsnabba reaktioner och förmågan att leverera exakta och effektiva slag.
Bonusar: +1 skada per träff, +2 smidighet;

Mage Specialiseringar

Varulv— specialisering tack vare vilken du kan förvandlas till ett odjur, även om du också får bonusar i mänsklig skepnad;
Bonusar: +1 rustning och +2 fysik;

Andlig helare— här är samlade alla förmågor som ger din karaktär förmågan att hela och inspirera kamrater.
Bonusar: Du återskapar långsamt din hälsa även i strid

Battle Mage- din karaktär kan förtrolla vapen och använda dem i kombination med magi, samt använda magiska indikatorer för att bära mer krävande rustningar och vapen.
Bonusar: +5 attack och +1 smidighet;

Blodmage— en sådan magikers färdigheter är baserade på att offra sitt eget liv för att kasta kraftfulla trollformler;
Bonusar: +2 enheter till magisk kraft och +2 till konstitution.

Du kommer med största sannolikhet också att vara intresserad av att lära dig om alla som ökar varaktigheten av äventyr i din favoritspelvärld med tiotals timmar.