Är det nödvändigt att äta i pjäser? Rita i pjäser

Regler för spelet schack? Bråka med din son - skär brickan baklänges? Och hur kan en drottning skära? Berätta för mig snälla

  1. Och det finns olika alternativ - det är upp till dig att hålla med!
    Vår pjäs klippte bakåt och drottningen klippte snett, och inte för ett drag)))) men du kan göra det mer komplicerat, till exempel kan drottningen klippa bara för ett drag))))
  2. tillbaka rutor skära

    men med kungen är allt mycket mer intressant - kungen skär tillbaka längs hela diagonalen, medan fortsättningen av rörelsen (klippningen) av pjäsen när e förvandlas till en kung på det sista fältet i ryska och internationella pjäser är annorlunda:

    Ryska pjäser (64 celler): En drottning kan flytta till valfritt antal fält, under en strid blir hon helt enkelt en drottning genom transformationsfältet och fortsätter striden som en drottning.

    Internationella pjäser (100 rutor): En dam kan flytta till valfritt antal rutor när man slåss genom ett transformationsfält, en enkel blir inte en drottning och fortsätter striden som en enkel.

  3. Det finns många typer av pjäser. De mest populära av dem är internationella pjäser (100) och ryska pjäser (64). I dem kan enkla bönder trycka tillbaka.
  4. För att undvika tvister är det bättre att diskutera reglerna innan spelet
  5. Regler för spelet schack. Svar på frågan: går det att slå baklänges?

    En fråga som ofta dyker upp för en nybörjare är: du kan inte gå baklänges, men hur är det med stridsreglerna? Är det möjligt att äta tillbaka i pjäser? Jo det kan du! Men inte alla regler för schackspel tillåter detta.

    Det finns många varianter av reglerna. I de pjäser som är mest bekanta för mig, de så kallade ryska, kan (och måste) brickan skära både framåt och bakåt. Oftast ligger skillnaderna mellan varianterna av reglerna i antalet celler på tavlan (internationella och kanadensiska pjäser).
    Men det finns så kallade italienska pjäser. I dem kan enkla pjäser bara gå framåt. Drottningen flyttar bara en ruta, men både framåt och bakåt.

  6. Pjäsen skär baklänges. Drottningen rusar åt vilket håll som helst diagonalt till allt som är i vägen åtminstone genom cellen.
  7. En bonde kan klippa baklänges, men det är förbjudet att bara flytta bakåt!
  8. det finns många alternativ
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Checkers
  9. pjäsen skär tillbaka
  10. pjäsen skär inte ner, men kungen gör vad du vill!
  11. pjäsen hugger och går fram och tillbaka... drottningen kan gå igenom två celler och hugga i alla fall
  12. Och trycket kommer att vara normalt.
  13. Svar. En pjäs kan skära medan den rör sig bakåt, men inte bara gå.
  14. Huvudartikel: Ryska pjäser
    Ett kort med 8#215;8 celler används. Varje spelare i startpositionen har 12 marker, så kallade enkla pjäser, som upptar de tre första raderna på varje sida. Under spelet rör sig pjäser längs svarta rutor de kan bara landa på tomma rutor. En enkel pjäs kan flytta diagonalt framåt en ruta och slå fram och tillbaka (i detta fall flyttar brickan diagonalt två rutor och hoppar över motståndarens bricka eller kung, som tas bort från brädet; om från den nya brickans nya position det är möjligt att slå en annan motståndares pjäs, draget fortsätter, etc.). När man når en damruta (valfritt fält på den sista horisontella linjen) eller när man slåss genom en damruta, förvandlas en enkel pjäs till kung och fortsätter striden enligt kungens regler (nu kan den flyttas till valfritt antal rutor diagonalt i vilken riktning som helst). Under ett drag kan fiendens pjäs endast träffas en gång (turkisk strejkregel). Enligt denna regel, om, under striden av flera fiendepjäser, en pjäs eller en kung återinträder i en redan slagen pjäs, så stannar draget. Knackade motståndares brickor tas bort först efter dragets slut. Spelaren är skyldig att slå motståndarens pjäs på sin tur om han har en sådan möjlighet, men med flera stridsalternativ är spelaren fri att välja vilken som helst. Det är inte tillåtet att hoppa över en flytt. Målet med spelet är att äta eller låsa (göra det omöjligt att flytta) alla motståndarens brickor.

    På senare tid har ryska schacktävlingar hållits i två varianter: klassisk rysk pjäs och den sk. turneringar med selektiva dragningar. Det andra alternativet förutsätter närvaron av en officiellt godkänd lista med inledande två eller tre drag (det finns också ett alternativ för flygande pjäser, där en pjäs på varje sida i utgångspositionen intar en annan position).

Hur spelar man rysk dam?

1.1. Schackbräde

Schackbrädet består av 64 identiska rutor, omväxlande ljusa (vita) och mörka (ljusbruna) fält.

Spelet spelas endast på mörka fält. Schackbrädet är placerat mellan partnerna på ett sådant sätt att det finns ett mörkt hörnfält till vänster om spelaren.

I officiella tävlingar ska en tavla användas som uppfyller följande krav:

Ha en spelyta på 40 till 45 cm;

Brädans yta ska inte vara glänsande, den ska vara matt;

Växlingen av ljusa och mörka fält bör vara distinkt, deras färg bör inte vara för blek och bör inte smälta samman med färgen på pjäserna.

1.2. Namn på diagonalerna på schackbrädet

bild

En sned rad med rutor från ena kanten av brädan till den andra bildar en diagonal.

Diagonaler som vilar i ena änden på brädets nedre kant (sida) anses vara nedre diagonaler, och de som vilar på överkanten anses vara övre diagonaler.

Den största av diagonalerna, som består av 8 svarta rutor och korsar tavlan från vänster till höger, kallas den stora vägen.

Två diagonaler (6 fält vardera), som ligger på båda sidor av den stora vägen, och två diagonaler (3 fält vardera), som förbinder den första men bildar en tee i ändarna. T-shirtens stora diagonaler kallas för nedre respektive övre tees och de små diagonalerna kallas för nedre och övre tee.

Två diagonaler som korsar en hög väg och en tee (7 fält vardera) utgör en dubbel. Dessa kallas den nedre och övre tvillingen.

De två diagonalerna efter dubbeln (5 nollor vardera) tillsammans med diagonalerna som förbinder dem i ändarna (4 fält vardera) bildar en jamb. Följaktligen kallas de nedre och övre jambs, nedre och övre jambs.

1.3. Dam

Innan spelet börjar får partnerna 12 pjäser (platt, rund): en - vit, den andra - svart. Pjäserna placeras på de svarta fälten i de första tre horisontella raderna på varje sida.

Checkers måste uppfylla följande krav:

Alla pjäser måste ha samma form och storlek;

Deras diameter bör vara 5-10 mm mindre än brädets fält;

Tjockleken på pjäsen ska vara lika med 1/4 eller 1/5 av dess diameter;

Alla vita och svarta rutor måste ha samma färg respektive;

De ska inte vara glänsande, och deras färg ska inte smälta samman med fälten på schackbrädet.

1.4. Rörelser av dam och kungar

1.4.1. Ett drag i ett spel anses vara rörelsen av en bricka från en ruta på brädet till en annan. Det första draget görs alltid av spelaren som spelar vit. Partner turas om att göra ett drag i taget tills spelet är slut.

1.4.2. Pjäser är indelade i enkla och damer, men i utgångsläget är alla pjäser enkla.

1.4.3. Ett enkelt drag går bara diagonalt framåt till det intilliggande fältet.

1.4.4. Om en pjäs under spelet når ett av fälten i den sista, åttonde (räknat från sig själv) horisontella raden, förvandlas den till en kung som får nya rättigheter. Varje sida kan ha flera kungar på brädet samtidigt. Damer indikeras med dubbelruta, d.v.s. placeras ovanpå varandra.

1.4.5. En dam, till skillnad från en enkel, flyttar sig till någon av de fria rutorna diagonalt i vilken riktning som helst (både framåt och bakåt), men kan, precis som en enkel, bara flytta till rutor som inte är upptagna av andra pjäser, och den hoppar inte över sina egna pjäser Kanske.

1.4.6. Ett drag anses gjort om spelaren, efter att ha flyttat en bricka eller kung från ett fält till ett annat, tar bort sin hand från den.

1.4.7. Om spelaren vars tur det är att flytta vidrör sin bricka, som kan användas för att göra ett drag, måste han flytta den. Om han rör två eller fler måste han flytta med den bricka han rörde först, om ett drag eller fånga är möjligt. Att röra din pjäs, som inte har ett drag möjligt enligt spelets regler, medför inga konsekvenser, och spelaren är fri att göra alla möjliga drag.

1.4.8. Om en spelare, när han gjorde ett drag, flyttade sin bricka eller kung till ett annat fält, men inte tog sin hand från det, har han rätt att flytta denna bricka eller kung till vilket annat fält som helst som är möjligt för dem.

1.4.9. Om en spelare vill korrigera en eller flera pjäser, måste han först tydligt meddela sin motståndare: "Jag korrigerar." Du kan bara korrigera pjäser under din tur att flytta.

1.5 Ta

1.5.1. Om enkelt pjäsär på samma diagonal bredvid motståndarens prick, bakom vilken det finns ett fritt fält, måste det överföras genom denna pjäs till det fria fältet. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.2. Om kungen är på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste den överföras genom denna bricka till valfri ledig ruta. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.3. Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt och kan göras både framåt och bakåt. En fångst räknas som ett spelat drag. Det är förbjudet att ta egna pjäser.

1.5.4. Insamlingen ska vara tydligt märkt och utföras i särskild ordning. Det anses vara avslutat efter att ha tagit bort motståndarens bricka från brädet.

1.5.5. Om den, i processen att fånga en pjäs, återigen hamnar på samma diagonal bredvid en annan motståndares pjäs, bakom vilken det finns ett fritt fält, måste den överföras genom den andra, tredje, etc. pjäs.

1.5.6. Om den, i färd med att fånga med en kung, återigen hamnar på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen nödvändigtvis flyttas genom den andra, tredje osv. pjäs och ockupera valfritt fritt fält på samma diagonal bakom den senast tagna brickan.

1.5.7. Efter avslutad tagning enligt paragrafer. 1.5.5. och 1.5.6. Motståndarens tagna brickor tas sedan bort från brädan i den ordning som de togs. Detta kallas sekventiell tagning.

1.5.8. I processen med sekventiell fångst är det förbjudet att överföra pjäser eller kungar genom din egen.

1.5.9. I processen med sekventiell fångst är det tillåtet att passera genom samma ruta flera gånger, men det är förbjudet att flytta en bricka eller kung över samma bricka (kung) hos motståndaren mer än en gång.

1.5.10. Fångsten måste tydligt markeras, ruta för bricka, genom att placera den fångande brickan på den fångade rutan och sedan på den sista rutan.

1.5.11. En på varandra följande tillfångatagande anses avslutad om spelaren, efter att ha fullbordat brickans eller kungens rörelse, tar bort sin hand från den.

1.5.12. Fångade pjäser kan tas bort från brädet först efter att en sekventiell tagning har slutförts och i samma ordning som de fångades.

1.5.13. Att ta bort tagna brickor från brädet anses avslutat när spelaren har tagit bort den senast tagna brickan.

1.5.14. Om det är möjligt att fånga i två eller flera riktningar med en kung eller en pjäs, ges valet, oavsett antalet eller kvaliteten på de pjäser som tagits (kung eller enkel), till tagaren.

1.5.15. Om den enkla, när den erövrar, når den sista (åttonde från sig själv) horisontella raden och om hon ges möjlighet att ytterligare fånga pjäser, då är hon skyldig att fortsätta striden med samma drag, men som en drottning.

1.5.16. Om den enkla når den sista horisontella raden utan att fånga och sedan ges möjlighet att slåss, då måste hon träffa (om denna möjlighet finns kvar) först med nästa drag som drottning.

1.6. Damnotation och spelnotation

1.6.1. Checkers notation är ett system av symboler för tavlans fält. De åtta horisontella linjerna på brädet betecknas med siffror från 1 till 8, de åtta vertikala linjerna - med små latinska bokstäver från "a" till "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) eller i ryskt uttal - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). Bokstaven "a" betecknar den vertikala längst till vänster på sidan av spelaren som spelar vit (den extrema högra vertikalen på sidan av spelaren som spelar svart). Den första rangen anses vara den rang som ligger närmast den vita spelaren.

Varje fält på tavlan betecknas beroende på vilken vertikal och vilken horisontell den är placerad på, d.v.s. Varje fält betecknas med en kombination av en bokstav och ett nummer, som anger de vertikala och horisontella raderna i skärningspunkten mellan vilka fältet är beläget.

1.6.2. Att använda notationen gör det möjligt att skriva ner både hela spel och individuella positioner, till exempel skrivs brickornas placering i början av spelet så här: vit: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 e3, f2, gl, g3, h2 (12); svart: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

För att spela in draget av en bricka eller kung, utse först fältet där brickan eller kungen stod, sätt sedan ett streck och skriv ner fältet där den är placerad, till exempel: a3-b4. När du spelar in en fångst (strid) placeras ett kolon istället för ett streck.

När du tar flera pjäser i ett drag, registreras draget enligt följande: först registreras fältet från vilket brickan började sitt drag, sedan placeras ett kolon och fältet som den stod på efter striden anges.

Om det är nödvändigt att notera fångstriktningen, registreras sekventiellt beteckningen av fälten där riktningsändringen gjordes efter att ha registrerat fältet från vilket slaget började. Ett kolon placeras mellan beteckningarna för enskilda fält.

1.7. Syftet med spelet

För varje sida är det slutliga målet en vinst eller oavgjort, beroende på vilka uppgifter som spelaren ställer för sig själv i just detta spel.

1.8. Vinner spelet

1.8.1. Vinnaren av spelet är den som först når en position där hans motståndare:

Han erkände sin position som förlorad och meddelade att han gav upp;

Kommer inte att kunna göra ett nytt drag;

Har inte en enda ruta;

Lyckades inte göra det inställda antalet drag på en viss tid.

1.9. Rita avslutningar

1.9.1. Spelet anses sluta oavgjort i följande fall:

Efter ömsesidig överenskommelse mellan motståndarna (en av deltagarna föreslår oavgjort, och den andra accepterar detta förslag);

Om det är omöjligt för någon av motståndarna att vinna;

Om en deltagare, som i slutet av spelet har tre kungar (eller fler) mot en av motståndarens kungar, inte tar motståndarens kung med sitt 15:e drag (räknat från det ögonblick som styrkebalansen är etablerad);

Om du befinner dig i en position där båda motståndarna har kungar, har maktbalansen inte förändrats (d.v.s. det skedde ingen fångst, och inte en enda enkel pjäs blev kung) under:

* i ändelser med 2 och 3 figurer - 5 drag,
* i 4- och 5-figurslut - 30 drag,
* i 6 och 7 figurslut - 60 drag.

Om en deltagare, som i slutet av spelet har tre kungar, två kungar och en enkel, en kung och två enkla, tre enkla mot en ensam drottning som ligger på huvudvägen, inte kan uppnå en vinnande position med sitt 5:e drag;

Om för 15 drag spelarna gjorde drag endast med damer, utan att flytta enkla brickor och utan att fånga;

Om samma position (samma arrangemang av pjäser) upprepas tre (eller fler) gånger, och dragets tur kommer att vara på samma sida varje gång.

1.9.2. Proceduren för att förklara oavgjort i händelse av att en position upprepas:

Om spelaren gör ett drag, som ett resultat av vilket positionen upprepas en tredje gång eller mer, har hans partner rätt att, innan han gör sitt nästa drag, förklara för tävlingsdomaren att han avslutar spelet och erkänner det som ett drag. dra;

Om en av spelarna vill göra ett drag, som ett resultat av vilket positionen kommer att upprepas en tredje gång (eller fler), måste han, utan att göra detta drag på tavlan, skriva ner det på formuläret och berätta för döm att avsluta spelet och känna igen det som oavgjort. Om nästa drag ändå görs, förloras rätten att kräva oavgjort av denna deltagare och återställs igen i händelse av en ny upprepning av samma position;

Det är inte nödvändigt att upprepningarna av positionen följer på varandra;

Du kan också kräva oavgjort om positionen upprepas tre gånger vid olika tillfällen av spelet, det vill säga efter valfritt antal drag, men med samma tur av drag;

Korrektheten av påståendet om att erkänna spelet som oavgjort på grund av tre gånger upprepning av positionen kontrolleras av tävlingsdomaren på bekostnad av tiden för motståndaren som gjorde detta uttalande. Om kontrollen fastställer att det inte förekom någon upprepning tre gånger, anses draget som registrerats av sökanden vara gjort och spelet fortsätter.

Om, under verifiering, tiden för deltagaren som försöker känna igen resultatet av spelet som oavgjort löper ut, men det fastställs att en trefaldig upprepning av positionen har ägt rum, anses spelet sluta oavgjort; om ställningen inte upprepades tre gånger, anses den sökande vars tid har gått ut under kontrollen som förlorare.

1.9.3. En deltagare kan erbjuda oavgjort i det ögonblick då han just har flyttat en bricka eller en kung. Efter att ha erbjudit oavgjort startar han sin partners klocka. Erbjudandet om dragning och svaret på det måste uttryckas i en kort form: "Jag erbjuder dragning", "Jag håller med", "Jag håller inte med" - och är inte föremål för några villkor. Den senare kan acceptera erbjudandet eller avslå det muntligen eller som svar.

1.9.4. Om en spelare föreslår oavgjort medan hans partners klocka går och han överväger sitt drag, kan den senare acceptera eller avslå hans erbjudande. Den spelare som erbjuder oavgjort måste därför varnas av domaren.

1.9.5. Om en spelare föreslår oavgjort medan hans klocka går, kan hans partner acceptera erbjudandet, förkasta det eller fördröja sitt beslut tills han ser spelarens drag.

1.9.6. Om dragningsförslaget inte accepteras, får samma deltagare föreslå dragning igen först efter att en annan deltagare utnyttjat sin rätt att göra det.

Detta populära brädspel för två spelare har spelats i södra Europa sedan medeltiden, men verkar ha lånats från mycket äldre spel som är vanliga i Mellanöstern.

Varje spelare försöker "ta" (fånga och ta bort från brädet) sin motståndares brickor eller låsa dem så att de inte kan röra sig.

Styrelse.
Dam spelas på en fyrkantig bräda med en sida på 37 till 41 cm, gjord av trä, plast eller kartong. Den är uppdelad i 64 rutor, åtta på varje sida.

Ljusa rutor alternerar med mörka (vanligtvis svarta och vita, ibland svarta och röda eller röda och vita). Spelet spelas endast på rutor av en färg - vanligtvis mörka.

Dam.
Varje spelare har ett set med 12 pjäser - trä- eller plastskivor med en diameter på 3 till 4 cm och en tjocklek på cirka 1 cm. Ett set är vanligtvis vitt och det andra är rött eller svart.

Syftet med spelet.
Spelaren strävar efter att ta alla sin motståndares brickor eller placera sina egna brickor så att motståndaren inte kan göra ett enda drag.

Början av spelet.
Spelare sitter mitt emot varandra och placerar brädan så att spelrutorna är på den vänstra kanten av första raden. För att avgöra vem som ska spela mörkt i det första spelet dras lott. Spelare turas sedan om att spela mörkt i efterföljande spel.
Innan spelet börjar placerar varje spelare sina brickor på spelrutorna på de tre raderna närmast honom. Det första draget i spelet görs alltid av de mörka.

Rör sig.
Varje spelare kan turas om att göra endast ett drag. Eftersom spelet spelas på rutor av endast en färg, görs alla drag diagonalt. Vanliga brickor (a) kan bara flyttas framåt; dubbelruta, eller kungar, kan flyttas både framåt och bakåt (b). En bricka kan bara flyttas till en ledig ruta.

"Rört - gå."
Om inte en spelare har indikerat en önskan att placera brickorna på rutorna, måste han när han gör ett drag. flytta den första brickan du trycker på. Om spelaren är den första att vidröra en bricka som inte kan flyttas, får han först en varning, och om han bryter mot den igen, räknas han som en förlust.

Rörelser och tidsgräns.
Om spelaren inte har gjort ett drag inom fem minuter. en särskilt utsedd tidtagare måste meddela: "Tid!" Efter detta måste deltagaren i spelet göra ett drag inom en minut eller erkänna besegrad på grund av tidspress (i ett antal turneringar på stormästarnivå måste spelarna göra ett visst antal drag inom en bestämd tid).

Ett drag utan att fånga motståndarens bricka.
Med undantag för dessa drag när en spelare tar en motståndares bricka, kan han bara flytta sin bricka till en intilliggande spelruta.

Ett drag för att fånga en motståndares pjäs.
Ett av målen med spelet är att fånga (fånga och ta bort från planen) motståndarens brickor. En pjäs kan tas om den är på en ruta intill den rörliga brickan, och rutan direkt bakom den är ledig (1).
Du kan ta flera brickor i ett drag, förutsatt att det finns en ledig ruta bakom var och en (2).
När det är möjligt måste en spelare ta brickor (även om detta resulterar i att hans egen pjäs tas) snarare än att göra enkla drag. Om en spelare kan välja hur många brickor han kan ta i olika drag har han rätt att välja att ta ett mindre antal (For), men om han har påbörjat ett drag som gör att han kan ta fler brickor måste han fortsätta med det tills han har tagit alla tillgängliga pjäser (36).

Misslyckades med att fånga en fångad pjäs.
Om en spelare inte tar en pjäs när han ges denna möjlighet (1a), är hans motståndare enligt moderna turneringsregler skyldig att påpeka sitt misstag, vilket tvingar honom att lämna tillbaka brickan till sin ursprungliga plats och göra ett drag. att ta (16).
Denna regel ersatte den gamla "fuka"-regeln, där en spelare skulle förlora en bricka om han gjorde ett felaktigt drag utan att fånga sin motståndares bricka.

Passage till damerna.
När en bricka når den sista raden på brädet (känd som "kronan"), blir den en kung och "kröns" genom att placera en annan bricka i samma färg ovanpå (2). Efter att ha förvandlat en bricka till en kung, slutar alltid spelarens tur.

Dra inträffar när ingen av spelarna kan ta alla motståndarens brickor eller låsa dem (För, 36) om en spelare befinner sig i en mer fördelaktig position, kan han behöva realisera vinsterna inom 40 av sina egna drag. skapa en obestridlig fördel gentemot sin motståndare. Om han misslyckas anses spelet vara oavgjort.

Tja, det här är pjäser för vuxna)))

Regler för spelet schack. Svar på frågan: "Går det att slå baklänges"

En fråga som ofta dyker upp för en nybörjare är: du kan inte gå baklänges, men hur är det med stridsreglerna? Är det möjligt att äta tillbaka i pjäser? Jo det kan du! Men inte alla regler för schackspel tillåter detta. Få reda på mer!

Dam är ett spel som har varit populärt i alla tider. Det finns många varianter av schackspel, vissa av dem liknar inte alls de vi är vana vid. Reglerna där är speciella och ganska komplicerade. Vi är intresserade av det klassiska spelet och dess varianter. En ganska vanlig fråga som oroar nybörjare är, går det att äta baklänges i pjäs?

Låt oss förklara de grundläggande reglerna: en enkel pjäs, som gör ett tyst drag (en cell), kan bara gå framåt. Men ibland uppstår en situation på spelplanen när du kan slå en motståndares pjäs, men samtidigt måste du slå tillbaka (det vill säga hoppa över den andra spelarens spelelement).

För att äntligen ta reda på om det är möjligt att slå bakåt kommer vi att ge dig en sammanfattningstabell över huvudtyperna, nära den klassiska versionen (diagonala drag).

SE Styrelsens storlek Slå tillbaka enkelt Flygande drottning
ryssar8x8JaJa
Internationell10x10JaJa
brasiliansk8x8JaJa
italienska8x8NejNej
kanadensisk12x12JaJa
tysk10x10JaJa
spanska8x8NejJa
portugisiska8x8NejJa
engelsk8x8NejNej
Poolpjäser8x8JaJa
80 celler10x8JaJa
Giveaways8x8JaJa

Du kan välja vilken sort som helst och följa de regler som passar dig. Det är därför alla gillar den här underhållningen – intresset bleknar aldrig. Om du gillar att lösa logiska problem är det här något för dig!

En oerfaren pjässpelare tvekar alltså: är det tillåtet att skära ner när grundregeln är framåt och bara framåt? Vi svarar: det är möjligt, men med vissa reservationer. Som ni vet är det här spelet älskat över hela världen. Varianter av spelet pjäser skiljer sig åt i sina regler (även om det inte är väsentligt). Varje par spelare bestämmer själva om de ska följa de fastställda reglerna eller inte. Självklart, om det inte är en turnering där allt är strikt.

De vanligaste typerna

Ryska pjäser har vunnit popularitet i vårt land. Det här var vad våra föräldrar älskade att spela på rasterna i den sovjetiska skolan. Ja, i rysk pjäs kan man skära baklänges och äta hur många pjäser som helst åt alla håll. Det finns vissa regionala skillnader i Ryssland. Till exempel, i Stavropol, har förmågan att flytta motståndarens brickor lagts till, och i de norra, när den tillfångatas, tas kungen inte bort från brädet, utan blir en enkel pjäs.

Internationella pjäser - namnet talar för sig självt. Den största skillnaden är att spelet spelas på ett bräde med hundra rutor i storlek, och pjäserna är uppradade i fyra rader. Brädan är stor, men det ökar antalet möjliga drag. Att slå bakåt är tillåtet (ett enkelt drag är dock fortfarande framåt). Det finns också en annan viktig skillnad: i den första blir varje pjäs som når transformationsfältet (sista motsatta raden på brädet) en kung. I internationella spel är det inte på väg att äta upp motståndarens brickor.

Många länder runt om i världen har utvecklat sina egna regler. Det finns alltså brasilianska, italienska, kanadensiska, tyska, spanska, portugisiska, turkiska och senegalesiska arter. Skillnaderna är för övrigt små. Förutom turkiska och senegalesiska. Här rör sig figurerna inte diagonalt, utan rakt åt tre håll. Men inte överallt är det möjligt att slå motståndarens brickor när man rör sig bakåt.

Även kända är de engelska - Checkers. Här är det inte tillåtet att slå pjäser som ligger bakom på spelplanen. Och drottningen kan bara flytta en ruta åt alla håll. I den italienska varianten flyttar kungen också till en ruta, och enkla pjäser kan inte slå kungen.

Spelpoolen (Pool Checkers) är liksom pjäser populär i USA. Du kan skära ner, drottningen är också fri i sina rörelser.

Checkers typ av spel är ett flexibelt system. Fans av sinnesport har uppfunnit några originaltyper av spel:

  • giveaways – här gäller regler av rysk typ, så frågan uppstår inte om det går att äta baklänges i pjäser. Behöver! Huvudsaken i det här spelet är att ge efter för din motståndare, så att alla dina pjäser kan fångas eller låsas;
  • Samojeder - bitar äts oavsett färg (dvs du måste också slå din egen);
  • två-drag – spelare gör två drag;
  • diagonal – det initiala arrangemanget är annorlunda;
  • spel på en bräda med åttio rutor - du kan slå bakåt, som på ryska.

Samt andra sorter som ger enormt utrymme för logisk forskning.