Alternativ för Fallen-uppdraget i Skyrim. Genomgång av huvudhistorien i The Elder Scrolls V: Skyrim. Drake på himlen

Hur trivialt det än må vara så är hela handlingen knuten till profetia. Det hände så att händelserna som föregick och inträffade i ögonblicket för uppkomsten av huvudpersonen i världen Skyrim, nästan helt sammanfaller med just denna profetia. Den senare säger att den största av drakar snart kommer att dyka upp - Alduin, varefter alla de som inte hade turen att födas som en drake måste dö, och i allmänhet kommer en komplett Armazdian.

Rörande evenemang, bevisar profetians ikraftträdande, då är detta inget annat än Inbördeskrig, som började mellan imperiet och stormkapporna. Så kallar sig allt lösöre Ulfric Stormmantel, som förresten dödade den tidigare kungen av Skyrim - Toruga. Därefter började fullskaliga fientligheter mellan dessa två fraktioner.

En introduktionskurs om uppdrag och att arbeta med tidningen Skyrim

I den femte delen av rullarna förbättrades mekaniken i tidskriften och slutförandet av uppdragen något, det vill säga de gjordes enklare och mer begripliga för ett större antal människor. Att arbeta med uppgifter har blivit så enkelt att även ett barn kan klara av, kanske med undantag för ett par uppdrag. Allt du behöver är öppet magasin ("J" nyckel standard), sedan klick Förbi den nödvändiga uppgiften och stäng det här gränssnittet.

Efter dessa manipulationer in toppen av skärmen, där ikonerna för kardinalriktningar och närliggande bosättningar inklusive fängelsehålor visas, kommer du att se markör i form av en triangel med en diamant i toppen. Detta är riktningen som du måste röra dig i för att slutföra det valda uppdraget. Du kommer att se samma markör när du öppnar kartan ( "M"-tangenten standard). Det är värt att notera att när man väljer i tidningen flera uppgifter, kommer du följaktligen att få flera markörer, vilket inte är så bekvämt i vissa fall.

Passerande uppdrag

Under godkänd huvuduppdragslinjen du kommer att gå från enkel fånge innan världens räddare, förstör mer än ett dussin drakar, och även få en av dem som transportmedel. I allmänhet, enligt serien av spel The Elder Scrolls man får intrycket att för att rädda världen måste man vara fånge, men jaja.

Skyrim har justering av svårighetsgrad, som du hittar i spelinställningarna.

Quest "Till frihet!" – bekantskap med den hårda Skyrim

Spelet börjar i en vagn där du är tillsammans med andra fångar Imperials. Av dialogen med dina medlidande kommer du att lära dig att du blir tagen direkt på hugget. Nåväl, vilken som helst kontrollfunktioner Det finns inga alternativ än, förutom kamerarotation, så du har inget annat val än att se dig omkring och njuta av spelets skönhet.

Efter att ha anlänt till avrättningsplatsen kommer en av imperialerna att kontakta dig, dialogen med vem kommer att bli skapande av karaktärer. Redaktören ger en hel del alternativ för att välja utseende Huvudkaraktär(hjältinnor), så du kan hänga här länge. Efter att ha bestämt dig för utseendet på världens frälsare uppmanas du att gå direkt till huggklossen, här skulle alla ansträngningar att skapa en karaktär falla sönder under bödelns yxa, men av en rolig slump räddas huvudpersonen från vissa död genom ett plötsligt uppträdande draken.

Så den reptil som kommer i tid börjar förstöra en by, varefter det naturligtvis inte finns tid att avrätta fångar. Genom att dra nytta av kaoset måste du lämna denna plats, som inte är vänlig för hjälten. Det är inget komplicerat här, för att komma igång, följ bara karaktären med marköröver huvudet till närmaste torn. Fortsätt uppför trappan och hoppa sedan in i närmaste byggnad genom hålet i väggen som draken gjorde. Vid utgången från denna byggnad möter du en redan bekant kejserlig soldat, du bör inte springa direkt, vänta ut drakens attack och följa kejsaren.

Efter en kort flykt från drakens attacker kommer du att ställas inför valet att gå till tornet för Hogwart(kejserlig soldat), eller Ralof(Stormbror).

  • Följde Storbrodern- I tornet kommer du att attackeras av kejserliga soldater, och efter att du har rymt måste du fortsätta till Riverwood till Ralofs syster.
  • Följde den kejserliga soldaten- I tornet kommer du att bli attackerad av Storm Brothers, och efter att du har rymt måste du fortsätta till Riverwood till smeden Hadvart.

Från tornets fängelsehålor går du ner till grotta, efter att ha vandrat lite längs som du och din följeslagare äntligen kommer till frihet. På denna glada ton, detta uppdrag kommer att sluta.

Quest "Before the Storm" - dåliga nyheter för Jarl of Whiterun

När du och din följeslagare lämnat grottan kommer en post i dagboken att markera en ny uppgift berättigad " Före stormen". Dess kärna är att leverera nyheter om dranattacken till Jarl of Whiterun.

Direkt vid utgången från grottan kommer Hogwart eller Ralof, beroende på vem som gick in i fästningen, råda dig att besöka en by som heter Riverwood. Den ligger nordost om din plats. Men först måste du gå till flodbank mot nordväst och välj ditt tecken - tjuv, trollkarl eller krigare. Detta gör att du kan lära dig de relevanta färdighetsgrupperna tjugo procent snabbare. Efter denna manipulation kan du säkert fortsätta din resa och bege dig till Riverwood.

Vid ankomst till Riverwood, fortsätt till huset:

  • Smeden Alvor, om du valde en kejserlig soldat Hogwart, hittar du hans hus i den norra delen av byn.
  • Hoda och Gerdun, om du valde Storm Brother Ralofa, deras hus finns i den sydöstra delen av byn.

Med denna åtgärd kommer olinjäriteten i huvuduppdraget att upphöra. Båda NPC:erna skickar dig till Jarl av Whiterun, hittar du denna stad norr om Riverwood. Vid ingången till Whiterun möts du av en vakt, säg till honom att du måste berätta något viktigt för Jarlen Nyheter om dranattacken och han kommer att släppa in dig.

Väl i Whiterun, gå nordost till Dragonsreach och informera Jarlen om dranattacken, varefter du kommer att slutföra detta uppdrag.

"Windy Peak" - sök efter Dragonstone i ett uråldrigt nordiskt tempel

Efter att du rapporterat Earl Balgruuf den äldre, om dranattacken, rådgjorde han med sina rådgivare ska ta du med Farengar Secret Fire, en lokal magiker vid hovet. Den senare kommer att be dig hitta en viss Draksten. Enligt Farengar ligger denna sten i de gamla nordiska ruinerna som kallas Windy Peak.

Du hittar Windy Peak på sydväst från Whiterun, följ bara riktningen markör högst upp på skärmen. Jag skulle vilja notera att om du slutförde sidouppdraget " gyllene klo", som kan erhållas i Riverwood och du har utforskat Windy Peak till fullo, då kommer du troligen redan att ha Dragon Stone, i det här fallet, ge den helt enkelt till Farengar och slutför uppgiften, men om du inte har gjort sådana manipulationer, då är du välkommen att gå vidare till Windy Peak.

Efter att ha nått ovanstående Nordiska ruiner, flytta in i deras djup och samtidigt förstöra fienderna som har gjort intrång i ditt liv. På de första nivåerna Windy Peak du kommer bara att träffas banditer Men när du går djupare kommer du att stöta på spindlar och draugs. I allmänhet är allt enligt genrens standard, "ju längre in i skogen...".

Inspektera noggrant platserna och samla allt värdefullt, i det inledande skedet av spelet kommer pengar att vara mycket användbara för dig.

Först pussel en enkel mekanism i form av tre roterande stativ och en låst bur med en spak framför. Om du tittar noga på pusselrummet kommer du att se det ovanför buren samma mönster finns som på sockeln, även om en av stenarna med liknande mönster har rasat, men man kan fortfarande se vad som ristats där. Kom ihåg ordningen på mönstren, sväng roterande bord i samma position och dra i spaken, om du gjorde allt korrekt, då gallret öppnas.

Fortsätt röra dig djupare Windy Peak och snart kommer du att snubbla på ett nät som blockerar vägen vidare, bara skär ner den, eller förstöra med en besvärjelse. Efter detta, förbered dig omedelbart för strid, du kommer att bli attackerad stor spindel, efter att ha besegrat som du behöver för att befria banditen som har fallit in i nätet, kommer du att se honom omedelbart bakom den besegrade spindeln. Det finns ingen anledning att slappna av, banditen börjar omedelbart scoot från dig, så tveka inte och avsluta honom, samtidigt som du tar honom från hans livlösa kropp gyllene klo. Om banditen är stilla sprang iväg bli inte avskräckt, efter att ha gått lite längre, du du kommer hitta hans lik.

Fortsätt din väg djupare in i ruinerna. Efter att ha besegrat många draugs kommer du att stöta på välvd dörr, i mitten av vilka är byggda tre stencirklar med ritningar. Var och en av cirklarna kan roteras. Öppna ditt lager, klicka på den gyllene klo och rulla mushjulet, på Guldklons handflata du ser i vilken ordning mönstren på dörren ska visas. Efter det klickar du på cirkeln i mitten av dörren så öppnas den.

Gå vidare tills du hittar en stor begravningssal, och det finns en vägg med Ett maktord. Närma dig henne och studera motsvarande ord, efter att ha gjort detta kommer du att se hur från sarkofagen Draug bryter ut, efter att ha besegrat den sista, ta den ifrån honom Draksten.

Att ta Dragon Stone Farengar och pratar med Jarl av Whiterun Du slutföra uppdraget och få som belöning en slumpmässig rustning och möjlighet att köpa hus i Whiterun.

Uppgiften "Dragon in the Sky" - början på bildandet av Dovahkiin

Efter att ha pratat med Farengar du kommer att bevittna hur jarl Whiteruns huskal kommer att informera hovmagikern att det fanns en drake fläckig. Airilet, det är namnet på Huskal-tjejen, kommer att be dig följa henne och diskutera en plan för ytterligare åtgärder med jarlen. Tja, det skulle man säga. Flytta till Irileth till Balgruuf.

Det kommer inte att bli någon lång diskussion om vad Whiterun-ledningen kommer att göra med den här draken. Du kommer att skickas tillsammans med ovan nämnda Airileth till tornet nära staden, som ligger på sydväst från Whiterun. I allmänhet kommer jarlen att nämna att detta är ett spaningsuppdrag, men det vet vi. Gå till tornet och hitta Huskal Airileth där.

När du anländer hittar du förstört torn som blev attackerad av en drake. Airileth kommer att beordra alla att skingra sig och utforska området. Gå inne i tornet, kommer en vakt springa ut för att möta dig och säga att draken fortfarande är någonstans i närheten. Efter en kort tid kommer draken tillbaka. Nu handlar det inte längre om att prata. Ta itu med flygödlan, förresten legendarisk nivå komplexiteten i att göra detta kommer inte att vara så enkel. Main undvika attackerar draken och attackerar dig själv i en tid då det är fullt upp med vakter och allt kommer att ordna sig för dig.

Efter att ha besegrat draken dig förtära hans själ. Ditt första rop kommer att läras in automatiskt, du behöver bara öppna den magiska menyn, gå till shout-sektionen och välj lämpligt. Tryck sedan på " C” och du kommer att se din nya förmåga i aktion.

Efter att ha hanterat alla svårigheter, gå till Whiterun till Jarlen och rapportera om det utförda arbetet, och därigenom slutföra uppdraget " Drake på himlen" Balgruuf kommer att ge dig titeln Thane, och kommer också att belöna dig med sin egen huskal, Lydia.

"The Path of the Voice" – 7000 steg på vägen till världens topp

Efter att ha besegrat din första drake och kommit in i Waitra kommer du att höra en hög röst som säger "Dovahkiin" - det här är inget annat än gråskäggarnas rop. Prata med Earl of Whiterun Balgruuf, som kommer att råda dig att gå direkt till Hög Hrothgar, där du kan börja förstå Greybeards läror om röststyrning.

Vägen till Hög Hrothgar ligger genom byn Ivarstead, där du behöver gå framåt. Vägen framåt är inte lång, så fyll på med nödvändiga drycker och förnödenheter. Framför Ivarstead ser du en stenbro, korsar som du kommer in på vägen med 7000 steg - vägen till High Hrothgar.

När du reser genom Skyrims vidder, samla alla ingredienser du ser, så här kommer du snabbt att uppgradera din alkemifärdighet

När du rör dig längs dessa trappor kommer du att möta många fiender på vägen, vilken typ beror på din nivå. När du har nått ditt omhuldade mål, gå in inuti Hrothgar, en av gråskäggarna kommer för att träffa dig - Arngeir. Han kommer att be dig bevisa att du är Dovahkiin, aktivera bara det lärda ropet mot honom, och detta kommer att avsluta testet.

Efter en kort genomgång kommer du att få lära dig den andra nivån av skrik. hänsynslös kraft. Efter att ha lärt dig visdomen i detta tuum måste du klara en kort examen. För att göra detta, aktivera skriket på de tre illusionerna skapade av Greybeards. Det är värt att fokusera på det som behövs håll ner en tangent ansvarig för att skrika tills han kommer ladda, och först då släppte hon henne.

Efter att ha visat din skicklighet, gå för Gråskägg Borri till gården i High Hrothgar, där du lär dig ett nytt rop, berättigad " Virvelvind, snabb rusning" Efter detta behöver du klara ytterligare ett prov, där du ska visa hur du behärskar det nya tuumet. Allt du behöver är att hinna aktivera maktens ord innan porten är öppen, det kommer inte att vara alltför svårt, så jag tror att du klarar testet med lätthet.

Efter att ha klarat dessa två prov, prata med Arngeirmo, därigenom dig slutföra genomgången quest "The Path of the Voice" och få nästa uppgift.

Skyrim genomgång av uppdraget "Horn of Jurgen"

Efter att ha klarat två tentor kommer den äldste av Greybeards Arngeir att anförtro dig det sista - det tredje testet. Du måste gå till de gamla nordiska ruinerna av Ustenegrev och ta dig dit Jürgens horn.

Ustenegrev ligger i den nordvästra delen av kartan. Om du aldrig har varit på dessa platser, använd snabbresa till Whiterun och därifrån på en vagn gå till Morphal, Ustenegrev ligger nära den nordöstra delen av denna stad. Väl i ruinerna kommer du att möta necromancers, draugs och frostspindlar, som naturligtvis inte är nöjda med dig och kommer att försöka med all sin kraft att skicka dig till nästa värld. De kommer dock inte att vara det främsta hindret. Faktum är att på vägen kommer du att stöta på något slags pussel, som är tre magiska stenar och stänger bakom dem. När du passerar stenarna kommer du att märka att bommarna öppnas, men så fort du passerar den sista stenen stängs de nästan direkt. Krävs i läge sprinta(nyckel Alt som standard) spring förbi stenarna och aktivera sedan omedelbart maktordet som heter " Rycka”, därigenom kommer du att röra dig bakom galler och de kommer inte längre att stänga.

I rummet med tre stenar som öppnar galler hittar du en vägg med ett kraftord.

Fortsätter du vidare in i templet kommer du att stöta på fälla i form av golv som avges eldiga jets. Här kommer "Dash"-ropet att hjälpa dig igen, med hjälp av det kommer du enkelt att övervinna denna svårighet som har uppstått på din väg.

I Jurgens grav själv väntar bara besvikelse på dig, för vad du letar efter det finns inget horn där, och istället hittar du en lapp. Dessutom kommer detta uppdrag att gå till det misslyckade avsnittet, men var inte orolig, allt är som det är tänkt. Efter att ha läst lappen du hittade kommer du att lära dig att den som slog dig på jakt efter Jurgens horn väntar på huvudpersonen i Riverwood, eller för att vara mer exakt på krogen" Sovande jätte" Gå dit och prata med Delphine, säger att du vill hyra ett rum på vinden. Delphine kommer att svara att de inte har ett rum på vinden, men hon förstår vad som händer. Efter att ha pratat med henne, gå till rummet som ligger på sidan av ingången till tavernan (nordvästra delen av byggnaden). Delphine kommer att följa dig och ge dig Jürgens horn, då måste du lämna tillbaka den till Arngeir i High Hrothkar.

Efter att ha fått Jürgens horn The Greybeards kommer att lära dig det tredje ordet i ropet hänsynslös kraft och kommer att förkunna Dovahkiin, varefter uppdraget avslutas.


Quest "Blade in the Dark" - introduktion till den hemliga Blades Order

Träning börjar efter den sovande jätten i Riverwood Tavern, Delphine kommer att ge Jurgens horn till huvudpersonen.

Följ Delphine i henne hemligt rum, där hon kommer att berätta att hon har letat efter Dragonborn under lång tid, eftersom endast människor som är utrustade med denna sällsynta gåva ges förmågan att helt döda drakar, absorberar deras själ. Efter att ha förklarat för huvudpersonen vad de vill ha av honom, kommer Delphine att be att få visa i praktiken hur huvudpersonen absorberar draksjälar och kommer att boka en tid i Grove Keen.

Kin Grove ligger söder om Windhelm, om du ännu inte har upptäckt dessa länder, gör det snabbresa innan Whiterun, och därifrån åka med vagn till Vindhelm. När du kommer till mötesplatsen kommer en tjej som heter Iddrit springa fram till dig och berätta att en drake precis har attackerat deras bosättning. Efter att ha pratat med den rädda kvinnan, gå nordost från Kin Grove till drakegravplats. När du väl kommer dit kommer du att se hur Alduin reser sin meddrake från de döda. Saloknira.

Efter den heroiska segern över Saloknir prata med Delphine så kommer du att slutföra uppgiften " Blade in the Dark».

"Diplomatisk immunitet" – allt om Thalmor-planerna

Du Start detta är uppgiften efter att du besegrat draken Saloknira och prata med Delphine. De senare anser att de är ansvariga för allt som händer Thalmor som strävar efter sina egna mål.

Agent Delphine's Blades erbjuder sig att träffa henne kl Riverwood, dit du behöver gå. Du hittar Dolphin i krogen " Sovande jätte". Enligt henne hittade hon ett sätt att ta sig in på Thalmors ambassad och ta reda på mer om deras planer. Du måste gå vidare till Ensamhet och i Laughing Rat tavernan hitta Delphines allierade - Malborna.

Efter att ha gett Malborn utrustningen och lyssnat på hans erbjudande om hjälp, ge honom nödvändiga saker, som du behöver på ambassaden. Malborne kommer att lämna tillbaka denna ammunition när du kommer till Thalmor och träffar honom. Nästa steg blir ett möte med Delphine som redan finns på Katla gård som ligger inte långt sydväst om Solitude. Ge Delphine resten av din utrustning, som bara kan hämtas efteråt slutet av uppdraget. Ta det sedan från henne smarta kläder Och dressade skor. Klart, nu kan du lugnt flytta till Thalmors ambassad och ta reda på vad de har för sig.

Vid ankomst, lämna över till ambassadvakten inbjudan och gå in där en hög tomte kommer att närma sig dig Alven och kommer att börja ställa frågor, dock kommer Malborn att distrahera den nyfikna kvinnan och du kan lugnt gå till receptionen. Nästa måste du på något sätt distrahera gästerna, för att tyst lämna denna Thalmor-fest och fortsätta att genomföra sin plan.

Beroende på vilka ingrepp du redan har gjort i spelvärlden kommer det att finnas sätt att distraktera uppmärksamhet.

  • Det kanske enklaste och mest prisvärda sättet är att ta det från Malborn eller någon hembiträde sprit och sedan ge bort det Redgar Razelan. Den sista personen som får alkohol kommer att distrahera allmänheten med sitt beteende och du kan lugnt lämna receptionen.
  • Det andra är inte mindre enkelt sätt. Prata med Ericur, varefter han börjar tjata på pigan, vilket kommer att ge honom en sväng. Erbjud Erikur din hjälp med att förföra pigan som vägrade honom. Du kommer dock inte att kunna övertyga hembiträdet om några kopplingar till Erikur. Men misströsta inte, gå tillbaka till Erikur och säg det pigan håller med och väntar. Så fort Erikur närmar sig pigan och börjar trakassera henne igen, gå till Malborn och tyst lämna receptionen.
  • Om du slutförde Ondolemars uppdrag "" i staden Markarth Sök och arrestera", Den där Ondolemar kommer att gå med på att hjälpa dig att avleda allas uppmärksamhet till dig själv, och du kommer att kunna lämna receptionen obemärkt.
  • Anställd i det östra kejserliga företaget Ort Endario hjälper dig om du har slutfört hans uppgift" Solen går upp i öster».
  • Elisive the Beautiful kommer att svara på din begäran om hjälp om du har en titel thana av Haafingara.
  • Att ha en väl utvecklad vältalighetsskicklighet Prata med Vittoria Vici och be henne att distrahera gästernas uppmärksamhet, varefter hon kommer att sätta upp en liten föreställning, och du kommer obemärkt lämna receptionen.

Efter att ha distraherat gästerna följ Malborn till skafferiet och ta bort sakerna som han skulle ta med till receptionen. Gå sedan in genom dörren mittemot kistan och här, som ditt hjärta önskar, kan du döda alla, eller så kan du spela spion. Men målet är fortfarande detsamma - Sök vad Thalmor vet om drakar.

Gå ut till ambassadens innergård och följ Elwens privata kvarter. När du kommer in i byggnaden kommer du att bli attackerad av två vakter, en av dem kommer att ha nyckel till förhörskammaren, ta det, förresten, exakt samma är inne i bröstet i den nordvästra delen av byggnaden.

Efter att ha tagit emot nyckeln, gå till fängelsehålor på Thalmors ambassad, entrén finns i Elvens Personliga Kammare. I tortyrkamrarna hittar du en fången breton Etienne, prata med honom och ta reda på vad han vet. Fången kommer att berätta att Thalmor inte har ingen information om drakars utseende, men de letar efter Blade vid namn Esbern, som du hittar i Riften.

Det är dags att lämna den ogästvänliga Thalmor, befria Etienne du kommer att bevittna hur i fängelsehålan vakterna kommer att brista in, det visar sig att de fångade Malborn och kräver att huvudpersonen kapitulerar, men det är för sent att vända på ryggen. Lugna ner vakterna och ta nyckeln till luckan från kroppen på en av dem, med vilken du kan lämna den här kasematten.

Efter att ha lämnat Thalmors ambassad, gå till Riverwood och prata med Delphine. Berätta för henne att Thalmor letar efter en viss Esbern, varefter du slutföra genomgången uppdraget "Diplomatisk immunitet".

"Råtta i ett hörn" – sökandet efter Esbern

Sökande Ska börja så fort du berättar för Delphine vad du lärde dig på Thalmors ambassad. Huvuduppgiften för dig i det här uppdraget är att hitta en annan Blades-agent - Esberna.

Du kan börja slutföra uppgiften flera sätt.

  • Res till Riften och hitta en karaktär som heter Brynjolf, som ligger i krogen" Vild kolv", eller på krogen" Bi och sting", på antingen marknadsplats och ta reda på av honom var man kan hitta Esbern. I det här fallet måste du slutföra uppdraget för gå med i Thieves Guild.
  • Om du har utvecklat skickligheten i vältalighet, så kan du om Esbern fråga Kirava på Bee and Sting inn, eller med medlemmar av Thieves Guild, på Wild Flask inn.
  • På egen hand kommer att gå till tunnlarna under Riften, platsen heter " Rått hål", och hitta Esbern gömd där.

Du kan ta dig in i "Råtthålet" genom en dörr som ligger på de lägre våningarna i staden, nästan precis bredvid vatten. Fängelsehålan kan delas in i fyra nivåer.

  • På den första rånare och flera gyllene råttor lever – bli gärna av med dem.
  • På den andra nivå är medlemmar i Thieves Guild. Här behöver du prata med Veskel Warrior och ta reda på av honom exakt var Esbern är.
  • På den tredje nivå kommer du att mötas av Thalmor-agenter, du behöver inte heller stå på ceremoni med dem.
  • På den fjärde nivå hittar du Esbern.

När du når karaktären du letar efter, berätta för honom lösenordsfras och han kommer att öppna dörren för dig och sedan dela informationen han har. Efter att ha pratat med den dolda Blades-agenten kommer du att slutföra detta uppdrag.

Skyrim genomgång av uppdraget "Alduin's Wall"

Uppdraget börjar efter att du pratat med Esbern om vad den här Blade-agenten vet om drakar. Nästa du behöver ta Esbern till Riverwood, Sleeping Giant Tavern. Det är värt att nämna att när du lämnar Esberns rum i Rat Hole, Thalmor kommer att attackera, striden med vilken annars inte borde ställa till några särskilda problem.

Efter att ha övervunnit besvären som uppstod på vägen och tillbaka till Riverwood till Delphine får du se ett möte med gamla bekanta och Esberns långa berättelse om Alduins vägg. En ny bekantskap kommer också att berätta att den här väggen finns i Sky Haven Temple, dit du omedelbart måste gå.

När du når den angivna platsen kommer du att stöta på många Utstötta, som slår läger här och som du säkert kommer att ha att göra med. Efter detta kommer du att stöta på två pussel.

  • Första pusslet består av tre roterande stenpiedestaler som måste vändas så att alla kan se Dovahkiin tecken, kommer du att se det på skärmdumpen. Efter detta ska bron sänkas och öppna vägen ytterligare för dig.
  • Andra pusslet Dessa är tryckkakelgolv. Att trampa på fel plattor aktiveras eldfälla. För att förhindra att detta händer, trampa på plattorna med tecknet Dovahkiin. När du når slutet av rummet, dra i ringen och inaktivera fällan.

Efter att ha övervunnit pussel kommer du att befinna dig i ett rum med Blodiga sigill, som endast kan aktiveras av blodet från en drakfödd. Återigen bevisar att du med rätta kallar dig själv Dovahkiin aktivera utskrift och öppna passagen till Alduins mur.

I rummet med Alduin's Wall kan du hitta Blades-rustningen och det unika enhandssvärdet "Dragon Scourge".

Träning kommer att sluta efter att Esbern förklarat för dig innebörden av meddelandet på väggen och efterföljande samtal med Delphine.

Quest "Throat of the World" - samtal med Greybeard-äldste

Sökande börjar efter att ha pratat med Delphine Sky Haven Temple. Efter att ha lärt sig att Alduin bara kan besegras med ett speciellt rop, kommer Blades agent att skicka dig till High Hrothgar till Greybeards.

Anländer till väktarna av röstundervisningen, prata med Arngeir och ta reda på ropet som kan besegra en så stark motståndare som Alduin. Det är viktigt att berätta för Arngeir sanningen om var du lärde dig den här metoden att bekämpa draken – Tidsätaren.

Till din besvikelse erkänner Arngeir att de kommer att lära dig det nödvändiga maktordet. kan inte, ropet har förresten ett klangfullt namn " drakdödare" Faktum är att för att uttala detta tuum måste du acceptera all ilska som de som skapade den upplevde under dagarna av förföljelsen av drakkulten, vilket är anledningen till att Gråskäggen inte använder den.

Fråga mästare Arngeir mer detaljerat om Drakdödaren, och efter en kort förklaring kommer han att råda dig att kontakta Äldste av Gråskäggsorden- Paarthurnax. Efter att ha avslutat dialogen, följ Arngeir in på gården till High Hrothgar, där han kommer att träna Jag skriker åt dig Klar himmel" Med denna hjälp skingra isstormar, blockerar vägen till Paarthurnax och du kan träffa honom.

Efter att ha nått toppen" Världens strupar” prata med Paarthurnax, medan du observerar alla gamla seder. Det är inget komplicerat, äldste Greybeard kommer själv att föra dialogen i rätt riktning. Slutet på bekantskapen kommer att vara användningen av ropet " Eldandad" Efter detta är det dags att fråga en ny bekantskap om hur man lär sig ropet "Dragon Slayer" du behöver. Men även här kommer huvudkaraktären att misslyckas - Paarthurnax känner inte till detta toum, men allt är inte så illa. Vänliga drakeerbjudanden kommer att gå tillbaka i tiden och lär dig Dragon Slayer i det ögonblick då denna thu'um användes för att bekämpa Alduin.

Efter att ha pratat med Paarthurnax kan du förstärka ett av hans tre rop:

  • Fus- Hänsynslös kraft.
  • Faym– Eteriskhet.
  • Jul- Eldandad.

För att resa genom tiden behöver du en Ancient Scroll, som hjälper dig att hitta den Gråskägg Arngeir eller Agent of the Blades Esbern.

"Ancient Knowledge" - på jakt efter de gamlas bokrulle

Träning börjar efter att ha pratat med Paarthurnax- den äldste av Greybeards, som kommer att berätta var huvudpersonen kan lära sig ropet "Dragon Slayer". Enligt Paarthurnax behöver huvudpersonen hitta den antika rullen och använda den för att resa till det förflutna, där kunskapen om den eftertraktade thu'um fortfarande finns bevarad. För att få veta mer om forntida rulla du måste välja att prata med en Blades-agent Esbern(vid Alduin's Wall), eller med Gråskägg Argueir(Hög Hrothgar). I allmänhet är det ingen skillnad, båda NPC:erna skickar dig till College of Mages of Winterhold. För att komma in i skrået, prata med Faralda, som kommer att erbjuda sig att göra en enkel tentamen, men om du säger att du är Dovahkiin, kommer du att tillåtas komma in efter att du har visat användningen av ett skrik.

Uppgiften "Beyond the Ordinary" är direkt relaterad till slutförandet av detta uppdrag.

Gå sedan till biblioteksvakten - Orku Uraga. Fråga honom om den antika rullningen, orcen delar information bara om du säger att du är Dovahkiin. Efter att ha hittat de nödvändiga böckerna kommer Urga att lägga dem på bordet i närheten, läsningen kallas " "och" Effekten av Elder Scrolls" Läs boken "Reflections on the Elder Scrolls", varefter uppgiften "Beyond the Ordinary" börjar, under vilken du hittar Forntida rulla.

Skyrim genomgång av uppdraget "Beyond the Ordinary"

Efter att ha läst boken Reflektioner över de äldre rullarna”fråga Urag om denna svårlästa bok, varefter Urag kommer att berätta om bokens författare som heter Septimius Segonius och var man kan hitta den. Gå norrut från Winterhold Mages Guild, Septimius ligger på platsen med samma namn "Septimius's Post".

Vägledning av Septimius råd, flytta till sydväst från Winterhold till ruinerna Alftand, gå sedan ner till Animatorium, och därifrån till Alftands domkyrka. Här måste du hitta Dwemer-mekanismen, aktivera som öppnar en passage till Black Reach. Väl inne i Black Reach, hitta ingången till Mzark Tower, kommer markören att hindra dig från att gå vilse.

Mzark Tower är en korridor, i slutet av vilken det finns ett halvsfäriskt rum med en enorm mekanism. Du måste gå upp till kontrollpanel denna mekanism och sätt in kuben som du fått av Septimius Ordboksställ- höger pelare. Nu måste du i rätt ordning tryck på knapparna på fjärrkontrollen, det är fyra av dem totalt, mittstativet är tydligen något som liknar en skärm.

För att få scroll, klick:

  • Fyra gånger per tredje knappen– hör ett klick från ordboksstället
  • Två gånger på andra– den första knappen öppnas
  • En gång per först– en kolv med en uråldrig rulla visas

Efter att ha fått Forntida rulla, Du slutföra uppdraget "Ancient Knowledge", dock för att slutföra uppgiften " Utöver det vanliga", vilket i princip inte längre är så viktigt, det är nödvändigt plocka upp Septimius ordbok från ordlistan och ge den till ägaren. Sedan kommer Septimius att berätta för dig att han letar efter den daedriske prinsen - Hermaeus Mora och kommer att be dig att hämta blodet från alverna, ett prov av varje typ. Vid utgången från Septimius Post kommer Hermaeus Mora själv att kontakta hjälten och säga att han kommer att prata med huvudpersonen igen efter att ha slutfört Septimius uppgift.

Efter att ha samlat blodet, ge det till Septimius, efter lite manipulation kommer han att öppna Dwemer-kuben som ligger i hans grotta, där du hittar boken " Oghma Infinium" och slutför uppdraget " Utöver det vanliga».

Quest "Curse of Alduin" - den första striden med den starkaste av drakar

Träning börjar efter att du kommer till Mzark Tower Forntida rulla. Du måste gå till Throat of the World-platsen för att Paarthurnax. Den senare kommer att indikera platsen där du behöver läsa rullningen.

Öppna ditt lager och använd det Forntida rulla, varefter huvudpersonen kommer att transporteras till det förflutna. Du kommer inte att kunna utföra några handlingar med spelvärlden där, så titta bara. När du återvänder till nuet kommer ett nytt rop att läggas till dig " drakdödare", samt problemet i form av att Alduin attackerade huvudpersonen.

strid med Aludin använd din nya thu'um på honom drakdödare, vilket kommer att få draken att landa, Alduin själv sitter inte på ormen. När du fört fiendens hälsa till en viss nivå, kommer han att flyga iväg, och du komplett detta uppdrag.

"Fallen" - fångst av draken och fred i Skyrim

Träning börjar efter din första gång besegra Alduin i platsen "Throat of the World". Du måste ta reda på var den besegrade draken tog vägen.

Det första du behöver göra är att prata om valet:

  • Med Paarthurnax– du hittar den i Världens hals.
  • Med Arngeir- är i Höga Khrotkar.
  • Med Esbern– studerar Alduins vägg i Sky Haven Temple.

Någon av ovanstående NPC skickar dig till Whiterun till Jarl Balgruuf den äldre, eftersom det är i denna stad som det finns en möjlighet fånga drakar, som förmodligen vet var man kan hitta Alduin.

Tydligen av politiska skäl kommer Jarl Balgruuf att vägra hjälpa huvudpersonen tills han uppnår fredsslutande mellan de stridande sidorna av Skyrim, och detta är som du säkert redan vet Stormrockar Och kejserliga legionen.

Om du redan har valt sida och avslutade kriget i Skyrim, då kan du börja fånga draken, mer om det nedan, men om meningsskiljaktigheter mellan imperiet och stormkapporna inte avgjort, då måste du först slutföra uppdraget " Oändlig tid».

Quest "Oändlig tid"

En plats för försoning det kommer att finnas stridande parter Hög Hrothgar, så det första du behöver göra är att prata med Arngeir, som, efter att ha byggt upp sitt värde lite, kommer att instämma i den roll som tilldelats honom.

Efter dig förhandla med Greybeard, gå till:

  • Till ensamhet, här måste du hitta General Tullius, han leder den kejserliga legionens styrkor och skickar honom till förhandlingsbordet.
  • Till Windhelm, här måste du komma till Ulfric Stormmantel, som dominerar Stormmanteln, och skickar även honom till förhandlingsbordet.

Förutom cheferna för de stridande parterna kommer redan bekanta att dyka upp vid förhandlingarna utan inbjudan Agenter of the Blades Esbern och Delphine, samt representant för Thalmorlegionen- Elenwen.

Så snart alla inbjudna och inte så inbjudna har samlats i High Hrothgarth, prata med Arngeir och ta din plats vid bordet. Under själva förhandlingarna kommer huvudpersonen att ha många alternativ för att svara på de frågor som ställs. Men oavsett hur det är, kommer världen att vara innesluten i någon från alternativ för utveckling av evenemang. Den enda skillnaden är ytterligare fraktioner till huvudpersonen, såväl som i vilka tomter som blir kvar för imperiet, och som för stormkapporna.

Efter att ha slutit fred, prata med Esbern vem ska lära dig ett nytt rop" Call of the Dragon", om före början av uppdraget" Fallen", inbördeskriget var över, då kommer han att lära dig hur man skriker Paarthurnax.

Efter att ha lärt sig det nödvändiga thu'um, gå till Dragon's Reach och prata med Jarl Balgruuf, du behöver honom för att börja konstruktion av en fälla för draken.

Efter alla förberedelser, gå till Dragon's Reach-galleriet och använder ropet " Call of the Dragon” , kalla Odahviing. Det är klart att han inte kommer att falla i fällan på egen hand, så du måste använda ett skrik på honom " drakdödare” och gradvis dra sig tillbaka djupare in i Galleriet. När Odahviing väl kommer tillräckligt nära, fällan kommer att slå igen, och du kan lugnt diskutera med draken alla frågor som intresserar dig.

Quest "House of the World Eater" - i jakten på Alduin

Sökande börjar efter att draken Odaving berättar vart Alduin flydde. Du måste åka en drake till Skuldafntemplet och därifrån ta sig till Sovngarde.

Efter att ha pratat med Odahviing, gå upp till den övre nivån Dragonsreach Gallerier Och släpp fången drake kan du dra i spaken själv, eller så kan du fråga vakten. Prata sedan igen med Odahviing, som kommer att hålla avtalet och tar dig Huvudpersonen till templet i Dragon Cult Skuldafn. Efter landning möter huvudpersonen omedelbart ett slagsmål med dragar och drake, så var beredd på en ansträngande strid. Dragarna skjuter metodiskt mot hjälten från andra sidan bron, så det är logiskt att först ta itu med dem och först därefter besegra draken.

På väg till portalen till Sovngarde, en tre pussel:

  • MED första pusslet du kommer att möta i det andra rummet i Skuldafntemplet. Hon representerar sig själv tre roterande skåp och en spak bakom dem. Om du noggrant undersöker det här rummet ser du att på väggarna bredvid de yttersta (vänster och höger) skåpen, samt ovanför de två gallerna i rummets främre del, mönster ritas. Vänd helt enkelt slutborden till enligt mönster, och sedan, beroende på vilket galler som behöver öppnas och skåpet i mitten. Eftersom stigen som leder till portalen ligger genom gallret till vänster, kommer mönstrens ordning på borden att vara densamma som på skärmdumpen.
  • Andra pusslet väntar på dig i rummet med upphöjd träbro. Denna uppgift är ännu enklare, bredvid varje roterande skåp kommer det att finnas en motsvarande bild, du behöver bara lämna in skåpen i rätt ordning, och då dra i spaken på översta våningen i detta rum och bron kommer att sänkas. Från vänster till höger: Fisk, Orm, Fågel.
  • Tredje pusslet detta är en dörr som har tre svängbara stenringar. Framför den möter du Draug, överherren från vilken du behöver ta bort diamantklon. Titta sedan på mönstret på handflatan av det resulterande Diamantklo och vrid de snurrande cirklarna enligt uppmaningen. Uppifrån och ner: Varg, Fjäril, Draken. Tryck sedan på knappen i mitten av dörren så öppnas den.

Gå in i ett rum med ett ord av makt " Storm, Storm Call", gå längs korridoren till vänster och lämna templet. Sedan sväng vänster och gå upp till portalen till Sovngarde. När du har nått det kommer du att bevittna hur Dragon Priest Nakrin tar den personal som behövs för att aktivera portalen. Förstör prästen och ta personalen. Lägg sedan tillbaka den där Nakrin tog den ifrån och hoppa in i portalen. När du kommer till Sovngarde kommer uppdraget "Home of the World Eater" att slutföras.

Skyrim genomgång av Sovngarde-uppdraget

Sökande börjar efter att du gått igenom portalen till Sovngarde. Du måste logga in Hall of Valor och tillsammans med tre hjältar från tidigare år utvecklas planen att förstöra Alduin.

Sovngarde representerar en viss behållare för själar, där de som är värdiga festar vid en evig högtid i Hall of Valor, i väntan på ögonblicket då guden Shor ska kalla dem till den sista striden. Detta uppdrag är inte komplicerat, du kan kalla det ett av de enklaste uppdragen i huvudhistorien. Det enda hindret för dig kommer att vara sköldbärare av guden Shor– Tsun, vilket är nödvändigt vinna, så att huvudpersonen får tillgång till Hall of Valor. Du hittar Shor vid Whalebone Bridge, följ bara stigen där du dök upp och du kommer säkert att stöta på honom.

Dimman i Sovngarde kan skingras med hjälp av Clear Sky thu'um.

När du kommer in i Hall of Valor, prata först med Ysgramor, och sedan med Håkon One-Eye, Felldir den gamle Och Gormlaith Golden Hilt. Efter att huvudpersonen lyssnat på sin plan, detta uppdrag kommer att sluta.

"Dragon Slayer" - den sista kampen med Alduin

Träning börjar efter att huvudpersonen diskuterar det förflutna med tre hjältar stridsplan mot Alduin.

Du behöver lämna Hall of Valor och flytta till platsen där dina kamrater väntar på dig - Ysgramor, Håkon Och Felldir. Förena ditt rop med dem" Klar himmel", skingra dimman som skickats av Alduin, detta måste göras tre gånger, eftersom den onda draken skickar den om och om igen. Efter att han tröttnat på att göra detta kommer Alduin att flyga in på egen hand och sedan väntar den vanliga kampen med draken på dig. Använda sig av " drakdödare” och slå Alduin med allt du kan få tag på.

Efter att ha besegrat huvudantagonisten i huvudhistorien kan du lära dig ett nytt thu'um från Tsuna " Call of Valor». Lämna Sovngarde Du kan igen genom att prata med Tsun.

På denna glada ton och slutar huvudhistorien i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Det innebär utvecklingen av en offensiv mot drakens styrkor, som i många avseenden är moraliskt försvagad efter dess nederlag från den nya hjälten i Skyrim.. Till en början är det ganska svårt att bestämma målet för uppgiften The Fallen, men själva spelet kommer till vår hjälp och erbjuder sig att prata med de smartaste varelserna, som vi redan känner till. Det finns tre kandidater att välja mellan: den äldre Esbern, den vise representanten för Gråskäggarna Arngeir och den gode draken Paarthurnax.


Med tanke på det faktum att den senaste striden med Alduin ägde rum i vidderna av Throat of The World-platsen, kommer vi inte att gå långt och omedelbart prata med vår nya vän från drakaracet. Från honom kommer vi att få nya värdefulla instruktioner om vår nästa uppgift. Uppgiften framöver kommer att bli svår, eftersom platsen där Alduin flög iväg inte är riktigt känd för någon, och många legender ger alltför allmänna anvisningar, vilket uppenbarligen inte räcker för jakten. Så det är nödvändigt att fånga tungan som kommer att berätta var dess ledare tog vägen. Från Paarthurnax får vi veta att draken kan fångas i Whiterun, eller närmare bestämt i bostaden för jarlen i denna härliga stad, där vi, om du kommer ihåg, förvarar alla våra saker. Som du kanske har gissat genom att läsa Skyrim-genomgången tidigare, pratar vi om Dragonsreach. Men det är nödvändigt att ta stöd av Earl of Whiterun, som sannolikt inte kommer att vara glad över utsikten att delta i jakten på draken.

Vägen till den redan berömda, vår första större stad i Skyrim kommer att vara snabb och enkel, tack vare ett bekvämt snabbt resesystem. Tyvärr blir samtalet med vår krönte vän Jarl Balgruuf den större inte alltför smidigt, eftersom ingen vill utsätta sin stad för fara. Men härskaren gillar i grunden tanken på att förstöra Alduin och går med på att hjälpa. Även om hans hjälp endast kommer att bestå av formellt tillstånd att använda Dragonsreach-slottet för att fånga draken. Men vi förses med ett stort och obekvämt "MEN". Inbördeskriget i Skyrim är också ett bekymmer för det kloka sinnet hos härskaren i Whiterun, så vi måste lösa det problemet också. Tidigare, i artiklar på sajten, talade jag om inbördeskriget som utspelade sig i den stora norra provinsen Tamriel. Om du redan har tagit itu med denna fråga och lett en av parterna i konflikten till seger, finns det inget behov av att organisera en vapenvila. Om den modiga Dovahkiin ännu inte har tagit sig an att delta i kriget, måste du slutföra uppgiften Season Unending längs vägen. För mer information om att slutföra den ytterligare men obligatoriska uppgiften Season Unending i Skyrims huvudhistoria, läs motsvarande artikel på webbplatsen. Dess slutförande kommer att sammanfalla i tid och överlappa med slutförandet av The Fallen-uppgiften, så jag kommer att återspegla huvudpunkterna i detta material.

Gråskäggen borde fungera som en försonande part, eftersom alla respekterar de äldre för det första. För det andra är deras neutrala ställning och fullständiga ointresse för världsliga angelägenheter uppenbar. Så först och främst åker vi till Arngeir. Han kan hittas antingen i High Hrothgar-templet eller på berget Throat of the World. Efter ett kort samtal går Argneir med på att hjälpa oss. The Graybeards kommer att ta på sig den tunga bördan av att genomföra fredsförhandlingar, men vi måste också arbeta hårt. Det är nödvändigt att samla delegationer från Imperial Legion och Stormcloaks, vilket kommer att vara mycket enkelt att göra.

Vårt nästa mål är i huvudstaden Skyrim - staden Solitude. Vägen dit kommer inte att ta mycket tid, eftersom vi redan har slagit i den här staden, till exempel när vi slutför uppgiften Diplomatic Immunity, som också presenteras på webbplatsen. Vi går till general Tillius, som vi redan träffade kort i vår första uppgift som hette Obundet. Omständigheterna för vårt nya möte är mycket mer gynnsamma för kommunikation än bödelns yxa. Samtalet med äldregeneralen blir kort och konstruktivt. Han respekterar Gråskäggen, så han kommer till vapenvilarådet utan några frågor. Även om han inte var särskilt övertygad av argumentet om behovet av att tygla de rasande drakarna. Han motiverade sin ståndpunkt med att trupperna i Ulfric Stormcloak inte bara lider mindre av drakar, utan ibland till och med mer än kejserliga styrkor. Vi har också ett möte med honom som en del av ett försök att upprätta fred i Skyrims länder.


Vägen till Windhelm, motståndets hjärta, kommer inte att ta mycket tid tack vare användningen av det snabba resesystemet. Denna plats upptäcktes av oss tidigare när vi passerade Skyrim till platsen. Om du missade det här avsnittet lite kan du snabbt nå staden med taxi, som väntar i utkanten av vilken större Skyrim-stad som helst. Kostnaden för hans tjänster är liten och uppgår till cirka 50-70 guldmynt. Vi hittar Ulfric i stora salen och inleder ett samtal som leder till behovet av fredsförhandlingar. Ledaren för Stormmanteln är inte särskilt positiv till denna fråga. Men han övertygas lätt genom att skrämma honom med en invasion av drakar. Alduins ankomst oroar honom allvarligt, eftersom han är en infödd Nord och legenderna om världens förstörelse är välkända för honom. Vid behov kan man i ett samtal nämna att general Tillius redan har gått med på att komma för att förhandla med Gråskäggarna.

Nu är det dags för dig att komma till det viktiga konciliet som äger rum i Gråskäggsklostret. Vi återvänder till High Hrothgar och vänder oss till Argneir. Han inbjuder oss att ta vår plats i rådet, vi kommer att ha ett ganska tråkigt samtal mellan de två stridande parterna och fatta några triviala beslut. Längs vägen märker vi att Esbern och Delphine kom till rådet oförskämt. De säger att det är sant att arrogans är den andra lyckan, datorspel är inget undantag. Själva sätter vi oss på den erbjudna stolen och lyssnar noga på vad som sägs på fullmäktige. Tanken är enkel, för att en vapenvila ska kunna slutföras framgångsrikt är det nödvändigt att ge ungefär lika eftergifter till båda sidor. Allra i början av rådet sparkade jag ut Thalmora-representanten som kom som en del av Empire-delegationen. Markgreven gav den till Stormmanteln, Riften till Imperiet, tystade händelserna i någon strid, gav företräde åt Kapporna och lät sedan imperiet ta något. Efter en jämn räkning anses fredsavtalet undertecknat. Att lyssna på delegaternas tal var mer än tråkigt, men svårigheten att slutföra uppgifter för en av sidorna i inbördeskriget kan bero på våra beslut i framtiden. Läs mer om Season Unending walkthrough på hemsidan. Rådet anses avslutat, men vi har ingen brådska att lämna klostrets dystra sal.

Vi kontaktar Esbern för ett viktigt samtal. I den känner vi igen ett nytt rop som gör att vi kan kalla en drake att fånga. Faktum är att alla draknamn består av kraftfulla ord och, om de uttalas korrekt, hör draken sitt namn på valfritt avstånd från talaren. Så vi studerar ordet Odahviing för att framgångsrikt fånga draken som en del av The Fallen quest. Som av en slump nämner Esbern Paarthurnax, den sanne ledaren för Gråskäggen. I sin ungdom gjorde vår drakvän mycket skada och hans Blades har en tand. Esberns uppgift med samma namn Paarthurnax är förrädisk och självisk, eftersom vi erbjuds att döda vår bevingade vän för synder från det avlägsna förflutna. Medan de av någon anledning är tysta om försöket att döda vår hjälte av Tamriels tappra styrkor. En separat artikel ägnas dock åt Paarthurnax-uppdraget som en del av Skyrim-genomgången. Nu kan du gå längre - fånga draken.

Vi återvänder till Whiterun och gläder stadens jarl med de goda nyheterna att förtrycket av inbördeskrig inte längre hotar hans älskade stad. Från den vise gamle mannen får vi välsignelser och tillstånd att utföra en riskfylld operation på territoriet för hans bostad.

Vi går ut på det öppna fältet för att slå drakarna, men de syns inte i horisonten. Naturligtvis måste draken kallas i stil med episka legender. Vi använder ett rop som heter Call Dragon (Odahviing), som nyligen lärt sig av Esbern, och kallar fram en formidabel drake. Sedan är det en standardstrid med Odahviing-draken med ett icke-standardiserat, förresten, mål. Vi behöver inte besegra monstret, men vi måste leda det in i en bred korridor. Detta är relativt lätt att göra om det behövs, använd Dragonrend-ropet för att tvinga den bevingade varelsen att landa.

Slutligen är Odahviing-draken i en bur, eller snarare i en fälla. Vi förhör honom med passion, men utan misshandel, och vi lär oss mycket intressanta saker. Drakar är starka varelser, och de känner igen styrka. De lyder Alduin av den anledningen att han är extremt stark. Nu, efter hans nederlag från våra älskade, tvivlade några av drakarna på hans storhet. Vi lär oss också den ungefärliga platsen där vi kan börja leta efter Alduin själv, samt det faktum att vi inte kan ta oss dit till fots eller med taxi. Så vi har en spännande flygning på draken framför oss, men det är till nästa uppgift. Och vi markerar uppdraget The Fallen i vår journal som avslutat.
Fallen
ArbetskällaPaarthurnax
PrisGå vidare genom berättelsen
TidigareOändlig tid
NästaVärldsätarens hus
PlatsDragon's Reach
KomplexitetKomplex
IDMQ301
Vi fångar draken Odaving för att ta reda på var Alduin försvann.

Kort genomgång

  • Prata med Paarthurnax eller Arngeir eller Esbern.
  • Prata med Earl of Whiterun.
  • Få Greybeards hjälp med att genomföra fredsförhandlingar.
  • Lär dig ropet att kalla Odahviing.
  • Förbered en fälla för Odahviing.
  • Kalla Odahviing till Dragonsreach.
  • Besegra och fånga Odahviing.
  • Förhör Odahviing.

Detaljerad genomgång

Nu, efter att ha slutfört uppdraget "Endless Time", kan du börja slutföra uppdraget "Fallen".

Under det tidigare uppdraget lärde vi oss att du kan använda rop för att kalla fram drakar, eftersom maktens ord är namnen på drakar. Blades avslöjade namnet på draken Odahviing, som nyligen hade väckts av Alduin. Vi lär oss automatiskt ropet att kalla Odahviing, du kan också lära dig det från Paarthurnax.

Vi åker till Dragon's Reach, där Jarl Balgruuf redan har förberett en fälla för att fånga draken. Den ligger bakom tronsalen, på en enorm terrass. När vi är redo säger vi till jarlen att börja och använda ropet för att kalla Odahviing. Draken kommer att börja attackera oss, vi bekämpar den genom att gå närmare dörrarna, och till sist kommer en fälla att utlösas som pressar den till marken, varefter den börjar tala.

Nu kan vi förhöra draken om var Alduin gömmer sig, det visar sig att han flydde österut till drakkulten Skuldafns övergivna tempel. Efter att ha pratat med Odahviing lite mer får vi veta att det är omöjligt att komma in i detta tempel utan vingar, men han kan hjälpa oss och bli våra vingar ett tag om vi släpper honom. Innan du åker med Odahviing till Skuldafn, se till att du har allt du behöver för ett långt uppdrag, eftersom det kommer att vara möjligt att återvända tillbaka först efter att ha slutfört uppgiften.

Först en kort introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. Överst i gränssnittet finns en kompass, och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över en NPC måste du röra dig mot den (eller bakom den):

Genom att öppna kartan (M), kommer samma ikon att dyka upp på kartan för att indikera punkten dit du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J), läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera av dem) den du vill slutföra för tillfället (för närvarande är endast en uppgift markerad på kartan och kompass).

Denna grundläggande kunskap hjälper dig att slutföra uppdrag i Skyrim.

Genomgång

I enlighet med The Elder Scrolls-tradition börjar vi spelet som en fånge. Och nu, efter att ha dykt upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi ett samtal mellan andra fångar, av vilket det blir tydligt att Skyrim nu är mitt uppe i ett uppror som leds av Stormmanteln. Imperialerna ansåg av misstag att vi var en av dem och tar oss till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig - den är ganska avancerad, och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att ange ett namn visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du skriver in namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med det kyrilliska alfabetet.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa är du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake in och paniken börjar i staden. I detta ögonblick blir kontrollen över karaktären tillgänglig för dig.

Även om allt runt omkring dig kommer att krascha och brinna är det inget komplicerat, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och skyltarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer du att få välja att följa Norden som kontrollerade dig mot listan, eller din granne i vagnen. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell så kommer alla människor du möter på vägen att vara dina fiender. Och om du väljer Imperials sida, kommer du att möta allierade längs många korridorer och rum - var försiktig, slå dem inte. Men om du slår dem flera gånger (vid första träffen säger de "Vem är du för egentligen?"), och de börjar attackera dig, ta bort vapnet, de kommer att sluta.

Efter din nya partner hittar du kistor med uniformer, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. I huvudsak uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med att du lämnar grottan. Från och med detta ögonblick är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra - det är upp till dig att välja!

Före stormen

Så fort du lämnar grottan kommer en ny uppgift att börja "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är förknippat med det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt inte måste dela upp följ honom. På vägen kommer han att visa maktstenar (eller vad de nu heter) genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare), färdigheterna i motsvarande riktning kommer att pumpas upp 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood, en liten by. Din partner tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och boende för natten. Allt eftersom samtalet fortskrider får vi veta att vi måste åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda dig inte att lämna, familjens överhuvud, Alvor, är en smed med sin egen smedja. Han har sidouppdrag som hjälper dig att lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften, gå till Whiterun (följ skylten på kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt att tala om för honom att du kommer från Riverwood. I staden behöver du en större byggnad längst upp Draken omfördelning. Och Jarlen sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

Windy Peak

Under ditt samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har arbetat med drakar under lång tid, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av det fall du berättar. Du kan också hitta tabeller för Alchemy and Enchantment här.

Farengar kommer att ge dig en ny uppgift - gå till Windy Peak och hitta Dragonstone där.

Windy Peak-templet högt på en klippa (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av en sten, gå in (stora halvcirkelformade dörrar), från dess storhet och interiör blir det tydligt att drakar en gång dyrkades där. I början kommer det att finnas flera banditer, men ju djupare du går desto farligare motståndare kommer du att stöta på.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Den korrekta platsen, varefter genom att dra i spaken öppnas dörren:

Gå vidare, döda draugerna och spindlarna. Du kommer att stöta på en webb - för att ta dig igenom den måste du först slå ner den med ett vapen (bara attackera webben). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i ett nät. Han har föremålet vi är intresserade av, drakklon. Du kan döda honom, och om han rymde, då inte långt efter att ha gått lite längre hittar du hans lik. Var noga med att söka efter honom, ta Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du placera tre cirklar i rätt position:

Tipset finns på baksidan av drakens klo (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du så småningom kommer ut i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråk. När du närmar dig den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre ut ur en av gravarna bakom dig - du kommer att ha en svår kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Drakstenen från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du kommer att hitta en andra utgång från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Dragon Reach. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på Golden Claw-sidan.

Drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och ännu mer, följ honom. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa Ariylet-kvinnan. Hon kommer att ta flera soldater med sig och bege sig till det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med din båge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakom för att slå honom;
  • Dra nytta av stunder när draken distraheras av andra vakter.

Efter att ha vunnit kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet Relentless Force kommer att vara tillgängligt för dig.

Gå tillbaka till Jarlen och berätta vad som hände.

Belöning: Titel på Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun, personlig legosoldat Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Gråskäggen, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit direkt med en kompass är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som kommer att gå runt berget och leda dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, han sprang iväg med en sprint Alt-nyckel) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men han klarade sig). Och även en drake attackerade (manushändelse, eller slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen;

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst med ropet Ruthless Force, och även lära dig en ny Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

Gråskäggen skickar dig till det sista testet - för att få hornet från Jurgen Call the Wind, från hans grav i Ustengrev, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med fler gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta nr 1

Du springer in i en passage som är stängd av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilken, ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, sänks gallret. Du kan inte springa normalt, så vad ska du göra?

Stå precis mittemot passagen, framför stenarna, ställ in det aktiva ropet på "Rapid dash", håll ner vänster Alt och börja springa mot passagen så fort du är bredvid den tredje stenen, och det aktiverar press Z gör ett snabbt streck, efter det behöver du bara springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passeras detta steg också med hjälp av "Rapid Dash" Shout.

Och i slutet väntar en oväntad plottwist på dig: det visar sig att någon redan hade tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men de lämnade en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du borde gå dit." Efter att ha kommit in i rummet som hon ska berätta för dig (jag följde skylten), kommer Delphine att komma in efter dig och säga att hon lämnat en lapp till dig och kommer att erbjuda dig att följa henne. Han kommer att ta dig till sitt hemliga rum och berätta att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte gå in på detaljer... i allmänhet fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter ytterligare uppgift börjar.

Blade in the Dark

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder hon upp orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de är "uppståndna". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Kin Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet eftersom... Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så är det bara att springa efter Delphine och det är allt.

Vid ankomstpunkten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Delphine att vara övertygad om att du är en Dovahkiin och kommer att berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland stängs av när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och vi ger honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du bli officiellt erkänd som en Dovahkiin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren, samtidigt som vi studerar det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade genomspelningar kommer du att få rent nöje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta för dig att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och i själva verket behöver du inte ta dig fram - hon kommer att organisera allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att säkerställa din överlevnad kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen eller rustningar. När du pratar med honom är det viktigt att veta en sak: i Skyrim kan du överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R-tangenten när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnet till Malborn.

Vi gav det vidare nu ska vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan i stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och kommer att be dig att överlämna alla vapen och rustningar till henne för förvaring. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort våra saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och... du är redan "på semesterfesten".

Vi går fram till vakten, förmedlar inbjudan och går igenom. För att Malborn ska kunna ta dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka"), varefter vi startar en konversation med denna vän:

Du ger honom en drink och ber honom sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Därefter närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar bli bråkig öppnar han dörren till köket och leder dig till kistan, där sakerna du gav honom kommer att ligga. Det finns en dörr bredvid kistan som tar dig dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du kommer att behöva rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där också och tömma 2 kistor, varefter skyltarna försvinner (vilket återigen leder till ett stopp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda sig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades så får du reda på vad du behöver enligt uppdraget. Nu återstår bara att komma ut, men luckan är stängd, vad ska jag göra? Runt den här tiden, eller kanske kommer du att behöva vänta lite, kommer säkerheten att gå in i huset med orden "ge upp, vi har tagit din medbrottsling" (älven som hjälpte dig kommer att dö snabbt... det finns tydligen nej sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna, ta bort nyckeln till luckan du är klar, allt som återstår är att gå ut genom fängelsehålan (var försiktig, det finns ett troll där) och träffa Dolphin.

Som ett resultat, efter att ha kommit till de "tuffa killarna" i bara en skjorta, kommer du att lämna med fickor fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du kommer att pumpa upp bra!

Råtta i hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi har lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rövarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han i Bee and Sting gästgiveriet), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien var kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att gå vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av denna uppgift, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd om fickstölder inte är i nivå, spara strax före stölden så att om du misslyckas, ladda omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift går vi ner i fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, hittar en trappa ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa och består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 – rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 – tjuvgillets högkvarter (om du vill kan du fortsätta att slutföra deras uppgifter);
  • Nivå 3 – Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är – han kommer att öppna dörren. Och han kommer att berätta intressanta saker. Detta avslutar denna uppgift, och en ny börjar omedelbart.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med Esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren vänta
3. Om det klickade och tystnade, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig ur det här hålet... men så är inte fallet, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl och ger sina fiender ett bra avslag.

Det är inget svårt med passagen till den, förutom att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att prata om själva Alduin-väggen, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången inte svårt):

Gåta nr 1

För att slutföra ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta nr 2

Ett rum med en eldfälla (stekning är mycket smärtsamt), och kaminer som reagerar på attack. Lösning gå bara längs plattorna som indikerar Dovahkiin (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet kommer du att få en utflykt i historien, sedan en dialog, av vilken det blir tydligt att ingenting är klart. Och vi måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja rikta ett speciellt tack till utvecklarna för deras partners beteende i denna uppgift. Hur riktiga människor kommenterar, undersöker miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I denna uppgift, var beredd på olidligt långa dialoger.

Låt oss återgå till gråskäggen. Leta efter deras viktigaste igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Därefter får du lära dig ett nytt rop och visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte med vad som skulle hända om du stod i den), men med nya Scream accelererar denna dimman länge avstånd framåt, både med hjälp av ett skrik och du flyttar till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Överst hittar du en intressant plottwist, ett nytt rop och ett val av ytterligare vägar: gråskägg eller blad.

Forntida kunskap

Beroende på uppgiften har du ett val: vänd dig till gråskäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan det här valet att döma av kommentarerna) vi går tillbaka till väggen (han kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berättar om den antika rullningen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, för... De har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att dirigera dig till College of Winterhold, som också är magikernas guild (markerat på kartan), det ligger... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att berätta att du inte bara kan gå in - du måste gå med i guilden. Och vad man ska introducera för att visa att man kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att visa en av besvärjelserna om du inte har den, kommer NPC att erbjuda dig att sälja den. Vi köper, visar magiska färdigheter gjorda, du eskorteras till och med in i byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger den extra uppgiften "The Works of Shalidor."

Shalidors verk

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta journalerna för en vetenskapsman som vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas en, redan bekant gåta - en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses om den väljs felaktigt. För en ledtråd om vilken staty du ska vända åt vilket håll, titta på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Nästa kommer det att bli ett annat oväntat ögonblick - du kommer att möta en stark död man, efter att ha blivit dödad återföds han till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet - döda honom flera gånger och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom anteckningarna vi hittade. Han kommer att säga att det tar tid att tyda. Bläddra två dagar och prata igen. Manuskripten har dechiffrerats och en bok kommer att dyka upp på bordet som behöver läsas:

Därefter pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Dremers, och sedan åkte norrut och försvann. Du måste leta efter det. En punkt kommer att markeras lite norrut;

Vi hittar en vetenskapsman där, och efter en lång dialog får vi två föremål - en Dremer-kub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma Dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis kan du inte klara dig utan fällor och låsta dörrar, och du kan inte göra utan en spak "du hittar ingenstans", här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi till ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Därefter kommer uppgiften "Ancient Knowledge" att slutföras, men vi behöver fortfarande spela in vårt "spel" på bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och returnera den till den vanförestående vetenskapsmannen.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli en kamp med huvuddraken Alduin, men innan dess kommer drakdräparens rop att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sitter inte på marken, du måste slå ner honom med en drakdräpare, sedan hacka/steka/frysa in honom, med hjälp av drakdräparens skrik vid nedkylning (om du inte använder "" kommer han att flyga iväg igen och ringa in).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med Paarthurnax. Han kommer att berätta om sin plan för att äntligen besegra skurken. För att göra detta kommer vi att behöva hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men mycket dialog väntar dig.

Vi pratar med Jarl om draken och världens undergång. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga - att försona två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutralt. Jag vet inte hur dialogerna utvecklas där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, pratar med Arpgeir, ber honom att utlysa ett möte för att sluta fred.

Vi går till kejsarna, pratar med Tullius, övertygar honom om att förhandla.

Vi går till rebellerna, pratar med Ulfric, övertygar dem om att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, ett möte har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och det som händer vid förhandlingarna (om man fördjupar sig i det) är helt fruktansvärt. Alla tänker bara på sina egna saker, men på något sätt (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) övertalar vi dem att upprätta tillfällig fred.

Efter fredsslut kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina två cent – ​​hon säger att Paarthurnax måste dö. Din konversation kommer att öppna en ny uppgift "Paarthurnax".

Fallen (fortsättning)

Med tillfällig fred skapad är det dags att skapa en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Division och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Call the Dragon"-ropet (glöm inte att hålla nere det så att skriket blir fullt), en drake flyger in, skjut ner den med "Dragon Killer", varefter (nej måste döda den!) Vi drar oss gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", rullar tillbaka med hjälp av drakdräparen så att den inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta går vi upp på övervåningen och pratar med vakten.

Därefter väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, och vi kommer inte heller att klara oss utan nya gåtor:

Den första gåtan är med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), den andra öppnar den vänstra, längs vilken vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, framför den kommer det att finnas en draugr efter att ha dödat honom, ta bort "Diamond Claw" från honom, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Därefter går vi ut, till portalen, men skynda oss inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden Nakrin. Efter att ha dödat honom, ta bort hans mask (+50 till magi, förstörelse och återställande trollformler förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Du kommer att behöva personalen för att starta portalen igen (stå på den plats som anges av uppgiften och tryck på E), hoppa sedan in i den.

Sovngarde

Välkommen till de dödas boning. En mycket vacker plats, men nedvärderad av Alduin. Vi följer pilen, möter Tsun, klarar testet och befinner oss i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Det var länge sedan jag blev så imponerad av berättelser i spel. Huvudsaken är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "seger" verkligen känns som en seger.

Nu, med hjälp av ropet "Call of the Dragon" i ett öppet område, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att mötas som vanliga monster.

Det tog 40 timmar att slutföra huvudhistorien, bara lite distraherad av andra saker.

Beskrivningen av genomgången skrevs efter en genomgång, den kan naturligtvis vara ofullständig eller subjektiv någonstans. Ställ frågor, komplettera Jag kommer att göra ändringsförslag. Med undantag för själva handlingen försökte jag säga så lite som möjligt om den, för att inte förstöra ditt första intryck av ditt personliga genomspel.

Genomgång |