Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim. "Skyrim": секреты и хитрости в прохождении Где в скайриме можно найти

Skyrim - достойная игра. Но, как я уже говорил,и многие игроки выжали из Skyrim всё что можно. Мы завершили практически все квесты по нескольку раз, создали множество персонажей c по-разному прокачанными навыками и убили очень много драконов. Однако несмотря на безраздельное превосходство в этих землях, вы могли пропустить пару квестов. Эта статья предлагает несколько заданий, которые вы, возможно, не выполнили, но которые я очень советую пройти. Предупреждение: статья полна спойлеров! Найти барабан Рьорна Чтобы активировать этот квест, надо вступить в Коллегию бардов в Солитьюде. Членство в Коллегии не обязывает вас петь исторически неточные песни в многолюдных тавернах и надменно разгуливать бабской походкой на носочках. Вместо этого вы можете познакомиться с коллегой-бардом Жиро Жеманом. После недолгого разговора он расскажет вам о пропавшем барабане Рьорна. Его можно обнаружить в Каирне Холдира. Холдир - это грозный драугр, похороненный в глубинах зловещей пещеры. Когда вы, наконец, прорвётесь через призраков и драугров, он встретит вас словами на нордском языке и начнёт нападать на вас (будьте готовы к атаке!). После того как у Холдира почти не останется здоровья, он начнёт создавать своих клонов, для отвлечения вашего внимания и отсрочки своей гибели. Сосредоточьтесь на настоящем Холдире, убейте его и возьмите его особый посох (успокаивает слабых противников и захватывает душу!). Далее, открываем контейнер и забираем все вещи, включая барабан Рьорна. Теперь возвращаемся обратно в Солитьюд и отдаём весьма надоевший барабан Жеману. Он хорошо вознаградит вас, подняв на единицу все ваши воинские навыки (двуручное оружие, одноручное оружие, стрельба, кузнечное дело, блокирование, тяжёлая броня). Это щедрая награда для такого простого и весёлого квеста, так что обязательно выполните его. Сияние Рассвета
Есть два способа начать этот квест: случайно обнаружить статую Меридии или переместиться к её святилищу. Что бы сначала ни произошло, Меридия выжмет из вас всю душу. Она расстроена, потому что некромант Малкоран осквернил её святилище своими подлыми делишками. Меридия скажет вам очистить храм от Малкорана и стать её чемпионом. Может это и прозвучало отлично, но учтите, что Меридия - очень назойливая. Мой Довакин согласился на эти условия только потому, что знал о приготовленной даэдрической награде. И действительно, я был награждён Сиянием Рассвета. Сияние Рассвета - не просто какой-то одноручный меч. Это невероятно эффективное средство против нежити, вроде вампиров и драугров, у которого, к тому же, есть шанс ВЗОРВАТЬ мерзких существ. Огненный взрыв нанесёт урон ближайшим врагам, а некоторых обратит в бегство. Этот меч принёс мне немало веселья, а до этого я не использовал одноручное оружие. Сейчас Сияние Рассвета служит потрясающей декорацией в моём не менее потрясающем особняке. Это неподходящее для него место, если учесть, что меч невероятно силён и заслуживает внимания. Заполучите Сияние Рассвета сами и найдите этому чудесному оружию достойное применение. Собака - друг даэдра
Я был в восторге от этого квеста. Может быть, потому что мне нравятся все квесты даэдра, а может, потому что я обожаю собак. В любом случае, "Собака - друг даэдра" предлагает отличную награду (ту, что способствует достижениям) и кучу мелких трофеев на протяжении всего путешествия. Есть два способа начать этот квест: добраться до Фолкрита и поговорить с кузнецом Лодом или наткнуться на собаку по имени Барбас на дороге около Фолкрита. Что бы вы не выбрали, вы быстро узнаете, что Барбас - верная дворняжка даэдрического принца Клавикуса Вайла. Барбас и его хозяин неплохо "поругались", и ему нужна ваша поддержка. Согласитесь помочь им помириться и проследуйте за Барбасом в пещеру Хеймара. После того как вы и Барбас прибудете к месту назначения, приготовьтесь к драке с противными вампирами. Поищите книгу навыка разрушения, когда очистите пещеру. Как только вы придёте к святилищу Клавикуса Вайла (скрытого в глубинах пещеры), даэдрический принц скажет вам, что ищет топор Скорби, находящийся в Морозной пещере. Идите в Морозную пещеру, прикончите пару врагов, найдите книгу навыка колдовства и захватите топор Скорби. По возвращении в святилище Клавикус Вайл предложит вам оставить у себя топор, если вы убьёте им Барбаса. У пса, однако, есть идея поинтереснкй. Если вы послушаете его предложение, то получите истинный артефакт от даэдрического принца - Маску Клавикуса Вайла, а также вернёте Барбаса хозяину. Даже если неприятный акцент и непрерывный лай вам надоели, его выгоднее оставить в живых. Маска - шлем, относящийся к тяжёлой броне, имеющий уникальный вид и зачарованный на повышение регенерации магии и улучшение убеждения и навыка торговли. Также это даэдрический артефакт, помогающий получить достижение "Покоритель Обливиона". Если вы решите сделать из Барбаса отбивную, то получите только топор Скорби, двуручную секиру, которая выглядит вполне изящно и отнимает немного запаса сил. Вы здесь Довакин, вам и решать, что делать. У меня только одна просьба: пожалуйста, не убивайте Барбаса. Он же собака. Из глубин
Если вы окажетесь в преступном Рифтене и побродите по докам к вам обратится Из-Самых-Глубин. Это испуганная аргонианка, настойчиво сующая вам в руки Словарь. Она просит вас вернуть Словарь в двемерские руины Аванчнзел, потому что Словарь причинил ей немало горя и страдания. Чтобы активировать квест, избавьте аргонианку от Словаря. Если вы проигнорируете её нервный лепет, она исчезнет, а её пожитки окажутся в рифтенском Зале Мёртвых. Как бы то ни было, вам захочется выполнить её предложение, гарантирующее весьма слабую награду. Когда вы войдёте в Аванчнзел, то увидите группу призраков, в том числе и призрак Из-Самых-Глубин. Слушайте историю, следуя за ними по руинам, отражайте атаки двемерских механизмов и подбирайте разнообразную добычу. Также остерегайтесь действующих ловушек. Как только вы достигнете самого отдалённого помещения Аванчнзела, сразитесь с двемерским механизмом (зависит от вашего уровня) и положите Словарь на специальную подставку. Как только он будет возвращён на место, ваш Драконорождённый получит Древнее Знание. Этот перк даёт постоянную прибавку к 25% показателю двемерской брони, и кузнечное дело развивается на 15% быстрее (без патча 25%-ный бонус идёт ко всей тяжёлой и легкой броне). Это постоянный бонус, и вы просто обязаны поблагодарить эту ящерицу! Потерянный в веках
Если вы приобрели дополнение Dawnguard (глубоко сочувствую PS3-игрокам), сейчас запускайте Скайрим и беритесь за этот квест. Если у вас Dawnguard"а нет, то можете скорчить недовольную гримасу (именно так!). Найдите книгу Войн Этериума и прочитайте её, чтобы начать квест. Вы можете извлечь из него невероятную выгоду. У вас будет разнообразнейшая добыча, крутой сюжет, очень качественные вещи, достижение и куча трупов. Как только вы прочитаете Войны Этериума, вашего Довакина пошлют в Аркнгтамз. Поспешите к этим гигантским, испещрённым множеством трещин двемерским руинам и проберитесь внутрь. Вас будет преследовать голос, говорящий вам повернуть назад, но не слушайте его. Просто идите глубже в пещеру, и вы обнаружите, кто вас так долго угнетал. Это Катрия, она призрак, и она мертва (прим. переводчицы - гениальнейшее предложение). После разговора с ней и чтения её дневника вы узнаете, что Катрия ищет четыре части Этериума, чтобы сделать ключ. С его помощью можно попасть к легендарной древней Кузнице Этериума. В ней можно создать вещи невиданной мощи, так что убедитесь, что вы взяли с собой все составляющие. Для начала, вам надо найди все части Этериума для ключа, так что готовьтесь путешествовать по всему Скайриму в поисках. Вы побываете в четырёх разных локациях, убивая фалмеров, двемерских механизмов, бандитов и всех, кто ещё встанет у вас на пути. В конце приключения вы откроете Переправу Глубинного Народа и получите доступ к кузнице. Внутри неё вы сразитесь с ещё несколькими двемерскими врагами и с Мастером Кузницы (всё это время получая команды от призрака Катрии). В любом случае, это того стоит. Как только вы заполучите Кузницу в своё владение, сможете создать три уникальных, очень могущественных предмета: Корона Этериума, Щит или Посох. Корона позволяет использовать благословения сразу ДВУХ Стоящих Камней , Щит превращает врагов в призраков, которые не могут вам навредить, а Посох призывает на вашу сторону двемерского паука или сферу-центуриона. Советую вам Корону по двум причинам: из этих трёх перков у неё самый выгодный И вы можете создать только один предмет ОДИН раз. Вы можете устать от Щита или стать настолько сильным, что вам будет не нужна помощь двемерских механизмов, но всегда можно найти применение бонусам Короны. Я тысячу раз использовал её, чтобы быстро набирать уровень, увеличивать характеристики и просто выглядеть очень привлекательно в своей изящной диадеме. Вот они перед вами, 5 квестов в Скайриме, на которые не жалко потратить реальное время, но которые вы могли пропустить в первое или второе прохождение. Уважаемые читатели, у вас есть любимые квесты в Skyrim? Перевод: СеребрянаяЗмейка Gaming Illustrated, 10 Oct.

Мы начинаем игру, которая сама по себе способна стать первой в любом из себе подобных жанров. Игру, которая готова переплюнуть практически любого конкурента. Игру, которая своим размахом в который уже раз поражает наше воображение. Впрочем, если вы играете в The Elder Scrolls V: Skyrim, значит вы обязаны были слышать о ее предшественницах - Oblivion и Morrowind. Впрочем, даже если не слышали, скоро вы вполне убедитесь в том, что игра эпична. Вам предстоит поучаствовать в написании новой истории и стать ее неотъемлемой частью. Что может быть достойнее?..

По давно и прочно сложившейся традиции, вы не сможете начать игру свободным гражданином, который абсолютно свободен в своих решениях. Вы… в заключении, назовем это так. Потому придется действовать соответственно обстановке. Вместе с пленным ярлом, главой восстания, Ульфриком Буревестником, вас везут на казнь. Да, именно так. Скоро судьбой назначено умереть. По пути в телеге вы послушаете разговор пленного Норда и воришки из Рорикстеда. Учитывая, что пока вы не создавали своего персонажа, внимательно все прослушайте. То, что говорит Ралоф, и то, как он это говорит, мне весьма понравилось, потому весы начала прохождения Skyrim качнулись в сторону нордов... Настолько, что я даже задумывался над созданием себе Норда. Но… Об этом позже.

Пока же вы просто будете ехать вперед, наблюдая за общением абсолютно спокойного перед смертью Норда и этого самого воришки. Впрочем, нам не в первый раз просто наблюдать. На въезде в деревню, где должна окончиться ваша жизнь, вы увидите генерала, общающегося с высоким эльфом (в данной игре Высокий эльф - это раса, а не рост). Вроде мелочь, но в будущем будет весьма интересное развитие. Да и вообще не пропускайте мимо себя ни одной мелочи, не делайте ничего, что могло бы повредить вашей репутации, иначе можете навредить прохождению Skyrim. Помните - вы живете в этом мире, потому не портите свой дом.

Но вот праздничная карета прибыла к месту назначения и имперцы вызывают вас по одному. Называют имя, отправляют к месту будущей казни. Как это бывает в играх серии The Elder Scrolls, вы только сейчас сможете создать своего персонажа. И советую вам задержаться подольше на этой странице, ведь после начала игры вы уже не сможете ничего изменить. Итак, мы начинаем.

Предпочитаемая раса в прохождение Skyrim

Для начала вам предстоит определиться с расой. На каждой из них мы остановимся поподробнее, чтобы вы имели представление не только из описанного в игре, но и из опыта играющего человека. Начнем по порядку.

Аргонианин - это прямоходящая рептилия. Основным козырем этой расы является стойкость к ядам. Так же, при длительных плаваньях, они могут дольше провести под водой. Да и могут быстро вылечиться. Правда, на этом их преимущества прохождения Skyrim за эту расу заканчиваются. Могу сказать только, что сопротивляемостью ядам справляются зелья, с лечением - магия и эликсиры, а плавать просто можно грамотно.

Бретонец - маг и антимаг в одном лице. Против вас практически не будет действовать магия, и вы сможете быть весьма опасным противником любому врагу. Уникальная же особенность расы позволяет практически полностью сопротивляться вражеской магии в прохождении Skyrim. Идеальный вариант для человека, желающего много двигаться и придумывать изощренные сочетания заклинаний для победы.

Высокий эльф - самые сильные маги. Если вы опытный игрок и предпочитаете убить врага на расстоянии, используя исключительно силу мысли, эта раса просто создана для вас.

Имперец - одна из самых интересных рас. Благодаря своим врожденным способностям, из имперцев получаются лучшие торговцы. Но они так же имеют способности к магии и обращению с оружием, ведь нельзя оставить свой товар беззащитным. Расовая же способность поможет успокоить врагов, а потом незамедлительно с ними расправиться. Подло но действенно в прохождение Скайрим

Хаджит - прямоходящие котообразные. Как и все из семейства кошачьих, хаджиты обладают идеальной гибкостью и весьма ловки. Именно из хаджитов получатся лучшие в игре воры. Именно они наносят наибольший урон в бою без оружия. Именно они видят в темноте. В общем, поклонники воровских навыков обязаны выбрать хаджита.

Лесной эльф - лучший стрелок из лука. Тот колоссальный урон, который они будут наносить своими стрелами, не сравнится ни с одной из рас. Хотя вы сможете развить стрельбу кому угодно, наиболее правильным и уместным это будет для лесного эльфа. Да и склонности к воровству у него хорошие. Конечно, в умении воровать лесные эльфы уступают хаджитам, но эта раса - весьма достойный выбор. А животные, прирученные лесными эльфами, могут оказать неоценимую помощь в бою и даже спасти жизнь в прохождение Скайри.

Норд - люди севера, которые в свете своего природного таланта отлично сопротивляются магии холода. Все заклинания из этой отрасли будут наносить только четверть своего урона. Они специализируются на топорах и своими боевыми кличами и бесстрашием готовы обернуть практически любого врага в бегство.

Орк - лучшие кузнецы, которые способны починить любой доспех в поле. Носят исключительно тяжелую броню и тяжелое оружие. Если вы мечтаете о маневренности, лучше не выбирайте орка. Но если вы привыкли идти напролом, то экипируйте его по максимуму и вам не будет равных на поле боя. Если же орк впадет в состояние берсерка, ни один враг не переживет встречу с ним на просторах Skyrim.

Редгард - лучших бойцов в империи не найти. Ощущение, что они рождаются с оружием и даже в материнской утробе проявляют свои боевые качества. Лучшее телосложение делает их весьма живучими, а яды практически не причиняют им вреда. Если вы любите разнообразие в оружии, то выбирайте редгарда. Его же ярость боя добавит оружию еще и неудержимость владельца.

Темный эльф - последняя из доступных нам рас. Интересное сочетании магии и скрытности. Вы можете поразить противника так, что он даже не поймет, что умирает. Темные эльфы издревле невосприимчивы к огненной школе магии, потому в Skyrim они могут быть весьма уместны, учитывая, с кем нам предстоит драться. Но не будем заранее настраивать вас на что-то определенное…

Итак, выбор сделан. Пора приступать к созданию внешности персонажа и выбору имени. По секрету скажу, что все игры серии The Elder Scrolls я прошел редгардом. Потому Skyrim не будет исключением. Кстати, уделите особое внимание внешности персонажа, так как вы очень часто будете проводить финальные удары, что может быть весьма красиво. И главный герой всегда должен радовать вас своим внешним видом. Впрочем, мы продолжаем…

Когда в списках имперцев все станет ясно, вас все-таки решат казнить, чтобы не возиться. Проследовав в круг, вы выслушаете речь генерала, призванную очернить Ульфрика. Но речь будет прервана странным шумом, отдаленно похожим на рев животного. Впрочем, церемонию отрубания голов это шум не прервет. Первая казнь свершится, вы - на очереди. Рев повторится опять, но вас уже ставят на колени, и палач занес топор для удара. Вы ждете последнюю секунду в вашей жизни, но над башней наконец появляется источник странного шума в начале прохождения Skyrim. Дракон прилетел, чтобы сжечь деревню. Да, о них не слышали уже много лет, многие считали их сказкой, но сегодня сказка ожила, подарив вам надежду, пусть и призрачную, на спасенье.

На свободу!

Так начнется первое в игре задание, в котором нам просто предстоит выжить. И не смотря на то, что сначала нужно будет просто добраться до крепости, пойдя за Ралофом, дальше оно будет развиваться весьма стремительно. Ралоф предложит скрыться через башню, но дракон планирует несколько иначе - башня проломлена, вы не можете подниматься наверх в прохождении Скайрим. Ралоф посоветует прыгать на крышу трактира и бежать. Посмотрите на верх экрана, тут находится подобие мини-карты. Определять направление по ней элементарно, так что запутаться вы не сможете. Просто бегите туда, куда вас направляют. Сейчас, к сожалению, поживиться будет нечем. Спрыгивайте с чердака на землю и двигайтесь в указанном направлении.

Сейчас перед вами будет первый выбор - последовать за Ралофом или последовать за Хадваром. В принципе, разница будет незначительной. Вам все равно придется следовать дальше за Ралофом, особенно, когда выберетесь наружу. Только в этом случае имперские воины будут враждебны. Хотя нельзя сказать, что это плохо, поскольку дополнительная экипировка во время прохождения Скайрим нам не помешает.

Входите в крепость. Я выбрал Ралофа, поскольку экипировка имперцев лучше и позволит сразу же одеть моего редгарда так, как полагается. Вы же можете выбрать второй путь - результат все равно будет один. В крепости нас ждет новый этап задания "На свободу!", который заставляет нас сбежать из Хелгена. В холле же вы впервые научитесь обыскивать тела и использовать экипировку. Забирайте все с Гуньяра и экипируйтесь. Теперь вам предстоит первое столкновение с имперацами. Не буду описывать, как их убивать - просто сражайтесь, проблем не будет. Обыскивайте тела и получайте ключик, которого нам так не хватало для свободы в прохождение Skyrim.

Как можно было догадаться, это тот самый ключ, который откроет двери и позволит пройти дальше, следуя за Ралофом. Двигаться вам предстоит именно за ним, но вы вполне можете периодически сворачивать не туда, обыскивая комнаты и получая дополнительную добычу. Спускайтесь вниз по лестнице, подобрав по пути капусту, нужную в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim для восстановления здоровья и питания. Дракон опять разрушит проход, потому придется спускаться еще глубже под землю, чтобы выбраться из деревни.

В следующей комнате вас ожидает еще пара имперцев, которых придется убить, если вы последовали за Ралофом. Вы оказались в кладовой, которую нужно обыскать на предмет зелий и прочей добычи. Запомните, как выглядит бочка, в которую можно влезть, и достаньте из нее зелья. Достали? Можно идти дальше, предварительно взяв все мясо и приправы. Зачем? Все просто. Вы будете готовить из них себе пищу во время Skyrim прохождения, которая полезно сказывается на вашем персонаже.

Двигаемся вслед за Ралофом. В следующей комнате, где будет наша остановка, вам предстоит взломать замок клетки. Это сделать легко. Вопрос исключительно в дрожании отмычки. Поверните отмычку мышкой в нужное положение и нажмите кнопку "А" по умолчанию. Нажмите и быстро отпустите. Если отмычка дрожит, проделайте ту же процедуру после поворота отмычки. В общем, так и открываются замки. В клетке снимите с тела мага его одежду, которую можно выгодно продать или надеть на себя. Советую взломать все клетки, так как это даст вам пару очков навыка взлома.

По пути в следующем коридоре справа и слева будут две двери - взломайте замки и на них тоже, чтобы поднять навык взлома в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф встретится со своими друзьями, которые помогут вам в дальнейших битвах до выхода из подземелья. Эту комнату так же следует обыскать. Дальше вас ждут очередные имперцы, которых нужно убить. И обыскать, конечно же. Ваши спутники справятся самостоятельно, но лучше убейте всех сами, так как это даст вам дополнительные очки опыта в обращении с выбранным оружием.

Ралоф откроет путь, но сразу же за вашей спиной проход завалит камнями. Потому вам снова придется двигаться только вдвоем. Спустившись вниз, Ралоф поведет нас прямо. А вы можете свернуть налево, где есть еще немного добычи. Когда соберете - следуйте за вашим спутником. Осторожно! В следующем зале толпа пауков, мешающих нашему прохождению Skyrim! Как всегда - обыскивайте их и продолжайте движение.

Пройдя до следующей пещеры, сразу же заберитесь на выступ слева - там лежит зелье здоровья и пара вещей. Теперь же разбирайтесь с медведицей. Противник она опасный, но убить практически не в состоянии. Еще один тренажер для поднятия уровня. Все, подземелья заканчиваются. Пробегите еще пару сотен метров и задание "На свободу!" завершится!

Перед бурей

Итак, не забывайте, что тут кроется небольшая ошибка, то ли перевода, то ли разработчиков. Ралоф скажет, что вам надо разделиться, но в то же время настоятельно будет звать вас следовать за собой. Наша цель - добраться до Ривервуда, где живет Гердур, сестра Ралофа. Она нам немножко поможет. В принципе, советую вам добраться в Ривервуд, по пути собирая все цветы и ингредиенты, а потом начать действовать по собственному желанию - то ли просто путешествуя по миру, то ли выполняя все задания подряд. Но сначала - идем в Ривервуд. Двигаться нужно по дороге за Ралофом, периодически слушая его комментарии по нашему грядущему прохождению Скайрим. В принципе, на пути вам встретится только одна интересная вещь - три камня, которые позволяют выбрать специализацию. На выбор даются навыки воина, вора или мага. От того, какой выбор вы совершите, будет зависеть количество опыта, получаемое от этих направлений.

Когда вы доберетесь до Ривервуда, сразу же сверните за Ралофом налево, где пройдет разговор с Гердур. Она отправит своего сына стеречь большую дорогу, чтобы имперцы не подобрались незамеченными. Вы услышите много интересного из беседы Ралофа и Гердур, после чего следует самостоятельно пообщаться с Гердур, что нужно регулярно делать в прохождении Skyrim. Она попросит вас сходить к местному ярлу, который обитает в Вайтране, чтобы сообщить ему о нападении дракона. Задание "Перед бурей" получило свое продолжение. Теперь мы можем двигаться сразу в Вайтран, а можем выполнить одно интересное задание, которое вы получите в торговой лавке.

Отправляйтесь в лавку "Ривервудский торговец", где просто жизненно необходимо распродаться. Именно у него вы сможете начать задание "Золотой коготь". Следует отметить, что это задание является побочным, потому в принципе выполнять его не обязательно. Но не вижу причин отказываться от него, как и от любого задания в прохождение Скайрим.

Помимо этого вы можете пройти в северо-восточный дом Фендала. Если дождаться вечера, то придет сам хозяин дома и может предложить вам задание. Заключается оно в следующем. Фендал и Свен борются за благосклонность Камиллы. И Фендал решил подделать письмо от Свена, чтобы Камилла отказалась от самой мысли быть со Свеном. Вы можете отнести письмо Камилле, а можете отдать его Свену. Во втором случае Свен напишет свое письмо от имени Фендала, которое так же можно отнести Камилле. В итоге, в зависимости от ваших действий, Камилла предпочтет либо Свена, либо Фендала. И тот, кто окажется в выигрыше, сможет стать вашим помощником. Выбирайте сами, кто вам больше по душе - лучник Фендал или бард Свен. Лично я выбрал Фендала, поскольку он весьма полезен в качестве стрелка в прохождение Skyrim.

Напомню, что у нас идет задание "Перед бурей". Учитывая дальнейшие события, советую не добывать золотой коготь сейчас, а отправиться к Ярлу Вайтрана. Идите на север, на карте Вайтран указан. Советую идти четко на север, не взирая на сложности с дорогой. Это следует сделать для того, чтобы пройти через ферму Пелагио южнее Вайтрана, где можно убить великана и получить направление в гильдию Соратников по оружию. Впрочем, туда можно будет попасть и так. Но дополнительный опыт во время Skyrim прохождения нам не помешает.

Подходите к воротам Вайтрана и поговорите со стражником. Скажите, что у вас важные новости, и вас пустят бесплатно. Как только вы войдете в город, пообщайтесь с кузнецом Адрианой Авеничи, которая научит вас основам кузнечного мастерства, создания доспехов и заточки. Плюс ко всему, она попросит отнести меч ее отцу, который преподнесет этот меч старшему сыну Ярла. Соглашайтесь, конечно.

Если вы зайдете в дом Седой гривы, то сможете взять задание "Без вести пропавший", по которому нужно найти пропавшего члена клана Седой гривы Торальда. Тут же поговорите с Авюльстейном, который попросит найти доказательства того, что Торальд жив, в доме Сынов Битвы. Прохождение Скайрим приведет вас туда. Тут же в доме прочитайте книгу "Утраченные легенды", которая даст вам задание "Запретная легенда".

Зайдите в дом Сынов Битвы и пройдите в дальнюю каморку на первом этаже. Там на столе лежит книга, которую нужно забрать. Лучше делать это, когда в доме никого нет, иначе книгу придется воровать. Впрочем, смотрите сами, прохождение The Elder Scrolls V Skyrim дает вам широкие возможности. Эта книга расскажет нам о судьбе Торальда. Забирайте ее и ступайте в дом Седой гривы к Авюльстейну. Он порывался идти освобождать брата силой, но я решил, что сделаю все сам. Но этим займемся позже. Сейчас пришло время идти к ярлу по заданию "Перед бурей".

После разговора Ярл отправит войска в Ривервуд и решит дать вам еще одно задание. Для того, чтобы понять его суть, нужно поговорить с придворным чародеем. Он находится в соседней комнате, куда вам и нужно пройти за Ярлом. Фаренгар отправит вас в Ветреный пик. Если помните, нам нужно было туда же по заданию "Золотой коготь". Что же, соглашайтесь и выдвигайтесь, предварительно расспросив Фаренгара.

Ну что, пора двигаться в Ветреный пик? Осторожно, когда вы подойдете к нему, вас встретят три недружелюбных бандита. Убивайте их, собирайте трофеи и идите внутрь. Внутри будут еще два противника и закрытый сундук, в котором находится немного добычи. Ну что же, пора нам спускаться вниз. Предупреждаю сразу - паутины будет много, потому аккуратно, не испугайтесь. К счастью, путь там один, вы не ошибетесь. Пройдя немного пути, вы обнаружите несколько шкафчиков. Там лежит ткань, но она, по сути, вам не нужна. За следующим поворотом вас ждут очередные бандиты, потому можете сразу расстреливать их. Ну или убивать в ближнем бою.

Перед вами будут ворота, над которыми виднеются три символа. Вернее, символа всего два, а кусок между ними выпал и лежит возле рычага. Секрет в том, чтобы на левой стене выстроить тот же порядок символов, что и над воротами. Это змея, змея и рыба. Иначе при использовании рычага вы получите урон. Поднимитесь наверх по лестнице - там вас ждет спрятанное лечебное зелье. Все, теперь можно смело идти в открывшиеся ворота. Трех крыс нельзя считать противниками. Собирайте добычу из ниши и спускайтесь вниз по винтовой лестнице.

Следующая комната полностью затянута паутиной. Следует сказать, что намек весьма прозрачный. Ну да ладно, нам не привыкать убивать всякую пакость. Тем более, что вы начнете слышать голос, доносящийся из коридора. И голос этот будет слезно умолять о помощи. Спускайтесь немного ниже и готовьтесь - за поворотом вас ждет огромный паук, который спустится с потолка. Лучше расстрелять его из лука, так как в арку он не протиснется. Но если вы - любитель ближнего боя, то сейчас самое время показать свою удаль. После смерти паучка вы увидите человека в паутине, который и умолял о помощи. Освободите его, предварительно получив максимум информации о когте, и будьте готовы убить, поскольку просто так он не уйдет. В следующей комнате собирайте трофеи и продвигайтесь вперед. Учитывая, что тут лежали инструменты для бальзамирования, задания "Золотой коготь" и "Ветреный пик" привели нас в весьма интересное место.

Осторожно, спускаясь вниз вы начнете сталкиваться с мумифицированными останками людей, которые настроены весьма агрессивно. Теперь аккуратно - после трех драугов на полу есть круг, наступив на который вы активизируете ловушку. Бьет она весьма больно, но этим можно воспользоваться, проведя по кругу драугов. Лишь бы потом ловушка не попала по вам. В следующем зале будет драуг-маг, который весьма больно дерется. Но проблем с ним так же не должно возникнуть. На пол лестничного пролета ниже вы так же встретите трех драугов. И очередной коридор с ловушкой. Эти качающиеся топоры можно пробежать, убить вас они не смогут. Главное, чтобы не убило вашего спутника.

А мы спускаемся все ниже и ниже. Интересно, куда нас приведет наш поиск? Вас ждут очередные драуги, которые умирают от пары выстрелов или ударов, немного добычи и подъем немного вверх. Потом - комната с водопадом и еще одним драугом. Тут же стоит сундук, в котором очередная доля добычи. У нас есть только один путь - вдоль движения воды. Дерните за кольцо, что откроет ворота, и двигайтесь вперед. Водопад течет вниз, но нам с резкого обрыва прыгать не надо. Возле сундука сворачивайте направо и спускайтесь ниже. У нас будет выбор - спуститься к месту падения водопада, к сундуку, или просто пройти прямо. Конечно же предпочтительнее первый вариант, поскольку он доходнее.

Видно, что подземелья рукотворные, но очень запущенные. Везде корни, обвалы… Да и монстров порядочно. Нас ждет очередной противник - беспокойный драуг. Посерьезнее обычных драугов, но все такой же слабый. Он охраняет проход в святилище, куда мы и пойдем, как только вскроем сундук справа от выхода.

Пройти до следующего коридора с ловушками придется прилично, но на пути не встретится ничего интересного. А вот после ловушек вас будет ждать три драуга - один сразу возле входа и два сверху. Собирайте трофеи и поднимайтесь на этаж выше. Там, пройдя через мостик и открыв железную дверь, вы попадете к двери, которую так же следует вскрывать с помощью правильной последовательности изображений. Если брать снизу вверх, то должны быть Сова, бабочка и медведь. Выстроили? Проходите дальше. Вас ждет большая пещера, в конце которой находится странная плита со странным изображением. Обязательно сохранитесь перед тем, как идти туда. А потом смело подходите вплотную к ней и используйте - вы выучите свой первый драконий крик. И замечательно, но пока им воспользоваться не удастся. Потому просто обернитесь и убивайте возникшего за спиной драуга-повелителя. Весьма сильный противник, но после него остается интересный топор, плита, которую нужно отнести ярлу, и прочая добыча. Короче, вам пригодится все. Все, пора на выход. Поднимайтесь вверх по лестнице и используйте стоящий вверху пьедестал. Обыскивайте очередной сундук и выходите в Скайрим. Все, задания закончены и нам пора возвращаться к ярлу и в Ривервуд, чтобы сдать задания.

За сдачу задания "Золотой коготь" вы получите 400 монет. А пройдя в Драконий предел для сдачи задания Фаренгару. Он отправит вас к Ярлу за наградой и новым заданием. Оказывается, неподалеку видели дракона. Вас отправят вместе с Айрилет на охоту за драконом. И выдадут в награду за прошлое задание шлем, который лично я не одевал, а отправил на продажу. Помимо этого вам разрешат покупать дома в Вайтране.

Дракон в небе

Итак, дело не ждет, и нам срочно нужно следовать с Айрилет на противостояние дракону. Пора выходить из Драконьего предела и отправляться к Сторожевой башне. Продайте ненужные трофеи и выходите из города. Нам нужно добраться до Западной сторожевой башни, где нас уже ждет Айрилет. По прибытии вы никого не увидите, но подойдя к самой башне услышите команду отправиться в укрытие и не тратить стрелы попусту. Что ж, замечательная идея. Впрочем, долго отсиживаться не удастся - либо расстреляйте севшего на землю дракона, либо убивайте его в рукопашную. Но имейте ввиду - может быть больно. И если не пользоваться дополнительными средствами защиты, врукопашную соваться страшно.

Чит-коды

Если вы считаете, что полностью изучили весь Skyrim, повидали там все, что можно было и играть больше не интересно, то эта статья для вас. Предлагаем вашему вниманию самые популярные секреты Skyrim, которые помогут вам вернуть интерес к игре.

Как получить бессмертного спутника?

Когда вы возьмете задание «Лучший друг Диадеры», вам предоставят в спутники говорящего пса Барбаса, который будет с вами до тех пор, пока вы не выполните задание. Хитрость заключается в том, что если вы не выполните квест, Барбас навсегда останется с вами и никогда не умрет.

Как взорвать солнце?

В игре Скайрим секреты не всегда являются безобидными, можете убедиться в этом сами. Если у вас установлено дополнение Dawnguard, то пройдите квест «Прикосновение к небу », за выполнение которого вы получите древнейший артефакт «Стрела Ауриэля». Это оружие в совокупности с улучшенным «Эльфийским луком» становится настолько мощным, что, выстрелив в солнце, вы взорвете его, и весь мир погрузится во тьму.

Как оседлать дракона?

Многие игроки мечтают о том, чтобы в игру была добавлена возможность летать на драконах. Но пока это всего лишь мечты, можно найти секреты в Скайриме, которые позволят попасть на спину крылатого ящера.


На юго-западе от гор Утренней звезды находится Алтарь Рожденного Небом, возле которого расположено драконье гнездо. Если вы обладаете высоким уровнем скрытности, подкрадитесь на вершину холма и прыгайте прямо на спину дракона. Правда, велика вероятность того, что дракон вас обнаружит и перейдет в атаку.


Где найти сундук с сокровищами?

В Скайриме можно найти огромное количество тайников с кладом, но есть такие секреты игры Skyrim, которые невозможно легко отыскать. В середине Даунстара (между поселком и заводом) в скалах спрятан сундук. Он надежно скрыт в темноте от посторонних глаз, но если вы поводите курсором, то наверняка обнаружите его.


В сундуке лежит множество зелий, брони, оружия, драгоценностей и золота.


Где можно спрыгнуть с высоты и остаться в живых?


Как правило, прыжки с наивысших точек, найденных в Скайриме, заканчиваются гибелью вашего персонажа, однако, есть одно место, где можно спрыгнуть с огромной высоты и выжить. Это место находится на водопаде южнее Рорикстеада между Фолкритом и Маркартом. Спрыгнув с этого водопада, вы окажетесь в бассейне, на выходе из которого вас будет ожидать дух Аззадал.


Если вы поговорите с ним, то получите в качестве бонуса новый уровень.


На этом мы завершаем наш обзор секретов игры Скайрим и искренне надеемся, что их поиск вернет вам интерес к игре и подтолкнет вас на новые подвиги.

Довольно известная игра "The Elder Scrolls 5: Skyrim" просто не может оставить равнодушным ролевого геймера. Богатый и насыщенный игровой мир практически сразу завоевал интерес множества игроков. Обширные возможности действий, а также разнообразные "Skyrim"-секреты делают игру интригующей и захватывающей. В данной статье рассмотрим лишь некоторые из хитростей.

Прокачать красноречие можно в Рифтене

Для умелых торгов, да и вообще, чтобы не выглядеть глупцом в игровом мире, прокачать красноречие можно очень интересным способом. Нужно дойти до Рифтена и найти там страшноватое заведение с романтическим названием «Чёрный шиповник». Подопытная жертва - некий Унгриент. Очень общительный тип. У него нужно узнать о Маване, Чёрном шиповнике. В мире "Skyrim" секреты биографии Мавана не такие уж и тайные. Похоже, что эта тема Унгриенту очень нравится, потому как рассказывать о ней он может ну очень долго. Для этого нужно пользоваться вариантом: «Ну давай, расскажи всё, что знаешь!» Даже самых чахлых навыков убеждения хватит, чтобы уговорить несчастного рассказывать о Маване до тех пор, пока навык красноречия у персонажа не достигнет сотого уровня.

Будьте внимательнее: подсказки везде!

Хоть и много тех, кто играет в "Skyrim", секреты когтей знают не многие. В ходе прохождения игры в подземельях игроку попадаются секретные двери, открыть которые можно только такими ключами. Кроме них, нужно подобрать верную комбинацию из символов. Самое странное, что геймеры действительно тупо подбирают комбинации. А ведь ответ находится прямо на самом когте. Для совсем ленивых игроков "Elder

scrolls: skyrim" секреты не будут иметь такого значения, как чит-коды. Хотя это, по многим мнениям, будет совсем скучной игрой, но тем не менее некоторые пользуются. В действительности, интерес к игре значительно падает, когда в самом начале уже всё знаешь и всё умеешь. Многие игроки также не могут определиться с наилучшей броней. Драконьи костяшки хороши, но броня Даэдр пожёстче будет. Носить такие тряпки можно уже на двадцатом уровне, но придётся попыхтеть, достигая высот в кузнечном деле.

Как обзавестись безлимитным запасом стрел

Это возможно, когда имеется сотрудник, помощник, жена или муж. Для "Skyrim" секреты, откуда берутся стрелы у подопечного, никогда не станут раскрыты. Достаточно помощнику дать только одну мега-стрелу и лук, как он начнёт обильно метать такие стрелы во врагов. При этом всё же желательно изъять другое оружие, дабы отбить желание его использовать. После обильного метания стрел можно смело приступать к сбору. Таким образом, можно насобирать десятки, а то и сотни редких стрел.

Выманивайте драконов на открытую местность

К примеру, если нет дальнобойного оружия, а дракон уже приметил персонажа на обед, не стоит искать сомнительное укрытие в кронах деревьев. Наоборот, надо бежать на поляну. Несмотря на то, что эти ящерицы умеют что-то говорить, умом они не блещут. Живность обязательно сядет на пустынное место, где её можно будет спокойно нарезать своим карманным палашом.

Скупщики краденого и всего ненужного - редкое явление в "Skyrim"

Не то чтобы это можно было зачислить в секреты "Skyrim-5", но немногие знают, куда продать краденое. В гильдии воров, в страшной тёмной канализации Рифтена, возле бара можно найти женщину, которая не брезгует и скупает абсолютно всё. Это, конечно, не все тонкости и хитрости игры. Найти другие секреты можно, только приступив непосредственно к игре.

На свободу!

Игра начинается с поездки в телеге. После того как нам удается избежать казни из-за появления дракона – бежим в башню. Забираемся наверх и перепрыгиваем в другое здание. Затем нам предложат выбрать с кем идти дальше, с имперцами или повстанцами. Выбирайте того, кто больше нравится.

Проходим подземелье и собираем полезные вещи. В зависимости от выбранной стороны вы посетите казармы или башню. Учимся использовать отмычку и отправляемся в пещеру.

Перед бурей

Вот тут уже начинается свобода и можно идти куда вздумается, но учитывая, что персонаж еще слаб, то лучше выполнить это задание сразу и с помощником. Идем с другом к Ривервуду. В деревне знакомимся с ее жителями. Проходим мост и идем по дороге в гору. Говорим со стажей, а затем с ярлом на вершине холма.

Ветреный пик

Сперва идем к магу, который отправит нас в подземелье искать Драконий камень. Вы могли уже найти камень, если выполнили задание ривервудских торговцев.

От Ривервуда отправляемся в путь. На входе разбираемся с бандитами. Внутри, если сразу не нападать, а послушать разговор бандитов, то можно узнать про спрятавшегося в глубинах темного эльфа – Арвела.

Перед тем ка открывать ворота ставим колонны в таком порядке: змея, змея, кит. Разбираемся с пауком, а затем берем Золотой Коготь у Арвела. Дальше разбираемся с драгурами и обходим ловушки.

В зале с водопадами открываем решетку и идем по течению, следующая дверь открывается конфигурацией медведь, бабочка, сова. Находим стену и впитываем слово силы. Возвращаемся к Фаренгару.

Дракон в небе

Стражник сообщает о замеченном рядом драконе. Говорим с ярлом и отправляемся к сторожевой башне. Дракона зовут Мирмулнир и для начинающего игрока может представлять опасность. Бить его лучше сбоку и недалеко от башни, чтобы была возможность укрыться от огня.

Поглощаем душу и возвращаемся в город. Идем пешком, чтобы услышать крик с горы. Туда нас и отправит ярл, чтобы поговорить с монахами монастыря Высокого Хротгара.

Путь голоса

Путь к горе будет долгим и сложным, заходить лучше с севера. Идем по дороге, проходим форт Амол, и находим мост и развилку. Идем по горной тропе, а затем сворачиваем направо. По пути встретим пещеру с троллем и деревню Айварстед.

У моста можно взять квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. На дороге «семь тысяч ступеней» нам встретится тролль. У входа кладем провиант в сундук (потом нужно будет посетить деревню и получить награду).

Кричим на старцев и изучаем новые слова. Обучаемся использованию стремительного рывка. После этого старцы отправят нас разыскать рог Юргена Призывателя Ветра, который находится в гробнице Устенгрев.

Рог Юргена

Подземелье Устенгрев находится рядом с городом Морфал. Зачищаем первый этаж и поворачиваем налево и идем по коридорам, разбираемся с группой магов и драгуров. Приходим в Глубины Устенгрева и разбираемся с драгурами дальше.

Чтобы зайти в комнату с пентаграммой душ, нужно активировать две рукоятки - одна находится рядом с решетками, а вторая - справа на стене, рядом с саркофагом. В большой пещере можно найти много полезного: слово Силы: Бесплотность, сундуки, секретная область, в которую можно попасть используя стремительный рывок.

За мостом будет головоломка. Чтобы пройти нужно встать у ближайшего камня и двухслоговым рывком проскочить через решетки, активируя по пути второй и третий камни. Проходим дальше и сражаемся с пауками. В зале вместо рога находим записку.

Отправляемся в таверну «Спящий великан», которая находится в Ривервуде. Говорим с хозяйкой и требуем комнату на чердаке. Получаем рог и относим старцам. Если перед этим занести рог обратно в пещеру и положить на пьедестал, то можно получит душу дракона. Старцы научат последнему слогу безжалостной силы и признают Драконорожденным. После этого старцы начнут помогать вам искать другие слова и отмечать эти места на вашей карте.

Клинок во тьме

Отправляемся в рощу Кин, тут должен появиться новый дракон. По пути встречаем девушку, которая напугана появлением дракона. Но оказывается, что это не наш дракон, а Алдуин, воскрешающий нашего.

С Алдуином ничего не сделать, Салокнира он воскресит в любом случае, после чего улетит. Сразу бросаемся в бой, пока дракон еще не набрался сил. Побеждаем его и отправляемся Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Первым делом нужно встретиться с босмером Малборном, внедренным в посольство. Находим его в таверне и отдаем ему все, что нам пригодится (можно отдать вообще все, что есть в инвентаре).

Встречаемся с Дельфиной у конюшен и получаем приглашение и одежду. Едем в посольство и отдаем приглашение страже. Осматриваемся внутри и находим знакомого бармена. Чтобы пробраться за вещами нужно отвлечь посетителей. Для этого просим редгарда Разелана поразвлекать гостей за выпивку.

Забираем из сундука вещи и идем в личные покои Эленвен. Можно прорываться с боем или пройти скрытно. В сундуке находим доклад о драконах, ключ от подвала и досье. В одной из спален второго этажа обязательно возьмите «Необычный камень», для задания воров, потому что больше не сможете вернуться в посольство.

Спускаемся в подвал и спасаем пленника от смерти. Говорим с Этьеном, после этого приведут Малборна, которого нам предстоит так же спасти от смерти. С одного из тел берем ключ от люка и отправляемся в Ривервуд.

Крыса, загнанная в угол

Из документов узнаем, что Талморцы тут не причем и что они ищут Эсберна – эксперта по драконам. Дельфина сообщит нам секретную фразу и отправит на его поиски. Спрашиваем про него в Рифтене.

Бриньольф попросит об услуге. Пока он отвлекает народ, нам нужно будет открыть ящик и подбросить кольцо Бранд-Шею. Можно выполнить задание (так же оно является первым в гильдии воров), а можно украсть и сказать, что потерял кольцо.

Эсберн находится в канализации. По пути встретятся солдаты. Он заперт в комнате и после кодового слова впустит вас.

Стена Алдуина

Говорим с Эсберном про драконов и уходим из подземелья. Отводим его к клинкам в Ривервуд (можно использовать быстрое перемещение).

Вместе с Дельфиной и Эсберном отправляемся в старую крепость клинков - храм Небесной Гавани. Идем к пещере Картспайр и по пути разбираемся с драконом. Внутри пещеры мы найдем поднятый мост, чтобы его опустить нужно повернуть колонны символом двуликого дракона вперед.

Следующая ловушка – плиты на полу, которые активируют залп огненных шаров в героя. Идти нужно по плитам с изображением двуликого дракона. Дергаем цепь, чтобы обезвредить ловушку и помогаем спутникам. Осматриваем храм и находим катану.

Глотка мира

Тут все просто отправляемся в Высокий Хротгар и поднимаемся на вершину горы, чтобы поговорить с драконом по имени Партурнакс. Изучаем новый крик - Чистое небо. На вершине дракон научит еще одному крику и попросит его применить. Узнаем про Алдуина и идем в поход за Древним Свитком.

Древнее знание

Перед эти заданием нужно хорошо подготовиться: взять мощное оружие, много зелий и освободить место в инвентаре для нового добра. Первым делом отправляемся в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы пропустить первый квест за «гильдию магов» говорим, что мы по срочному делу и демонстрируем крик. Изучаем книги о древних свитках.

Изучив книги узнаем у орка где искать эксперта - Септимия Сегония. Его пещера находится в море. Он выдаст нам много полезного и направит на поиски двемерских руин Альфтанд, а также даст квест «За гранью обыденного».

Проходим ледяную пещеру, попадаем в двемерское подземелье, а затем опять в пещеру. В большом зале с поршнями наверху находим сундук. Нам нужно пройти на уровень выше. Находим Аниматорию и открываем рычагом проход.

Проходим множество фалмеров и спускаемся все ниже и ниже в поисках двери в собор. Открываем ведущую к лестнице решетку и разбираемся с центурионами. Разбираемся со спорящими бандитами и открываем двери лифта (ключ был у центуриона).

Находим полевую лабораторию Синдериона и идем по указателю к обсерватории - башне Мзарк. Поднимаемся к управлению и устанавливаем словарь в подставку. Тут нажимаем кнопки так, чтобы огни не гасли, рано или поздно получится. Получаем древний свиток и забираем назад словарь. Возвращаемся к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Отправляемся в прошлое за криком против драконов. Встаем и смотрим свиток. Смотрим на сражающихся нордов. Алдуина сбиваем новым криком на землю и атакуем (главное не перепутать его с Партурнаксом). Не давайте ему взлететь снова, используя крик повторно. В итоге он все равно улетит.

Бесконечная пора

Дракона будем ловить в замке Вайтрана – Драконьем пределе. Но сперва ярл просит заключить перемирие между империей и повстанцами (если это еще не было сделано). Говорим с Арнгейром и предлагаем устроить переговоры в Высоком Хротгаре. Затем говорим с Ульфриком и к генералом Туллием. Нам тоже придется участвовать в переговорах и выбирать условия перемирия, можете помогать той стороне, которая больше нравится.

Партурнакс

Небольшой необязательный квест который можно получить поговорив с Эсберном или Дельфиной. Клинки хотят убить Партурнакса и делать или не делать это придется нам. Если убить дракона, то испортятся отношения с седобородыми, если нет, то с клинками.

Падший

Теперь нам нужно использовать крик, чтобы призвать дракона Одавинга в Драконий предел и поймать его. Сбиваем его на землю и заманиваем в ловушку. Говорим с ним и летим к храму Скулдафн, где находится Алдуин. Перед полетом желательно освободить место в инвентаре и запастись зельями.

Дом пожирателя мира

Тут нас ждут драконы и драугры. К порталу придется идти через храм. Первая головоломка откроет две двери. Если встать со стороны рычага и смотреть на колонны, то слева птица, змея, птица, а справа - птица, птица, птица. Вторая головоломка будет нас ждать уже после пауков. Слева устанавливаем кита, справа птицу, а посередине - змею.

Проходим большой зал и поднимаемся по лестнице. Отпираем решетку рычагом за дверью и после очередного сражения открываем ворота алмазным когтем и комбинацией волк, бабочка, дракон.

Изучаем слово силы и бьемся с драуграми, драконами и жрецом (подбираем маску). Если жрец закрыл портал, от посохом открываем его снова. Отправляемся в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

Исследуем территорию и кричим чистое небо. На мосту сражаемся со стражем Тсуном. В Зале Доблести говорим с Исграмором, а затем с тремя героями древности: Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейтом Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Вместе с героями подходим к подножью скалы и кричим. После третьего крика появится и сам Алдуин. Нам нужно ловить его драконобоем, а героям бить его, но в итоге нам тоже придется поучаствовать. Изучаем новые крики и возвращаемся в город.