Point Lookout: Прохождение игры. Прохождение Point Lookout Вход на Святое болото

Fallout 3: Point Lookout - четвертое по счету официальное дополнение к оригинальной третьей части одноименной серии шутеров, которое позволяет отправиться на новые опасные локации, чтобы победить еще одного злодея и встретиться с чудовищными врагами.

Над созданием DLC работала опытная и всемирно известная американская студия под названием Bethesda Game Studios.

Сюжет

Главный герой остается неизменным - это выживший под кодовым именем 101. Действия разворачиваются в постапокалиптическом мире после событий оригинальной части.

Действия переносят нас в штат Мэриленд-Пойнт-Лукаут - это заболоченные территории, которые кишат тварями, с которыми персонажу еще не приходилось сталкиваться.

Весь сюжет будет вращаться вокруг конфликта между неким злым профессором Келвертом, который хочет подчинить себе эти территории и одиноким путником по имени Десмонд.

Игровой процесс

Fallout 3: Point Lookout приносит в оригинальную видеоигру множество интересного контента. Это касается большого количества квестов, которые позволят узнать историю этого места и его жителей. Среди всех нововведений можно отметить следующее:

  • добавлены такие организации, как контрабандисты, болотный народ и дикари;
  • более тридцати интересных персонажей, с которыми можно взаимодействовать;
  • новые опасные противники, которые еще не появлялись в серии;
  • десятки образцов оружия и экипировки - его можно будет использовать и после прохождения дополнения.

Главной отличительной особенностью DLC является его мрачность. Локации совсем непохожи на те, которые нам приходилось видеть раньше. Складывается впечатление, что перед нами не Fallout 3, а какой-то хоррор, где стоит сражаться против ужасных монстров. Что касается визуальной части, то здесь изменения незначительные - текстуры стали слегка более детализированными.

Встреча с Тобаром произошла весьма любопытным образом. После разговора с бедной женщиной, чья дочка вот уже как две недели пропадает в злополучном Парке, я направился по трапу к пароходу. Обойдя все каюты, владельца судна найти так и не удалось. Пришлось прибегнуть к помощи вездесущего компаса. Метка, отвечающая за местонахождение Тобара, показывала на пустое место. Глюк? А вот и нет. Просто я почему-то не предал большого значения булькающему звуку, раздавшемуся у меня за спиной после того, как я поднялся на борт корабля. Тобар ждал меня... под трапом! Было очень забавно вести с ним беседу, попутно заряжая своё тело радионуклидами. Билет куплен, Фокс отправился обратно в Музей Истории , мы удобно располагаемся на пассажирской койке и, с надеждой на незабываемые приключения (и наживу), отправляемся в доселе неизведанный мистический Парк.

И вот, туманные берега Point Lookout приближаются к нам всё ближе и ближе, играет музыка, специально записанная для нового дополнения, ещё чуть-чуть - и мы попадём в первую локацию региона - Променад . Деревянные доски упрямо скрипят под ногами главного героя, который направляется к разрекламированному Тобаром особняку Кальвертов , из которого, почему-то, валят клубы дыма. Зайдя в двери, мы попадаем в небольшой предбанник, ведущий в обширный холл, из которого доносятся тревожные звуки схватки: внутри, одетый по последней моде 60-ых, нас встречает...

Влад Листьев! Да, он не умер! Он отправился в Америку по делам, где его, судя по всему, и застала война, превратившая его в обычного мертвяка. Годы, проведённые в чужой стране, сделали своё дело - теперь он сносно болтает на английском языке, через каждое слово вставляет ругательства и утверждает, что его зовут Дезмонд . Так вот, новоиспечённый Дезмонд со снайперской винтовкой наперевес, борется с незваными гостями - местными дикарями, которые по не понятной для него причине напали на особняк. Не смотря на обилие охранных собак, с таким нашествием ему самому не справиться. Но ведь у него есть мы! Защитники страждущих и обиженных! Вооружившись двуствольным ружьём, снятым с тела первого убитого дикаря, мы отправляемся на защиту славного особняка. Что интересно, враги, вооружённые огнестрельным оружием гораздо слабее других, отдавших предпочтение холодному. Как бы там ни было, ружьё пришлось отложить и вместо него в ход пошли Крышко-мины. Кто бы мог подумать, что ланчбокс, горсть крышечек и пару петард делают _такие_ вещи с людьми...

Дом спасён, враги сложены в кучу и утилизированы Топором. Пришло время узнать, в чём дело такой агрессии. Нас направляют в местный Собор, где мы под тем или иным предлогом должны выяснить, кто стоит за нападением и что ему нужно от Дезмонда. Самое время исследовать местность...

Начнём с набережной. Тут, оказывается, есть даже магазин! Заведует им милая дама с подозрительным акцентом, у которой в ассортименте есть всё, что угодно, даже снаряды для ракетницы. Да, наверное, много у неё постоянных клиентов... Тем не менее, вся подозрительность этого заведения забывается в то же момент, когда мы замечаем чудесный тир, находящийся за спиной продавщицы. Достав из широких штанин главного героя трофейную винтовку времён Гражданской Войны, с ностальгией начинаю стрелять по потрёпанным временем жёлтых уточках, одна из которых находилась в опасной близости от головы мадам Панады... Ну, что же поделать, если я уделял всегда больше внимания энергетическому оружию, а не огнестрельному... Уходим, пока никто не заметил...

Хмм, где-то я здесь видел Чёртово Колесо. Может на нём можно прокатиться? В поисках круглого аттракциона, натыкаюсь на... Mothership Zeta ! О боже! Зелёные человечки уже здесь! Пришло время расплатиться за многолетнюю кражу инопланетных технологий... Ладно, шутки в сторону. Оказался тут неподалёку мотель, о котором рассказывал нам Тобар. Исследовав все доступные комнаты, обнаруживаем место, где можно провести ночь и восстановить силы. Что может быть уютнее, чем спать на одной кровати с истлевшим скелетом, освежающей лужей крови на полу и забавными тотемами, сложенными из человеческих костей и черепов.

На следующее утро мы возобновили своё путешествие и направились в неопределенном направлении, в надежде обнаружить что-нибудь интересное (Собор подождёт). Надо же, как мило - настоящий кемперский лагерь. Входим в первый попавшийся намёт и обнаруживаем там ламповый компьютер. Оказывается, когда-то тут жили медики, исследовавшие Новую Чуму. Что ж, ребята из Bethesda всё-таки читали Библии Fallout. Кстати, на счёт Библии. В следующей же палатке нас встречает некая девушка, которая, как оказалось, и восстановила этот лагерь. Кроме всего прочего, она проповедует христианство. При желании, можете выслушать целую кучу цитат и даже двинуть ей старое доброе откровение 2:16.


Что ж, вокруг ещё столько всего интересного и неизведанного! По пути к собору наталкиваемся на ещё один особняк - Блэкхолл . В нём обитает миловидный старик-инвалид Авдий (Obadiah). Не смотря на то, что тот на первый взгляд, прикован к инвалидному креслу, рядом стоят костыли и даже баллоны с кислородом, при попытке напасть на него, наш калека очень даже резво вскакивает с кровати и бежит, куда глаза глядят. Но ведь вы правда не будете обижать старых, изживших из ума и жаждущих власти чернокни... Кхм, в общем, он просит нас вернуть ему некую книгу, которая очень долго принадлежала его семье, и в данный момент находится в руках жутковатых местных жителей. Обещает много денег. Целых 1000 крышечек. Боже, где он был в начале игры? Ну, да ладно. Клятвенно обещаем помочь, и отправляемся дальше в Собор.

Итак, мы у дверей. Никто нас пускать, конечно же, не хочет. Просят сходить в другой конец карты и пройти некий отряд, тесно связанный с уникальным фруктом Пунга . Какие вопросы? Мы уже в пути! Труп Болотника там, труп Болотника сям и вот перед нами великое растение, всем Пунгам Пунга. Подходим поближе, делаем затяжку и уходим в отключку. После пробуждения всё кажется нормальным. Некоторое время. А потом начинает конкретно колбасить. Слуховые и зрительные галлюцинации, поддельные Болванчики от Shmault-Tec , несущие с собой отнюдь не жизнеутверждающие сообщения, воображаемые трупы знакомых персонажей, иногда порой даже кажется, что мир буквально переворачивается с головы на ноги! И вот, апогей. Поддельный злодей из Мегатонны, опершийся на злополучную бомбу. Психика не выдерживает, в руках оказывается трофейный Топор... за Сталина! За родину! И тут, вдруг нас ослепляет яркая вспышка и, через некоторое время, мы уже оказываемся там, где начинали своё путешествие в эти зловещие джунгли.

Обряд пройден, мы внутри Собора. Теперь мы часть племени! Уиииии! Оказывается, пока мы в бессознательном состоянии валялись под огромным растением, кто-то решил поковыряться в нашей голове и оставил после себя неприятный шрам… говорят, что у всех в племени есть такие. Ну, ничего, вернёмся к этому позже. Ведь нам надо найти лидера дикарей - Джексона . Уж он нам точно всё расскажет.

Спрятался он, конечно, неплохо. Но мы тоже не просты. Оказывается наш высоко духовный и мудрый лидер черпает своё вдохновение... от мозга! Нет, не от своего собственного, а чужого и голографического:). Вот эта властная штука и подначила Джексона отправить своих людей на верную гибель. Судя по всему, между Говорящими Мозгами и Дезмондом - вековая вражда, и нет ничего удивительного в том, что хорошо внушаемые дикари восприняли первого, как своего бога, а второму пришлось прочувствовать на своей облезлой шкуре "божественную мощь". Итак, наш дорогой экс Влад Листьев уже в курсе и всё, что нам осталось, это сделать выбор - отправиться к Колесу Обозрения и установить на одной из его кабинок некое устройство, которое поможет определить точное месторасположение кровного врага Дезмонда, либо же утилизировать механизм и пустить мертвяку пару свинцовых в голову. Ну, поскольку мы честные граждане Столичной Пустоши и обманывать не привыкли (к тому же не испытываем особого доверия к говорящим органам), то без лишних сожалений запускаем Колесо в действие и расплачиваемся с последствиями. Да, никто не любит, когда обижают их богов. Дикари не исключение.

И вот, когда крыши домов плотно усеялись расчленёнными телами врагов, главный герой снова отправляется к особняку Кальвертов. Мда. Не хочется никого расстраивать и вдаваться в подробности, но больше по нему мы погулять так и не сможем. Находим Дезмонда, и он нам с радостью сообщает, что Мозги находятся в Маяке! Ура, наконец-то есть повод сходить туда. Подземные этажи, роботы, терминалы - а вот и он, главный виновник торжества мести, заключенный в стеклянной колбе. Нам даётся последний шанс стать на тёмную сторону силы (хотя, честно говоря, они друг друга стоят), и, при помощи магического заклинания F6/F7 мы делаем свой несокрушимый выбор и, в качестве вознаграждения, получаем ключ к неплохим запасам всякого барахлишка...

Пора возвращаться домой? Да никогда в жизни! Детективные расследования, посещение китайских подводных лодок, сафари с мертвяками, разбившиеся самолёты, заброшенные шахты с приведениями, гробокопательство (!), починка самогонной аппаратуры (!!), коллекционирование собственных частей тела (!!!), новые наркотики ^_^, уничтожение магических книг, психоделика и классический чёрный юмор… неужели вы готовы от всего этого отказаться? А ведь всё это здесь есть, совсем рядом!

Вы всё ещё сомневаетесь, стоит ли оно того? А если я скажу, что Point Lookout - это именно то, чего нам так долго не хватало от творений Bethesda ? Что это дополнение именно тот Fallout, которого мы так долго ждали? Не смотря на первый взгляд абсолютно странный сетинг, разработчики наконец-то смогли сделать игровой процесс действительно интересным. Это дополнение не перестаёт удивлять до последней минуты своего прохождения. Его именно "столько, сколько надо", и именно из-за этого хочется, что бы оно не заканчивалось никогда.

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Список квестов:

Местные нравы (The Local Flavor)

Quest ID: xx005846

После установки DLC вы увидите сообщение о прибытии на причал в устье реки Потомак парома "Герцогиня Гамбит" (Duchess Gambit) с мыса Пойнт-Лукаут. Если стало любопытно, отправляйтесь на лодочный причал, расположенный к югу от Цитадели. Возле парома к вам подойдет некая женщина и станет умолять разыскать ее пропавшую дочь, Надин (Nadine). По ее словам, Надин (рыжая, возраста главного героя) отплыла на этом пароме в Пойнт-Лукаут и более о ней ничего не было слышно.

Для начала путешествия следует поговорить с Тобаром-паромщиком (Tobar) и купить у него билет, затем входите в каюту и активируйте койку, проснетесь уже на месте.


На пристани в Пойнт-Лукауте Тобар обратит ваше внимание на горящий особняк Кэлверт (Calvert Mansion), по слухам набитый довоенными сокровищами, таким образом у вас сразу же появится занятие - наведаться туда и разузнать, что там случилось. В особняке вы увидите двух собак и гуля в белом костюме, Десмонда (Desmond), который попросит помочь отбиться от ломящихся непонятно откуда дикарей (Tribals). После вынесения незванных гостей из главного зала, Десмонд поведет вас в другую часть дома, где надо будет перекрыть все возможные входы. Для этого придется пробиться сквозь толпы дикарей сначала в западном крыле, а потом и в восточном (там нужно провалиться вниз), до помещений с красными баллонами, находящимися под давлением. В эти баллоны следует кинуть гранату или выстрелить, чтобы путем взрыва и обрушения закрыть дикарям все дороги в особняк.

По возвращении в главный зал вы услышите от Десмонда о надвигающейся новой атаке. Стоит последовать его совету и установить у всех дверей мины. Далее на вас опять накинутся дикари, поочередно из: верхней правой двери, нижней правой, нижней левой, и под конец из парадных дверей. После отражения нападения поговорите с Десмондом, чтобы получить наградной перк и следущее задание - добраться до собора "Арк и Дав" и разузнать, что задумали дикари.

Награда: перк Превосходный защитник (Superior Defender) , игрок получает +5 к урону и +10 к защите, если стоит неподвижно.

Примечание: все ваши напарники будут автоматически уволены, когда начнется путешествие к Пойнт-Лукауту.

Прогулка с духами (Walking with Spirits)

Quest ID: xx005847

После отражения нападения на особняк Кэлверт Десмонд поручит вам проникнуть в собор "Арк и Дав" (Ark and Dove Cathedral), занятый дикарями, с целью раскрытия их замыслов.

У ворот собора, находящегося далеко к северу от особняка, вы поговорите с кем-то по интеркому и выясните, что внутрь вас не пустят до тех пор, пока вы не освободите свой разум, пройдя обряд Матери Семян (Ritual of the Mother Seed). Так что придется отправиться еще дальше на запад, ко входу на Святое болото (Sacred Bog Entrance), за семенами гигантской панги.


Болото с гигантской пангой облюбовано болотниками, что вполне естественно, однако во время сбора искомых семян начнутся странности - потеря сознания и галлюцинации по его возвращении. На обратной дороге вырастут (аки грибы после дождя) гигантские пупсы Шмолт-Тек (Schmault-Tec Bubbleheads), их активация будет вызывать издевательские сообщения. Также вы увидите красную полупрозрачную пилу, вгрызающуюся в землю и взрывающиеся со звуком детского лепета бутылки квантовой ядер-колы, прогуляетесь по перевернувшейся с ног на голову поверхности, а затем понаблюдаете за иглой, прошивающей землю стальной ниткой. Вас будут атаковать призрачные гули, вы найдете скелет покойной матери и плавающие в болоте тела знакомых людей (Лукаса Симмса, Мойры Браун, Аматы, старейшины Лайонса и других). Под конец вы наткнетесь на бомбу из Мегатонны со стоящим подле нее мистером... нет-нет, не Берком, а Бреком! Он скажет "Не пытайся подняться. Тебе станет только хуже.", после чего бомба взорвется, а вы очнетесь на подстилке у входа на болота. Осмотревшись, вы обнаружите, что на голове вашего героя появился большой шрам, основательно портящий внешность (о, ужас!) и мешающий одеть хоть какой-нибудь головной убор.

Однако ворота собора "Арк и Дав" теперь для вас открыты, и вернувшись туда, вы поймете, что для получения разъяснений следует найти вожака племени.

Что бы все это значило... Продвинувшись в этой истории, галлюцинации можно объяснить так:

  • сообщения пупсов Шмолт-Тек скорее всего говорят о наличии неуверенности героя в себе,
  • красная пила появляется в тот момент, когда Тобар вскрывает герою череп, а игла с ниткой - когда зашивает голову,
  • призрачные гули, взрывающаяся квантовая и перевернутая реальность возникают во время вырезания кусочка мозга,
  • ну и мистер Брек - это явно Тобар собственной персоной.

Награды: доступ в штаб-квартиру дикарей, 300 XP и перк Сила панги! (Punga Power!) , поедание плодов панги отныне будет приносить больше пользы.

Шепчущие голоса (Hearing Voices)

Quest ID: xx005848

В соборе "Арк и Дав" (Ark and Dove Cathedral) вы увидите кучку маловменяемых дикарей, само собой, вы не пройдете мимо рыжей молодой девушки, конечно же, это та самая Надин, которую просила найти ее мать на лодочном причале.

Надин расскажет, что на самом деле во время обряда некто раскроил вам череп и вырезал кусочек мозга, пока вы были в отключке. Также ей известно, что вожак племени Джексон (Jackson) скрывается в пещере под собором и она даже даст ключ от разбитого корабля у восточного утеса, чтобы вы смогли проникнуть в пещеру, кроме того, эта замечательная девушка может избавить вас от оставшегося после обряда шрама. Затем Надин отправится проверять свои предположения о причастности кое-кого к раскраиванию черепов, можете следовать за ней, а можете идти к Десмонду с докладом.

В любом случае, вернувшись к "Герцогине Гамбит", вы обнаружите там Надин, которая станет утверждать, что это Тобар-паромщик в корыстных целях вырезает кусочки мозга посвященным. Хотите верьте, хотите нет, но в машинном отделении увидите паромщика и множество банок с серым веществом... Сам Тобар охотно во всем признается и попытается вас убить. Разобравшись с ним, вы можете заметить кусочек своего мозга в банке на столе (можно его взять или оставить, это ни на что не повлияет).

При виде вас Десмонд начнет ругаться и отправит к разбитому кораблю (Wrecked Seatub), где, по мере обследования пещеры, вы наткнетесь на Джексона, медитирующего перед очень странным предметом. С данным предметом можно поговорить, оказывается, это голографическая проекция Мозга (Brain). Мозг скажет, что дикари считают его своим богом, а с Десмондом они давние враги, и поручит отнять у гуля некое устройство, глушилку, ограничивающую сферу влияния Мозга пределами этой жалкой пещеры. Из разговора станет ясно, что тупые дикари не оправдали его надежд, поскольку трактовка Джексоном слов Мозга оставляет желать лучшего - ведь вожак истолковал распоряжение забрать глушилку как приказ атаковать особняк Кэлверт! По завершении вашей беседы с Мозгом вожак племени придет в себя, однако ничего полезного так и не вымолвит, вам же следует опять идти к Десмонду, за разъяснениями...

Награда: 300 XP .

Примечание: разыщите среди дикарей в соборе Кроатоа и спросите его о том, как он вырастил столько панги, тогда он подарит свою уникальную Навозную лопату (необходим перк Вечное дитя).

Мысли под контролем (Thought Control)

Quest ID: xx005849

При слове "Мозг" Десмонд бесится и пробалтывается, что это еще довоенный его соперник, профессор Кэлверт (Professor Calvert), некогда знаменитый ученый и последний представитель Кэлвертов, имевших влияние во всем мире и практически купивших правительство США. У них был даже популярный кандидат в президенты, пока громкий скандал с собакой не вынудил его сойти с дистанции (да-да, это дело рук Десмонда). Так что гуль твердо вознамеривается "обрушить молот справедливости на вшивую башку профессора", образно выражаясь, а вы должны ему в этом помочь.

Десмонд вручает вам генератор помех (Cogwave Jammer) и приказывает установить его на верхушку колеса обозрения (Wonder Wheel), прицепив к одной из кабинок, чтобы помешать профессору вещать на всю округу и управлять дикарями.

На подходах к колесу обозрения вы услышите голос Кэлверта, он будет пытаться перетянуть вас на свою сторону. На этом месте можно повернуть обратно и попробовать выбить из Десмонда 250 крышек во имя верной службы ему, а не профессору (красноречие!). Так или иначе, у вас появится выбор (он не повлияет на карму и дальнейшее прохождение):

Встать на сторону Кэлверта и уничтожить генератор помех. Просто поместите генератор в ближайший прессователь отходов и все. После этого Кэлверт пообещает показать нечто исключительное и направит к особняку, который взорвется при вашем приближении. От особняка останутся одни обломки... но посреди руин вы заметите крышку люка, ведущего в укрытие, где прятался Десмонд. Отправляйтесь к маяку, там его и встретите, целого и невредимого, однако немного недовольного вашим поведением.

Встать на сторону Десмонда и установить генератор помех на колесо обозрения. Не обращайте внимания на речи профессора и выполняйте порученное. После установки генератора отовсюду полезут враждебно настроенные дикари, их придется перестрелять. Затем возвращайтесь к Десмонду. Особняк все равно будет взорван при вашем приближении, а гуль обнаружится в укрытии, злой из-за гибели его "щенков" и своей недогадливости, ибо он наконец-то определил, что профессор все это время скрывался неподалеку, на маяке. Значит, вам туда...

Награда: 300 XP и (возможно) 250 крышек от Десмонда.

Примечание: вовсе не Мозг говорит с игроком возле колеса обозрения, на самом деле это НПС, сидящий внутри ближайшего здания, куда нельзя проникнуть без консольных команд (вы можете заметить дружескую полоску на компасе). Он не союзник нападающим на вас дикарям, поэтому один из них будет искать его на крыше, дабы убить.

Схватка интеллектов (A Meeting of the Minds)

Quest ID: xx00584a/xx00584b

Внутри маяка (Lighthouse) теперь откроется дверь в подземную лабораторию, где вас поджидают робомозги-охранники, турели и заблокированные терминалы (ко всем есть карточки доступа, как правило, лежат где-то неподалеку). Но, несмотря ни на что и ни на кого, вы прорветесь в помещение с мозгом профессора Кэлверта, плавающим в стеклянной капсуле.

Здесь, пока Десмонд переругивается с Мозгом (забавно, они оба уверены в вашей поддержке), вам стоит пробежать по кругу и столкнуть вниз всех подвижных роботов. После этого поговорите с Мозгом, он предложит что-то исключительно интересное, однако только в обмен на убийство Десмонда. В конечном итоге вам придется решить, кого из них убить...

Убить Десмонда. После расправы над Десмондом вы узнаете, что более не нужны профессору и ваш приз - это смерть. Тут уж никуда не денешься, придется разобраться еще и с профессором Кэлвертом, разбив чем-либо (автоматной очередью, выстрелом из гранатомета и т.д.) стекло капсулы. Затем двери хранилища автоматически разблокируются, предоставляя доступ к микроволновому эмиттеру и прямому выходу наружу.

Убить профессора Кэлверта. Если вы решили выступить за Десмонда, просто разбейте стеклянную капсулу с плавающим в ней мозгом профессора. После этого оставшиеся, не сброшенные вниз, протектроны отключатся, а вы поговорите с радостным Десмондом и получите от него ключ от хранилища с микроволновым эмиттером. На вопрос "что дальше" он ответит, что пойдет на север, ведь профессор был не единственным его врагом.

Награды: микроволновый эмиттер (Microwave Emitter) - выглядит как гипнотрон, урон 60, вес 8, используются МЯ батареи; различные боеприпасы; очки Десмонда в случае его гибели (взрывчатка +5, легкое оружие +5); 300 крышек и 10 плодов панги от благодарной матери Надин.

Примечание: если Десмонд будет убит турелями или роботами по дороге, то Кэлверт станет говорить с вами так, будто это было дело ваших рук.

Примечание: выбравшись из хранилища наружу, вы можете подвергнуться атаке контрабандиста со снайперкой, засевшего на острове к югу. Стреляет он чрезвычайно точно, но находится за пределами дальности обнаружения и не будет отображаться на компасе.

Примечание: если впоследствии вы вернетесь в собор "Арк и Дав", то будете отбиваться от разъяренных дикарей.


Чтобы начать этот квест вам следует пробраться в Концентрационный лагерь "Горлица". Там вы обнаружите небольшую перестрелку роботов с гулями. Когда вы победите обе стороны, то следуйте в здание администрации и загляните в терминал. Там вы узнаете о мертвом шпионе. Вам стоит идти в мотель "Родной дом" в комнату 1D. Иам вы найдете еще один терминал. В нем содержится запись о миссии, которая предназначена этому мертвому китайскому шпиону, который лежит позади вас на кровати. Вам нужно идти на пристань к шкафчику. Возьмите ключ из багажной сумки шпиона и следуйте на пристань. Там вы увидите множества шкафчиков, в одном из которых содержатся детали миссии. Оказывается в записи есть пароль к банку, от ящика депозитария 1207. Идем туда. Включаем заметку через Pip-Boy 3000 перед интеркомом. Открывается замок и там берем инструкции по миссии китайских шпионов. Из них узнаем о каком-то корабле и о том, что надо его уничтожить. В этом деле китайскому шпиону должна была помочь агент Янг, информацию о которой вам следует разузнать в терминале о приеме новобранцев. Вам следует вновь вернуться в лагерь "Горлица". Там спуститесь в морг и найдите труп агента Ван Янга. У него нужно выдернуть ложный коренной зуб, внутри которого находится микрофильм, который содержит коды для самоуничтожения китайской субмарины, а также ее местонахождение. Идем прямо к ней, а точнее пылвем. Активируем систему самоуничтожения, а также активируем переключатель, чтобы известить об уничтожении субмарины. Теперь вас следует отправиться в мотел "Родной дом" для получения новых инструкций. Теперь вам нужно взять криптохроматические очки в туалетном бачке комнаты 1D и использовать их и заметку о числовой последовательности, чтобы попасть в шпионский бункер. Приходим на назначенное место и видим четыре пъедестала. Одеваем очки и используем пъедесталы в заданной заметкой последовательности. Около второго пъедестала откроется вход в бункер. На входе вас встречает протектрон, которому лучше сказать пароль и вам нужно будет следовать за ним для уточнения данных об операции. Войдя в комнату и использовав терминал, вы узнаете, что агента хотели убить радиацией. Но мы же умнее их, правда? Просто следуйте инструкцией с картинки, если не знаете, как выбраться оттуда. На этом задание закончится.

Вы можете найти дом Блэкхолл на западе парка. Внутри дома вам встретится Авдий Блэкхолл, который попросит найти вас эту книгу. На выходе вы встречаете девушку. Марселла говорит, что книга, за которой вас послали - Кривбекних, средоточие зла. И просит вас принести книгу ей. Так или иначе вам следует отправиться в Ритуальное убежище. Походив немного по подземельям вы найдете книгу в свежей крови. Забираем ее себе и идем либо к Авдию, либо к Марселле. Но не тут то было! На вас нападают множества монстров, которые украли эту книгу. Сражаемся за нее! Как всегда побеждаем и выходим сухими из воды (точнее из крови).

1. Если вы решили пойти к Авдию, то просто отдаете книгу, а он вам деньги и пойдет в подвал заниматься страшными делами с этой книгой.

2. Если же вы послушаете Марселлу, и пойдете в ее палаточный городок, то обнаружите, что на него напали. Убив контрабандистов, заходим в палатку и обнаруживаем труп Марселлы. На столе мы замечаем странную запись. Слушаем и узнаем, как уничтожить книгу. Теперь нам следует отправится в Столичную пустошь в Данвич. На карте пустоши она расположена на югозападе. Маркеры должны вам помочь в поисках. Найдите обелиск в Данвич-Билдинг. Нажмите на него книгой и все! Квест закончен а у вас повысилась карма!

В лачуге Маргариты вы встречаетесь с... как ни странно с Маргаритой, которая говорит, что болеет оранжевой лихорадкой. Она врет. Ей просто нужен напиток, рецепт которого передавался из поколения в поколение в ее семье. Для напитка ей нужно: 10 очищенных или 20 диких фруктов Пунга, 3 мешка дрожжей, 6 ядерных батарей. Когда найдете это все возвращайтесь к ней и отдайте все ингредиенты. Она отправится готовить "самогон". Это займет день. Получаете напиток и задание выполнено! напиток вы можете вновь получить через некоторое время.

Задание начинается тогда, когда вы обнаруживаете прибрежный грот на востоке парке (скриншот приложен). Внутри него сидит на стуле Плик - гуль. Он предлагает вам поучаствовать в его Сафари. За это он просит 1000 крышечек. Приносим ему деньги и Сафари начинается! Идем на арену - там вас встречают двое таких же людей как вы. Подеам сигнал - начинается бойня! Если вы выжили, а вы должны выжить, то идем обратно к Плику. За победу он даст вам топорик. На этом задание будет завершено. Вы можете приходить сюда раз в три дня.

Квест можно начать у корабля "Озимандиас". Корабль потерпел крушение. И теперь одиноко стоит у берега. Вам нужно залезть на корабль и ринуться в люк на нижнюю палубу. Там вы найдете терминал, в котором будет запись о месторождениях газа. Их существует всего три и после того как вы все их осмотрите, то получите доступ к сейфу. Вам ведь интересно что там внутри? Бежим к месторождениям. В каждое из которых входим и забираем запись. В каждой из них Каролина Саундерс, главный химик-геолог экспедиции, будет рассказывать о месторождениях газа и выделять различные факты о них. Она расскажет, что на них можно реально много заработать, но она не понимает что за щелочный остаток там. Но мы из записи в терминале можем узнать, что там были захоронены люди. Отвозим данные записей к кораблю и загружаем данные в терминал. Вам дадут доступ к содержимому: Контейнерами с биогазом, антирадиационные костюмы, Рад-Х и антирадин. Также дадут 50 опыта за выполнение задания.

Теперь вам предстоит продолжить свое путешествие, переполненной приключениями. Отправляйтесь на пирс и отыщите среди множества магазинов, лавку мадам Панды. Зайдя в нее, вы сможете купить множество сувениров, связанные с островом. Советую не скупиться и приобрести как можно больше необходимых вещей, потому что вскоре такой возможности у вас не будет.

Скупившись, можете проходить по берегу, двигаясь в восточную часть локации. Немного пройдя, вы увидите особняк, который напомнит вам о доме Дезмонда. Направляйтесь к нему и проходите вовнутрь. Сейчас вы увидите дедушку, сидящего в инвалидном кресле. Однако не спешите к нему приближаться, потому что он в самом начале будет негативно настроен. Обождите немного, а потом подойдите к старцу. Вам станет известно, что дикарями была украдена одна ценная книга. Он попросит вас о том, чтобы нашли ее и принесли ему. За это он пообещает 1000 крышек. Согласитесь и поспешите продолжить прохождение Fallout 3: Point Lookout и доставить украденную вещь его владельцу.

Однако, как только вы подберетесь к дому, вам на встречу выйдет женщина, которую зовут Марселла. Пообщайтесь с ней и узнаете, что искомая вами книга называется Кривбекниг. Также она расскажет, что эта книга имеет магическую силу. Также она попросит не доставлять книгу старику Авдию, а принести ей, чтобы она с ее помощью уничтожила раз и навсегда адскую рукопись.

Внимательно выслушав просьбу этой дамы, поспешите продолжить прохождение Fallout 3: Point Lookout и направляйтесь в парк, в котором обитают мутанты. Пройдя через парк, доберитесь к ритуальному убежищу противников, а рядом с ним вы увидите люк, ведущий в подвал. Подняв крышку люка, вы найдете лаз, ведущий в пещеру. Спускайтесь вниз и проходите по этому подземному тоннелю. Стоит отметить, что в этой пещере вы отыщите самогонку. Отведав этот неземной напиток, направляйтесь туда, где в самом центре стоит эта магическая книга Кривбекниг. Подойдите к ней и заберите, попутно расправившись с врагами по пути из пещеры.

Если вы захотите принести рукопись ее владельцу Блэкхоллу и заработать 1000 крышечек, то отправляйтесь в дорогу. Отдав книгу, можете заглянуть в подвал, чтобы своими глазами увидеть, что именно Авдий будет делать с ее помощью. Он будет стоять около трупа и читать над ним молитвы.

А если захотите помочь девушке Марселе, то проходите в палаточный городок, в котором встречались с этой милой дамой. Но окажется, что она была убита. Подойдите к ее компьютеру и найдите в нем аудиозапись, сделанную за пару минут до ее кончины. Выяснится, что эту книгу можно уничтожить только в Столичной Пустоши, в том месте, где находится обелиск, который воплощает истинное зло. Продолжайте прохождение игры Fallout 3: Point Lookout и направляйтесь в Данвич, потому что именно там находится этот обелиск, около которого можно раз и навсегда уничтожить магическую книгу, таким образом, исполнить волю женщины.

Бархатный занавес

Перед вами находится причал, осмотритесь по сторонам и проходите вперед. Выйдя за причал, вы увидите отель с вывеской "Родной дом". Проходите вовнутрь и на первом этаже отыщите китайский пистолет, который бесхозно валяется на комоде. Потом обыщите комнату и осмотрите терминал, который находится на столе. Выяснится, что когда-то в довоенное время, этот номер арендовался неким китайцем, который не успел справиться с возложенным на него заданием. Так что поспешите закончить то, что было начато узкоглазым, и найдите ключ от ячейки хранения. Вы можете его найти в чемодане, лежащем в комнате.

Когда заберете ключ, перемещайтесь к причалу и откройте ячейку, в которой найдете аудиопароль, применяемый для открытия ячейки в банке. В этой ячейке можно найти задание, которое было поручено для выполнения китайскому шпиону. Продолжайте прохождение Fallout 3: Point Lookout и проходите в банк, который можете отыскать недалеко от гостиницы. Будьте бдительны, потому что банк охраняемый солдатами, с которыми нужно расправиться в самом начале.

После того как проход будет расчищен, спокойно проходите к терминалу и сообщите пароль из аудиозаписи. Однако не все так просто, потому что системой пароль будет распознан, но не голос владельца. Так что быстренько найдите ту аудиозапись, которую подобрали, и включите ее. Теперь система распознает пароль и пропустит вас. Откройте ячейку и найдите там инструкцию. Прочитав информацию, которая там написана, вы узнаете, что на территориальных водах Америки ходит судно, которое нужно уничтожить. Но чтобы уничтожить его, нужно воспользоваться паролем, который спрятан в челюсти одного из агентов, которые были отправлены на эту территорию. Его зовут Ван Янг.

Естественно, что никто о местонахождении этого агента не знает. Так что поспешите запастись стоматологическими инструментами и отправиться на поиски этого Ван Янга. Проходите к отделению милиции, которое расположено рядом с банком. Пройдя в большую просторную комнату, вы увидите компьютер, в котором сможете прочитать о том, что искомый вами агент был пойман и направлен в лагерь Горлица для отбывания оказания. Этот лагерь расположен в северной части острова, между топями, которые поросли по периметру лесами.

После того как отобьетесь от нападения врагов, переместитесь вовнутрь лагеря. На территории вы сможете найти и боеприпасы, и оружие, и прочие необходимости. Потом переместитесь в морг и там найдете труп агента, вскройте ему зуб и поспешите подорвать судно. В дальнейшем прохождении игры Fallout 3: Point Lookout вам нужно пробраться к лодке и найти на ней бортовой компьютер, в который нужно записать код уничтожения. После проделанного, постарайтесь как можно быстрее покинуть субмарину, попутно прихватив с собой силовой кастет, который можно забрать из сундука. После выполнения этой миссии, можете смело вернуться в гостиницу "Родной Дом" и получить дальнейшие указания. Прибыв на место, обнаружите координаты бункера, она находится под землей. Следуйте указанным координатам, и они вас приведут в точку, находящуюся рядом с поместьем Кальвертов. Чтобы пройти внутрь понадобятся криптохроматические очки, их вы найдете в туалете в собственном номере. Оденьте их для того, чтобы набрать код входа в бункер. Выглядеть это будет следующим образом: в пристройке стоят большие вазы, которые опускаются, когда вы выполняете активацию. Порядок активации зависит от количества полосок на вазах. Когда выполните эти действия, откроется люк посреди пристройки.

При прохождении игры Fallout 3: Point Lookout следует отметить, что в бункере у вас будет возможность достаточно серьезно пополнить свой боевой запас. Но как только вы захотите это сделать, к вам подойдет протектрон, и предложит вам получить новые инструкции. Следуйте за ним. Придя в комнату, будет небольшой сюрприз, вместо новых инструкций, вы подвергнетесь нападению со стороны китайцев. За вами закроется дверь и из люка начнет излучаться радиация. Для решения этой задачи используйте навык ремонта для починки люка, что в свою очередь прекратит подачу радиации к вам в комнату. После проделанного следуйте к щиту электроэнергии на стене, поработав на ним, откроются двери. Вы снова встретите протоектрона, естественно убейте его. Ведь в переделке побывали именно из-за него.

Сафари плика

В скалистой местности восточнее собора, отыщите дверь, которая приведет к Затерянному гроту. Там вы встретите гуля по имени Плик, он предложит вам принять участие в необычном сафари. Стоимость участия обойдется в одну тысячу крышечек. Сафари будет заключать собой охоту на гулей, причем Плик никакой помощи вам не окажет. Так что нужно будет еще выяснить, кто будет охотником, а кто жертвой. Заплатив вступительный взнос отправляетесь на арену, там вас будут ожидать еще двое таких же сорвиголов. Задание действительно является нелегким, ведь гули будут валить со всех сторон, но пройдя его успешно, возвращайтесь к Плику, потому что там будет ожидать вознаграждение в виде трофейного топора.

Нехватка виски

На этом этапе прохождения игры Fallout 3: Point Lookout, в центре острова можно найти место обитания Маргариты-самогонщицы. Свой нездоровый вид она объяснит вам оранжевой лихорадкой, но так как лекарство от этой "лихорадки" - самогон, наталкивает на мысль, что ей просто было вчера настолько хорошо, насколько сегодня плохо. Согласившись оказать ей услугу, узнаете список необходимых для добычи ингредиентов: дрожжи, пунга, ядерная батарея. Просто поискав по мету дислокации, найдете все необходимые вещи. Чтобы ускорить прохождение игры Fallout 3: Point Lookout на этом этапе, ищите необходимые ингредиенты в лагерях мутантов. Когда вернетесь к Маргарите-самогонщице, она тут же примется за приготовления лечебной смеси. За наградой придется прийти только на следующий день, это будет пару литров самогона. Также вы сможете заработать сто крышечек, исправив самогонный аппарат, который вышел из строя.

Древняя страна

Если вы спуститесь немного вниз от Собора, то сможете найти там затонувший корабль под названием Озимандиас. Если забраться внутрь, и как следует покопаться, вы обнаружите терминал, из которого узнаете, что в Точке Обзора проходили геологические исследования по нахождению природного газа. Покопайтесь в бумагах, там вы вычитаете, что инструкцией для всей команды было сокрытие истиной цели исследования. Чтобы разобраться, что же скрывается за вуалью неизвестного, отправляйтесь на поиски аудио пароля, который можно обнаружить в местах раскопок. Найдя в трех ямах записи - возвращайтесь обратно на корабль. Там при помощи терминала вы получите доступ к секретным данным. Как оказалось, компания скрывала, что газ произошел из-за массовых захоронений солдат павших во время Гражданской Войны, а если бы общественность узнала об этом факте, то о добыче никакой речи идти не могло в принципе. Так же эта информация объясняет все мистические события, которые происходят на острове.

Задания, которые не показаны в пип-бое

При прохождении игры Fallout 3: Point Lookout, можно обнаружить задания которые не отображаются в пип-бое. К таким можно отнести квест от Надин, которая давала обещание разузнать имя человека, причастного к просверливанию дырок в вашей голове. Найти ее можете около Герцогини Гамбит. Она расскажет, что нашла и поймала маньяка, который был неравнодушен к чужим мозгам, им оказался, как ни странно, капитан Тобар. Так же Надин сообщает вам место нахождения Тобара, а именно машинное отделение, где его заперла она лично. И если вы согласитесь убить его, новый капитан судна Надин сможет бесплатно перевезти вас обратно в Пустошь.

Так же во время прохождения игры Fallout 3: Point Lookout, вы можете получить бесплатное место для ночлега в Точке Обзора, для этого необходимо выполнить задание от Кенни. Найти его можно немного ниже Собора в скалистой местности возле шахты. Сначала вы выслушаете мистическую историю о герцоге, который взорвал собственных рабочих в этой шахте, а затем сам оборвал свою жизнь там же через повешенье. С тех самых пор ходят слухи что в шахте бродит призрак того самого герцога. Кенни просит вас отправиться внутрь и вернуть его медвежонка. Согласившись, отправляйтесь в шахту, уничтожьте находящихся там болотников и без проблем найдете там медвежонка Кенни.

Еще одним побочным заданием для вас может стать отыскивание грузовика который перевернулся возле собора. Если не обращать на него внимания, то не узнаете, что в нем спрятана лампа от маяка. Забрав ее из трейлера, вы сможете починить неработающий маяк на Точке Обзора.

Это все задания, которые не относятся к сюжетной линии, но это не все что вы можете делать в игре Fallout 3: Point Lookout. Используя лопату, вы можете заняться раскопками ям, которые разбросаны по всему острову, но дело это не благодарное, так как разработчики не позаботились о том, чтобы вы что-то нашли посредством раскопок.

Для починки инструмента, обмундирования и пополнения припасов можете обратиться в магазин "Изделия Хейли". Так же вы можете раздобыть комбинезон под названием "Ред Рейсер" который прибавит к вашим характеристикам +5 к способности ремонта.

При прохождении игры Fallout 3: Point Lookout, вы попадете на запад острова, там сможете найти самолет потерпевший авиакатастрофу еще до войны. Поискав рядом с обломками, найдете черный ящик, который поведает о последних минутах жизни экипажа.