Dragon age origins следопыт. Dragon Age: Начало — Гайд по прокачке и тактике. Ветка Духа — Вытягивания маны


Специализации расширяют возможности кастомизации персонажа. Они имеют прямое отношение к классу (воин, маг или разбойник) и вы можете взять только две специализации для героя. Большинство компаньонов присоединяются к партии, уже имеют одну специализацию и, по ходу игры, могут разучить вторую.

Cуществует два этапа получения специализации. Сначала ее нужно открыть у учителя или через руководство (книгу или манускрипт). Открыть специализацию можно на любом уровне.

Во-вторых, на 7-ом и 14-ом уровнях герой получает очки, которые можно потратить на изучение специализации. Также персонаж получает одноразовый бонус к атрибутам и возможность распределить очки талантов на навыки, которые привязаны к специализации. Очков дается очень мало и они тратятся независимо от других.

Все специализации, которые вы открываете в Dragon Age: Origins , остаются доступными при повторном прохождении и могут быть изучены сразу же после получения соответствующих очков.


Специализации Воинов:

Храмовник

Бонусы: +2 к магии, +3 к психической устойчивости.

Наставник: Алистер.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Ветка способностей храмовника

Праведный удар Пассивно Храмовники - суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в ближнем бою против мага вытягивает у противника ману.
Очищение области Дистанция: личное действие
Активация: 53
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 9
Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей.
Остерегайтесь дружественного огня.
Твердыня духа Пассивно
Требуется: уровень 12
Храмовник выучился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости.
Святая кара Дистанция: Среднее действие
Активация: 100
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 15
Храмовник наносит удар праведным огнем, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам. Если цель - заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.

Берсерк

Бонусы: +2 к силе, +10 к здоровью.

Наставник: Огрен.

Руководство: Торговец Горим в Денериме.

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Ветка способностей берсерка

Ярость берсерка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 20
Утомляемость: 5%
Восстановление 30 сек.
Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости. Умение "Сдержанность" уменьшает этот штраф, а умение "Стойкость" добавлет бонус к восстановлению здоровья.
Стойкость Пассивно
Требуется: Уровень 8
Берсерк не так тяжело переносит последствия ярости. Сокращается штраф к восстановлению выносливости за использование способности "Ярость берсерка", а берсерк получает бонус к устойчивости к силам природы.
Сдержанность Пассивно
Требуется: Уровень 10
Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается.
Окончательный удар Дистанция: Личное действие
Активация: 6
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 12
Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.

Витязь

Бонусы:

Получение: В конце квеста о получении праха Андрасте. Спросить у Эрла Эамона.

Витязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Ветка способностей витязя


Боевой клич Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 20 сек.
Витязь издает утрашающий вопль, и враг поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю.
Ободрение Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "Ободрение" также дает бонус к атаке.
Мотивация Пассивно
Требуется: Уровень 14
Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту и атаку.
Превосходство Пассивно
Требуется: Уровень 16
Витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.

Потрошитель

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к физической устойчивости.

Получение: В квесте о прахе Андрасте принять сторону культистов. Тогда Колгрим научит вас.

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

Ветка способностей потрошителя

Пожирание Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 30 сек.
потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя.
Устрашающий вид Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 12
Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку психической устойчиовсти, съеживается от страха. Кроме того, "Устрашающий вид" увеличивает эффективность способностей "Провокация" и "Запугивание".
Аура боли Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 45 сек.
Требуется: Уровень 14
Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность.
Кровавое бешенство Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 16
Потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья, и если бешенство затягивается, то потрошитель заигрывает со смертью.

Специализации Разбойников:

Убийца

Бонусы: +2 к ловкости, +2,5% к шансу нанести критический удар.

Наставник: Зевран.

Руководство: Эльфийское гетто (эльфинаж).

Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Ветка способностей убийцы

Метка смерти Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 60 сек.
Убийца помечает цель, открывая уязвимости в ее защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон.
Обнаружение слабых мест Пассивно
Требуется: Уровень 12
Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявлять слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости.
Увечье Пассивно
Требуется: Уровень 14
Если удар в спину наносит определенный урон, он оставляет кровоточащую рану, которая еще какое-то время наносит противнику убийцы дополнительный урон.
Пир на костях Пассивно
Требуется: Уровень 16
Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда убийца побеждает врага ударом в спину, он восстанавливает некоторую часть выносливости.

Бард

Бонусы: +2 к силе воли, +1 к хитрости.

Наставник: Лелиана.

Руководство: Орзаммар.

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные мисси, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя свое исполнительское искусство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими пеянми и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

Ветка способностей барда

Песнь доблести Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Бард поет старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к восстановлению маны или выносливости пропорционально хитрости барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
Отвлечение Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 8
Бард наполняет свое выступление экстравагантными жестамии головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запутатть противников. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась.
Песнь мужества Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 10
Бард исполняет героическую песню о подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке, урону и шансу критического удара. Размер бонуса определяется хитростью барда. Бард может использовать только одну песню в каждый момент времени.
Чарующая песнь Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости, которые не проходят проверку психической устойчивости каждые несколько секунд, становятся оглушенными. На продолжение песни не расходуется выносливость, но поющий бард не может перемещаться и выполнять другие действия.

Следопыт

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к устойчивости к силам природы.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева ее. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Ветка способностей следопыта

Призыв волка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Следопыт призывает большого лесного волка на помощь отряду.
Призыв медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду.
Призыв паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 10
Следопыт призывает большого паука на помощь отряду.
Мастер-следопыт Пассивно
Требуется: Уровень 12
Следопыт умеет призывать сильных животных-спутников. Животные, призванные матером-следопытом, гораздо сильнее в бою, чем их нормальные сородичи.

Дуэлянт

Бонусы: +1 к ловкости, +1 к урону.

Наставник: Изабелла в Денеримском борделе "Жемчужина". Нужно перехитрить ее в карточной игре или попросить "экскурсию" по ее кораблю.

Дуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в легких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией. которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычной точностью наносить ответные удары.

Ветка способностей дуэлянта

Дуэль Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 5 сек.
Дуэлянт уделяет дополнительное внимание выбору оптимальной позиции и получает бонус к атаке. Умение "Защитный рефлекс" дает бонус к защите, когда активна эта способность.
Нарушение баланса Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Дуэлянт проводит быстрый прием, который выводит противника из равновесия. Цель, которая не проходит проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения и защите.
Защитный рефлекс Пассивно
Требуется: Уровень 14
Дуэлянт обладает сврехестественным умением просто не оказываться в том месте, куда наносит удар противник, получая таким образом бонус к защите.
Прицельный удар Пассивно
Дистанция: Личное действие
Активация: 72
Восстановление: 180 сек.
Требуется: Уровень 16
Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. На небольшое время все удачные атаки автоматически заврешаются критическим ударом.

Специализации Магов:

Оборотень

Бонусы: +2 к телосложению, +1 к доспехам.

Наставник: Морриган.

Руководство: Лагерь долийских эльфов в Бресилиане.

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Ветка способностей оборотня

Обличье паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Обличье медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Оборотень превращается в медведя, получая большие бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а также медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень првращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Парящий рой Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 10
тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень получает здоровье всяки раз, когда рой наносит урон.
Мастер-оборотень Пассивно
Требуется: Уровень 12
Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает спосбность "Бросок". Вдобавок к этому форма Парящего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении урона.

Духовный целитель

Бонусы: +2 к магии, дополнительное восстановление здоровья.

Наставник: Винн.

Руководство: Рынок Денерима.

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие прдеставляют собой Добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Ветка способностей духовного целителя

Групповое исцеление Дистанция: Союзники
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Заклинатель орошает союзников благотворной энергией, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья.
Возрождение Дистанция: Среднее действие
Активация: 61
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 8
Заклинатель оживляет павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья.
Хранитель жизни Дистанция: Среднее действие
Активация: 56
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти.
Аура очищения Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.

Боевой маг

Бонусы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Получение: Руины в Лесу Бресилиан, нижний уровень. В небольшой комнате с книжными полками вы найдете амулет и алтарь. Амулет окажется филактерией с заключенным духом. Нужно положить амулет на алтарь, дабы дух обрел покой.

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Ветка способностей боевого мага

Боевая магия Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 50%
Восстановление: 10 сек.
Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени".
Аура силы Пассивно
Требуется: Уровень 12
Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности.
Мерцающий щит Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 40
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Боевой маг окружается мерчающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется.
Покров тени Пассивно
Требуется: Уровень 16
Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

Маг крови

Бонусы: +2 к телосложению, +2 к силе магии.

Получение: Во время прохождения Редклифа отпустите Йована, приказав помочь вам. В конце квеста дайте ему совершить ритуал и отправьтесь в Тень. Там вы встретите Демона Желания. В обмен на жизнь, возьмите тайное знание. Это и будет магия крови.

[

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Ветка способностей мага крови

Магия крови Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 5%
Восстановление: 10 сек.
Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинания не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
Жертвенная кровь Дистанция: Среднее действие
Активация: 0
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект.
Кровавая рана Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 14
Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови.
Хозяин крови Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 16
Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.

Разбираем билды персонажей и тактики в Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins (Начало ) – RPG игра, разработанная студией BioWare в 2009 году. Сами разработчики называют свое детище наследием легендарной серии Baldur’s Gate . Dragon Age первая игра, в которой главенствующая роль отведена не только ролевым деталям, но и сюжетной линии и геймплею. Что это значит? Все действия игрока (правильные или не правильные) имеют огромное значение на ход игровой истории, и естественно, на ее развязку. Кроме этого, на твой успех в игре напрямую влияют собранные билды и характеристики героев.

Прежде чем ты с головой окунешься в увлекательный мир, предлагаем познакомиться с гайдом «Dragon Age: Origins - прокачка и тактика». Особенно данное руководство будет полезно для тех, кто собирается сыграть в игру впервые.

Как ты уже наверняка знаешь и сам, все партийные РПГ и ММORPG в PvE имеют четкую командную структуру, в которой обязательными являются 4 ключевые роли: Контроллер, Танк, Целитель (Хилер) и Дамагер. И для каждой из этих ролей тебе нужно подобрать наиболее подходящего из предложенного списка, героев. Но прежде, чем мы перейдем к основательному разбору ролей, давай вкратце разберемся в чем их главная особенность и какие основные функции в партии выполняет каждый персонаж.

Целитель или Хилер : персонаж, основная роль которого, лечить и исцелять других членов команды. Так как в бою регенеративная функция играет очень важную роль, Целитель обязательно незаменим в битве.

Дамагер : персонаж, главная функция которого нанести врагу, как можно больше урона за короткое время.

Контроллер : главная функция выводить противников из строя. Жаль, что только на время. Но и этого вполне достаточно, чтобы члены команды, отвечающие за атаку, смогли сломить врага.

Танк : главная функция этого персонажа - брать весь вражеский удар на себя. Как правило, неся этот крест, Танк может очень быстро погибнуть, так как принимает много урона. И вот тут-то, как раз способности Целителя просто незаменимы.

Переходим к разбору билдов и подбору наиболее подходящих героев из вселенной Dragon Age: Origins .


Прокачка Целителя в Dragon Age: Origins

На роль Целителя в твоей команде наиболее подойдет Винн. Возможно, ты спросишь почему не сделать Целителем главного героя? Ответ прост. Винн изначально адаптирована на эту роль. Она превосходно лечит и обладает другими характеристиками, присущими Хилеру.

Что касается характеристик, то прокачивая Винн в качестве Целителя, для того чтобы лечение стало долгим, необходимо использовать Силу Воли. Если ты хочешь наделить Целителя дополнительными заклинаниями, то тогда прокачивай Силу Магии.

Целителю, как персонажу главной функцией которого, является восстановление здоровья, владеть какими-либо ремеслами совсем не обязательно. Но если у тебя в команде нет героя, отвечающего за травы, то можно наделить знанием этого ремесла и Винн Целителя.

Касательно боевых навыков, которые необходимы Целителю в первую очередь для пополнения расходуемой маны, то вполне достаточно будет и второго уровня. Ну и конечно не забудь прокачать тактику персонажа.

Из одежды для Целителя подойдет все, что добавляет к Силе Воли, Силе Магии, а также восстанавливает ману.

Особое внимание стоит уделить прокачке заклинаний Целителя. Не зря мы на роль Целителя предложили выбрать именно Винн. Это связано с тем, что у данного героя начальные характеристики заклинаний, которые тебе понадобятся, прокачены очень хорошо.


Прокачка Способностей Целителя

Ауры : в строке с аурами обязательно стоит прокачать Героическое Нападение и Оборону, а также Героическую Ауру. Касательно тактики, последнюю можно использовать для защиты Танка, особенно если вражеская атака ведется при помощи дальнего боя. Можно также прокачать Скоростную Ауру, но если у твоего Дамагера снижен показатель атаки, то не стоит. Скорости она, конечно, добавит, но понизит урон от атаки.

Лечение : из строки Лечение Целителю понадобится все. Для Лечения достаточно будет показатель 50%+, для Регенерации бери побольше – 75%+, для Очищения - от 50% до 75% (зависит от того насколько активно тратится мана), Командное Очищение – применяется вручную.

Руны : Строка рун очень полезна для Целителя. В первую очередь тебе нужны:

  • Руна нейтрализующая магические силы врагов - ее можно подкладывать под магов для рассеивания заклинаний;
  • Руна защиты - особенно пригодится при дальних атаках;
  • Руна парализующая врагов – используя ее вместе с маной можно временно вывести врагов из боевой активности;
  • Отталкивающая врагов руна – пригодится как дополнение к обороне.

Мы перечислили, что необходимо прокачать Целителю из Ветки Созерцания , строку Природа мы специально не упоминали, так как тебе там может пригодиться лишь первое заклинание из списка, и то совсем не обязательно. А вот без чего действительно не обойдется Целитель, так это без Рассеивания (Ветка Духа, строка Антимагия). Именно рассеивание активирует антимагический барьер, способный блокировать магические атаки врагов.

Что касается Специализации персонажа, то отлично подойдет – Духовный Целитель.


Прокачка Дамагера в Dragon Age: Origins

Роль персонажа Дамагера расправляться с врагами. Подойдут все герои кроме Винн. Что касается навыков и характеристик, одежды и ремесел – то вариантов много, зависит от того, кого из героев ты выберешь на эту роль. Можно выбрать из следующих типов: Двуручный Меч, Маг-Боец, Нюгер, Парное Оружие, Лучник или Рога. Рассмотрим, как прокачать Дамагера на примере Двуручного Меча. Так как это является самым простым вариантом, и отлично подойдет для новичка.

На роль отлично подойдут Стен или Огрен. Прокачиваем в первую очередь Силу и Ловкость. Это, что касается главных характеристик. По ремеслам выбираем Мастерство Ведения Боя, можно также взять навыки устанавливать Ловушки и применять Яды. Ну и, если сильно хочется, Выживание, но не обязательно. Одежду выбирай для атаки и нанесения максимального урона. Из умений обязательно нужно взять навык выхода из боя, умение временно убирать промахи и увеличение критического урона (особенно эффективно применять при скоплении врагов).

Что понадобится Дамагеру из родной ветки?

Оглушение : из этой строчки берем все. Всего в строке присутствуют три навыка: Оглушение (эффективно использовать даже при атаке на босса), Неукротимость, а также возможность наносить удары врагам эфесом.

Разбивания Брони : навык необходим, чтобы скидывать с врагов броню при сражении.

Могучие Удары : из этой строки стоит обязательно воспользоваться Ударами с двойным уроном (Multi-Target Attacks).

Для данного типа Дамагера подойдет специализация Берсерк.

Прокачка Контроллера в Dragon Age: Origins

На роль отлично по изначальным характеристикам подойдет Морриган. Какая в партии основная функция Контроллера? Как мы уже говорили выше – временное выведения противников из строя. При этом враги не смогут атаковать твою команду, а также передвигаться или применять магию.

Касательно прокачки характеристик – в первую очередь нужно вложиться в Силу Магии, потом уже можно прокачать и Силу Воли. С ремеслами тоже все просто – они Контроллеру по сути не нужны, ну естественно кроме Травника. У Морриган Травник добавлен изначально, поэтому нужно просто прокачать ремесло по максимуму. Одежду выбираем на Магическую Силу, а также на урон от огня.


Что касается спеллов, то из Элементной Ветки нужно взять:

Огонь : заклинание Файербол;

Земля : заклинание Кулак;

Лед : Конус Льда. (эффективен против врагов в ближнем бою).

Из Ветки Духа :

Некромантия : Ходячую бомбу (при взрыве дает +130 урона), Воронку Смерти (полезное заклинание, увеличивает ману), Заразную Ходячую бомбу (эффективна при добивании цели). По желанию можно также прокачать спелл Призыв Скелета (окажет содействие в бою с мечом в костяных руках).

Разум : обязательно прокачиваем Силовое Поле, Взрыв Разума отличный спелл, но у Морриган от есть изначально (если в роли Контроллера выступает другой персонаж, то также берем обязательно).

Из Ветка Энтропии :

Паралич : стоит прокачать все из этой строчки, а именно Паралич, Массовый Паралич, Слабость и Ядовитые пары. Все пригодится Контроллеру.

Проклятия : Порчу Уязвимости и Заразную порчу прокачиваем по желанию, а вот Отводящую и Гибельную Порчу стоит прокачать обязательно. (Опять же, если в роли Контроллера у тебя Морриган).

Сон : также стоит взять все спеллы строки, а именно Сон, Кошмар, Ужас и Потерю Ориентации.

В качестве Специализации неплохо подойдет Магия Крови.

Прокачка Танка в Dragon Age: Origins

Основная роль Танка принимать все вражеские атаки на себя, защищая членов своей команды. На эту роль отлично подойдут Логейн, Алистер, Стен. Можно в качестве Танка использовать и ГГ.

Что касается основных характеристик, то для Танка главное это Телосложение. Но прокачать в начале игры эту характеристику, практически невозможно. Для начала необходимо прокачать Силу для доспехов и применения умений, а также нужна Ловкость для навыков щита. И только после Телосложение. Из раздела с ремеслами обязательно прокачиваем по максимуму Боевую Подготовку, а также не будет лишним Выживание. Одежду подбираем, которая усиливает броню и добавляет здоровье. Что касается способностей, то для Танка главное это Агрогенерация, поэтому в партии всевозможные Провокации и Запугивания врагов (Таунты) выполняет именно Танк.

Если говорить об оборонительных способностях Танка (Ветка Умений Щита ), то их не так уж и много. Вот некоторые из тех, которые обязательно стоит прокачать:

Две стойки : из этой строки обязательно берем Щитовую оборону (способность повышает защиту) и Глухую оборону (способность, не дающую врагу сбить с ног персонажа).

Укрытие Щитом : из этой строчки можно взять Щитовую подготовку (она дает возможность защищаться от врагов с флангов).

В качестве Специализации подойдет Витязь + Храмовик.


Теперь давай попробуем подытожить и составить классическую партию по формуле: Контроллер / Танк / Дамагер / Целитель .

Первое что нужно сделать - воспользоваться способностями Контроллера и погрузить врагов в Сон. Далее следует применить против них Файербол. После, в битву вступает Танк, который должен пробраться в толпу и спровоцировать врагов. При этом остальным персонажем незачем бежать в гущу событий. Весь вражеский гнев должен быть вылит исключительно на Танка. Для сдерживания персонажей зажимай клавишу «Н». Все вражеское внимание обращено на Танка. Дамагеру нужно выждать, пока Танк не набрал агро по максимуму. И только после идти в наступление. Что касается Целителя, то при этой тактике главное следить, чтобы он не приближался к Танку, а держался всегда в стороне. Тебе стоит знать, что каждый раз, когда ты будешь отпускать клавишу «Н», Хилер будет мчаться прямо на врагов, поэтому следи за ним, и в случае необходимости щелкай на дверь мышью.

Ну вот и все, наш гайд «Dragon Age: Origins - прокачка и тактика» подошел к концу. Желаем удачи в прохождении этой увлекательной игры.

Специализации расширяют возможности кастомизации персонажа. Они имеют прямое отношение к классу (воин, маг или разбойник) и вы можете взять только две специализации для героя. Большинство компаньонов присоединяются к партии, уже имея одну специализацию и, по ходу игры, могут разучить вторую. Некоторые они вообще отказываются брать.

Существует два этапа получения специализации. Сначала ее нужно открыть у учителя или через руководство (книгу или манускрипт). Открыть специализацию можно на любом уровне.

Во-вторых, на 7-ом и 14-ом уровнях герой получает очки, которые можно потратить на изучение специализации. Также персонаж получает одноразовый бонус к атрибутам и возможность распределить очки талантов на навыки, которые привязаны к специализации. Очков дается очень мало и они тратятся независимо от других.

Все специализации, которые вы открываете в Dragon Age: Origins, остаются доступными при повторном прохождении и могут быть изучены сразу же после получения соответствующих очков.


Специализации Воина 1/2

Это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а так же устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Бонусы специализации:
+2 сила воли
+1 хитрость

Способности: Боевой клич (Необходимый уровень 7) - Витязь издает устрашающий вопль, и враги поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю. Ободрение (Необходимый уровень 12) - Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "ободрение" также дает бонус к атаке. Мотивация (Необходимый уровень 14) - Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту, и атаку. Превосходство (Необходимый уровень 16) - Витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.


Как изучить:
Вылечить Эрла Редклифа Эамона.
Обучит может Логэйн мак Тир, при условии, что мы помиловали его на собрании земель.

Храмовник

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей психической устойчивости и нейтрализации заклятий.

Бонусы специализации:
+2 магия
+3 психическая устойчивость.

Способности: Праведный удар (Необходимый уровень 7) - Храмовники суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в ближнем бою против мага вытягивает у противника ману. Очищение области (Необходимый уровень 9) - Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей. Остерегайтесь дружественного огня. Твердыня духа (Необходимый уровень 12) - Храмовник выучился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости. Святая кара (Необходимый уровень 15) - Храмовник наносит удар праведным огнем, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам. Если цель -- заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.


Как изучить:
Обучить может Алистер, если его отношении к вам достаточно высоко.
Можно купить учебник у торговца Бодана в лагере Героя.

Специализации Воина 2/2

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление здоровья), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Бонусы специализации:
+2 сила
+10 здоровье

Способности: Ярость берсерка (Необходимый уровень 7) - Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости. Умение "Сдержанность" уменьшает этот штраф, а умение "Стойкость" добавляет бонус к восстановлению здоровья. Стойкость (Необходимый уровень 8) - Теперь берсерк может более эффективно фокусировать свою боевую ярость, получая бонус к восстановлению здоровья на время действия "Ярости Берсерка", а также бонус к устойчивости к силам природы, который действует постоянно. Сдержанность (Необходимый уровень 10) - Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается. Окончательный удар (Необходимый уровень 12) - Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.


Как изучить:
Огрен, ваш со-партиец, согласится обучить вас если его отношении к вам достаточно высоко.
Купить учебник у гнома-торговца Горима, который находится в торговом квартале Денерима.

Потрошитель

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.
Бонусы специализации:
+1 телосложения
+5 физическая устойчивость

Способности: Пожирание (Необходимый уровень 7) - Потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя. Устрашающий вид (Необходимый уровень 12) - Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, съеживается от страха. Кроме того, "Устрашающий вид" увеличивает эффективность способностей "Провокация" и "Запугивание". Аура боли (Необходимый уровень 14) - Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность. Кровавое бешенство (Необходимый уровень 16) - Потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. Пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья, и если бешенство затягивается, то потрошитель заигрывает со смертью.


Как изучить:
В ходе выполнения квеста "Урна Священного Праха" в ледяных пещерах вы повстречаете лидера потрошителей Колгрима. При разговоре с ним старайтесь ему не дерзить. Тогда он предложит вам сделку. Вам необходимо будет осквернить прах Андрасте. В таком случаи, при выходе из храма Андрасте Колгрим даст вам отпить крови дракона, тем самым получив возможность изучить специализацию "Потрошитель".

Специализации Мага 1/2

Оборотень

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая - в огромного медведя, третья - в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы - например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Бонусы специализации:
+2 телосложение
+1 броня

Способности: Обличье паука (Необходимый уровень 7) - Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок". Обличье медведя (Необходимый уровень 8) - Оборотень превращается в медведя, получая бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а так же медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок". Парящий рой (Необходимый уровень 10) - Тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень научился при атаке на врага вытягивать у него жизнь, а не ману. Мастер-оборотень (Необходимый уровень 12) - Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает способность "Бросок". Вдобавок к этому форма Летучего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении им урона.


Как изучить:
Морриган, ваша компаньонка может обучится вас этой специализации.
Можно купить учебник у эльфа-торговца Варраторна в лагере долийских эльфов.

Духовный целитель

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой Добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя.

Бонусы специализации:
+2 магия
Ускоренное восполнение здоровья в бою

Способности: Групповое лечение (Необходимый уровень 7) - Заклинатель орошает союзников благотворной энергии, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья. Возрождение (Необходимый уровень 8) - Заклинатель оживляет павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья. Хранитель жизни (Необходимый уровень 12) - Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда то оказывается на краю смерти. Аура очищения (Необходимый уровень 14) - Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливает здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.


Как изучить:
Винн, одна, из ваших компаньонов может обучить вас, но только, если вы выполнили ее личный квест "Сожаления Винн".
Купить учебник в магической лавке "Чудеса Тедеса", находящейся в торговом квартале Денерима.

Специализации Мага 2/2

Боевой маг

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству, они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Волшебники, направившие поток магии в свои тела, таким образом прекратившись в эффективных бойцов.

Бонусы специализации:
+1 хитрость
+5 к атаке

Способности: Боевая магия (Необходимый уровень 7) - Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени". Аура силы (Необходимый уровень 12) - Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности "Боевая магия". Мерцающий щит (Необходимый уровень 14) - Боевой маг окружается мерцающим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется. Покров тени (Необходимый уровень 16) - Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки. Как изучить:
Выполняя задание Затриана, эльфийского хранителя, по поиску белого клыка вы будьте внимательны в руинах леса Брессилиан. В руинах можно найти невзрачный амулет. В этом амулете заточен древний дух. Он предложит вам сделку, он обучает вас этой специализации, а взамен вы должны поместить амулет, на находящийся рядом пьедестал.

Маг крови

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Бонусы специализации:
+2 телосложение
+2 магическая сила

Способности: Магия крови (Необходимый уровень 7) - Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинание не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного. Жертвенная кровь (Необходимый уровень 12) - Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект. Кровавая рана (Необходимый уровень 14) - Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови. Хозяин крови (Необходимый уровень 16) - Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате с манипуляцией с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.


Как изучить:
В ходе выполнения квеста, по спасению мальчика Коннора, сына Эрла Эамона вам предоставится возможность изучить эту специализацию. Согласитесь на проведения ритуала, с помощью которого вы войдете в тень и убьете демона, который вселился в мальчика. Но в тень должны пойти именно вы. И если вы не маг, значит возможность открыть специализацию маг крови у вас не будет. Как только ваш Герой-маг зайдет в тень разыщите там демонессу и согласитесь на ее предложение.

Специализации Разбойника 1/2

Считает, что поле боя не место для проявлений благородства. Убийцы активно используют яды, а также смертоносные удары, оставляющие ужасные раны на теле врага. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бонусы специализации:
+2 ловкость
+2.5% вероятность нанесения критического урона

Способности: Метка смерти (Необходимый уровень 7) - Убийца помечает цель, открывая уязвимости в ее защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон. Обнаружение слабых мест (Необходимый уровень 12) - Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявлять слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости. Увечье (Необходимый уровень 14) - Если удар в спину наносит определенный урон, он оставляет кровоточащую рану, которая еще какое-то время наносит противнику убийца дополнительный урон. Пир на костях (Необходимый уровень 16) - Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда убийца побеждает врага ударом в спину, он восстанавливает некоторую часть выносливости.


Как изучить:
Зевран, один, из ваших со-партийцев обучит вас этой специализации, но при условии, что его уровень отношения к вам будет +70 или более.
Учебник продается в лавке Аларита, в городе Денерим.

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные мисси, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя свое исполнительское искусство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Бонусы специализации:
+2 сила воли
+1 хитрость

Способности: Песнь доблести (Необходимый уровень 7) - Бард поет старинную песню о геройской доблести, отряд получает бонусы к восстановлению маны или выносливости пропорционально хитрости барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени. Отвлечение (Необходимый уровень 8) - Бард наполняет свое выступление экстравагантными жестами и головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запугать противника. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась. Песнь мужества (Необходимый уровень 10) - Бард исполняет героическую песью от подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке, урону и шансу критического удара. Размер бонуса определяется хитростью барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени. Чарующая песнь (Необходимый уровень 12) - Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости, которые не проходят проверку психической устойчивости каждые несколько секунд, становятся оглушенными. На продолжение песни не расходуется выносливость, но поющий бард не может перемещаться и выполнять другие действия.


Как изучить:
Лелиана, ваша спутница-бард может обучить вас этой специализации, но при условии, что ее показатель ее признательности к вам равен +75 и более.
Обучить вас этой специализации может гном Алимар, который живет в своем доме в Орзамаре.

Специализация Разбойника 2/2

Призыв медведя (Необходимый уровень 8) - Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду. Призыв паука (Необходимый уровень 10) - Следопыт призывает большого паука на помощь отряду. Мастер следопыт (Необходимый уровень 12) - Следопыт умеет призывать сильных животных спутников. Животные, призванные мастером-следопытом, гораздо сильнее в бою, чем их нормальные сородичи.

Дуэль (Необходимый уровень 7) - Дуэлянт уделяет дополнительное внимание выбору оптимальной позиции и получает бонус к атаке. Умение "Защитный рефлекс" дает бонус к защите, когда активна эта способность. Нарушение баланса (Необходимый уровень 12) - Дуэлянт проводит быстрый прием, который выводит противника из равновесия. Цель, которая не проходит проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения и защите. Защитный рефлекс (Необходимый уровень 14) - Дуэлянт обладает сверхъестественным умением просто не оказываться в том месте, куда наносит удар противник, получая таким образом бонус к защите. Прицельный удар (Необходимый уровень 16) - Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. На небольшое время все удачные атаки автоматически завершаются критическим ударом.
Как изучить:
В Денериме, есть бордель "Жемчужина". В этом борделе вам повстречается девушка, Изабелла. Она предложит вам сыграть с ней в карты. Если вы ее обыграете, она обучит вас этой специализации. Но чтобы обыграть ее, вам необходимо иметь высокий уровень ловкости. Можно так же попробовать познакомится с ней поближе.

На этот же раз нам предстоит рассмотреть какой же является правильная прокачка разбойника в для наиболее комфортной игры.

Для начала вам нужно взять и создать нового персонажа и затем выбрать класс — Разбойник .

Поговорим о том что же качать из основных параметров разбойнику в Dragon age origins :
Сила — этот параметр стоит трогать только в начале чтоб добраться до способности под названием «Смертоносность» которая становится очень полезной для вашего персонажа. Далее же силу можно качать только для соответствия по параметрам для доспеха;
Ловкость — основное для нашего разбойника, так что качайте не задумываясь;
Сила воли — о этом параметре можно забыть сразу;
Магия — как вы поняли этот параметр мы тоже проходим мимо;
Хитрость — еще один важный для разбойника стат так что в него тоже нужно вкладывать очки;
Телосложение — можно взять несколько раз что не падать с одного удара, но не более.

Перки
Собственно именно их нужно качать у главных героев а все остальное не трогать:
Яд — добавляет урона и плюс к тому в игре будут попадаться квесты с изготовлением яда;
Убеждение — полезный для разбойника навык в двойне, так как зависит от хитрости;
Боевая подготовка — естественно без нее никуда и никак;
Установка ловушек — можно прокачать один раз для установки если вы вкачиваетесь в невидимость;
Все остальное лучше качать у сопартийцев и не забивать себе голову.

Способности

Прежде чем говорить о способностях стоит напомнить, что больше всего урона вы наносите все же со спины. Не стоит брать в руки связку из оружия кинжал и меч — лучше взять два кинжала которые порадуют вас как скоростью так и пробивающей возможностью.
Теперь же что способностей

Вот те ветки, которые вам стоит прокачивать:

Все остальное тратим по своему усмотрению.

Оружие

Самым оптимальным для героя будут такие предметы:
Кинжалы
Кинжал Ворона . Данный кинжал можно получить несколькими способами — купить у Сезара в Денериме после того как пройдете квест «Испытание ворон», купить у Алимара который на рынке Алимара, либо подобрать с высшего дракона на горе;
Кинжал Шип Розы — легендарная вещь, которую можно получить купив у Гарина в Орзаммаре, либо же выбить из лидера головорезов при прохождении квеста Закон и порядок в дополнении Awakening.
Броня
Облачение злодея . Качественная броня, которую можно приобрести у Херрена в магазинчике у Вэйда. Чтоб купить броню вам нужно выполнить три основных квеста и не забыть, что если Вэйд к тому моменту будет готовить уже второй комплект брони из драконьей кожи то вам не удастся купить ничего.
Есть и второй вариант при котором в дополнении Awakening такая броня может упасть с главаря контрабандистов при выполнении задания «Закон и порядок»;
Тень империи . Еще один хороший вариант. Можно купить у Легнара который в Общинных залах в гномьем городе Орзаммар, либо же при прохождении дополнения Пробуждение в таверне «Король и Лев» у трактирщика.
На этом мы заканчиваем гайд по разбойнику в Dragon age: origins. Надеемся мы смогли вам помочь в правильно выборе прокачки вашего героя. Не забывайте следить за новостями нашего сайта

  • Ролевая система
  • Состав отряда
  • Характеристики
  • Навыки
  • Таланты и заклинания
  • Классы
  • Варианты подбора талантов
  • Тактики

Ролевая система

Параметры у персонажа здесь такие:

  • здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;

    защита — шанс уклониться от атаки;

    устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;

    опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;

  • таланты и заклинания.

Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.


Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.

Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur"s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.

Спрашивайте в магазинах города

Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:

    Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остагаре, не пропустите его.

    Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).

    Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.

    Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.

Состав отряда

В команде вам будут нужны:

    бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;

    не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;

    желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;

    желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.

А еще меня уверяли, что вы будто бы умеете превращаться даже в самых мелких животных. Ну, например, сделаться крысой
или даже мышкой!

Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.

Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.


Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).

«Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.

Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.

Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.

Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.

Характеристики

Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:

Сила

Каждая единичка силы здесь:

    Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.

    Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу).

    Добавляется к физической устойчивости.

    Помогает угрожать противнику.

Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo.

Ловкость

Каждая единица ловкости:

    повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу);

    повышает шансы на попадание при стрельбе (меткость растет на 1 за единицу);

    повышает урон от колющего оружия, включая луки и арбалеты;

    повышает защиту на 1 за каждое очко;

    повышает физическую устойчивость.

Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов.

Сила воли

Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каждый балл. Тем самым нужна всем, даже воинам — они называют ману энергией, но суть та же.

Магия

Характеристика магии:

Если хотя бы один волк суме-
ет сбить вас с ног, остальные растерзают в мгновение ока, не дав подняться.

    повышает психическую устойчивость героя;

    увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл;

    требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия);

    повышает эффективность зелий и припарок, примененных к персонажу (!).

Хитрость

Характеристика хитрости:

    влияет на умение убеждать;

    требуется для многих приемов, особенно разбойничьих;

    повышает эффективность разбойничьих умений;

    влияет на психическую устойчивость.

Телосложение

Повышает физическую устойчивость и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.

Расы

Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — которым запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться.

Эльфы — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов.

Плюсы на характеристики такие:

    Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии.

    Эльф: +2 к магии и силе воли.

    Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосложению.

Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история.

Эльфы в Dragon Age — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие кварталы называются «эльфинажи»), но в далеком Бресилианском лесу еще есть вольные племена.

Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отношения с людьми у них довольно приличные.

Ну а люди... как обычно и бывает, доминируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше.

Навыки

Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою.

Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги.

У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать предыдущую и исполнить другие требования. Итак:

Влияние

По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй — 12, третий — 14, четвертый — 16.

Вор

Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосостояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и малость его обогащал.

На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь...

Выживание

Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчивость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость.

Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает.

Требования — те же, что у влияния.

Изготовление ловушек

Наверное, потом скажут, что дождь намочил тетивы луков...

Если помните, в Baldur"s Gate собственноручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников.

Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что.

Навык этот конкурирует за «место под солнцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить — иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника.

Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки.

Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10.

Изготовление ядов

Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпочитающий ближний бой, должен очень серьезно задуматься над этим умением.

Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает.

Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит.

Травник

Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийского корня» — лекарства.

Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом.

Требования — те же, что для изготовления ловушек.

Боевая подготовка

Этого умения не миновать ни воину, ни разбойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготовки. Такая вот «обязательная программа»...

Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить.

Требований нет.

Тактика боя

Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персонажа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат».

Требования — те же, что у влияния.

Таланты и заклинания

Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу.

Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют.

В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки.

Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько односторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие».

Оружие в каждой руке

Владение оружием в каждой руке

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 12 16 26 36

Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предоставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коротенький кинжал.

Двойной удар

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Собственно двойной удар — это долговременный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попадания. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь... Воину вполне сгодится.

Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон.

Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения.

Каратель (ох, и кто только это переводил?!): тройной удар, третье попадание — критическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту.

Взмах двумя руками с оружием

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 18 24 30

Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника.

Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном.

Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия.

Вихрь — герой начинает кружиться, раздавая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно.

Оружие и щит

Удар щитом

Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, причем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но... почему-то ослабленных. Первый ранг очень полезен, дальнейшее — меньше.

Щитовая оборона

Щитовая оборона — это стойка с улучшенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалансированный щит, убирает штраф к атаке... а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко увеличивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног.

Блок щитом

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 9 12
Ловкость 10 16 20 26

Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину, все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усиливает все щитовые умения.

Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подольше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость.

Двуручное оружие

Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.

Удар эфесом

Удар тупым концом оружия (?), который сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ.

Неукротимость — долговременное действие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца.

Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Это не долговременный, а пассивный талант — включения не требует!

И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте.

Раскол оружия

Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку...

Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвертом ранге («Разрушитель») таким свойством обладают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования.

Могучий удар

Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе противника... Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следующим рангом таланта — «Сила двух рук»).

И наконец, четвертый ранг — возможно, лучший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса...

Стрельба из лука

Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.

Стрельба в ближнем бою

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 22 28

Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись.

Прицельная стрельба снижает скорострельность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — словом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность снижается ради плюса к защите; если вам пришлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались.

И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, а также позволяет избегать штрафа в тяжелой броне (но не в латах). Кто бы без этого развивал защитную стрельбу...

Сковывающий выстрел

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 21 30

Эта линейка — на мой взгляд, ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на месте! Сражение с боссом — специалистом в ближнем бою почти всегда начинается с этого выстрела.

Второй прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматическим критическим уроном.

Четвертый — стрела-убийца — в игре описан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует.

Быстрая стрельба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Ловкость 12 16 24 27

Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обычный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуручный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать.

И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству.

Стихийная магия

Доступ: маг.

Пламенная вспышка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях сложности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь...).

Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговременное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интереснее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих.

Каменный доспех

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Первый ранг — усиление защиты самого мага. Каменный кулак — снаряд, который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Ледяная хватка

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно разбить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить проверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает.

Молния

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Первый ранг — просто боевое заклинание, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном.

Созидание

Доступ: маг.

Лечение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстановление маны и здоровья соответственно, а последнее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя.

Героическое нападение

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускорения: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются.

Руна паралича

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, парализуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру.

Волшебный огонек

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют восстановление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага...

Дух

Доступ: маг.

Волшебный щит

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Отличное средство для волшебной дуэли... если ваша мана толще вражеской. Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью три к четырем, но при этом за каждое срабатывание поедает вашу ману. Как мана кончится — так и щит свалится. Увы, чаще всего те враги, от которых хочется так защититься, маной набиты под завязку.

Рассеивание магии, как и следует ожидать, снимает с цели все эффекты — не делая разницы между своими и чужими заклятиями. Срабатывает всегда, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — полная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но...

Вытягивание манны

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Попытка позаимствовать чужую ману. К сожалению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Как по мне, эту линейку стоит изучать только ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс?

Ходячая бомба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Премилое заклятие: цель получает постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: долговременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, четвертый — поднятие трупа врага в качестве скелета.

Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рассеивание магии. А то много бед можно натворить.

Взрыв разума

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и со вкусом: оглушает всех врагов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закончится, а со средними врагами — применил и забыл.

Энтропия

Доступ: маг.

Слабость

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, которое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массовый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками.

Порча уязвимости

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Накладывает штрафы к устойчивости против уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональный расход талантов. Мне кажется, Bioware ее переоценили.

Потеря ориентации

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо всяких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого удара, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде D&D-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то атакует своих союзников... Разумеется, если не пройдет ПУ.

Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два.

Вытягивание жизни

Требования
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Первое заклинание делает то же, что и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон. И последнее, облако смерти, — постоянный урон всем в области действия (и своим тоже).



Воин

Богатырь

Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждого дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг.

Расчетливый удар

Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспышка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности.

На мой взгляд, и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально.

Разбойник

Грязная борьба

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клинковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или парализована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя.

Удар ниже пояса

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Ловкость 10 14 18 22

Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второго ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повышает шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки.

Умелые руки

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие ценности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите открывать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов.

Незаметность

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень героя 4 8 12
Хитрость 10 14 18 22

А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позволяет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться.

Маг

Волшебная стрела

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 1 3 7 10

Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезарядка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой...). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшебную стрелу). Четвертый — мастерство в волшебстве — перманентно увеличивает магическую силу.

Классы

Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как развивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой.


Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырьмя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подобный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто...

Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу.

Воин

У воина есть два основных рода занятий: танк и хитобой. Между ними есть промежуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, достаточно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии.

Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят.

У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пустить на тактику или получить ранг-другой в выживании.

Специализации воина

Если б мишки были ежиками...

Храмовник. Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей ПУ и нейтрализации заклятий.

Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Витязь. Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Потрошитель. Этот господин умеет лечиться за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.

Танк

Как нам известно с доисторических времен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более.

Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой пропорции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадобится еще и хитрость (правда, не в запредельных количествах).

Самый очевидный набор талантов:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Удар щитом: 2 ранга

Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отряде много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потрошитель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов).


Альтернатива:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Остальное — специализации.


Можно попытаться также сэкономить на ловкости:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Удар щитом: 4 ранга

Остальное — специализации.


Но такой воин будет заметно менее прочным. Возможно, стоит взять ему специализацию потрошителя.

Чтобы получить на старте нужные таланты, рекомендуется брать благородное происхождение. Гнома или человека — вопрос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам... зачем вам все это?


Тактика для «танка» выглядит примерно так:

В начале боя — запугивание.

Если в него стреляют — укрыться щитом.

Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом.

Храмовнику можно дополнительно приказать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других врагов — святую кару.

Хитобой

Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», остаются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в меньшей степени телосложении.

Таланты (вариант двуручника):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Еще один талант, тот, что дается при рождении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализации (берсерк, потрошитель — самые естественные варианты).


Таланты (вариант парных клинков):

Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Двойной удар: 2 ранга

Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук.


Таланты (гибридный танк-хитобой):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Остальное — специализации (годится любая).


Тактика хитобоя:

(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.

(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.

Если врагов больше двух — взмах двуручным оружием / взмах оружием в каждой руке.

(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.

Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар.

Если у врага больше 50% здоровья — могучий удар / двойной удар

Разбойник

Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя.

Навыки разбойника почти обязательно включают в себя:

— боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего;

— яды или изготовление ловушек 2-3 ранга;

— остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ловушек.

В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная позиция тут очень много значит.

Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочетается с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите пользоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кинжалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик.

При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побочные приработки» вроде взлома замков.

Специализации разбойника

Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать критическими.

Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бард. Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.

Фехтовальщик

Таланты с низкой силой (кинжалы):

Удар ниже пояса: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 3 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт.


Таланты с приличной силой (кинжал + меч, затем мечи):

Удар ниже пояса: 1 ранг

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализацию, набор тот же.


Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее:

Тут будет весьма уместна бомба. А воин... а что воин? Оживет. После боя.

Начинать бой со смазывания ядом клинков.

Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка».

Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка».

Если здоровье падает ниже 25% — притворная смерть.

Грязная борьба — если он атакован.

Лучник

Таланты для лучника:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 1-3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Стрельба в ближнем бою: 2 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца.


Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если атакован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с разрывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов.

Подчинитель

Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызовет зверей (если уже есть вторая специализация) и споет чарующую песню.

Таланты для барда с луком:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Таланты для барда с мечами:

Грязная борьба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Удар ниже пояса: 1 ранг

Тактика до получения чарующей песни — по оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/притворная смерть.

Маг

По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травничество (хотя одного мага-травника в команде вполне достаточно), и вы вольны делать своего героя златоустом, тактиком и так далее — ничто его не сковывает.

С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1.

А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов.

Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности, а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал.

Специализации мага

Духовный целитель. Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения.

Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Оборотень. Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Боевой маг. Самая странная специальность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен.

Хитобой

Чтобы построить по-настоящему эффективного хитобоя, надо освоить комбинации заклинаний. Пара таких уже упоминалась: руны паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций:

Таланты стихийного мага:

Пламенная вспышка: 3 ранга

Руна паралича: 3 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

На оставшееся можно взять специализацию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профессиональную линейку мага.

Две руны — взрывной паралич/замедление, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изучить каменный доспех и заставлять противников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется.

Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного.


Альтернативный вариант:

Ледяная хватка: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря.

Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчинителя — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов.


Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсеналом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабляющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника.

Лекарь

Тут уже научились разводить мосты. Насчет «сводить» пока проблемы.

Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здорово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии.

Таланты целителя:

Лечение: 4 ранга

Духовный целитель: 4 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Героическое нападение: 4 ранга

На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай.

Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспечивать тыловую защиту. Героическое нападение — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии.

Подчинитель

Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит немало к его основному арсеналу.

Совершенно необязательно делать «чистого» подчинителя — можно скомбинировать его с хитобоем-стихийником или с оборотнем.

Таланты подчинителя:

Потеря ориентации: 4 ранга

Слабость: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

И что-нибудь атакующее.

Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому.


Таланты подчинителя-хитобоя (с параличом):

Слабость: 4 ранга

Пламенная вспышка: 4 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг


Таланты подчинителя-хитобоя (с потерей ориентации):

Потеря ориентации: 4 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Лечение: 1 ранг

Прохождение

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Круг магов
  • Бранка и гномы
  • Поиски святыни

Не будем подробно останавливаться на каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу только, что если вы человек и дворянин — не пропустите историю с разгневанной поварихой...

Остагар

Кем бы вы ни были, рано или поздно окажетесь в Остагаре — в статусе ученика серых стражей и лично их начальника Дункана . Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не отказывайтесь; среди них есть задание от псаря, которое позволит вам, если у вас еще нет боевого пса , обзавестись таковым!

Мой верный пес

Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Остагар, все же остальные могут приобрести его у псаря в городе.

Местная порода мабари славится, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэтому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его интересуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет...

Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное... Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки.

Не забывайте порой... беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм...

Его величество и глава ордена. Снимок на память.

Обратите также внимание на интенданта . У него можно приобрести первый из дополнительных рюкзаков. Может, сейчас на это еще не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.

Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество . Он полон оптимизма по поводу предстоящей битвы... где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал...

Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори , а также разбойника-стрелка Давета . Нужно принести три склянки с кровью порождений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание.

Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специалист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне).

Может показаться, что прямодушный и доброжелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути.

Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, которых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней.

Героиням могу также сообщить, что дружба с Алистером открывает богатые возможности.

Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набрасываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и особенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать.

На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать.

Цветок для излечения боевых собак.

А вот сундук... в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь поселилась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, любительница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже собрана.

Это интересно: Морриган «позаимствовала» имечко у кельтской богини войны, в пантеоне кельтов одного из самых страшных божеств; та Морриган знаменита пророческим даром, любвеобильностью... и способностью превращаться в разных тварей.

И вот — собственно испытание: поход, оказывается, был к нему лишь подготовкой...

А теперь — слово главному герою.

Костер на башне

Наши вожди — они, конечно, великие стратеги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе.

И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами!

Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак-Тир , которому мы так спешим подать сигнал?

Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр.

Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пинает ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей образины. Припарок ушло — страшное дело. Главное тут... не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу.

И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили?



Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедолага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил...

Морриган

Очаровательная, таинственная и пугающая, Морриган, наверное, станет символом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую подпакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго.

Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жесткую Виконию из Baldur"s Gate, но только слегка.

Что до подарков, то Морриган любит гримуары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иногда годятся брошки, амулеты и зеркальца.

В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие заклинания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу развивать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора.

И вот мы в походе. У нас с собой документы — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; других, похоже, и не осталось...

Путь наш лежит в город Лотеринг; там можно пополнить запасы и решить, куда деваться дальше.

Лотеринг

Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил.

Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на котором — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге... Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда.

Перед тем как спускаться по лестнице в город, мы малость обсудили дела наши скорбные. Алистер стоит за то, чтобы идти к эрлу Эамону: это честный и влиятельный вельможа, который точно не за Логайна — и может объединить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим.


Лотеринг, несмотря на усилия «сборщиков пошлины», уже битком набит беженцами; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная богослужительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного... и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги...

В городе можно много всего купить (например, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах.

Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предлагают награду за уничтожение трех разбойничьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Эамон, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте.

Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет немало, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью... капканов. Увы, по этой части я не специалист.

А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмовыми знаками на платье — Лелиана — выступила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против?

Это важно: если главарь будет убит, возможность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда.

Очень правильная, глубоко верующая дама... даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас.

Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всякому поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со священницей. И даже естественную для симпатичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через ювелирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком.

В бою Лелиана — лучник; ее бардовские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то... впрочем, о бардах уже много сказано выше.

Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно.

И еще пара заданий — от местных наемников по прозванию Блэкстоунские волонтеры . Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать письмецо одному новобранцу.

Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн . Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари...

Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла.

На заметку: легкость, с которой согласится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром уговорит жрицу.

Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда... Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется!

Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупление своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственный меч (он вам со временем попадется); а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!

Для певчей птички ты великоват, парень...

Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес.

В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе.


По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им управиться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешествуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны.



Башня Круга

Любите хорошенько отдохнуть? Смотрите внимательно, вот так выглядит воплощенная Праздность.

Часто сердитесь по пустякам? Кричите на окружающих? Познакомьтесь, это — Гнев.

Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состоянии. Потому что в башне творится какой-то погром — восстание, демоны, всякая чертовщина, — и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ней находится, к чертовой матери. Кто у нас тут самый смелый и глупый?

На заметку: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода не будет до самого конца.

Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподавательница по имени Винн создала магический барьер и вместе с учениками держит вход на следующие этажи. Она еще не в курсе, что решили храмовники... После кратких переговоров Винн стала нашей провожатой по башне.

«Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе...

Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единственная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит развивать ее в первую очередь в эту сторону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное).

Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игнорировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе... А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь.

Умаслить ее тоже непросто; интересуется она, похоже, только книгами и свитками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются.

Ну что, простим?

Поначалу нам сопротивлялись в основном одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка младшие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, решившиеся на восстание против контроля храмовников. Тут-то как нельзя более к месту оказались таланты Алистера по части подавления магов и выпивания их маны.

Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже... Находки на втором этаже впоследствии порадовали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким гримуаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили.

А если пожадничать и попытаться вынуть амулет из останков статуи, пока-
жется такое, что рядом с ним демоны — что ягнята...

Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдующий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось.

У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать массовыми чарами или бомбой...

Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуться. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар.

На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. Один из них был зачарован демоном желания... но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать.


И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь... но где это я?

Тень

Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер... И почему я один, без друзей?

Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже тут... где? В грезах Праздности?

Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я?

Побродив вокруг, я обнаружил... мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу... стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки.

Четыре образа

В Тени наш герой может изучить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поскорее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность.

Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обходить многих противников, благо она малозаметна.

Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоровье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он проходит в специальные порталы, в которые нельзя войти в другом обличье.

Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и слабенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче большинства монстров, и этим надо пользоваться.

И наконец, голем — тяжеловес, метатель камня и сотрясатель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необязательны, кроме как для путешествий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огненным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.

Собачка? В клетку собачку...

Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени.

На заметку: старайтесь пройти все комнаты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров; вы выйдете оттуда много сильнее, чем были.

Я начал с «Вторжения мрака ». Просочившись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих.

И что мне огр, когда я сам — голем!

В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмовника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедестал прошел к следующей тени, «Пылающей башне ».

Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с большинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую).

Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) «Разрозненные маги» . И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все усиливающие пьедестальчики и, главное, доразобраться с демонами. Затем посетить боковые тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью.

Ульдред, почему у тебя такие длинные рожки?

Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредоточиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огненные и ледяные чары!


И вот мы вернулись из грез Праздности... живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый!

Ульдред — тот, кто все это затеял, — нимало не огорчился тем, к чему привело его восстание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и доводил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась.

Так Ирвинг, верховный чародей (чей гримуар я уже... позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь...



Мы оставили нашего героя, когда он расчистил Башню Круга от засевшей там нечисти, освободил магов (а мог бы и не освободить — тогда в последнюю битву вместо чародеев на его стороне пошли бы тамплиеры) и отправился добывать себе новых союзников.

Бранка и 777 гномов

Два уважаемых равно,

Два славных и высоких рода,

К прискорбию всего народа,

Старинной, лютою враждой

Влеклись — что день — то в новый бой.

Багрились руки граждан кровью...

У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»

Кое-как передохнув после Башни, отмыв с лица книжную пыль и пепел, мы собрались в следующий поход: в город Орзаммар , предъявлять бумаги о древнем союзе гномам.

На заметку: есть смысл время от времени возвращаться в Башню. С очень простой целью: похоже, интендант храмовников — единственный торговец, у которого не кончается лириумная пыль. А лириума вам понадобятся тонны, особенно если главный герой — маг...

На перевале перед гномовником нам уже была подготовлена приятная встреча с командой «охотников за головами». Ребята подобрались серьезные — с магом, с лучниками, — и бой этот был как бы не сложнее, чем все сражения в Башне. Но заклинания массового поражения сделали свое дело.

У ворот стоял гном-страж, умеренно вежливо посылающий всех визитеров по азимуту. Кроме нас, права войти домогался некто Имрек — посыльный Логайна! Как оказалось, наша бумага толще имрековой, и нам открыли дверь. Имрек нарывался на драку; а уж уговорил я его или оставил на скале на память гномам — догадайтесь сами.

День выборов

Квест для дизайнера 20-го уровня: можно ли сделать гномий город так, чтобы в результате не получился Ironforge?

Что ж, гномы — честные ребята: они готовы признать договор хоть сейчас. Только вот одна незадача: кто, говорите, должен исполнить обещанное? Как там в бумажке написано? Король гномов? Чудненько! А у нас — такая оказия — как раз временно нету короля. Надолго ли — не знаем, но на ваш век хватит...

Старый король скончался, и законы гномов не позволяют сразу же назвать преемника. Потому что король назначал наследника, но наследник его не пережил. А младшему сыну, принцу Белену , никогда не обещали престола. В таких случаях короля выбирает совет — но он никак не может определиться, потому что Белену противостоит правая рука покойного монарха, лорд Харроумонт .

Решение задачи очевидно: чтобы договор был соблюден, надо добиться коронации любого из претендентов. Кого — можно выбрать по вкусу! История темная: Харроумонт утверждает, что король на смертном одре просил не отдавать трон Белену, а Белен — что Харроумонт его оклеветал и подначил отца подозревать его не пойми в чем.

Выбор осложняется тем, что ни к принцу, ни к лорду нас не допускают, пока мы не докажем преданность их делу. Судя по тому, что мы видели в городе — сторонники обоих уже перешли к поножовщине, — у них есть на это основания!

Разбираясь с местной политикой, я порядком исследовал и Общинные залы, и Алмазные (то есть жилища знати), а также набрал себе на шею несколько дополнительных заданий, поскольку кошелек мой побрякивал очень жалобно.

Так, например, старушка Фильда просила поискать ее сыночка, пропавшего на Глубинных тропах; что-то мне подсказывало, что рано или поздно я там и так окажусь. Торговец нагами (это такие мясные зверьки, которых выращивают в пещерах) профукал всех своих нагов и попросил при случае поймать ему хоть одного — они там то и дело попадаются и не убегают, так что это была верная, хоть и мелкая прибыль. Бродячий проповедник Беркел просил замолвить за него словечко, чтобы ему разрешили открыть в Орзаммаре церковь: гномам она нужна, как голему купальник, но почему бы не побеседовать с летописцем? Всех дел-то — чтобы ему разрешили проповедовать. И наконец, девочка Дагна со смешными рыжими хвостиками мечтает... учиться в Башне Круга. Зачем, если гномы к магии неспособны? Ну да ладно, Ирвинг после недавних событий примет кого хочешь, хоть нага, так что можно и замолвить словечко при случае. Еще несколько заданий можно получить в зале летописей . Их мы выполним впоследствии, когда дело дойдет до троп.

О спорт, ты — мир!

После долгих колебаний я выбрал Харроумонта: нужны чертовски веские причины, чтобы лояльные правящему дому гномы не хотели отдавать наследство сыну любимого короля!

Это спойлер: если наш главный герой — знатный гном, он, в принципе, уже догадывается, кто на самом деле прав. Оба не без греха, но к смерти наследника Белен, похоже, причастен-таки... Зато первое задание за Белена попроще.

Трое против четырех, один из участников — маг. Интересные у гномов представления о равной схватке!

Начнем с бойцов — один из них прямо в центральном зале Арены, другой в боковом помещении. С первым, Байзилом , вышла такая незадача — у одного из бойцов Белена на него компромат. Но компромат спрятан здесь же рядом, в бойцовских комнатах в сундуке; можно его взломать (причем, выйдя за пределы Арены, не возбраняется сменить команду) и вернуть письма. Гвиддону надо всего лишь соврать, что своими ушами слышал от Харроумонта — он не собирается уступать трон без боя.

Но это только начало, а потом — сам турнир. Все мы видали такие турниры — в Вестгейте, например; однако последний боец, родич Белена — Пиотин Эдукан , самый опасный противник, который попадался мне до сих пор на пути. Праздность, Ульдред и другие жители Башни — дети рядом с ним; а на турнир нельзя выйти со своей проверенной командой и прятаться за щитом Алистера. Правда, поскольку я уговорил Байзила и Гвиддона, то все же сражался втроем — против четырех вояк Пиотина.

Думаю, от такого боя трибуны были в истерике: Пиотина я измотал быстрым бегом. Выпил в самом начале драки зелье скорости, чтобы успевать отбегать, лечиться и ждать перезарядки способностей. Иначе никак: не знаю, чем Пиотина кормили в детстве, но здоровьица у него хватит на троих сумотори. Ни магия, ни клинок неспособны доконать такую глыбу быстро, а его удары в три взмаха порубят слона на пельмени. В самом начале боя я зажег посередине арены славный костерок, и он помог — у Пиотина не всегда хватало ума обежать огонь. Видимо, бицепсы проросли в череп.

Но главное — доверие Харроумонта я все равно получил, даже несмотря на такую не слишком доблестную победу.

Альтернатива: если выбрать Белена, то вместо турнира придется отнести два письмеца — лордам, которых вроде бы обманул Харроумонт. С одним нет проблем, а вот другой — то есть другая — требует отыскать ее отца на Глубинных тропах, перебив кучу отродий Мора. С этого момента линии заданий у Белена и Харроумонта одинаковые.

Визит к крестной

Теперь осталось всего лишь возвести моего избранника на престол. На этот счет у него нашлось две полезные идеи.

Первая идея: показать, что он способен поддерживать в городе порядок. А для этого отыскать местную мафиозную «крестную мать», Джарвию , и оторвать ей что-нибудь нужное.

Вот так проходит подземелья гномов боевой маг. Руна отталкивания на дверь, внутрь — геенну, вьюгу, бурю или все это сразу. Можно еще добавить землетрясение, чтобы из-за двери не стреляли. Сами стоим у двери и травим анекдоты.

Это важно: если хотите крупно заработать, не приступайте к этому квесту, пока у вас в мешке не будет 50 золотых монет. Стоит вам сделать следующий шаг — и вам попадется гном-контрабандист лириума: у него есть груз для мага Годвина в Башне Круга. Сбегав туда-обратно, вы получите по меньшей мере 10 золотых; но при наличии навыка убеждения можно взять с Годвина 65 вместо 50, а с гнома 25 вместо 10 — итого 40 золотых чистой прибыли! Но если у вас не будет при себе таких денег — контрабандист сразу же удалится, и вы останетесь ни с чем. Как я уже объяснял, можно попробовать до решения гномьих проблем разобраться с людьми или эльфами — либо заняться побочными заданиями. Главное — не ходить в Пыльный город.

Разумеется, Джарвия не имеет привычки оставлять визитки с подробным адресом. Поэтому я спустился в Пыльный город, где живут дикие внекастовые гномы (они тут же попытались разобрать меня на утильсырье, но не совладали). У костерка я нашел тетку с характерным гномьим именем Надежда (Nadezda) : она пояснила, что надо добыть специальный «ключ»-костяшку, который можно отобрать у кого-то из ее бойцов. Например, в двух шагах отсюда есть Трущобный двор...

Навешав по шее обитателям двора, я получил не только косточку, но и указание, как найти вход в подземелье. Далеко идти опять-таки не пришлось.

Подземелье Джарвии было длинным, но незатейливым — серьезный бой ожидал только в самом конце, с Джарвией. По дороге я заглянул в закуток тюрьмы и отобрал у местного тюремщика ключи.

На заметку: гному простого рода особенно рекомендуется не пропустить шанс открыть клетки с пленниками.

Сама Джарвия опасна, но не слишком устойчива к магии, а потому была легко запутана в ловушки и в землетрясение (которое к тому моменту освоила Винн), пока мы избавляли ее от свиты. В одиночку она мало что могла нам противопоставить. А ключ в ее кармане вывел нас через потайную дверь... в оружейную лавку, где перепуганный торговец обещал на будущее большую скидку.

Само совершенство

Вот и вторая идея: хотя, казалось бы, голоса на совете должны уже склониться в пользу нашего кандидата, но это все сложно и сомнительно. А вот если бы мы отправились на Глубинные тропы и нашли там давным-давно потерявшуюся Совершенную по имени Бранка , ее голос мог бы решить все разом.

— Эй, разуй глаза! Серый страж идет искать вашу Совершенную! Или мне твою башку вонючую открутить?

— Огрен хочет сказать, что у нас есть разрешение.

Совершенный — это такой редкий титул для гнома, который придумал или сделал что-то исключительное: за это его при жизни причисляют к предкам . Ей-право, только гном может придумать такую награду! Но в ней есть и практический смысл: Совершенный и его семья становятся новым знатным родом, и это единственный способ образования таковых.

По правде говоря, кого ни спросишь о Бранке — все в лучшем случае вежливо крутят пальцем у виска. Кой черт искать тетку, пусть и трижды Совершенную, которая сбежала на Глубинные тропы (откуда вообще мало кто возвращался живым) несколько лет назад?! Как говорил один ученый человек из другого мира: «Когда из Новой Зеландии больше года не возвращаются, то, значит, люди безвозвратно погибли». Да еще пошла она не абы зачем, а на поиск полумифической Наковальни Пустоты. Все жители Орзаммара, хоть простой народ, хоть благородные, говорят о Бранке исключительно в прошедшем времени. Даже непонятно, что заставляет претендента на престол думать о ней иначе...

Однако есть один гном, который не только верит, что Бранка может быть жива, — но и мечтает ее разыскать! У него есть на то особые причины: это... муж Совершенной, по имени Огрен .

Замечательная личность — самый обаятельный тип из всей нашей кунсткамеры (может, только Морриган уступает). Этот выпивоха, драчун и бузотер всегда «имеет в запасе пару слов», и эти слова никоим образом не могли бы прозвучать на официальном приеме. Он радуется как дитя, когда мы решаем прекратить беседу и надавать какому-нибудь нахальному типу по шее. Он никогда не теряет присутствия духа и корчит потешные рожи.

Ну а как боец он — воин со специализацией берсерка, любитель двуручных топоров, с самого начала пристойно вооруженный и в очень неплохих латах (хотя шлем, видать, пропил где-то). Очень неплохо наносит урон и при этом достаточно живуч. Они со Стэном занимают одну нишу, но Огрен лучше и намного забавнее.

И с подарками угодить ему просто. Возможно, вы уже гадали, для кого в вашем багаже хранится найденная в разных закоулках подарочная выпивка? Так вот! Огрен, как настоящий знаток, оценит по достоинству винтажное вино — и от простецкого эля тоже не откажется. Симпатия к вам этого бравого вояки прямо пропорциональна градусу в его крови. А если ваш герой — воин, то у Огрена можно поучиться талантам берсерка.

Чтобы еще поднять ему настроение, стоит задавать ему вопросы — о том, как живется в Орзаммаре, как ему нравится на поверхности, и так далее. Дамы могут попробовать с ним позаигрывать, хотя на роман рассчитывать не стоит, но будет весело. А что он учинит, если вы пройдете Орзаммар раньше Круга и отправитесь с ним в Башню...


Первая секция пещер — перекресток Каридина — не представляет больших проблем. Его можно пройти двумя способами: мост обрушен, но есть два тоннеля через скалу, один налево, другой направо. Справа (этот ход ближе) — генлоки и гарлоки, слева — крикуны, которые прячутся и нападают из засады, но сами очень хлипки. Обе дороги приводят к большому лагерю порождений тьмы с ручным бронто; за этим лагерем — дорога к следующему участку, тейгу Ортан.

Рук: «Все вы, наземники, оди-
наковы — воры и головорезы!
Я первый это нашел!»

Тейг дома Ортан — запутанный коридор, у которого нету ни единого ответвления, так что пролететь мимо невозможно. По ходу дела нам встретился местный Голлум — гном по имени Рук, собиратель всяческого хлама, уже изрядно скорбный разумом. Это и есть пропавший сынок матушки Фильды... Может, лучше сказать ей, что сын погиб? Так оно как-то милосердней...

Вскоре после Рука нас ожидает битва на мосту — по обе его стороны изрядные группы порождений тьмы. Но мост хорош тем, что его легко перегородить чарами, после чего зажарить все, что осталось по ту сторону.

А вот в конце пути — где в круглой пещерке лежит журнал Бранки, а с потолка свисают гроздья коконов — будет гораздо более серьезный противник — паучья королева . Эта тварь призывает себе на помощь пауков, а когда дело идет для нее туго — исчезает и появляется в другом месте пещеры. Можно попробовать вытянуть ее в коридор, тогда дело пойдет полегче, а когда она будет исчезать — удастся чуть-чуть восстановить ману.

Следующая станция — Мертвые рвы .

И снова — битва на мосту: Легион Мертвых под предводительством Кардола отражает нападение гарлоков и генлоков.

Это интересно: Легион Мертвых — почти калька с сообщества Slayers из Warhammer Fantasy. В том и другом случае это гномы, которые отказались от нормальной жизни в силу каких-то обстоятельств и ищут славной смерти в бою. Но вот с виду классические slayer"ы похожи скорее на Огрена, чем на вояк Кардола.

Надо поучаствовать... Сперва отразили натиск вместе с легионерами (а маги так и вовсе из-за их спин), потом кто-то один бегал «выцеплять» новые отряды, и наконец прошли по мосту и дочистили всю бригаду. В конце нас ждал очень неприятный сюрпризец: огромный зал, по краям его — две колонны стрелков, а с лестницы шагают два огра! И если стрелков еще можно было запутать в грязи или повалить землетрясением (а затем зажарить массовыми чарами), то огров пришлось лупить вручную, и было это долго, больно и грязно.

Огрен в бою так увлекается, что взмахивает своим гигантским двуручным
топором одной рукой!

Это важно: можно постараться убедить Кардола, что Легион должен присоединиться к вам во время последней битвы. Не пожалеете!

Из этого зала боковой отвилочек на севере приводит к еще одной площадке с обломком моста над лавой. Перебив гарлоков, мы аккуратно обшарили здесь все боковые комнатки: на саркофагах обнаружился почти полный комплект легионерской брони! А ее делают, между прочим, из драконьей кости. В северной комнате — ботинки, в южной — перчатки; пройдя дальше, мы напоролись на гарлока, созывающего скелетов, — в этой комнате нашелся шлем, а основная часть доспеха — дальше, в храме легионеров. В каждой комнате с саркофагами имелись рунные плиты, из которых мы узнавали все больше подробностей о захватывающем быте Легиона Мертвых. И в конце концов собрали достаточно данных, чтобы попытаться дать Легиону права знатного дома...

Третий по счету мост в этих подземельях — и снова сражение, хотя он и казался пустым. Проклятые крикуны прячутся и вылазят только тогда, когда могут окружить весь отряд (или то, что они считают всем отрядом: это когда одинокий, но сильно бронированный камикадзе вызывает крикунов и огненные шары на себя).

На заметку: не забудьте, что клавиша H позволяет приказать отряду не следовать за лидером.

Продолжая свой путь — тут альтернатив нет, — мы повстречали сильно порченую гномиху Геспит. Она прокричала нам, что Бранка их всех предала, а также еще кое-что непотребное, и сбежала. Вечер определенно переставал быть томным: вся местность покрыта какими-то наростами наподобие потрохов, отвратительный смрад из-за каждого угла...

Мы выбрались на площадку перед лавой, открыли храм легионеров и нашли там ключ от соседней двери. А за ней...

Здоровенная тварь непристойного облика оказалась маткой генлоков: и не спрашивайте, как она делает их из гномов. Надеюсь до конца дней своих этого не узнать.

А вот как таких тварей уничтожать — расскажу. Делать это надо медленно и с удовольствием, хорошо запасшись лириумными напитками. Сама по себе матка, во-первых, неподвижна (и из площадных чар не уползет), а во-вторых, весьма умеренно опасна. Больно кусаются щупальца и призываемые время от времени генлоки с крикунами; причем разобраться, сколько у щупалец здоровья, трудно. Бить надо в первую очередь именно щупальца, которые отделились от матки и вылезли в другой части зала (кроме самого края, там они неопасны). Площадные заклинания против них не очень эффективны; лучше всего, как ни странно, рубить их оружием. При этом экономить энергию и дорогие приемы рукопашников — чтобы обрушить их на матку, как только щупальца будут повержены.

На заметку: если вдруг у вас нехватка зелий — возможно, стоит потратить время и восполнить запас, потому что на последнем участке подземелья такого шанса не будет.

Совершенная Бранка.

И вот, наконец, радостная встреча с Бранкой у самой Наковальни Пустоты . Она нас поприветствовала... и заперла двери, чтобы мы никуда уже отсюда не делись. Это потому, что с Наковальней у Бранки возникли небольшие трудности...

Ну что ж; пойдем напролом.

В первом зале чертогов Наковальни царила теплая дружеская атмосфера из хлора с легкими добавками фосгена: зеленая радость с шипением вырывалась из труб, пока нашу команду превращали в отбивные кулаки каменного голема. Но, к счастью, клапаны находились в том же зале, и их удалось быстро перекрыть.

Зал номер два — с големами, нападающими попарно (кроме первых двух, которые — для усыпления бдительности — сделаны неактивными). А точка запуска големов оборудована капканами (с разбойником в команде все чуточку упрощается).

Зал номер три — с Аппаратом Духов: это огромная конструкция, призывающая духов. Идея в том, чтобы атаковать всеми силами только одного из них, после чего быстро активировать засветившуюся рядом с ним наковальню. Эту операцию надо было проделать восемь раз — пока наконец духи не закончатся.

Это интересно: официальный переводчик сделал из Аппарата Духов... самогонный аппарат. С чем мы его от всей души и поздравляем.

То, что нависает над площадкой, и есть Аппарат. Увы, выдыхает он отнюдь
не перегар.

И вот — последняя комната. В ней мы обнаружили... целых двух Совершенных: уже знакомую нам Бранку и древнего, как эти подземелья, Каридина, превратившегося в голема.

Каридин на простом человечьем языке обрисовал нам, что он в свое время придумал големов — но эти автоматы, увы, в качестве одного из компонентов нуждаются в душе гнома. Он использовал добровольцев, которых почитали как героев... потом стали использовать приговоренных... потом противников правящего короля... а потом и самого Каридина.

Каридин умолял уничтожить Наковальню, Бранка — отдать артефакт ей. Как я поступил, догадайтесь сами...

Это важно: драться с тем или другой вам придется в любом случае, но учтите: Бранка обещает поставить в последнюю битву с Мором своих големов, Каридин же ничего такого обещать не может. Хотя любой из них способен выковать корону для вашего избранника. Готовы ли вы принять на себя ответственность за то, что големов будут продолжать творить? Учтите также, что поддержка Бранки очень огорчит всех приличных людей в вашей команде (Алистера, Винн, Лелиану), а поддержка Каридина — Огрена.

Записав напоследок для памяти (и для передачи летописцам) перечень добровольцев-големов на доске неподалеку от Наковальни, я вернулся в Орзаммар, и радостным мой путь не был...



Третьего испытания не потребовалось: свежепровозглашенный король (после того как его соперник затеял поножовщину прямо в зале Совета и окончательно утратил возможность на что-либо претендовать) дал нам слово отправить своих воинов на битву. А мы отправились за поддержкой следующего владыки.

Палата лорда

Не мучь души. Пускай она отходит!

Лишь враг старался б удержать его

Для пыток жизни.

У. Шекспир, «Король Лир»

Настала пора навестить в его замке эрла Эамона . Как нам уже не раз сообщили, эрл болен и не встает с постели; и что-то нам подсказывало — страдает он отнюдь не ангиной.

По пути произошла знаменательная встреча с подосланным Логайном убийцей: к сожалению для «короля», антиванский ворон Зевран несколько переоценил свои силы. А после этого бедняге ничего не оставалось, кроме как... присоединиться ко мне же.

Эльф-разбойник, направленный за вашей головой, — но он совсем не прочь поработать и на вас, тем более что это его шанс не расстаться с ушами из-за неудавшегося покушения. Он отлично умеет маскироваться, умело пользуется ядом и экспертно прорезает в спине аккуратные круглые дырочки: его специализация — убийца.

Кстати, эта специальность хороша и в другом — он повышает урон, наносимый всей командой. Словом, в бою он превосходит Лелиану, а других разбойников в игре не имеется.

Но вот с замками у него взаимопонимания нет. То есть совсем не умеет! Можно подучить, конечно, но обычно от разбойника ждешь, что он принесет дополнительные деньги взломом, а тут...

Будучи холодным профессионалом, он равнодушен к большинству подарков — исключая простые и понятные слитки драгоценных металлов, а также профессиональное снаряжение.

Если завтра война

И вот — Редклиф. Но пока еще не замок, а деревушка при нем. Мирное пасторальное поселение ощетинилось частоколами и баррикадами, а жители толпятся в церкви — кто прячется, а кто так и просто заказывает по себе отходную. До завтрашнего утра дожить никто не планирует.

— Осталось только помогать селянам снимать кошечек с деревьев! (Морриган)

В чем дело? А очень просто: каждую ночь из замка Редклиф к верным подданным заявляется орда нежити. Раз отбили, два отбили, а сегодня уже не отобьют. Если, конечно, мы не поможем.

Пришлось брать руководство обороной на себя (до сих пор ею бездарно руководил младший брат эрла, банн Теган ). И вот что выяснилось за первый час в деревне...

Кузнец категорически не желает ковать, потому что его дочь никто не хочет вызволять из замка. Что ж, пообещаем помочь, а пока пусть кует, мерзавец! (Морриган такой мягкостью была неприятно удивлена.)

Еще в городе, как сообщает нам капитан, есть ветеран-гном, который не желает драться. Ну что ж, уговорим...

Это важно: если не договориться и перейти к мечам, эта операция зачтется вам не в плюс, а в минус.

Обшарив пустую сельскую лавку, я обнаружил бочонки с маслом; сообщил о них недогадливому сэру Перту , командиру рыцарей, чтобы его люди сделали горящие баррикады. Рыцари сэра Перта боятся нежити и хотят оберегов от церкви, в чем преподобная мать им отказала; я уговорил дать хоть какие обереги, а то все, чего доброго, от страха разбегутся.

Чтобы поднять боевой дух ополчения, я убедительно попросил трактирщика налить всем пива за счет заведения; а еще в том же трактире увидел подозрительного эльфа, о котором официантка рассказала, что он тут ждет брата. После тщательного допроса выяснилось, что мы имеем дело со шпионом Логайна — и по всему видать, что в болезни эрла без «нашего королька», как я его называю, не обошлось.

А еще я между делом отнес повестку Блэкстоунских волонтеров рекруту Гаррисону (в доме около мельницы), взял новые задания из сундука рядом с церковью и (чем снова разозлил Морриган) обещал расстроенной девушке в храме поискать пропавшего ребенка.

Удивительным образом это доброе дело принесло плоды. Ребенок нашелся у себя же дома, в шкафу, и рассказал о замечательном дедушкином мече — который отдали нам для защиты деревни. Меч, как ни странно, и впрямь оказался хорош.

Это интересно: если у вас недостаточно обаяния, чтобы уговорить малыша вылезти, необязательно переходить к жестким мерам. Достаточно включить в группу Винн. Как она рявкнет своим лучшим преподавательским голосом: «А ну вылезайте, молодой человек!», так он и выскочит, словно пробка из бутылки.

И вот, когда вся подготовка будет выполнена, идем к сэру Перту и просим начать темное время суток.

Зловещие мертвецы

Ночной бой с нежитью состоял из двух частей.

Чтобы легко выиграть бой с нежитью, стоит занять пози-
цию, отмеченную крестиком.

Сперва мы обороняли пылающую баррикаду перед мельницей. Это дело — из совсем простых, потому что нежить валила толпой по узкому коридору, представляя собой отличную цель для всего, что бьет по площадям. Не то что рыцарям сэра Перта, но даже и Алистеру почти не пришлось трудиться.

Даже в ночной тьме видно, как по мосту из замка марширует нежить.

А вот когда мертвяки пришли в деревню снизу — тут и началось самое интересное...

На заметку: если удастся выиграть бой без потерь среди местных ополченцев — банн Теаган оценит это особо.

Нежить идет с двух направлений и малыми группами, так что жечь их гееннами — маны не напасешься. Однако если присмотреться, то можно увидеть забавный факт: мертвяки, прибежав от реки, первым делом заглядывают на центральную площадь, покрутятся там пару секунд — а потом уже ищут себе жертву! Поэтому есть простой способ победить (хотя «без жертв» так не получится): встать у самой площади, но за пределами баррикад, и по мере поступления запирать ближайший выход из баррикад, а саму площадь жечь, жечь и еще раз жечь.

Цветы жизни

После боя мы, даже не переодевшись, поспешили в замок. Как выяснилось, банн Теган и сэр Перт отлично знали тайный ход туда, но... решили нас до поры не радовать этим известием, чтобы мы помогли отбиться.

Ну да ладно. Хуже, что не пойми откуда заявилась Изольда , супруга эрла Эамона, и потребовала, чтобы Теган пошел с нею — с главного входа. Ну что ж, справимся и одни, решил я и повел свою группу через подземелье.

Тайный ход выводил прямо в замковую тюрьму; а там как раз и томился старый знакомый многих магов — некто Йован , уличенный в свое время в практике магии крови и сбежавший от суда Башни.

Йован с ходу признался: именно он отравил эрла. А еще... обучил сына эрла, Коннора , магии. Нормальный маг, не отступник, потребовал бы Коннора в Круг, потому что таков закон, и лишил бы его права наследования...

Да, но нежить Йован не призывал! Ну как же вы можете не верить?

Мы легко могли... но решили повременить с необратимыми выводами. Поразмыслив, я оставил его в камере, где тепло и мухи не кусают. Хотя кое-кто из моих спутников был этим не слишком доволен.

Я прошел через нижний этаж замка насквозь (в крайнем северо-восточном углу отыскал дочку кузнеца) и через юго-восточный угол вышел во двор, где открыл ворота сэру Перту и его людям. Раскидав нежить на ступенях замка, мы вошли... и увидели, каким странным развлечениям предается сын эрла.

После чего восьмилетний ребенок хладнокровно приказал банну Тегану, своему дядюшке, нас убить... и тот в меру своих сил постарался. К счастью, ни для него, ни для нас это не закончилось фатально.

Коннор сбежал, а нам пришлось решать, что делать. Мальчишка, изучив основы магии, попытался помочь своему отцу — спасти ему жизнь, договорившись с демоном. Что ж, демон выполнил свою часть контракта: Эамон жив (а выздоровления никто не обещал). Ну а мальчик одержим демоном...

Что же теперь делать? Можно ли спасти сына эрла? Решив, что кто запутал — тот пусть и распутывает, мы велели доставить сюда Йована. Тот мог предложить только одно: ритуал магии крови, с помощью которого можно найти демона в Тени и убить его там. Правда, для этого нужна жертва... но есть доброволец.

Это важно: если убить Йована или изгнать из замка, нам придется убивать демона прямо в его нынешнем теле.

Что ж... может, многие (Алистер, например) меня осудят, но я решил последовать идее Йована. Бои были не слишком тяжелыми; а сам демон предложил сделку уже и мне — за то, что я изгоню его не навсегда (он вернется уже после войны), я могу получить магию крови, или дополнительную способность, или что-то еще ценное... И, что характерно, никто об этом не узнает... Думаете, это была проверка на честность? А я не уверен...

Это интересно: чтобы войти в Тень, нужен маг. Но если ваш герой — другого класса, это могут сделать Винн или Морриган. Единственный в своем роде случай, когда задание выполняет кто-то из спутников без вас!



И вот душа Коннора свободна, свободен и замок Редклиф, в нем больше не танцуют на гробах живые покойники; но эрл Эамон от этого здоровее не стал. И ни один целитель не в силах помочь. Что же делать? Разве что искать святую реликвию — урну с прахом великой Андрасте .

Это важно: на столе у эрла можно забрать амулет матери Алистера (и подарить Алистеру, разумеется). Это стоит сделать, потому что, как вы ни решили проблему с Коннором и Изольдой, Алистер, скорее всего, будет взбешен результатом, и убедить его в правильности выбора практически невозможно. Так вы хотя бы смягчите последствия...

В поисках урны

С самого начала у нас была одна наводка: найти в столице, Денериме, брата Дженитиви , который посвятил поискам урны немало времени и, возможно, напал на след.

Но, по правде говоря, в Денерим мы... не очень спешили. Возможно, не чувствовали себя готовыми к подвигам. А может, просто поддались очарованию огромного города с массой замечательных заведений и обилием возможностей...

Светская жизнь

Появление на улицах серого стража вызвало фурор. К нам стали активно обращаться... с заказами.

Охота на городские банды.

Например, офицеру стражи , изрядному лодырю, мешало изобилие в городе наемников, которые ни во что не ставят городскую стражу. То они куролесят в борделе, то слишком шумят (!) в таверне... А нам предлагалось за небольшое вознаграждение утихомирить наемников. И порой, даже если удавалось их уговорить, после этого в каком-нибудь темном закоулке нас ожидала засада. Впрочем, кто считал тех наемников?

Торговец Игнацио ничем не торгует, но если с ним побеседовать — то через некоторое время прибегает мальчишка с письмом и предлагает встречу в задней комнате трактира. Оказывается, господин Игнацио представляет... антиванских воронов. Если помните, это сообщество наемных убийц. А не хотите ли заказик? У Игнацио для нас особые условия: если контракт нам не понравится, можно его не выполнять. И вообще платят нам только за то, чтобы мы сообщили Игнацио, если клиент внезапно скончается. Как видите, все законно...

Кстати, первый клиент — некто Педан — занимается очень интересными вещами: держит ловушку на тех, кто сочувствует серым стражам. Так может, оповестим Игнацио о его кончине? Сделать это несложно: на стене рядом со входом в эльфинаж есть его прокламация, из которой можно узнать «секретный пароль» в ловушку. А сам Педан квартирует в публичном доме «Жемчужина», куда у нас есть и другие поручения.

Набор неблаговидных предложений имеется и у трактирщика , его нетрудно на это раскрутить. Только задания какие-то... уж совсем мелкие и неприличные. Шантаж, прятание трупов...

Это важно: если ваш герой — разбойник, он может получить в Денериме специальность дуэлянта. Для этого обратитесь к фехтовальщице Изабелле в той же таверне «Покусанный дворянин».

Есть и респектабельные задания — они по старой доброй традиции висят на доске объявлений у храма. Например, перебить бандитские шайки в городе. Между прочим, одна из шаек ухитрилась убить храмовника; он передал нам свою последнюю волю — уничтожить шабаш магов крови прямо в Денериме.

А вот у старого рыцаря рядом с таверной к нам нашлось другое дело: он вызывает на поединок за то, что серые стражи убили короля. Переубеждать можно, но... почти бесполезно. Лучшая защита стражей, увы, — принять вызов.

Но самое неожиданное дело в городе нашлось у Алистера: оказалось, в городе живет... его сестра, Голданна . Увы, сестре до брата нет никакого дела, и Алистер был крайне разочарован визитом...

Это важно: если после разговора с сестрой сказать Алистеру, что, дескать, все нормально — каждый за себя, то Алистер сильно изменит свой характер. Станет жестче, избавится от прекраснодушия... и станет намного менее симпатичным, зато более управляемым. Решать вам...

За Граалем

Огонь против такой твари, как и следовало ожидать, не очень эффективен. Зато отлично работает заклинание «Жалящий рой» и яды.

Крыша старого храма просела, на полу сугробы, но это не повод его еще и осквернять!

А брата Дженитиви, за которым мы приехали в Денерим, нет на месте. Вместо него отвечает какой-то ученик... и что-то он крутит, мерзавец. Конечно, можно отправиться на ту кудыкину гору, куда он нас старается послать, но, может, лучше надавить?

Увы, давления бедняга не выдержал. Но дневник брата Дженитиви дал нам ответ на вопрос, и мы отправляемся в занюханную деревушку Убежище в Морозных горах.

Странный народ населяет эту деревню. Нам с самого начала не рады, но это бы ладно; в храме почему-то проповедует мужик, хотя всем известно, что церкви нашей служат только женщины; и, когда мы пытаемся разобраться, что тут к чему, — все прихожане вдруг вынимают оружие. Дикие они тут какие-то...

С тела отца Эйрика я снял амулет со странными знаками. А в боковой комнатке обнаружил пленника — того самого Дженитиви. Который и объяснил, что медальон святого отца — ключ к разрушенному храму...


В храме брат Дженитиви остался у входа — изучать, а нам пришлось очищать его от сектантов. Поочередно — сперва жилые кельи на западе, потом склад на востоке, а потом и главное, северное, помещение. Именно в такой последовательности находятся ключи.

Угрызения совести по поводу убийства святого отца у нас пропали сразу, когда мы увидели, что его паства не гнушается дружить с духами праха — премерзостные твари, доложу я вам, и отлично умеют прятаться в полу.

Можно зайти в небольшую беседку и, протрубив в рог, вызвать дракона. Добычи будет много... А можно спокойно пройти мимо.

А за храмом начались пещеры, полные юных дракончиков и драконов постарше; с последних я аккуратно снял чешую, потому что денеримский кузнец мечтал поэкспериментировать с необычным материалом.

Инкубатор? Храм? Стол для завтрака?

Особенно сложным был бой в зале, где на огромном постаменте слева стоял сектант-надсмотрщик. Если бы мы, как обычно, ринулись к нему разбираться в ближнем бою, то оказались бы со всех сторон окружены рептилиями; однако пока сектанта только обстреливают, драконы не беспокоятся. Иметь дело с ними и надсмотрщиком по отдельности куда приятнее!

И вот, наконец, глава всех сектантов — отец Колгрим . Он объяснил нам, что культ Урны со Священным прахом устарел: ведь Андрасте уже возродилась, и они служат ей — гигантскому дракону. И урну следует окончательно... осквернить, залив драконьей кровью. И если мы согласимся на это, то он удержит дракона от нападения на нас...

Правда, нам в этом предложении что-то показалось неискренним. И мы просто прошли через Колгрима... не обратив внимания на его сопротивление и сняв с тела его рог.

Как ни странно, дракон и так не напал — пролетел над нами и отправился в свое логово отдыхать.

Испытание

Чтобы приблизиться к Урне, надо пройти испытание — об этом нам сообщает некто Страж, неуловимо похожий на покойного Колгрима бородач в сверкающих латах. Но это далеко не Колгрим, и он даже может рассказать нам, в чем тот ошибся...

Это баг: в официальном переводе бедолага Страж порой забывает, какого он пола, и начинает говорить о себе в женском роде.

А теперь испытание, которое должно доказать чистоту наших намерений...

Похоже, Стражу наше появление не доставило ни малейшей радости...

Урна впечатлила даже циничную Морриган.

Часть первая испытания — восемь загадок от призраков, с вариантами ответа. Трудностей там немного, но для будущих паломников перечислю ответы: Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, а дама, получившая в переводе нежное имя Елисей, — мелодия.

После разговора с призраком прошлого (у каждого он, наверное, свой) меня ожидал бой — один из самых странных в игре: бой с призраками нашего отряда. Среди них были и второй я, и Морриган, и остальные... Они знали все те же приемы и заклинания — но, разумеется, не догадывались, что в бою надо первым делом устранить целительницу, а затем боевого мага, и это их погубило.

Третье испытание — головоломка: по левую и правую стороны бассейна по шесть плит, и, вставая на них, можно создавать призраки моста. Надо совмещать призраки, чтобы они стали плотными. Команда встает на плитки, а предводитель пытается пройти мост; с каждым шагом надо переместить по одному человеку. Последовательность тут такая (считаем плитки от стартовой точки):

    1 справа, 3 слева, 2 справа.

    Шагаем на первую клетку моста.

    3 слева, 2 справа, 6 слева.

    Шагаем на вторую клетку моста.

    2 справа, 6 слева, 4 справа.

    6 слева, 4 справа, 1 слева.

    Шагаем на третью клетку моста.

    4 справа, 1 слева, 5 справа.

    1 слева, 5 справа, 5 слева.

    Мост пройден.

И последнее испытание — согласившись с «предложением» алтаря, снять одежду и пройти огонь. И вот перед нами Урна с Прахом...

Щепоть праха исцелила эрла Эамона. Однако сбрасывать Логайна он пока не готов; а мы отправились уговаривать последнего союзника — эльфов, о чем расскажем вам через некоторое время.