Масс эффект 2 наблюдатель. Прохождение DLC «Логово Серого Посредника. Встреча с Бенезией на Новерии

Имя: Лиара

Фамилия: Т"Сони

Прозвище: "маленькое крылышко"

Раса: азари

Пол: женский

Дата рождения: 2077 год, Тессия

Смерть: возможна в 2186 году в миссии "Приоритет: Земля"

Место жительства: планеты Тессия и Иллиум, фрегаты "Нормандия" SR1 и SR2, корабль Серого Посредника

Род деятельности: ксеноархеолог, продавец информации, Серый Посредник

Биотика: да

Встречается: Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Mass Effect: Искупление, Mass Effect: Родина, Mass Effect: Возвращение

Биография

Лиара родилась в 2077 году на планете Тессия , в родном мире азари . Она единственный ребенок матриарха Бенезии . Ее "отцом" также является азари - матриах Этита , имя которой долгое время оставалось в тайне от Лиары. По словам Этиты, Бенезия сбежала от нее будучи беременной и воспитывала ребенка в одиночку.

Детство Лиары прошло в городе Армали. Она жила с матерью возле парка, где проводила много времени за чтением книг и прогулками. Однажды она залезла в старые развалины и еле выбралась. Бенезия прочитала ей целую нотацию по этому поводу, но в тот же день купила ей книгу по истории. Уже в то время Лиара увлекалась протеанами , находя их удивительными и загадочными.

Повзрослев, азари поняла, что ей совершенно не нравится выполнять роль дочери высокопоставленного матриарха, и, поэтому, она всеми возможными способами уклонялась от этого статуса. Положение матери Лиары в республике азари было достаточно высоким. Бенезия играла важную роль в решении политических вопросов, и у нее было много преданных последовательниц.

Но Лиара не пошла по стопам матери. Вместо этого выбрала карьеру археолога, чтобы удовлетворить свои детские мечты, а заодно избежать давления со стороны азарианского общества. В 50 лет она на Тессии, получив докторскую степень по археологии.

Mass Effect 1

Жизнь археолога приучила Лиару к одиночеству. В конечном итоге работа привела ее в систему Кносс, в кластере Тау Артемиды, где на планете Терум были найдены древние руины протеанской цивилизации. Когда в 2183 годы геты высадились на планету, Лиара спряталась в старых катакомбах, активировала защитный барьер и по неосторожности сама угодила в поле стазиса. Именно в таком беспомощном положении ее и обнаружил(а) капитан Шепард .

Первая встреча с Лиарой Т"Сони на Теруме

Лиара провела скованной силовым полем, без воды и пищи, достаточно продолжительное время. Если Шепард не спешит посещать Терум и откладывает выполнение миссии по вербовке Лиары, то, увидев капитана, азари покажется, что у нее начались галлюцинации, и существа, стоящие по ту сторону силового поля, всего лишь плод ее воображения. Прежде чем капитан освободит ее из ловушки, один из его спутников предостерегает, что Лиара может быть опасной, ведь ее мать, как выяснилось, работает на Сарена . Это вызывает возмущение у Лиары. После небольшого диалога с азари, появляются геты во главе с кроганом. Начинается бой. Шепард вместе с двумя сопартийцами уничтожает противников, и забирает доктора Т"Сони на борт Нормандии.

По прибытии на фрегат, Лиаре первым делом пришлось участвовать в небольшом брифинге экипажа, в ходе которого она узнает, что Шепард вступал(а) в контакт с протеанским маяком. Поскольку все азари обладают уникальной способностью проникать в разум, Лиара без промедления предложила свою помощь. В присутствии экипажа, доктор Т"Сони проникает в разум Шепарда, и помогает осмыслить полученную из маяка информацию. Следует сказать, что эту информацию она воспринимает гораздо четче и более упорядоченно, чем Шепард. Это может быть связано не столько с научными познаниями Т"Сони о протеанах, сколько с большим потенциалом головного мозга азари. Однако, по завершении сеанса, у нее закружилась голова и она назвала процесс слияния достаточно утомительным занятием. Лиара занимает каюту за медицинским отсеком, по соседству со штатным доктором Карин Чаквас . По словам Чаквас, после западни на Теруме азари была истощена. На борту фрегата Т"Сони чувствует себя не в своей тарелке, так как видит недоверие окружающих людей, но она всячески старается доказать Шепарду, что она не такая, как Бенезия, и смущается при каждой встрече с капитаном.

Общение с Шепардом

Лиара признается, что сильно испугалась появлению гетов на Теруме и не понимает, зачем она им понадобилась. Она обещает, что ее знания о протеанах могут пригодиться капитану, и что она готова оказать любую помощь, которая от нее может потребоваться. В процессе разговора о маяке и полученной из него информации, азари не задумываясь заявляет, что капитан мог быть интересным образцом для изучения; однако, через мгновение до нее дошел смысл сказанного, и ей стало стыдно. Азари обвинила себя в косноязычии и отсутствии такта. В свое оправдание она говорит, что ее охватило любопытство ученого, и ничего дурного она сказать не хотела. Лиара восхитилась силой воли капитана, утверждая, что протеанский маяк мог легко разрушить слабый разум. Во время диалогов Шепард может попросить Лиару рассказать о себе. Но она честно признается, что ее жизнь не так интересна, поскольку в основном она проводила время на дальних раскопках, и выуживала из земли артефакты, которые только могла найти среди протеанских руин. По поводу своего одиночества азари ответила, что иногда ей нужно побыть одной и привести свои мысли в порядок; она предпочитает работать с компьютерами и записями, потому что в присутствии других вечно говорит что-нибудь несуразное. По ходу продвижения сюжета открываются новые ветки диалогов с Лиарой. В частности, она может рассказать интересные подробности о расе азари и своей матери Бенезии.

Мнение Лиары о людях

Люди казались Лиаре суетливыми существами, и до этого она не принимала их всерьез, но созналась, что впервые общается с людьми так близко. Если подумать, то ей и негде было с ними встречаться, разве что земляне не состояли в шайках каперов или пиратов, попадавшихся ей на разных планетах. Т"Сони считает людей существами действия, хотя до встречи с Шепардом и его командой полагала, что земляне суют свой нос куда не просят. Получается, что Лиара выразила сложившуюся точку зрения галактического сообщества относительно людей и их роли в галактике. Но теперь она понимала, что люди обладают восхитительной чертой характера - преследовать свои цели с натиском и напором. Тем самым азари призналась, что все побаиваются людей - как быстро они развиваются, как легко захватывают новые территории и сферы влияния. Лиара сравнила людей с хулиганами, которые для достижения желаемого идут наперекор всем, но она уверена, что сложившееся мнение о землянах смогут изменить такие люди, как Шепард. Она отметила, что Совет неспроста дал капитану звание Спектра, так как они увидели, что он(а) - это то лучшее, что может предложить человечество. Азари удивилась своему выводу, и, возможно, ее азарианское начало подсознательно выбрало Шепарда как идеальный источник новых генов.

Встреча с Бенезией на Новерии

Роман с Лиарой Т"Сони

Вспоминая свои детские обиды, связанные с чистокровным происхождением, Лиара поклялась, что никогда не свяжет свою судьбу с другой азари. Видимо, после этого она спросила, есть ли между ней и капитаном взаимное влечение. Если Шепард отвечает утвердительно, то Лиара вздыхает с облегчением, заявив, что она чувствовала это, но была удивлена тем, что ее так тянет к этому человеку, ведь они совсем недавно знакомы и к тому же принадлежат к разным расам. Она выразила опасение, что все происходит так быстро; азари не привыкла к такому темпу - ей нужно привыкнуть к Шепарду, к самой мысли о том, что у них что-то может получиться. Капитан соглашается с ее доводами и говорит, что никуда не торопится и не хочет торопить Лиару.

Если Шепард развивает романтическую линию с Лиарой, то это приводит к открытой конфронтации между ней и другим романсабельным персонажем - Эшли Уильямс или Кайденом Аленко . В разрешение конфликта приходится вмешаться капитану, и он(а) ясно дает понять, кто ему(ей) небезразличен. После арреста Нормандии, Шепард был(а) мрачнее тучи, и азари со свойственной ей прямотой заявила, что с капитаном поступили несправедливо, и негодует по поводу поступка и мотива Совета Цитадели. Она не оставляет надежды, что это ошибка, и еще есть возможность подать апелляцию. Лиара не верит в то, что капитан просто так может сдаться, когда они были на финишной прямой. Она всячески подбадривает и призывает к действию. В данном эпизоде видно, что азари не привыкла сдаваться сама и требует того же от других. Азари верит в Шепарда и считает, что бой еще не окончен. В этот момент у них возникает желание слиться в поцелуе, но их прерывает Джокер .

После того, как "Нормандии" удается скрыться с Цитадели, она направилась к Илосу, Лиара пришла в каюту капитана и без лишних прелюдий заявила, что, возможно, это последний момент, когда они смогут быть вместе, и предложила соединиться телами и разумами. Она признается, что никогда ни с кем раньше не занималась любовью, и находит идею немного пугающей. После того, как они закончили, Лиара призналась, что ничего такого она еще никогда не испытывала.

Mass Effect: Redemption (Искупление)

После победы над Сареном и Властелином Лиара осталась на борту Нормандии вплоть до того момента, когда на них напали Коллекционеры . Шепард в приказном порядке заставил(а) азари эвакуироваться и не хотел(а) слушать никаких возражений. В итоге капитан погиб. Так бы и закончилась наша история, если бы не настойчивость неугомонной синекожей красавицы. Она не может смириться с исчезновением капитана. Лиара готова броситься в пекло, так сильно она хотела найти Шепарда в надежде хотя бы оплакать его.

Так случилась, что Лиара получила информацию о том, что кто-то располагает сведениями о местонахождении Шепарда. Ее контакт находится на Омеге , и азари, бросив все и не жалея средств, отправляется в самое злачное место систем Терминуса. Азари цеплялась за любой, даже самый маловероятный шанс, а когда подвернулся случай, она даже согласилась работать с прочеловеческой организацией «Цербер» , члены которой были ярыми ксенофобами. Они знают, что Серый Посредник тратит огромные средства, чтобы получить останки Шепарда, и также знают, что Серый Посредник, в свою очередь, собирается продать груз Коллекционерам. Призрак лично встречается с Лиарой и предлагает ей помочь «Церберу» вернуть тело коммандера, а так же выяснить, для чего оно понадобилось Коллекционерам. Призрак не жалеет никаких средств и даже снизошел до общения с инопланетянами, лишь бы получить тело Шепарда в свое распоряжение. Азари удается узнать, что тело Шепарда находится в статическом саркофаге, и «Синие Светила» пытаются сбыть его Серому Посреднику.

Лиара жаждет действий и просит Шепарда помочь ей. Она так зла на Серого Посредника, что обещает уничтожить его, после чего останки врага с легкостью поместятся в кофейной чашке. Когда капитан соглашается, азари предлагает встретиться в ее квартире и быстро покидает Шепарда. Когда капитан и его спутники приходят в апартаменты Лиары, то застают там полицию, но самой Лиары здесь уже не было. Ее исчезновением заинтересована Спектр азари - Тела Вазир .

У Лиары роскошная двухэтажная квартира с огромным панорамным окном, через которое злоумышленник пытался ее убить, но не учел, что азари приняла во внимание предыдущие промахи и возможность повторной попытки ее устранения со стороны Серого Посредника. Безопасности не бывает много, и Лиара снабдила бронированное стекло дополнительным кинетическим барьером, что и спасло ее от пули наемного убийцы. Квартира была обставлена со вкусом, без излишеств, если не считать, что в ее доме было полно протеанских артефактов, несмотря на то, что азари давно забросила свою науку. Она даже сохранила части старой брони Шепарда. На стене в неприметном уголке висел диплом Серрайского университета планеты Тессия, выданный на имя Лиары Т"Сони. Лиара была осторожна и постаралась спрятать данные от посторонних глаз и рук. В спальне, на втором этаже, рядом с кроватью стояла рамка с фотографией первой Нормандии, и когда Шепард взял ее в руки, изображение сменилось на протеанские руины. Следовательно, Лиара запрограммировала рамку на прикосновение капитана, в то время как на касания кого-то другого, рамка бы никак не отреагировала. Новым изображением азари оставила Шепарду подсказку, и в одном из постаментов, на котором покоился протеанский артефакт, капитан обнаружил тайник с диском данных. На нем была информация о том, что Лиара направилась в офис «Бариа Фронтирс» на встречу со своим осведомителем.

Лиара должна была встретиться с информатором на третьем этаже, когда по прибытию Шепарда, Вазир, и отряда, серия взрывов потрясла здание. Шепард и отряд пробили себе путь наверх со дна, пока Вазир приземлилась на крыше здания и продолжила путь вниз. Когда Шепард достигает офиса Бариа Фронтирс, Вазир уже там, а информатор Лиары мертв. Вазир спрашивает не нашел ли Шепард тело Лиары, но перед тем как он может ответить, из теней появляется сама Лиара и направляет ствол на Вазир. Она говорит, что Вазир была одной из тех, кто пытался убить её, и что у Вазир с собой диск, на котором координаты местонахождения Серого Посредника, который она отобрала у мертвого информатора. Затем Шепард и отряд направляют своё оружие на Вазир, которая разбивает окно, и бросает осколки стекла своей биотической силой, чтобы отвлечь Капитана и благополучно скрыться. Лиара создает биотическое поле, чтобы защитить отряд, и Шепард выбивает Вазир через разбитое окно. После короткого сражения, Лиара также прыгает через окно, используя свою биотику, чтобы замедлить падение, и пока Шепард и отряд пробивает себе путь через Торговый Центр, она преследует Вазир, в конце концов, настигая её на посадочной площадке, за пределами здания.

Когда Шепард и отряд прибывает, Вазир, теперь оказавшаяся в меньшинстве, вызывает свой аэрокар, запрыгивает в него и на полной скорости пытается скрыться. Лиара садиться в другой аэрокар и к ней присоединяется Шепард. Шепард управляет транспортом, пока Лиара следит за препятствиями и Вазир. В конце концов, они её догоняют, и Вазир пытается сбить их в воздухе. Тем не менее, Вазир сталкивается с другим транспортом, и потом терпит крушение на крыше отеля Лазурь. Шепард сажает аэрокар на крыше и Лиара присоединяется к Шепарду в погоне за Вазир. Они пробивают себе путь через агентов Серого Посредника, напавших на них в отеле, пока они в конечном итоге не настигают Вазир на плазе.

Интересный факт: Отель "Лазурь" это не более чем бордель с обслугой азари, а сам отель назван в честь места на теле азари, которое находится в "низинах". В связи с этим, между Лиарой и Шепардом происходит забавный диалог, в котором азари пытается донести до капитана глубину смысла.

Вазир берет заложницу, и Шепард пытается уговорить Спектра отпустить её. Тем не менее, слова бесполезны и Вазир вступает в схватку. Они сражаются с Вазир, затем убивают её возле одной из стен плазы. Лиара подходит к ней первая, хватает диск и уходит анализировать его, пока Шепард беседует с Вазир, перед тем как она умрет. Когда Шепард возвращается и спрашивает та ли это информация, что им нужна, Лиара отвечает, что это именно то, что им нужно и теперь она наконец-то сможет настичь Серого Посредника, и уничтожить его на всеобщее благо, с помощью Шепарда. Лиара очень благодарна Шепарду, за то, что он снова помог ей. Она вспоминает, как Шепард спас её на Теруме два года назад, как Шепард всегда делает хорошие дела, и теперь они снова вместе, снова делают хорошее дело. Также, Лиара упомянет, что их план и её желание касается возвращения Ферона, и сообщает Шепарду свой план нападения на Посредника.

Полдела сделано. Осталось только вылететь по указанным на диске координатам. Лиара отвергает ухаживания Шепарда, мотивировав это тем, что дело еще не сделано, а ее голова забита планами спасения Ферона, и ни о чем другом она сейчас думать не собирается. Однако она не лишает капитана надежды, что после того, как работа будет завершена, можно будет попробовать продолжить отношения (или начать с начала?). Любопытно, что если у Шепарда были отношение с другим персонажем, Лиара намекает, что ей известно об этом, и она не собирается продолжать роман с капитаном, пока у него есть кто-то другой.

Лиара и Шепард высаживаются на обшивку корабля Серого Посредника , который дрейфует в плотной грозовой туче планеты Халагаз , на границе дня и ночи. Враг знает о их присутствии и бросает на их уничтожение все свои силы, но не стоит забывать, с кем им пришлось иметь дело. Лиара хорошо подготовилась, и когда они добрались до входа внутрь базы, она использовала аппаратный дешифровщик, который запрещен даже на Иллиуме. Это говорит о серьезности ее намерений и о том, что она не остановится ни перед чем, чтобы проникнуть внутрь. Пока прибор делал свою работу, враг предпринял отчаянную попытку уничтожить их. Лиара удивилась не слаженным действиям неприятеля и высказала мысль, что лучше бы им нападать сразу со всех сторон, на что Шепард резонно заметил(а), что не стоит давать врагу уроков по тактике, а то еще услышат и воспользуются её советом. В конце концов враг был разбит, а код к замку подобран.

Добивая остатки армии Серого Посредника, Лиара и компаньоны добрались до тюремного блока, где и находился Ферон. Азари обрадовалась, увидев друга живым, но ужаснулась, когда узнала, что к его голове были прикреплены электроды, и дрелла пытали на протяжении всех этих лет. Ферон предупредил, чтобы они даже не пытались его освободить, так как его мозг сразу же испечется, а место, откуда можно отключить кресло, находится в командном центре Серого Посредника. Когда они, наконец, добираются в офис Серого Посредника, они обнаруживают, что Посредник на самом деле яг , представитель расы изгоев в галактике.

Посредник показывает свою осведомленность ситуацией, и говорит о том, как Лиара просто копошится во тьме. Тем не менее, Лиара показывает, что она знает больше чем Серый Посредник думал, что она знает. В ярости, Посредник бросает свой стол и вступает в битву с Шепардом и Лиарой.

После затяжного сражения, благодаря объединению усилий, Шепард отвлекает Посредника, пока Лиара обрушивает на него жидкость, которая была заключена в потолоке над Серым Посредником. Жидкость провоцирует барьеры Посредника к самоуничтожению, и он погибает в последовавшем взрыве. Пока команда приходит в себя, электричество отключается на короткий срок времени, что позволяет Ферону убежать и он совершает побег из своей камеры.

Лиара Т"Сони - Серый Посредник

После сражения в офисе Посредника, его агенты начинают расспрашивать по радиосвязи насчет прервавшегося сигнала. Лиара подходит к огромным компьютерным терминалам и после нескольких секунд контактирует с агентами, используя голос Серого Посредника и давая объяснение, что электричество выбило временно, когда они обновляли аппаратуру. Пока это происходит, Ферон врывается в офис, размахивая своей пушкой, но опускает её, когда видит, что произошло. Ферон и Шепард спрашивают, этого ли хотела Лиара, и она отвечает, что да. Ферон уходит проверить системы энергоснабжения, оставляя Шепарда и Лиару наедине.

Теперь база Серого Посредника в руках азари. Она не верит, что вышло так удачно, ведь Т"Сони планировала только освободить Ферона, хотя она и выказывала желание поквитаться с Серым Посредником. Лиара оказалась перед трудным выбором. Она могла присоединиться к Шепарду, но потерять базу со всеми каналами и информацией Серого Посредника. Т"Сони представила, какие перед ней открываются возможности. Она заверила Шепарда, что сможет найти что-нибудь полезное для борьбы со Жнецами, ей только нужно время. Капитан тоже понимает, что такой подарок судьбы нельзя выпускать из рук, но сожалеет, что Лиара не может пойти с ним.

Что же оказалось в руках нашей героини? Доступ к правительствам азари, турианцев и саларианцев. По словам самой азари, она владела такой информацией, что могла бы развязать галактическую войну за несколько минут. Теперь у нее появилась новая цель - найти способ борьбы со Жнецами. Ей удалось выяснить, что Серый Посредник интересовался протеанами, так как знал о Жнецах и наделся найти какой-либо запасной план протеан в надежде спастись от неминуемой угрозы. Несмотря на осведомленность Серого Посредника, в его архивах отсутствует запись о самой Лиаре, хотя мы знаем, что он наблюдал за Т"Сони, но в видеоархивах есть запись, на которой Матриарх Этита, бармен из клуба «Вечность» в Нос Астре, сидит с грустным видом и разглядывает фотографию Лиары.

Теперь с Лиарой работал Ферон. Шепард может поинтересоваться насколько близкие у них отношения, но азари успокоила человека, сказав, что дрелл для нее всего лишь друг, и что она дала понять ему, что занята, намекая капитану, что сейчас она открыта для отношений и готова к ним, стоит только ему предложить. Лиара честно признается, что скучала по Шепарду все эти два длинных года.

Развитие романтической линии в Mass Effect 2

"Я потратила два года оплакивая тебя. Значит, если мы хотим быть вместе, я должна знать, что ты всегда вернешься..."

Единственный раз за всю игру Шепард может пригласить Лиару на новую Нормандию, построенную "Цербером". В каюте капитана она с интересом разглядывает интерьер и заявляет, что корабль великолепный. До этого азари встретила Джокера, и ей показалось, что он был ей рад. Также у нее была беседа с доктором Чаквас.

Лиара вручает капитану его армейские жетоны, а Шепард удивлен, ведь он и не надеялся увидеть их вновь, и сказал об этот Лиаре. В ответ Т"Сони говорит, что обычно нельзя вернуть все что теряешь, но иногда удача может улыбнуться, явно намекая не только на жетоны, но и на чудесное воскрешение Шепарда.

Если они решили продолжить роман, разговор в последующей катсцене сконцентрируется на Лиаре, спрашивающей Шепарда об их будущем. Если Шепард выбирает ответ “долго и счастливо”, Шепард говорит насчет оседлой жизни, что будет: свадьба и ”куча синеньких детишек”. Лиара говорит, что не сможет жить с мыслью, что потеряет Шепарда еще раз, и просит его дать ей обещание, что он всегда будет возвращаться. Шепард дразнит Лиару, говоря, что она требует слишком большое обещание, и Капитан говорит ей, что им нужно,что-нибудь особенное для возвращения и что она должна принять его предложение. Лиара отвечает, что она открыта к предложениям, затем хватает Шепарда за спину. Её глаза становятся черными, и катсцена заканчивается, а затем, Лиара сообщает ему, что будет ему особенно рада, если он будет возвращаться к ней на корабль-базу Серого Посредника.

Mass Effect: Родина 4

Четвертый выпуск комикса "Родина" повествует о приключениях Лиары Т"Сони до событий, описываемых в игре Mass Effect 3 .

Заняв место Серого Посредника, Лиара прилагает все усилия, чтобы обеспечить своим союзникам стратегическое преимущество перед лицом угрозы, нависшей над разумными обитателями галактики.

Получив доступ к ресурсам Серого посредника, Лиара пыталась найти способ остановить вторжение Жнецов, но безуспешно. Не получив необходимых сведений, она отправляется на Тессию, в надежде найти какие-нибудь данные в архивах. Но и там не нашлось ответов и её старая знакомая доктор Пассанте рекомендует ей отправиться на Кахье .

Сделав небольшой "взнос", Лиара смогла попасть в закрытые руины протеан. Доставить её к руинам вызвался Куойл - дрелл, сопровождавший чиновника-ханара , пытавшегося не дать доктору Т`Сони попасть к руинам.

На пути к руинам корабль атаковала система защиты храма, а все попытки остановить обстрел корабля оказались тщетными - работников храма перебил фантом "Цербера". Создав поле вокруг судна, Лиара и Куойл смогли добраться до руин, однако вскоре на них напал фантом, и ранил Куойла, Т`Сони уцелела пробив ей голову куском разрубленного пистолета.

Данных и там не оказалось, однако были координаты трёх других руин, в которых могла содержаться нужная ей информация, однако доступным оказался только один. Но её отвлекает звонок Призрака, который пытался убедить доктора в непричастности "Цербера" к нападению на неё и уговорить её объединить усилия для победа над Жнецами.

Однако поняв, что ему нечего предложить взамен на её помощь, Лиара отвергает предложение, и никакие угрозы Призрака не смогли ее переубедить.

Покидая архив вместе с раненым Куойлом, Лиара связывается с адмиралом Хакетом и просит доступ к сверхсекретному объекту Альянса для поиска необходимых данных: протеанскому архиву на Марсе .

Mass Effect 3

В третьей части трилогии мы вновь встречаемся с Лиарой Т"Сони. И теперь отношения можно продолжить вновь, вне зависимости от принятых вами любовных решений во второй части. Она снова в строю и летает с вами на Нормандии, по совместительству выполняя роль Серого Посредника.

Встреча с Лиарой происходит на Марсе, куда адмирал Хакет отправил ее в помощь исследовательской группе Альянса. Вместе с капитаном Шепардом Лиара пробирается через марсианскую базу, вступая в схватку с бойцами "Цербера", и находит протеанские чертежи древнего оружия, получившего название "Горн" , которое должно сыграть решающую роль в уничтожении Жнецов. Поскольку Лиара располагает огромным опытом работы с протеанскими данными, ей удается в кратчайшие сроки расшифровать чертежи. Он высылает их силам Альянса, а затем активно помогает союзным войскам уже в качестве Серого Посредника, выделяя необходимые ресурсы для строительства оружия.

На протяжении всей игры Лиара снабжает Шепарда полезной информацией. Что-то можно узнать во время диалогов после выполнения ключевых миссий, а что-то прочитать на терминале Серого Посредника, в том числе ее личные записи. Кроме того, Лиара обеспечивает Шепарда полезными улучшениями, о наличии которых сообщает дрон Глиф, при посещении каюты Лиары.

Лиара отправляется с Шепардом на родную планету азари - Тессию - чтобы помочь найти загадочный артефакт, который, по словам советника азари, должен дать ответ на вопрос, что такое Катализатор.

Поскольку протеане активно участвовали в жизни древних азари, то в качестве второго напарника в этой миссии желательно выбрать Явика. С ним связано много интересных диалогов и уникальных сцен, из которых можно узнать подробности об истории азарианской цивилизации. Вся эта информация заставит Лиару пересмотреть свои взгляды на протеан, на религию и историю азари.

После завершения миссии Лиара находится в крайне депрессивным состоянии. Мало того, что ее собственный внутренний мир, стоявший на твердом фундаменте научных познаний, значительно пошатнулся, но в завершении всего ее родной мир Тессия оказывается захвачен Жнецами и команде Шепарда ничего не остается, как покинуть погибающую планету. По возвращении на Нормандию, Лиара отправляется в отсек к Явику и вступает в конфликт с ним.

Лиара: "Я только что лишилась родины, а он только и может, что злорадствовать!"

Шепард: "Явик, учитывая то, что сегодня случилось, тебе следует извиниться."

Явик: "Извиниться за правду?"

Лиара: "За попустительство! Ты - протеанин! Вы должны были все знать! Как вы могли допустить такое?"

Явик: "Мы считали, что вы справитесь сами. Мы давно видели в твоем народе потенциал. Даже тогда он был очевиден. Мудрость. Терпение. Вы были главной надеждой этого цикла. Поэтому вас при необходимости... направляли."

Лиара: "Ну а толку-то?"

Явик: "Но ведь ты еще жива? Пусть твоя планета пала, но пока жива хоть одна азари, бой еще не закончен. Отчаяние - главное оружие врага. Не дай ему вооружиться им... Лиара Т"Сони"

После того, как Шепард уладит конфликт, можно отправиться в каюту Лиары, и застать ее на кровати в слезах. Азари признается, что она обещала жителям Тессии помощь, а в итоге по ее вине погибло столько народу. Если выбирать положительные варианты ответов, Шепард может убедить азари в том, что ее вины в случившемся нет. "Мы потеряли Тессию, но еще не потеряли азари," - скажет капитан. Лиара встанет с кровати и решит, что может использовать свои связи, чтобы помочь беженцам.

Чуть позже на терминале Посредника появится запись от Лиары:

"Нельзя, чтобы разочарование заставило меня прекратить изучать протеанскую историю. Возможно, я поспешила с выводами, основав свои суждения на недолгих беседах с единственным выжившим из всей расы. Он уж точно не виноват в том, что я неверно представляла себе его народ. Я предложила Явику вместе написать книгу, и он, к моему удивлению, сказал, что подумает об этом. Возможно, начало положено."

Матриарх Этита - отец Лиары

В кафе "Аполло" на Цитадели можно пообщаться с матриархом Этитой. Выяснится, что она является генетическим "отцом" Лиары. Когда Шепард расскажет об этом самой Лиаре, та признается, что она обо всем в курсе, но до сих пор не решалась поговорить с матриархом. Шепард может убедить ее сделать это. В ходе разговора Этитой, Лиара узнает много интересного...

Этита: "А, да. Папашей моим был кроган."

Лиара: "Я знаю."

Этита: "Это делает тебя на четверть кроганом..."

Лиара: "Все... вовсе не так это работает!"

Этита: "Мне тысяча лет. У меня даже от ханаров дети были. Не надо мне рассказывать как азари размножаются."

Лиара: "Так... У меня есть сестра, которая немного ханар?"

Этита: "Это же не так работает, да? Я только хочу сказать, что если тебе хочется дать кому-нибудь по заднице, то это генетическое."

Лиара: "Я никогда не хотела дать никому по заднице."

Этита: "Правда? Даже совсем чуть-чуть? Ну, признавайся!"

Лиара: "Я никому и никогда не даю по заднице!."

Этита: "Ладно-ладно, не впадай в кровавую ярость..."

Диалог между Этитой и Лиарой весьма интересен. Матриарх, не обладающая светскими манерами, выдает несколько пошловатых комментариев, в частности про "буфера" матриарха Бенезии, матери Лиары. Также, она расскажет, что была в отношениях с Неззи (так она называет Бенезию) больше ста лет и по-настоящему ее любила. Они расстались из-за расхождения взглядов на будущее Республики Азари. Но Этита всегда восхищалась Бенезией и признается, что ее ребенок обязан был стать особенным во всем. "Я сказала ей: ты с ней возишься как с птенцом. Неззи, она своими крылашками такую бурю поднимет!" - из этого следует, что прозвище "Маленькое крылышко" Лиара получила от Этиты. В конце разговора Этита передает в подчинение Лиары отряд десантниц "Затмения" , в качестве своеобразного подарка.

Развитие романтической линии в Mass Effect 3

Характер Лиары претерпел большие изменения. Если в первой части мы видели наивную девочку-археолога, то в третьей она уже уверенная в себе торговка информацией, имеющая обширные связи. Она любит капитана, всегда любила, вне зависимости от того, есть ли ответное чувство или нет. Так что, даже если у вас не было романа с Лиарой в первой части, вы можете его завести. Что нужно делать:

  • Разговаривать с Лиарой после каждой миссии.
  • Поговорить с Лиарой на Президиуме в кафе.
  • Поболтать с ней о ее проекте в каюте.
  • Когда она начнет говорить про дружбу, ответить, что хотите быть больше, чем друзья.
  • После миссии в монастыре Ардат-Якши встретиться с Лиарой на Цитадели.
  • Выбрать вариант "больше, чем друзья".
  • Персонажам, у которых был роман с Лиарой, в начале игры будет предложено возобновить отношения. Но пока что это лишь слова, не привязывающие вас к синекожей красавице.
  • Если вы имели отношения с кем бы то ни было во Mass Effect 2, то в миссии на Марсе при встрече Шепард целует Лиару, а если не было отношений, то нет.

Лиара - романтический интерес для персонажей обоих полов. Романтическая линия Лиара является одной из наиболее популярных у игроков пассий Шепарда-мужчины на протяжении всей трилогии. В случае, если Шепард развивал любовные отношения с Лиарой в первой части трилогии и в дополнении "Логово Серого посредника", игроку будет доступен ряд диалогов с другими персонажами из обеих предыдущих частей игры, так или иначе затрагивающих тему отношения Шепарда с Лиарой в достаточно шутливой форме (что происходит 1-2 раза за игру, в разговоре с Рексом и Явиком). В разговоре Шепарда и Этиты можно показать что ты достоин быть с Лиарой и ты сможешь её защитить и не обидишь. Так же в разговоре "папы" и Лиары возникнет тема про (это самое) Шепарда и Лиару, где Этита будет делать грязные намеки.

По ходу игры будут возникать ситуации, в которых можно поддержать Лиару и сделать комплименты, тем самым заслужив ее внимание. В романтической сцене перед атакой на Призрака Лиара говорит "Я люблю тебя Шепард" и можно и даже нужно ответить " Я тоже тебя люблю". Она говорит это в том случае, если вы проходили "Логово Серого Посредника" и продолжали отношения. Если не было СП, то Шепард говорит в "хорошем" ответе "Я люблю тебя Лиара", Лиара же неуверенно отвечает "Я...я тоже тебя люблю Шепард".

Перед последним рывком Лиара дарит подарок в виде воспоминания, но до этого говорит "Если я не скажу речь, то куча синеньких детишек будет расстроена".

После битвы за Землю, когда Шепарду приходится принимать окончательное решение относительно Жнецов, Лиара будет присутсвовать в заключительном ролике, связанном с воспоминаниями Шепарда о самых дорогих ему людях.

Таланты и умения Лиары Т"Сони

Лиара имеет класс Ученый Азари - Asari Scientist , который по своим характеристикам аналогичен классу Адепт - Adept .

Список сообщений Лиары из Mass Effect 3 Datapad

  • Все в порядке, я перенесла свое оборудование в каюту первого помощника. Надеюсь, оно пригодится.
  • Надеюсь, тебе понравилось, как я оформила комнату. Возвращайся, если захочешь еще что-нибудь поменять… Примечание: Сообщение приходит только при романе с Лиарой.
  • Надеюсь, тебе понравилось, как я оформила комнату. Я дам тебе знать, когда у меня появится новая информация по Горну.
  • Это совсем не то, что я представляла себе, когда пыталась представить себе протеанина. Он завораживает, но… Ладно, посмотрим.
  • Приятно было посидеть и выпить по бокалу в Президиуме, несмотря на то, что я была занята.
  • На Сур’Кеше я обнаружила несколько впечатляющих секретных технологий. Надеюсь, никто не заметил, как я их скопировала. Примечание:
  • Сообщение приходит, если Лиара была в вашей группе на миссии «Приоритет: Сур’кеш».
  • Надеюсь, через много столетий от Жнецов останутся только полузабытые воспоминания. Спасибо за визит.
  • Сообщение отправлено. Может быть, через 50000 лет ханары поставят тебе памятники…
  • Приятно было провести время и посмотреть на воду. Спасибо, Шепард.
  • Это ужасно - видеть ардат-якши такими. Спасибо, что разрушил монастырь. Примечание: Сообщение приходит, если Лиара была в команде во время миссии «Каллини: Монастырь ардат-якши».
  • Спасибо за разговор. Мне полегчало.
  • Не трудно выполнить достижение-напарника, в случае Лиары, но вы должны избегать выполнения назначений на Цитадели, до её нахождения и становления вашим постоянным компаньоном. Если Лиара не спасена до самой последней миссии до - Илоса, её диалог на Теруме изменяется. Когда Шепард находит её, разворачивается небольшая комическая сцена, в которой Лиара считает, что Шепард и его отряд - галлюцинации.
  • Когда Шепард впервые встречает Лиару в Mass Effect 2, она разговаривает с клиентом и говорит ему: ”Встречал ли ты десантницу азари раньше? Мало кто из людей встречал”. В Mass Effect, точно такую же фразу говорит мать Лиары, Матриарх Бенезия, когда Капитан находит её на Новерии.
  • BioWare открыли на GDC 2009, что первоначально Лиара Т’Сони, должна была быть на горнодобывающей планете Калестон в дополнение к нескольким дополнительным заданиям, в разделе игры сопоставимом с размером Фероса. В связи с перепланированием и программными изысками, Калестон очень сильно урезали во время разработки Mass Effect, пока все его функции полностью не переложили на Терум. Первоначально, на нём располагалась человеческая добывающая станция, служащая узлом (как Цитадель); большинство архитектуры этой станции перенесли в финальную боевую локацию DLC Bring Down the Sky .
  • Как и все члены отряда, у Лиары есть уникальные диалоги, которые можно услышать на различных локациях, на протяжении миссий или назначений, или если особый член отряда выбран в команду вместе с ней.
  • Протеанин Явик держит её не всерьез и принимает за дурочку. Так же он утверждает что "этот ваш эксперт" по протеанам знает слишком мало чтобы быть им.
  • В роликах МЕ3 иногда носит оружие "Мститель" М-8 , что идет в разрез с игрой.
  • Подарок и прощание Лиары проходит в двух вариантах Отступник/Герой. Если Герой то все синее и волна света светлая, если злодей то падают красные искры и волна красного.
  • Лиара единственная азари в игре имеющая брови не считая своей матери Бенезии.
  • По внешности и характеру Лиара напоминает Миссию Вао из Star wars Knights of the Old Republic.

Обсуждение Лиары на форуме: liara/forum

персонажи , Лиара ,

Оригинальное название: Mass Effect 2
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Локализатор в России: Electronic Arts
Дата выхода: 29 января 2010 г.
Дата выхода в России: 27 января 2010 г.
Платформа: PC, XBox360
Тема: Фэнтези, Фантастика
Управление Клавиатура, Мышь
Вид: От третьего лица

Пролог: Спасение Джокера

Отправив Эшли в спасательную капсулу, идём на верхнюю палубу «Нормандии». В разговоре с Джокером выбираем любую реплику. Джокер спасён, но «Нормандия» уничтожена.

Научная станция

Это обучающий уровень. Взяв пистолет и броню, прячемся в укрытие. После взрыва идём в коридор. Перепрыгиваем преграду и, подобрав патроны, убиваем робота. Поднимаемся по ступенькам. Пройдя в дверь, прячемся в укрытие и расстреливаем кучку роботов. Слева в отсеке берём патроны и выходим в коридор. В следующем помещении подбираем гранатомёт и, переключившись на него, стреляем по роботам. Идём вправо и спускаемся на подъёмнике. Доходим до двери открываем её, а затем открываем дверь напротив. В этом помещении есть сейф (на стене) и два ноутбука «Цербера». Прослушиваем информацию ноутбуков и вскрываем сейф, соединив одинаковые символы. Вот и первая прибыль, в виде кредитных денег. Возвращаемся в коридор и идём влево. Поднявшись по ступенькам, открываем дверь и попадаем под обстрел роботов. Знакомимся с биотиком Джейкобом. Надо выбираться. Освоим приём притяжения. Наведя курсор на робота, которого надо притянуть, открываем панель управления и нажимаем на значок Притяжение. Разобравшись с роботами, отправляемся на поиски Уилсона. Найдя Уилсона, видим, что он ранен. В медицинской станции берём панецелин, открываем панель управления и выбираем значок Единство.

Теперь нас трое. Идём дальше. На полу, около одного из трупов открываем блок данных. Взломав который получим ещё немножко кредитов. Чтобы его взломать, необходимо передвинуть курсор и выбрать нужный сегмент. Проделываем эту процедуру несколько раз, пока не взломаем блок.

Покидаем это помещение и идём прямо. Дойдя до двери, знакомимся с Мирандой. В разговоре с ней выбираем реплики: «Теперь ты его не допросишь», «Хорошо, что теперь?» и «Пошли». Летя на встречу с Призраком отвечаем на вопросы Джейкоба.

Пролог: Пробуждение

Мы выбрались из медицинского комплекса «Цербера». Вероятно, раздобыть информацию теперь можно у Призрака. Идём к нему. В разговоре с Призраком выбираем фразы: «Что мы знаем?», «С чего начнём?», «И мне можно им доверять?», «Я найду доказательства». Разговор окончен. В ангаре нас ждёт корабль, который доставит нас в колонию Путь Свободы. Там мы должны найти что-нибудь, что может рассказать о судьбе пропавших колонистов. Возвращаемся к Джейкобу. Поговорив с ним, выходим в дверь.

Путь свободы

Прибыв в колонию, выбираем оружие и отправляемся на поиски кого-нибудь. Вступаем в бой и в ангаре берём аптечку и вскрываем сейф. Двигаемся дальше, ориентируясь по компасу, который находится в панели управления. В ангаре встречаем Тали. В разговоре с ней выбираем фразы: «Думаешь, он жив?», «Нам нужно объединиться», «Похоже на план». Отправляемся на поиски Витора в дальнюю часть колонии. По пути следования убиваем врагов, собираем аптечки и вскрываем сейф. И вот мы добрались до места, где находится группа Тали. Убиваем огромного робота и идём к месту, где лежит повреждённый робот «Имир». Сканируем его и забираем очищенный иридий. Заходим в ангар с открытыми дверьми и разговариваем с Тали. Возвращаемся к роботу «Имир», поднимаемся по ступенькам и открываем дверь. А вот и Витор. Поговорим с Витором и расспросим его о подробностях. Появится Тали. В разговоре с ней выбираем фразы: «Иди с нами, Тали», а затем «Витор пойдёт с Тали».

Мы прибыли на отчёт к Призраку. Поговорив с ним и получив напутствия, знакомимся с нашим новым пилотом. Да это же Джокер! Вместе с Джокером, мы идём на новую «Нормандию».

Нормандия СР-2

На корабле, в разговоре, выбираем фразы: «Верно», «Это может быть полезно», «Рад это слышать». Первым делом нам надо разыскать доктора Мордина Солуса, специалиста по биологическому оружию и Архангела. Поднимаемся к карте Галактики и перелетаем на Омегу. Выбираем членов отряда и покидаем «Нормандию».

Омега: Архангел

В разговоре с Мокланом выбираем фразу «Расслабьтесь». Моклан отправляет нас в бар Загробная жизнь, чтобы поговорить с Ариан, правительницей Омеги. Отлично! Ариан может стать ценным источником информации. Отправляемся в бар, ориентируясь по карте. Найдя Ариан, расспросим её о Солусе и Архангеле. И так, чтобы найти Солуса. Мы должны проникнуть в зону карантина. Чтобы добраться до Архангела, нам придётся вступить в отряд наёмников. Для этого надо поговорить с вербовщиком, в одной из комнат «Загробная жизнь». Начнём с отряда наёмников. Идём к вербовщику. Говорим ему, что ищем Архангела. Нас отправляют в гараж. Отправляемся в транспортное депо и находим водителя «Синих светил». Салки, так зовут водителя, отправит нас к сержанту Кафке. Идём по коридору и в следующем помещении, берём со стола блок данных, который надо отнести Арии. Идём дальше. В левом помещении очищенный нулевой элемент, взламываем записки контрабандистов НЭ и взламываем станцию диагностики тяжелых роботов. В соседнем помещении общаемся с Гармом и на поиски сержанта Кафки. Идём в левую дверь. На земле, валяется учет поступления денег за «защиту». Взламываем его и идём влево. Находим помощников Кафки и проходим к сержанту. Что бы добраться до Архангела, нам придётся перестрелять всех наёмников. Поднимаемся по лестнице и проходим в правую дверь. А вот и Архангел. Да это же Гарус! Поговорим с ним. Отбиваем атаку и ещё раз разговариваем с Гарусом. Теперь нам необходимо закрыть все ставни (ворота), чтобы перекрыть доступ второй волне наёмников. Спускаемся вниз. Нас интересует дверь под лестницей (справа). За ней есть ещё три двери, за каждой из которых нам и надо закрыть ворота. Справившись с этим заданием, возвращаемся к Гарусу. Вступаем в бой. Гарус тяжело ранен, но на «Нормандии» ему смогут помочь.

Нормандия СР-2

После беседы с Гарусом, пройдёмся по кораблю и поговорим со всеми и получим дополнительные квесты (купить бутылку виски, приобрести для «Нормандии» модули Т6-АМС, найти пропавшего бойца, купить еду для экипажа «Нормандии»). В своей каюте, просматриваем входящие сообщения. Закончив обход, направляемся в боевой информационный центр. Поднимаемся к карте Галактики и выбираем Омегу. Собрав отряд и распределив очки опыта, высаживаемся на Омегу.

Омега: Мордин Солус

Идём в бар Загробная жизнь и отдаём Ариан блок данных. В баре покупаем бутылку бренди для доктора. Теперь наш путь лежит в зону карантина, где мы должны отыскать Мордина Солуса. Прибыв на омегу, относим Ариан блок данных. В баре покупаем бутылку бренди, для доктора Чаквас. Отправляемся на рынок Омеги (запчасти Кенси) и приобретаем стимулирующий контур и модули для «Нормандии». Заходим в, другие магазины и покупаем, что понравится. Возвращаемся на «Нормандию», чтобы отдать виски и улучшить броню. Выполнив это, опять отправляемся на Омегу и идём в зону карантина. Находим охранника и разговариваем с ним. В отряд выбираем Миранду и Джейкоба и отправляемся на поиски Солуса. Пробившись сквозь неприятелей, идём в клинику. Находим Мордвина Солуса и разговариваем с ним. Получаем новую вводную – добраться до системы вентиляции и распылить в ней лекарство от чумы. Проще простого. Отправляемся в Центр охраны окружающей среды. Запустив систему кондиционирования, возвращаемся к Мордину. Переговорив с ним, оказываемся на «Нормандии».

Нормандия СР-2

После небольшого совещания, относим виски доктору Чаквас и поднимаемся к инженерам. Если прикупили улучшения и у вас достаточно полезных ископаемых, то можно модернизировать улучшения. Возвращаемся к карте Галактики, летим на топливный склад. Покупаем топливо и зонды и отправляемся на планету Лорекс (она не исследована) в системе Фатар туманности Омега. Зондируем планету, собирая, полезные ископаемые и, найдя передатчик, высаживаемся на Лорекс.

Лорекс

Нам необходимо попытаться спасти пропавшего оперативника. Проходим внутрь базы, убивая всех на своём пути, и находим оперативника мёртвым. Подходим к компьютеру и отправляем данные «Церберу». Честное имя оперативника восстановлено, и мы возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Поговорим с доктором, Гарусом и Джейкобом, чтобы выяснить, какие усовершенствования необходимы Нормандии. Для усовершенствования Нормандии, нам необходимы полезные ископаемые. Будем собирать. Летим на топливный склад, заправляемся и покупаем зонды. Зондируем планеты и, насобирав на финансирование проектов улучшения «Нормандии», делаем их. Возвращаемся к карте Галактики. Пришло время возобновить комплектацию команды. Следующий член команды – преступница. Летим в систему Сарабарик, перелетаем на ретранслятор и направляемся в туманность Часы. Зондируем все планеты и летим в тюрьму «Чистилище».

Тюрьма «Чистилище»

Высадившись на планету, поговорим с тюремным охранником. Получив от начальника тюрьмы указания куда идти, отправляемся к пункту оформления. По пути следования поговорим с пленником 780. Зайдя в пункт оформления, попадаем в ловушку. Напрасно, начальник тюрьмы это сделал! Перебив всех, отправляемся к криогенным камерам, чтобы освободить Джек. Активируем систему управления безопасностью. Но Джек попытается сбежать. Но далеко ей не убежать. Найдя Джек, убеждаем её вступить в наш отряд и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

После разговора с Джек, отправляемся за следующим членом отряда кроганом Окиром. Идём к карте Галактики и перелетаем в туманность Орёл, на планету Корлус.

Корлус

Мы должны проникнуть внутрь здания. Убиваем наёмников. Подходим к раненному и расспрашиваем о крогане. Получив представление о том, где его искать, двигаемся дальше. Знакомимся с инкубаторским кроганом и просим его отвести нас в лабораторию. Нет, кроган не поведёт нас, но укажет дорогу. Отправляемся в лабораторию Джедоры, чтобы вытащить оттуда Окира. Пробившись с боями к лаборатории, взламываем КПК. Находим Окиру, находящегося в контейнере. Нам предстоит сражение. Разобравшись с наемниками, возвращаемся к контейнеру с кроганом и забираем его на «Нормандию».

Нормандия СР-2

После небольшого совещания, идём выпускать крогана. Поднимаемся на инженерную палубу и идём в грузовой отсек. Выпустив крогана, возвращаемся к карте Галактики. С нами хочет поговорить Призрак. Идём в зал совещаний. Нас посылают на Горизонт.

Горизонт

Надо выяснить, как можно остановить нападения. Найдя механика, получаем новую вводную. Необходимо отправится в космопорт к защитным башням. Пробившись в космопорт, исследуем башню, чтобы найти передатчик и, связавшись с СУЗИ, активировать защитную башню. Взламываем компьютер. Осталось продержаться, до момента активации защитной башни. Ну, что ж. Примем бой! После победы оказываемся на «Нормандии». Жаль, что Эшли отказалась вступить в наш отряд. Ну, ничего, у нас есть другие кандидаты.

Нормандия СР-2

Пол команды собрано. Продолжим в том же духе. Отправляемся в туманность Полумесяц, на планету Иллиум.

Иллиум

Нам сообщают, что нас ожидает Лиара у торгового зала. Туда и отправляемся. Находим администрацию и поднимаемся по лестнице. Лиара просит взломать систему на Иллиме. Поможем старой знакомой. Идём в район защитных систем «Гейтвейн», взламываем терминалы станции безопасности и скачиваем данные. Вернёмся к Лиаре чуть позже. А сейчас идём в район бара «Вечность». Разговариваем с работорговцем. Поможем квартарианке. Находим представителя «Синтетик Инсайт» и разговариваем с ней. Но представитель СИ пока не может взять квартарианку – мало рабочих мест. Возвращаемся к работорговцу и подсказываем, как можно вернуть, практически всю сумму контракта. Идём в район Бариа Фронтирс. Там можно приобрести карты звёздных систем. Находим колонистку. Ей нужна помощь, оказывается, над колонистами, собрались проводить медицинские эксперименты. Находим представителя Бариа Фронтирс и убеждаем отказаться от проведения исследований. Возвращаемся к колонистке и получаем награду. Находим азари, около которой стоит кроган, бормочущий про любовь и убеждаем азари, принять решение в отношении крогана. Получаем дополнительные очки. Возвращаемся в офис Лиары. У неё есть ещё одна просьба. Найти фрагменты данных, взломав терминалы. Займёмся этим. Начнём с первого, который находится около администрации. Находим ещё 4 терминала и взламываем их. Теперь нам надо дать ответ. Говорим, что никто не подходит, и идём к Лиаре. Пробуем её убедить вступить в наш отряд. Но получаем отказ. Пришло время заняться вербовкой следующих членов команды.

Отправляемся в транспортный отдел и находим оператора Дару. Вызываем такси, выбираем отряд и едем за Самарой. Заходим в полицейский участок и находим детектива Анайя. Поговорим о Самаре и о месте преступления. Нам разрешают его посетить. Идём на место преступления и находим Самару. Но для тог, чтобы завербовать её, мы должны узнать название корабля. Идём к Питне Форсу, чтобы узнать о его деловом партнёре. Получаем от Питне пропуск на базу «Затмения». Будем атаковать базу наёмников. Идём вправо и заходим в лифт. Пробившись через все препятствия, забираем погрузочный ордер и взламываем терминал «Затмения». Поговорим с Нифту Калом, а затем проходим к капитану Васэ. Убиваем капитана и забираем блок данных. Теперь мы знаем название корабля. Возвращаемся в полицейский участок. По пути к нему, поговорим с Питне. Заходим в участок. Поговорим с Самарой. Теперь она в нашем отряде. Перекинемся парой слов с детективом и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Если есть возможность сделать улучшения, сделаем их. Вернувшись к карте Галактики, получаем сообщение о том. Что с нами хочет переговорить Миранда. Заглянем к ней. Миранде нужна помощь. Поможем ей. Возвращаемся к карте Галактики. О, с нами хочет переговорить Джейкоб. Сходим к нему. Ему так же нужна помощь. Соглашаемся немного отклониться от курса. А так же нас хочет видеть Джек. Соглашаемся и ей помочь. Топаем к карте Галактики и опять отправляемся на Иллиум. В отряде обязательно должна присутствовать Миранда, так как мы будем выполнять её просьбу.

Иллиум

Отправляемся в бар «Вечность» и находим связную Лантей. Судя по всему, проблема серьёзней, чем ожидалась. Придётся вступить в бой. Пробиваясь сквозь огонь неприятелей, добираемся до лифта и садимся в него. Вот мы и нашли Никета. Но он оказался предателем. Убеждаем Никета ничего не говорить отцу Миранды. Бедный Никет. Единственное, что мы можем для него сделать, это убить всех. Разобравшись с врагами, находим медальон. Надо будет вернуть его хозяину. Уговариваем Миранду поговорить с сестрой. После этого, мы оказываемся в баре «Вечность». Идём в сторону выхода к «Нормандии». Находим азари, которая ищет пропавший медальон. Отдаём находку и получаем небольшое вознаграждение. На Иллиуме остались ещё дела – найти Тейна Криоса. Отправляемся в транспортный отдел (дверь около лестницы, ведущей в кабинет Лиары). В торговом зале, грузового уровня, находим Серину. Узнаём у неё, где мы можем найти Тейна. Серина расскажет и доставит нас в район башни Дантуса.

Наша задача, пробраться на вершину второй башни Дантуса, чтобы добраться до Нассены. Поговорим с саларианским рабочим, чтобы выяснить, что произошло. С боями пробиваемся к лифту и поднимаемся наверх. У бойца «Затмения» спрашиваем о Тейне. Идём к мосту, соединяющему две башни Дантиуса. По пути, подбираем базу данных ДНК саларианца. Надо будет найти того, кто разыскивает данные семьи Кироса. Переходим мост, убивая всех врагов и уничтожив две ракетные установки. Заходим в логово Насены. Поговорим с Нассной. Вот мы и нашли Тейна. Хоть Тейн и болен, он всё равно принимает наше предложение, и мы оказываемся на «Нормандии».

Нормандия СР-2

Проводим доступные исследования и улучшаем всё, что можно улучшить. Идём к карте Галактики, читаем входящее сообщение и опять высаживаемся на Иллиум.

Иллиум

Находим саларианца в районе торгового зала Серрайс Технолоджи и отдаём ему данные семьи Кироса. Возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Займёмся просьбой Джейкоба. Перелетаем на ретранслятор, а затем в туманность Розетки. Сканируем планеты и собираем ресурсы. На планете Жоаб, находим аномалию. Посмотрим, что там. Приземляемся и выбираем отряд.

Жоаб

Наше задание забрать артефакт с территории археологического раскопа. Пробившись сквозь огневой заслон, забираем артефакт. Перелетаем на Альфа Дракона и дальше на планету 2175 Эя.

2175 Эя

Находим маяк VI и задаём ему вопросы. Здесь что-то не то. Проверим. Нам надо найти капитана Тейлора. Идём вперёд. Убиваем нападающих и находим поселение, в котором находятся одни женщины. Поговорим с ними и двигаемся дальше. Подходим к доктору и получаем судовой журнал. Изучив записи, понимаем, что только Тейлор сможет объяснить, что тут произошло. Двигаемся дальше. Активируем робота, чтобы взорвать преграду. Продвигаемся вперёд, убивая всех на своём пути и, находим Рональда Тейлора. Поговорим с ним и выслушаем объяснения. Принимаем решение, что делать с Тейлором.

Нормандия СР-2

После совещания у Призрака идём к карте Галактики. Нас опять вызывает Призрак. Если есть что улучать и достаточно ресурсов, то делаем улучшения и отправляемся в зал совещаний. Получаем задание и выбираем отряд.

Корабль Коллекционеров

Нам необходимо исследовать корабль и обыскать его на предмет полезной информации. Продвигаемся, ориентируясь по компасу. Собираем данные о технологии Коллекционеров. Осматриваем контрольный терминал. Продолжаем двигаться вперёд и собирать данные. Получаем доступ к управляющему терминалу. Находим панель управления и связываемся с «Нормандией». Мы в ловушке. Отбив атаку, ещё раз, связываемся с «Нормандией» и начинаем непростое возвращение на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Поговорив с призраком и командой, отправляемся к карте Галактики. Продолжим собирать команду. Проверяем личный терминал. Собираем ресурсы на планетах этой системы. Перелетаем на ретранслятор и далее на Дальний обод. Нам осталось завербовать Тали. Летим на Хестром.

Хестром

Отправляемся в развалины на поиски Тали. Двигаемся с ускорениями, стараясь держаться в тени. Открываем автоматические ворота. Тали попала в засаду. Ударим с тыла. Мы должны найти взрывчатку, чтобы расчистить путь. Найдя две взрывчатки, идём к стене и устанавливаем взрывчатку. Отбегаем на безопасное расстояние. После взрыва заходим в здание. Общаемся с голографической Тали. Получаем вводную – пробиться через гетов и добраться до наблюдательной площадки. Пробиваемся к Кэлу Ригара и разговариваем с ним. Уничтожив всех врагов, проходим в дверь. А вот и Тали. Поговорив с ней, отправляемся на «Нормандию»,

Нормандия СР-2

После небольшого совещания, производим улучшения и идём к карте Галактики. Проверяем личный терминал на предмет входящих сообщений и летим на Прагию в систему Дакка, которая расположена в Нубийском просторе, чтобы выполнить просьбу Джек.

Прагия

Нам надо войти внутрь здания и найти старую камеру Джек. Зайдя внутрь и спустившись по лестнице, отключаем консоль безопасности. Найдя пятно крови на полу, разговариваем с Джек. Дойдя до морга, принимаем бой. Взламываем дверь. Найдя записи, начинаем понимать, через что пришлось пройти Джек. Разобравшись с «Кровавой стаей» отправляемся на поиски того, кто отправил наёмников. Находим Ареша и решаем всё тут взорвать. Мы выполнили просьбу Джек.

Нормандия СР-2

Джек с Мирандой немного повздорили. Утихомирим девушек. Обойдём «Нормандию» и поговорим с Мордином, Грюнтом, Гаррусом, Самарой, Тейном и Тали. Получим дополнительные квесты. Мы выполним все просьбы, для того, чтобы все члены команды были лояльны. Идём к карте Галактики и отправляемся на Тучанку, в систему Аралах.

Тучанка

Нам надо поговорить с вожаком клана. Заглянем в магазинчик Рэтча и пообещаем ему раздобыть пыжаков. Идём к Трону Урлнота и общаемся с Ривом. Расспросим о саларианце и о Грюнте. Грюнт решил пройти обряд, а мы ему в этом поможет. Идём к шаману, и нас доставляют на площадку для испытания. Чтобы пройти обряд, нам надо одно – выжить. Принимаем бой. Мы прошли испытание, но это ещё не всё. Убиваем кроганов – предателей и отправляемся к командиру разведчиков. Активируем управление сторожевыми орудиями и стреляем в пыжаков. После того как мы настреляем нужное количество пыжаков, разговариваем с командиров разведчиков. Получаем ещё одно задание, найти бойца, и разрешение воспользоваться грузовиком. Заглянем в медицинскую лабораторию. Тут можно приобрести, все, что вам понравится, и отправляемся к грузовику. Обращаемся к механику и получаем ещё одно задание, найти коллектор. Хорошо, мы постараемся его не пропустить. Идём к командиру разведчиков и обращаемся к нему. Воспользуемся грузовиком. Прибыв на место, идём на поиски Мелона. Убиваем врагов, находим коллектор. Заходим в больницу. Осматриваем тело человека и продолжаем поиски Мелона. Без боя нам его не отдадут. Убиваем всех и идём наверх. По пути осматриваем тело крогана. Находим пропавшего бойца - крогана и отправляем его к командиру. Двигаемся дальше. Убив всех, находим Мелона. Напрасно Мордин переживал. Мелон предал его. Задание выполнено. Осталось переговорить с начальником разведки, механиком и Рэтчем. Сделав это, возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Производим улучшения и идём к карте Галактики. Читаем входящие сообщения и отправляемся через ретранслятор в туманность Омеги, а затем в Аринларкан. Высаживаемся на Стронциевый Мул.

Стронциевый Мул

Этот корабль захвачен наёмниками «Синих светил» Нам надо их убить и найти контейнер. Этим и займёмся. Убивая наёмников и читая, их передатчики, продвигаемся вперёд. Находим контрольную консоль и включаем её. Находим втору консоль и так же её активируем. Дойдя до верхней палубы, находим контейнер, забираем его и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Читаем входящее сообщение и отправляемся через Ретрансляторна на планету Святилище, которая находится в системе Декорис, Колыбель Сигурда, чтобы отключить передатчик ложных сигналов бедствия.

Святилище

Сканируем планету, собираем ископаемые, находим аномалию и высаживаемся. Проникаем на базу и отключаем источник ложного сигнала. Задание выполнено. Возвращаемся на «Нормандию» и через ретранслятор перелетаем на Франклир, чтобы предотвратить ракетный удар.

Франклир

Нам надо проникнуть на ракетную базу и остановить ракеты «Дротик», до того, как они поразят цель. Пробиваемся внутрь и деактивируем ракету. Нам предлагают выбрать, что спасать: жилой район или же индустриальный. Выбор сделан. Задание выполнено. Возвращаемся на «Нормандию». Не забываем собирать ископаемые на планетах. Теперь наш путь лежит на Омегу, чтобы выполнить просьбу Самары.

Омега

Нам предстоит найти и остановить дочь Самары. Отправляемся в бар «Загробная жизнь», чтобы поговорить с Арией о Моринн. Поговорив с Арией, идём в район апартаментов. В апартаментах разговариваем с Дасеной. Читаем голографический дневник и отправляемся в VIP-сектор «Загробной жизни и говорим вышибале имя Джарут. Получив предупреждение и наставление Самары, заходим в бар. Разговариваем с Вийем. Он упомянет о группе Изгнание 10. Проходим вперёд и бьём Мельна, затем танцуем с Вэра, и в баре у Эдвина просим обслужить всех клиентов. Морин сама к нам обратится. В разговоре с ней выбираем фразы: «Мы похожи», «Искусство», «Я знаю, что мне нравится», «Ваше изображение», «Вэния», «Музыка», «Изгнание 10», «Вроде «Халлекса?», «Путешествия», «Я люблю опастность», «Власть это сила», «И среди взрослых». Морин приглашает нас домой. Теперь нам надо занять чем-то Морин. Поговорим с ней. А вот и Самара. Смотрим ролик и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Улучшаем все, что можно улучшить и идём к карте Галактики. Выполним просьбу Тали. Через Ретранслятор отправляемся в систему Порог Валхамы, а затем на Мигрирующий флот.

Мигрирующий флот

После разговора с капитаном Кар Донном, отправляемся на слушание, в коллегию адмиралов, которая расположена на площади. Надо вытаскивать Тали из неприятностей. Поговорим с Шала Раан. На суде мы будем выступать защитником Тали. Узнав некоторые детали, слушание прерывается, для того, чтобы отбить у наёмников «Аларею» и найти отца Тали. Идём ко второму шлюзу и садимся в челнок. Мы перелетели на «Анарей». Ну, что ж отобьём корабль у гетов и найдём доказательства, которые помогут снять обвинения с Тали. Прослушиваем кварианский журнал и идём дальше. В одном из отсеков находим блок памяти, который Тали отправляла отцу. Идём дальше. Поднявшись по лестнице, убиваем всег гетов и идём в открытую дверь. Находим настенную консоль. Разговариваем с Тали. Улик всё ещё не достаточно. Будем искать. Продвигаемся вперёд и отбив атаку спускаемся по ступенькам. Прослушиваем журнал и идём в открытую дверь. Осматриваем труп кварианца. Мы нашли отца Тали. Теперь нам надо отключить консоль, расположенную на мостике, чтобы вывести из строя сеть гетов. Убив последних гетов, активируем кварианскую консоль (получаем доказательства). Возвращаемся на суд. На суде говорим, что у нас нет доказательств, и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Проверяем личный терминал и идём делать доступные улучшения. Возвращаемся к карте Галактики и через Ретранслятор отправляемся в Туманность Пилоса, чтобы спасти разбившийся корабль.

«Сломанная стрела»

Высаживаемся на корабль. Нам необходимо запустить двигатели. И сделать это надо быстро. Открываем дверь и убиваем гетов. На левой панели читаем отчёт о состоянии корабля, а на правой берём под управление аварийную блокировку корабля. Идём дальше. Спускаемся вниз и в центре помещения активируем контакт 1. Поднимаемся наверх и пытаемся запустить систему управления двигателем. Но питание всё равно не включено. Идём и активируем контакт 2, там же где активировали контакт 1. Возвращаемся к системе управления двигателем и перезапускаем её. Задание выполнено.

Нормандия СР-2

На личном терминале читаем входящие сообщения. Теперь летим к коричневому карлику Мнемозина в системе Торна. Через Ретранслятор отправляемся в систему Эта Хокингса. Стыкуемся с заброшенным Жнецом.

Заброшенный Жнец

Наша цель – ремонт системы опознавания. Просматриваем рабочий журнал доктора Чандана. От СУЗИ получаем координаты расположения генератора, который необходимо уничтожить, чтобы отключить барьер. Пробиваемся сквозь хасков и находим гета, который спасает нашу жизнь. Двигаемся дальше. Убивая врагов, пробиваемся к ядру. Открываем дверь и забираем систему Жнецов «Свой - чужой». Осталось уничтожить ядро. Вступаем в бой, уничтожаем ядро и возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Во время совещания настаиваем на том, чтобы оставить и допросить гета, спасшего нам жизнь. Включаем гета. После этого идём и делаем доступные улучшения. Отправляемся к карте Галактики, проверяем личный терминал и через Ретранслятор летим в Цитадель.

Цитадель

Заглянем к капитану Бейли и узнаем о Тени и сыне Тейна. Отправляемся в кафе Закера и закупаем деликатесов. Начнём с просьбы Гарруса. Нам необходимо встретится с Тенью, на складе у рынка Неон, в районе Закера. Идём к терминалу скоростного транспорта и отправляемся на 26 уровень. Не проходим мимо ссоры между кварианки и волусом. Поговорим с ними. Ли Ваэл обвиняют в краже кредитки. Обещаем помочь разобраться. Заглянем в магазин «Прикладные программы Саронис». Поговорим с продавцом и прикупим, что нам понравится. Расспросим продавца о кредитной карточке. Конечно, волус забыл её в магазине. Зайдём в фонд Сирта и поговорим с Киан Лурос. Приобретаем, что понравится. Отправляемся сказать волусу о том, где он забыл свою кредитку. Ну а теперь идём на склад. Разговариваем с представителем Тени. Нас направляют в рабочий район, где скрывается Харкин. Идём к терминалу скоростного транспорта и едем в рабочий район. Харкин убежал. Придется немножко пострелять. Бросаемся в погоню. Продвигаясь вперёд и убивая врагов, доходим до кабинета Харкина. На столе берём поддельное удостоверение личности. Продолжаем преследование. Добравшись до Харкина, заставляем его, договориться о встрече. Отправляемся на эту встречу.

Теперь займёмся просьбой Тэйна. Идём в район сувенирной лавки и становимся свидетелями разговора двух кроганов, о рыбе. Топаем в бар «Тёмная звезда», находим садовника Президиума и узнаём о рыбе. Возвращаемся к кроганам и рассказываем, то, что мы узнали. Посетим ещё один магазин «Снаряжение Родама» и купим необходимое. Около этого магазина находим Мышь и разговариваем с ним. Идём к капитану Бейли и просим разрешение допросить Бейли Келжема. Узнаём имя жертвы. Просим капитана доставить нас к Джо Рэму Талиду. Обновляем информацию о Талиде. Теперь нам надо не выпустить его из виду. Придется побегать. Вот мы и нашли Колята. Поговорим с капитаном.

Идём в магазин сувениры Цитадели и животинку. Выходим из магазина и идём влево, в сторону лестницы, ведущей на 28 уровень в «Тёмную звезду». Перед входом на лестницу, справа на диване, сидит Клара Томи. Поговорив с ней, отдаём поддельное удостоверение личности. Топаем к терминалу скоростного транспорта и направляемся в президиум. Поговорив с Андерсеном, возвращаемся на «Нормандию».

Нормандия СР-2

Поговорим с поваром и отправляемся улучшать все, что осталось не улучшенным. Если не хватает ресурсов, сканируйте планеты. В медпункте можно заживить раны (если конечно вы модифицировали медпункт). Поговорим со всеми членами команды, так как впереди нас ждёт последнее задание. После проведённого времени на корабле идём к карте Галактики и пробуем перелететь на Омегу 4. Но как выясняется, система, не совсем готова и нам предлагается воспользоваться челноком. Играем за Джокера.

«Нормандия» в беде. Идём вперёд, ориентируясь, по красным лампочкам, и залазим в ремонтный тоннель. Осторожно проходим по коридору и медпункт. Попадаем к системе управления ядром. Подключаем ядро к модулю. Теперь наш путь лежит в инженерный отсек. Спускаемся в ремонтную шахту и поднимаемся по лестнице. Ждём, когда враги, скроются с поля зрения и проходим дальше. Перезагружаем систему управления двигателями. «Нормандия» спасена, но те, кто был на корабле, исчезли. Система готова и мы тоже готовы выступать. Пройдёмся последний раз по «Нормандии» и пообщаемся со всеми членами команды. Идём к карте Галактики и перелетаем на Омегу 4.

Омега 4

Последний бой, он трудный самый. Нам необходимо делать правильный выбор иначе погибнут многие члены отряда. Не ошибитесь. Выбираем отряд. Начнём наше сражение с уничтожения ока, которое пробралось на «Нормандию». Вот мы и около базы коллекционеров. Совершаем вынужденную посадку. Собираем экстренное совещание. Проходим внутрь базы и отключаем 8 клапанов. К каждому клапану придётся пробиваться с боями. Мы добрались до экипажа корабля. Отправляем экипаж с сопровождающим на «Нормандию». Распределив отряды, начинаем последнюю операцию, по уничтожению Жнецов. Для начала, нам предстоит защищать биотика, который создаёт защитное поле и помогает в нашем продвижении к цели. Этот этап мы прошли. Опять формируем отряд и пробиваемся к консоли управления платформами. Убивая всех на своём пути, активируем панель. И вот перед нами здоровенный жнец. Для того чтобы его уничтожить, мы должны разбить 4 колбы с оранжевой жидкостью, которые периодически скрываются за защитными пластинами. И с этим мы справляемся. Разобравшись со Жнецом, разговариваем с Призраком. Нам остался последний рывок. Уничтожить протожнеца. Для этого стреляем по глазам. Ну, вот и всё. «Нормандия» ждёт нас, а база Коллекционеров перестаёт существовать.


») - это дополнительный набор миссий (DLC) для Mass Effect 2. Дополнение внедряет в игру одноименный квест, в котором Лиара Т’Сони и капитан Шепард объединятся, чтобы противостоять таинственному Серому Посреднику. Помимо квеста игроку также станут доступны несколько чертежей для исследований, два предмета в каюту, несколько достижений и новое биотическое умение «Стазис».

«Логово Серого Посредника » (или «Логово Теневого Брокера ») - это дополнительный набор миссий (DLC) для Mass Effect 2. Дополнение внедряет в игру одноименный квест, в котором Лиара Т"Сони и капитан Шепард объединятся, чтобы противостоять таинственному Серому Посреднику. Помимо квеста игроку также станут доступны несколько чертежей для исследований, два предмета в каюту, несколько достижений и новое биотическое умение «Стазис».
Прохождение миссии доступно после встречи с Лиарой на Иллиуме, куда можно попасть только во второй половине игры, после прохождения миссии " ".

Часть 1: Расследование

Начинается всё довольно цивильно. Цербер предоставляет Шепард(у) информацию относительно Серого Посредника и просит, чтобы Шепард передал(а) её Лиаре. Информация даёт Лиаре шанс найти Серого Посредника и доказывает, что Ферон, друг Лиары захваченный Посредником, жив. Лиара просит Шепард(а) встретить ее в квартире, чтобы обсудить планы относительно Серого Посредника, но когда Шепард прибывает на место, квартира опечатывается полицейскими, а Спектр (!) Тела Вазир проводит расследование исчезновения Лиары. Вазир приказывает полицейским уехать, и при помощи Шепард(а), проводит исследование квартиры. Чтобы выяснить, куда исчезла Лиара, нужно исследовать фотографию в рамке на втором этаже, а затем все Протеанские реликвии в доме. Выяснится, что Лиара отправилась в офис «Бариа Фронтирс», чтобы встретиться со своим осведомителем. Вазир, Шепард и отряд следуют туда же.

Лиара встречается со своим контактом на третьем этаже. Когда Шепард, Вазир и команда прибывают на место, некто взрывает здание. Шепард и команда решают прорваться на третий этаж снизу вверх, в то время как Вазир поднимается на крышу здания. Когда Шепард прорвавшись через отряды наёмников Серого Посредника, достигает офиса «Бариа Фронтирс», Вазир уже оказывается там, и контакт Лиары мёртв. Вазир спрашивает, было ли тело Лиары найдено, но прежде, чем Шепард сможет ответить, появляется сама Лиара и целится в Телу. Она говорит, что азари-Спектр была тем, кто пытался убить ее, и что у Вазир есть диск с местоположением Серого Посредника, подобранный с трупа осведомителя. Вазир убегает. Лиара бросается за ней в погоню, а Шепард и команда вновь сталкиваются с наёмниками Посредника. Когда Шепард всё же догоняет двух азари, Вазир улетает на своём транспорте. Лиара с Шепард(ом) садятся в такси и продолжают погоню. Здесь придётся оставить одного из напарников. Если среди них есть биотик – оставляйте последнего. Его место займёт Лиара.

Во время погони вам нужно будет управлять такси. Просто преследуйте Вазир (жёлтая полоса) и уворачивайтесь от препятствий вроде мин и грузовиков. Стоит также остерегаться горящего такси, которое появится ближе к финалу погони. Наконец, Вазир попадает в аварию и падает в районе отеля «Лазурь».

Шепард и Лиара продолжают бороться против наёмников Серого Посредника, а затем пытаются нагнать Телу (теперь уже по кровавому следу).

След приводит их на площадь, где Вазир берёт в заложники женщину. С помощью риторики можно убедить Вазир отпустить заложника, но драться с ней всё равно придётся. Сражение делится на три части – сначала сражаемся с Телой, затем с её подручными, затем опять с ней. Лучше всего против Вазир действует умение Стазис, т. к. пока азари неподвижна, можно подойти к ней вплотную, и после спада защиты расстрелять в упор. В конце концов Тела будет побеждена. Предсмертный разговор с ней даст понять, почему она работала на Посредника. После этого предстоит долгий диалог с Лиарой.

Часть 2: Логово Серого Посредника

Лиара присоединяется к Шепарду во время набега на базу Серого Посредника. Предстоит долгое сражение с наёмниками Посредника, роботами и ракетными дронами. Отличительной чертой этой миссии станут конденсаторы – после выстрела по ним, они щедро награждают электричеством всех, кто стоит рядом, поэтому тактика довольно проста – занимайте укрытие и когда враги будут пробегать мимо конденсаторов – стреляйте в последних. После долгого боя предстоит оборонять дверь внутрь базы, пока хакерское устройство (запрещённое даже на Иллиуме) вскрывает её. Возле команды соберётся много врагов, но к счастью они не слишком умны в вопросах тактики и нападают волнами, а не скопом. К тому же вокруг двери стоят четыре конденсатора.

Внутри базы предстоит снести несколько аванпостов Серого Посредника, таким образом пробившись к тюремным камерам судна. Там Лиара находит Ферона, однако он не может быть освобождён, поскольку подключён к пыточному устройству. Устройство поджарит ему мозг, если вмешаться в систему, поэтому дрелл предлагает единственный способ отключить его – пробраться в комадный пункт Серого Посредника и дать ему бой.

Когда команда достигает командного пункта, выяснится, что Посредник является ягом – представителем малоизвестной расы, которая заперта на родной планете под карантином. После длинного диалога, Серый Посредник обезвредит вашего напарника (останетесь только вы и Лиара) и начнётся бой. Необходимо трижды снять защиту Посредника и трижды вступить с ним врукопашную (подходите и нажимаете клавишу «F »). После смерти яга, Ферон освобождается, а Лиара становится новым Серым Посредником.

Часть 3: Лиара на "Нормандии"

После завершения миссии во время диалога, в случае, если с Лиарой были развиты романтические отношения в первой части, ее можно пригласить на борт "Нормандии".


Список фраз Посредника о сопартийцах перед битвой

Гаррус - И спасибо, что привели мне Архангела, награда за его голову еще не выплачена.
Грант - Вы привели собой наследие Окира, мы его вскроем для изучения.
Джейкоб - Спасибо, что привели мне и Шепарда и мистера Тейлора, Т"Сони. Их смерть парализует "Цербер".
Джек - Спасибо, что привели Подопытную Ноль. За её тело заплатят почти так же щедро, как и за ваше.
Заид - Заид Массани! Цена за вашу голову, назначенная Синими Светилами, всё ещё в силе...
Касуми - Мисс Касуми? Её серый ящик будет мне очень полезен. (если вы сохранили серый ящик) / О, вы привели с собой мисс Касуми. Я наслышан о её мастерстве (если вы удалили серый ящик).
Легион - Шепард ты привел с собой гета, "Цербер" даже не представляет его реальной ценности.
Миранда - Ну вы хотя бы привели мне Шепарда и мисс Лоусон, Т"Сони. Их смерть парализует "Цербер".
Мордин - Я рад, что вы привели мне саларианца. Кроганы хорошо заплатят за бывшего члена спецвойск.
Моринт - Забавно, что вы привели с собой юстицара, Т"Сони, учитывая... её тайные замыслы.
Самара - Юстицар - это замечательно, Т"Сони. Дочь не шла с ней ни в какое сравнение.
Тали - Удивляюсь, что Вы взяли с собой кварианку, доктор Т"Сони. Ведь именно её решение привело к гибели группы на Хестроме.
Тейн - Вы правильно поступили, приведя с собой убийцу, Т"Сони. Я позабочусь о сыне мистера Криоса.

Враги в миссии

  • Робот ЛОКИ;
  • Ракетный дрон;
  • Серый Посредник (Босс);
  • Наёмник Серого Посредника;
  • Инженер Серого Посредника;
  • Тяжёлый пехотинец Серого Посредника;
  • Штурмовик Серого Посредника;
  • Тела Вазир (Промежуточный босс).

Итоги миссии

  • Опыт: 1000 (1248);
  • Улучшения:
    • Защита от урона;
    • Урон крупнокалиберного пистолета.
  • Кредиты: 112500;
  • Ресурсы:
    • Нулевой элемент: 1000;
    • Палладий: 4000.

Список достижений

Внимание к деталям - воспользоваться всеми терминалами на базе Посредника;
Самая опасная игра - убить Телу Вазир;
Сердце тьмы - убить Серого Посредника;
Трудный путь - пройти дополнение на уровне сложности "эксперт" или "безумие";
Догнать и перегнать - вспомнить былое с Лиарой на "Нормандии"

  1. После завершения миссии можно посетить командный центр Серого Посредника. Там есть:
  • Продвинутое Обучение: возможность перераспределить пункты способностей членов команды за 1000 Нулевого Элемента;
  • Поставки: между миссиями, есть возможность получать ресурсы и улучшения для оружия;
  • Досье: личная информация практически всех членов экипажа и других персонажей.
  • Инвестиции: возможности спонсировать определенные миссии.Каждая миссия завершается после очередной миссии. за эти миссии дают прибыль;
  • Информация о ресурсах: можно будет узнать об планете, богатой теми или иными ресурсами. После истощения планеты можно опять придти к этому терминалу, заплатить и опять лететь к "ресурсной" планете;
  • Видео: здесь можно смотреть видеофрагменты о некоторых персонажах, включая как экипаж нормандии, так и побочных персонажей (например Андерсон, Калисса-аль-Джилани, Джек и т. д.);
  • Исследовательский терминал: возможность проводить исследования. Ничем не отличается от терминала в лаборатории Нормандии;
  • Шкаф для брони: можно изменять тип и параметры брони. Аналогичен шкафу в каюте капитана на Нормандии.
  • После миссии можно продолжить роман с Лиарой, начатый в Mass Effect 1, поговорить с Фероном и послушать музыку рядом с ним
  • Хэйстром: Вербовка Тали

    Хэйстром - планета в контролируемом гетами пространстве. Неизвестно, что там понадобилось кварианской экспедиции, тем более что светило в системе превращается в красного гиганта и жжется так, что не выдерживают даже энергощиты. Любой выход из тени чреват медленным поджариванием, так что придется передвигаться по Хэйстрому перебежками, прячась от солнца.

    Высадимся мы на окраинах древнего каменного комплекса, в котором, судя по брошенному оборудованию, уже порылись археологи. В будке управления воротами мы увидим первого кварианца. Он мертв - погиб, защищая экспедицию от гетов. Стало быть, роботы здесь и Тали в опасности! Возьмите с разбитого гета деньги и откройте ворота.

    Во дворе на вас насядут роботы. Отстреливайте их из-за укрытий и помните про солнечный свет. Пройти к воротам лучше всего вдоль ограды по уступу справа: там и укрытий много, и от солнца есть где спрятаться, и роботов отстреливать удобно.

    К сведению: даже если вы предпочитаете отсиживаться в тылу и давать напарникам делать всю работу, учтите, что против маскирующихся «под Хищника» дроидов-охотников ваши коллеги бессильны, так как не видят их в упор.

    За дверями лежит гет с новым пистолетом-пулеметом (надо сказать, отличным). Возьмите с тела кварианца радио и свяжитесь с бойцами, защищающими вход в каменный комплекс от роботов. Помочь им вы уже не сможете, и вас вскоре озадачат новой проблемой - где бы достать два взрывных устройства, чтобы подвинуть упавшую и загородившую вход колонну.

    Предупреждаю сразу: в этом месте после каждого вашего чиха откуда-нибудь начнет выскакивать отряд дроидов. Сначала придется штурмом брать здание напротив колонны. Когда вы возьмете первое взрывное устройство, геты попрут со стороны мостиков слева от выхода из строения. Закрепитесь в укрытиях, так как среди роботов будет дроид-прайм - весь в белом. На него можете потратить немного боезапаса тяжелого оружия.

    После этого вам надо будет пройти к дверям за мостиком и подобрать там второе взрывное устройство. На выходе вас, натурально, снова поприветствуют роботы. С ними опять будет прайм, а на мостике дежурят ракетометчики, так что сразу же прячьтесь за бетонными блоками и потом уже ликвидируйте наиболее назойливых стрелков.

    Когда колонна будет взорвана, возьмите с разрушенного гета чертежи. Тали по голографической связи вызывает на связь коллег. Будет она рада и Шепарду. Выяснится, что Тали’Зора прилетела на некогда кварианскую планету изучать проблемы темной энергии и возможной связи ее с аномально быстрым старением солнца. Сейчас Тали забаррикадировалась в обсерватории, ее прикрывают солдаты, но геты ломятся внутрь, и бойцы не могут снять осаду. Спешим на помощь!

    Предстоит долгое сражение. Расставьте напарников в дверном проеме - пусть они отстреливают дронов, которые стайками летят в вашу сторону. Это сэкономит вам термоэлементы, которые понадобятся, чтобы справиться с бродящим средь камней праймом.

    Когда поток дронов иссякнет, осторожно занимайте новые позиции в проходе между блоками вдоль правой стены. Враги попрут с новыми силами, так что старайтесь держать напарников за укрытиями и, как обычно, берегитесь солнца. У дальних дверей надо будет уничтожить еще одного прайма.

    А потом вас ждет радостная встреча со старым знакомым - шагающим жирафоподобным дроидом-танком системы «Колосс». Вот только без пушек «Мако» сражаться с ним не с руки. Даже не пробуйте открывать по нему огонь - дроид спрячется и починится, а вы только боеприпасы потратите.

    Единственный оставшийся в живых кварианин поведает вам, что избавиться от колосса можно, если подобраться к нему поближе. При желании Шепард может уговорить его не лезть в драку, чтобы не огорчать Тали гибелью последнего ее коллеги.

    Кварианин скажет, что есть три пути, по которым можно подобраться к колоссу. Я советую рассматривать всерьез лишь дорогу по правому флангу, по уступу, под надежным прикрытием прочного ограждения, выдерживающего взрывы энергоснарядов колосса. Отстреляв из-за ближайшей ограды всех бродящих поблизости дроидов, аккуратно перебегайте за оградой по лестнице на уступ. Дроиды, конечно, пойдут в атаку, но главное, что вы будете прикрыты от колосса. Заканчивается уступ великолепной позицией для стрельбы по колоссу. Хватайте тяжелую пушку и уничтожьте его. Не так уж и сложно это, как казалось поначалу!

    Обыщите двор и встречайте Тали. Она так расстроена тем, что почти вся ее группа погибла ради добычи данных сомнительной полезности, что сгоряча без колебаний согласится снова влиться в команду Шепарда.

    Теперь, когда Тали с нами, можно отправляться на Иллиум, чтобы нанять там двоих - асари по имени Самара и рептилоидного наемного убийцу по имени Тэйн.

    Иллиум: Вербовка Тейна

    Иллиум - торговая планета, принадлежащая асари. Здесь все покупается и все продается, а самая большая опасность на Иллиуме - подписать не тот контракт, ибо все контрактные обязательства на торговой планете должны соблюдаться.

    Об этом вас любезно предупредит встречающая асари. Она же сообщит, что некая Лиара Т"Сони уплатила за Шепарда все сборы и просит его заглянуть к ней.

    Выходите на торговый уровень и полюбуйтесь видом с балконов. Чуден Иллиум при тихой погоде. Возможно, у балкончика командора подстережет асари-связной и передаст привет от их общей знакомой. Будет она на месте или нет, зависит от того, как два года назад Шепард обошелся с этой знакомой.

    Не исключено также, что чуть дальше его поймает за рукав небезызвестная Джианна Парасини, борец с корпоративной коррупцией с Новерии. Ей опять нужна помощь - она попросит Шепарда совершить контрольную закупку у асари, торгующей контрабандой. Моральный выбор тут не вполне однозначен. Кстати, в магазинчике этой асари продаются полезные технологии.

    Лиару вы найдете в офисе, поднявшись по лестнице, помеченной указателем «Администрация». Насколько бурной будет встреча, зависит от того, с кем Шепард дружил/дружила на старой «Нормандии». У Лиары будут нужные сведения, и она поделится ими по знакомству бесплатно:

    Самара отметилась по прилету у офицера по имени Дана.

    Представитель редкой расы «дрелл», по имени Тэйн, прилетел на Илиум, чтобы покончить с некой Нассаной Дантиус, а знает о его местонахождении некая Серина... Да, не у всех асари благозвучные имена. Впрочем, с Нассаной Дантиус и ее сестрой мы уже пересекались пару лет назад.

    У Лиары для нас, кстати, найдется пара квестов. В первом Шепард должен взломать несколько терминалов на автостоянке - и после каждого взлома у него есть лишь минута, чтобы добраться до другого терминала и скачать данные. Местонахождение данных неизвестно - у нас есть лишь индикатор, показывающий число метров до терминала - по нему мы должны найти цель.

    Первая цель - экран направо от входа, рядом с двумя беседующими асари. Взломав его, быстро скачайте данные с терминала напротив, под большим деревом в кадке.

    Вторая цель - новостной терминал налево от входа. Взломав его, бегите к другому терминалу мимо магазинов оружия и сувениров.

    Третья цель - рядом с магазином оружия. Взломав его, быстро отправьте данные с терминала рядом с офицером Дарой.

    Вернитесь к Лиаре за наградой и возьмите следующий квест. Чтобы справиться с Темным Брокером, ей нужна голова его местного Наблюдателя. Но чтобы выяснить личность Наблюдателя, Лиаре нужна информация с местных терминалов.

    Первый терминал - под лестницей офиса Лиары - подскажет нам следующее: «Торговец-ворча не хочет связываться с саларианином, от которого больше проблем, чем пользы. Наблюдатель рекомендует его убрать, но она могла затаить злобу».

    Второй терминал - рядом с большим синим экраном. Данные: «Турианин-связной хорошо работает с торговцем. Наблюдатель отменил приказ убить его потому, что иначе слишком сложно было бы наладить связь с торговцем».

    Еще один терминал - у лестницы, ведущей к бару «Вечность». «Турианин слишком любопытен. Наблюдатель рекомендует убить его, подставив убийцу или саларианина-связного».

    Последний терминал - в баре. «Контрабандист и убийца отказались работать с ворча, сказав, что не доверяют ему. Странно видеть такую скрупулезность».

    Нас прежде всего интересуют слова «она могла затаить злобу». Позвоните Лиаре и уточните, есть ли среди подозреваемых кто-то женского пола. Потом вернитесь к ней и заберите награду.

    Лететь с Шепардом спасать мир Лиара предсказуемо откажется. Выходите из ее кабинета, спускайтесь по лестнице и, запомнив круглую дверь под лестницей, выходите на торговую площадь. Ваш путь лежит в бар «Вечность».

    Возможно, по пути вы узнаете, что некий скандалист человеческой наружности безобразничает в баре и требует у владелицы переписать заведение на него.

    Надо сказать, бар «Вечность» - восхитителен прежде всего своими диалогами. Только тут можно ненароком подслушать такие подробности о строении скафандров кварианок, которые и крогана вгонят в краску. А если посетить мальчишник, который человек и турианин устроили для своего саларианского коллеги, можно узнать не только взгляды представителей инопланетных рас на брачные традиции людей, но и ответ на сакраментальный вопрос, который всех волнует еще со времен первого Mass Effect: почему асари так сильно похожи на людей?

    Встреча с вашим верным фанатом Конрадом Вернером тоже будет восхитительна. В отсутствие Шепарда парень решил бороться со злом: «Я делаю то же, что делал ты! Разговариваю с народом (все так и ждут, чтобы с ними поговорили), решаю их проблемы. Иногда вскрываю контейнеры, чтобы перехватить монету-другую».

    Это интересно: когда Конрад будет отвечать на вопрос о жене, обратите внимание на жест бармена-асари за его спиной.

    Но с чего вдруг Конрад занялся вымогательством? Его подговорила на это торговка оружием из автомобильного дока. Займемся ею позже, а сейчас главное - отвлечь глупого, но чистого помыслами фаната от бармена.

    Обратите внимание на асари, возможно, стоящую в закутке напротив бара с независимым видом. К ней мы вернемся, когда будем делать задание Миранды.

    На входе в бар вы позже встретите кварианку, угодившую в многолетнее рабство к местной «перейро». Но ошибкой было бы думать, что к ней можно прискакать на белом коне, выкупить и отпустить на волю. Кварианке не нужна свобода, ее вполне устраивает рабский контракт на несколько лет. Все, о чем она попросит, - это поговорить со стоящей поодаль представительницей «Синтетик Инсайтс» на предмет контракта по специальности. Поначалу асари из «Синтетик» поупирается, мол, имидж пострадает, если мы будем покупать рабов, - но переубедить ее можно.

    Вернитесь к офису Лиары и пройдите в круглые двери под лестницей. За поворотом, в небольшом зале, вы наткнетесь на обеспокоенного саларианина, который по телефону жалуется на потерю важных данных. Запомните его.

    Напротив, в небольшом застекольном офисе трудится Серина. Она-то нам и нужна, но чуть позже. Сначала закончим местные квесты.

    Через еще одну круглую дверь вы попадете к причалу летающих авто.

    Это интересно: локация эта бьет все рекорды по количеству подслушанных диалогов. Сразу у входа две асари обсуждают наркотики и моральную ответственность. Справа у бортика еще одна парочка ведет разговор об асари-чистокровках. А слева, у магазинчиков, две межрасовые семейные пары громко выбирают оружие и сувениры.

    Обратите внимание на одинокую асари на стоянке. Она говорит с кем-то о товарах и о месте преступления. Вы посетите это место позже, когда будете идти по следам Самары.

    Возможно, справа от входа на скамье вы увидите странную асари - с зеленой кожей. Это Шиала, ваша старая знакомая с Фероса. У нее большая проблема - некий вредный врач-асари, пообещав колонистам «Надежды Жу» избавить их от неврологических проблем, заставил их подписать кабальный контракт. Виновница проблем ходит поодаль. Чтобы уговорить ее переписать контракт, придется вывести ее на откровенность и понять, почему же она так ненавидит все неасарианское.

    Не забудьте потом купить в магазинчике карты четырех звездных скоплений: Цепь Аида, Пустошь Минотавров, Туманность Пилоса, Пропасть Шрайка.

    На обратном пути обратите внимание на офицера Дару: она позже направит вас по следам Самары.

    С противоположной от стоянки стороны - магазинчики. Продавец оружия - та самая асари, что запудрила мозги бедному Конраду. Можете отмстить ей тем же и отправить ее в «Вечность» за дарственной. Отослав продавца в бар, вы получите скидку на ее товары. Не забудьте только потом сами туда заглянуть, увидеть, чем дело кончилось, и успокоить Вернера.

    У магазина сувениров «Память об Иллиуме» безумно влюбленный кроган читает некой асари стихи собственного изготовления («И пусть наши три сердца бьются как два»). Вид у него при этом вдохновенный. Помогите, если есть желание, продавщице-асари определиться со своими чувствами. Если вы уговорите ее уступить ухаживаниям крогана, то формально вы совершите доброе дело. Но потом, когда вы их потом обоих встретите на Тучанке, у вас будет шанс поразмыслить, так ли хорошо вы поступили, как казалось.

    Улаживая личную жизнь асари, не забудьте про сувениры в ее магазинчике.

    Ну а теперь начнем, пожалуй, с Тэйна, инопланетного убийцы. К нему и подобраться легче (надо лишь долго и метко стрелять по наемникам), да и с романтической точки зрения он для Шепардов женского пола интереснее. С собой берите дальнобойные классы. Не помешает и какое-нибудь противодроидное-щитосбивающее умение - и дроидов, и прикрытых щитами гуманоидов среди врагов будет много.

    Серина расскажет вам, что Нассана Дантиус, крупная шишка в городе, давно уже напрашивалась на проблемы. На ее счету немало жертв. Когда же она узнала, что Тэйн отправился убить ее саму, то забаррикадировалась на верхнем этаже своего небоскреба и окружила себя наемниками «Затмения».

    Тэйн уже в башне, и нам нужно сначала полпути преодолеть по ее недостроенному «близнецу», а потом перейти через соединяющий две башни мостик.

    Очень быстро выяснится, что наемники и их дроиды взялись истреблять мирных строителей, чтобы не оставлять ненужных свидетелей. Об этом вам расскажет недостреленный саларианин. Подлатайте его медигелем, если у вашего Шепарда добрая душа.

    Дальше предстоит играть в Брюса Уиллиса, пробираясь через недостроенный небоскреб к лифту и через каждые десять метров истребляя вылупившихся впереди дроидов и наемников. К счастью, укрытия тут тоже встречаются через каждые десять метров - словно специально для нас раскладывали. Хотя...

    У дверей лифта сверните налево. Вскройте запертый закуток с рабочими - они расскажут, что их спас и запер подальше от наемников некий странный дрелл. Кто бы это мог быть?

    Обязательно подберите в тупичке рядом скорострельную снайперскую винтовку - настоящее чудо инженерной мысли. Прежде чем вызывать лифт, спрячьте напарников за стопкой пластиковых панелей напротив.

    Поднявшись на лифте до верхних этажей недостроенной башни, допросите наемника (по-доброму или как Брюс Уиллис). Подберите у лифта документы, по которым так сокрушался говорящий по телефону саларианин.

    Отразите атаку на выходе в большой зал и отоприте еще один закуток с саларианскими строителями (на этот раз весьма нервными). Они расскажут, что с ними произошло, и предупредят о сильном ветре на мосту.

    Перед пандусом подберите чертежи, с помощью которых можно улучшить пистолеты-пулеметы.

    Ветер действительно крепкий. Он сбивает Шепарду прицел (не страшно для солдат), но помогает тем, кто любит подбрасывать врагов в воздух. Сражение на мосту не слишком опасно. Слишком уж много там укрытий, за которыми можно спрятаться и от наемников, и от пары ракетных сторожевых дроидов.

    Уже в конце моста берегитесь - враги выскочат на балкончик, и надо будет либо прятаться, либо бежать в слепую зону под балконом. За лестницей у круглых дверей вас подстерегают крутые биотики, и больше между вами и Нассаной нет никого.

    Разговор с Нассаной сразу не заладится. К счастью, его быстро прервет Тэйн. Узнав, что Шепард собрался идти на «самоубийственную миссию», Тэйн подозрительно быстро согласится влиться в команду.

    Иллиум: Вербовка Самары

    Офицера Дару вы найдете на стоянке летающих авто. Она заметно нервничает. При первом же упоминании о Самаре она воскликнет: «Она что, уже кого-то убила?» - но потом чуть успокоится и отправит вас в космопорт. Туда можно попасть на такси.

    Самара - матриарх асари и при этом - юстициарий, член старинного монашеского ордена «вольных судей». На территории асари у нее есть право проводить следствие, выносить приговор и казнить на месте. Но на Иллиуме такое ускоренное правосудие может привести к проблемам, если подсудимым окажется представитель другой расы. Неудивительно, что вся местная полиция на ушах стоит.

    В космопорте вы увидите, как детектив Аная запретит покидать планету волусу по имени Питне Фор. Его партнера, другого волуса, кто-то убил, и расследование еще продолжается.

    Волус пожалуется Шепарду на жизнь и скажет, что юстициарий осматривает оцепленное место преступления. Чтобы туда попасть, нужно разрешение Анаи. Идем к ней. Детектив посетует на то, что ей могут приказать арестовать Самару, а это верная смерть.

    Идите к месту преступления. Полицейские скажут вам, что там орудуют наемники и надо быть осторожнее. Сразу за полицейской лентой вы обнаружите терминал со сведениями об украденных товарах, о которых говорила неизвестная асари на стоянке. Можете передать информацию владельцу товаров, некоему Таксу.

    Группу наемников за поворотом можно застать врасплох. Самару вы найдете за круглой дверью в конце коридора. Она развлекается как может, допрашивая лейтенанта наемников на предмет названия корабля, на котором планету покинул опасный преступник.

    На шум прибежит детектив Аная и задержит Самару. Юстициарий подчинится, но только на один день. Теперь проблема выяснения названия корабля - на плечах Шепарда. Если он нападет на след, Самара присоединится к нему. Ключ к разгадке - пугливый волус Питне Фор.

    Допросите волуса, и он под нажимом признается, что продал наемникам «Затмения» усиливающий биотические способности наркотик, но «забыл» рассказать о его токсичности. Обрадованный тем, что Шепард хочет разобраться с «Затмением», он выдаст вам копию пропуска на их базу и предупредит, что каждый из этих наемников - опасный хладнокровный убийца.

    Смените оружие, если хотите, в здании полиции. Заходите в лифт, и - бой начинается!

    Избегайте ядовитых облаков от разбитых канистр с наркотиком. Если у вас есть биотические способности, можете входить в эти облака, чтобы усилиться, но следите за индикатором токсичности.

    Пройдя через причал, возьмите со стола дробовик новой модели - отличное скорострельное оружие. Можете тут же раздать его напарникам.

    За дверью прячется наемница Элнора, и она будет уверять, что оказалась тут случайно, что она хорошая и добрая... Но помните, что о «Затмении» говорил волус? Поверите ли вы словам Элноры? В любом случае в комнате кроме нее есть еще интересные вещи: биотические чертежи и боеприпасы для тяжелых пушек.

    Продолжайте зачистку - пройдите с боем через следующий причал и офисы. Врагами будут обычные бандиты, биотики, дроиды. Изредка - ракетометчики.

    Выйдя к конвейеру, прогоните парой выстрелов штурмовую машину. По возможности отстреливайте врагов издалека. В следующем офисе у одного из терминалов у вас появится возможность оценить искренность слов Элноры. Похоже, теперь мы знаем, кто убил волуса. Не забудьте потом передать сведения детективу Анае.

    А теперь готовьте большие пушки - прилетит волшебник в голубом вертолете, и вы должны одаривать его быстрее, чем он вас. Перед тем как выходить на мостик, спрячьте напарников за хрупкими ящиками (других тут, увы, нет). Возьмите тяжелую пушку - лучше всего лучемет, выскочите на мостик, а потом кабанчиком метнитесь назад под прикрытие ящиков. Опыт показывает, что вертолет вполне реально раздолбать лучом смерти до того, как он разрушит ракетами все ящики.

    Взломайте дверь и возьмите компромат на Питне Фора. За следующей дверью вас ждет восхитительная сцена - вдрызг уборовшийся с наркотиками волус, возомнив себя биотиком-суперменом, жаждет сразиться с главарем наемников в одиночку.

    Так или иначе, сражаться с предводительницей местных наемников придется нам, и тут я советую достать тяжелую пушку, поскольку тетка хорошо упакована в щиты и очень опасна. Вдобавок ее прикрывает ракетометчик, так что сразу посылайте напарников за ящики.

    Когда бой закончится, взломайте терминал. Вы узнаете название корабля, и Самара, которую вы потом найдете в полицейском отделении, принесет вам присягу.

    Перед тем как идти в полицию освобождать юстициария, решите, что вам делать с Питне Фором. За компромат он может отвалить хорошую сумму. Не забудьте вернуться потом на торговый этаж, чтобы завершить дело с краденым товаром Такса.

    На этом месте, вероятно, с вами захочет поговорить Призрак. Он выдаст сюжетное задание, и отложить его нельзя. Дело срочное: турианцам удалось обездвижить крейсер Собирателей, и «Нормандия» летит на абордаж. Что интересного таит в себе корабль? Есть ли внутри информация о вратах «Омега 4»? Это мы скоро узнаем.

    Вашими врагами станут зомби, Собиратели, а также их броня и щиты. В общем, cнаряжайтесь для «органических» врагов.

    В те дни сердца были отважными, а ставки высокими, мужчины были настоящими мужчинами, женщины — настоящими женщинами, а маленькие пушистики с Альфы Центавра — маленькими пушистиками с Альфы Центавра.

    Дуглас Адамс, «Автостопом по галактике»

    Пришло время отправиться в поход по сюжету Mass Effect 2 — от первых робких шагов командора Шепарда по палубам космических станций до финальных боев с мерзкими жукоглазыми инопланетными злодеями! Это руководство охватывает всю игру, а именно:

    • Сюжетные задания
    • Побочные миссии всех планет
    • Задания на «неисследованных планетах»
    • Квесты от десяти соратников по боевому отряду и даже от некоторых рядовых членов экипажа

    Готовы? Тогда вперед, к новым победам!

    Начинается история с ничего не предвещающего похода среди дальних систем. Напуганные пророчествами политики сослали Шепарда на окраины под предлогом борьбы с гетами.

    Однако раскроет маскировку нашего фрегата, а затем и раскроит его на части вовсе не корабль гетов, а крейсер таинственной расы Собирателей. «Нормандию» уже не спасти, но Джокер отказывается покидать рубку. И тут в дело вступает Шепард.

    Чтобы выручить Джокера, надо пройти через горящий коридор, выйти сквозь дверь-диафрагму в открытый космос и, разглядывая по пути нависшую над головой планету, добраться до рубки. Пилот спасен, но взрыв сбрасывает командора Шепарда с обломков корабля в сторону неизвестной планеты. Гибель неминуема!

    Это интересно: попробуйте, запустив игру, пару минут не трогать экран с красными облаками и посмотрите, что будет.

    Операция «Лазарь»

    — Да брось ты дуться, рядовой. Неужто ты и в самом деле затеял склоку из-за того, что тебя оживили?

    — Так оно и есть. По военным законам даже у простого солдата есть права.

    Р. Шекли, «Право на смерть»

    Два года потребовалось секретной лаборатории организации «Цербер», чтобы восстановить командора из... того, что от него осталось. А пока ученые наводят на воскресшего Шепарда последний лоск, вы можете выбрать класс, имя и внешность нового персонажа.

    После быстрого знакомства с Мирандой и неизвестным лысым субъектом Шепарда отправят на тренировку боем. На космическую станцию-лабораторию совершено нападение, и Шепарду надо срочно двигаться в зону эвакуации, невзирая на не до конца залеченные раны.

    Итак, поднявшись с операционного стола, командор под мудрым руководством уже знакомой ему Миранды возьмет из ящика пистолет. Патроны (или, строго говоря, термоэлементы для охлаждения) он найдет за дверью, после того как спрячется от взрыва, выбившего эту самую дверь.

    После этого нас научат перепрыгивать через препятствия и столкнут с первым врагом — взбесившимся медицинским дроидом. За поворотом придется разбираться еще с несколькими дроидами. Загляните на склад и двигайтесь дальше.

    Нам покажут первый образец тяжелого оружия и научат им пользоваться. Потом, спустившись на платформе, Шепард должен будет использовать спринт, чтобы пробежать через струю огня.

    Когда связь с Мирандой пропадет, загляните в комнату с ползающими роботами, чтобы узнать немного подробностей о воскрешении командора и о технологиях, что были использованы. Судя по всему, некий Уилсон, коллега Миранды, уже давно неровно к ней дышит, но небезосновательно ревнует к пока еще покойному Шепарду.

    Кстати: не забываете ли вы считывать все журналы, взламывать все сейфы и компьютеры по пути? Уверен, что не забываете.

    Встреча с Джейкобом Тейлором будет скомканной, но кое-что о станции, Миранде и о нашем воскрешении негр нам расскажет. После этого тренировка продолжится: дроиды будут возрождаться, пока Шепард не отдаст Джейкобу приказ использовать биотическую способность. Только после этого вы сможете двигаться дальше, к предполагаемому местонахождению Миранды. После пары встреч с дроидами вы набредете и на третьего выжившего — Уилсона, того самого подозрительного персонажа, которого вы видели рядом с Мирандой во время первой, неудачной попытки оживления.

    Чтобы Уилсон заговорил, необходимо выполнить еще один пункт обучения — взять медигель и применить умение «Единство». Джейкоб заподозрит в Уилсоне предателя, но за неимением доказательств расскажет Шепарду, что шестиугольный знак «Цербера» повсюду — не просто так.

    Когда в помещение ворвутся роботы, вам предложат подорвать ящики, стоящие в центре комнаты. После этого предстоит бой на более или менее открытом пространстве, где очень полезны будут меткие выстрелы издалека.

    Когда роботы в помещении кончатся, дверь приведет вас к Миранде. После сценки и диалога Шепард будет благополучно эвакуирован из лаборатории.

    К сведению: на этом месте вам предоставят возможность самостоятельно определить, кто будет главным в совете Цитадели: Андерсон или Удина. Выбор предоставят в любом случае — даже если Шепард был импортирован из Mass Effect.

    Колония «Прогресс свободы»

    — Вы трое, случайно, не хотите стать членами моей новой космической команды?

    — Новой? А что случилось со старой?

    — О, эти бедняги... Неважно. Важно, что мне нужна новая космическая команда. Кто-нибудь заинтересован?

    «Футурама»

    На станции Шепардом никто не заинтересуется, пока он не поговорит с главой «Цербера», таинственным Призраком. Отправляемся в «переговорную»!

    К сведению: по пути в «переговорную» можно выбрать одежду и расцветить скафандр по вкусу. Выбор деталей скафандра пока что очень скуден, но это безобразие продлится лишь до первого посещения магазинов.

    Шепард озадачен — в котором из этих коконов его бывшая подруга?

    Призрак хоть лично и не появится, но в голографической своей ипостаси расскажет нам о том, что происходит в галактике.

    Начали пропадать отдаленные человеческие колонии. Дело пахнет Жнецами, но Совет Цитадели, как обычно, сует голову в песок и винит во всем пиратов и бандитов. В этой ситуации разбираться должен герой, символ! И вон он, Шепард!

    Последней исчезла колония «Прогресс свободы». Туда стоит отправиться и осмотреть все на месте, поискать улики и выживших.

    Совет: в этой миссии сражаться предстоит с роботами, так что учитывайте это, выбирая при повышении уровня умения.

    Перед тем как отправляться, надо будет поговорить с Мирандой и Джейкобом.



    Не колония, а просто какая-то «Мария-Челеста». Все цело, но кругом — ни души. Не видно следов боя, и даже завтраки стоят недоеденные.

    К сведению: я не буду напоминать о том, что каждый сейф и замок по пути надо вскрывать, каждый компьютер — взламывать, а бесхозные ресурсы — присваивать. Дальше особо отмечаться будут лишь новые типы оружия и чертежи для будущих исследований.

    Колония действительно пуста, и лишь одинокие сторожевые дроиды печально воют в ночи. Но группа кварианцев, кукующая в одном из контейнеров, навлечет на себя подозрения Шепарда и напарников. К счастью, Тали’Зора, наша старая знакомая, уладит конфликт и расскажет, в чем дело: кварианцы прилетели проведать одного из своих пилигримов, по имени Витор, и даже нашли его, но не могут к нему пробиться — бедняга спятил и окружил себя боевыми дроидами. Поступит предложение попытаться штурмовать укрытие свидетеля вместе. Так и сделаем.

    Когда над головами Шепарда и коллег пролетят сторожевые дроиды, следует насторожиться и ждать яростного обстрела за следующим домом-контейнером. Держите коллег в укрытиях. Потеряв защитное поле, прячьтесь в укрытие сами. Опаснее всего — дроиды с ракетами. Их слабость — в том, что при стрельбе они не двигаются.

    На лестнице не спешите выскакивать на открытое пространство: дроиды стреляют метко. Используйте биотическую «перегрузку» в первую очередь на ракетных дроидах.

    К сведению: не обязательно, чтобы напарники видели вашу цель. Они могут применять биотические умения «из-за угла», вслепую, по наводке Шепарда.

    Перед большой дверью разместите напарников слева и справа. Предстоит первый сложный бой с крупным боевым дроидом.

    «Стало быть, и впрямь заблудились».

    Необходимо как можно быстрее снять его щиты, применив все биотические умения, которые будут под рукой. Огонь дроид ведет плотный и щиты Шепарда с напарниками снимает мгновенно. Не слишком уповайте на укрытия — многие ящики на площадке помечены символом разрушаемости, и действительно, их легко снести. Пусть это их свойство не застанет вас врасплох.

    В одном из контейнеров на площади обнаружится наш свидетель — безумный кварианин Витор. Из-за антисанитарной дыры в скафандре он чем-то заболел и бредит, не реагируя на Шепарда. Тут у вас и появится первая в игре возможность перебить речь персонажа — способом хорошим или плохим, в зависимости от того, в чем Шепард силен.

    Так или иначе, кварианин очнется и покажет свои записи. Жителей колонии действительно похитили, и сделали это Собиратели, таинственная и малоизвестная насекомовидная раса. Их миниатюрные роботы-жуки предварительно погрузили всех людей в поле стазиса — это и объясняет то, что ни одна колония не оказала сопротивления.

    Перед возвращением на станцию «Цербера» осталось лишь сделать последний моральный выбор: либо пойти навстречу Тали и отдать больного кварианина сородичам, либо забрать его с собой — для опытов.

    «Нормандия»

    Призрак расскажет Шепарду пару интересных вещей о Собирателях. Еще он выдаст список лучших из лучших бойцов всей Галактики, которых очень неплохо было бы видеть в команде. Одного из них он отметит особо — профессора Мордина Солуса. Ученый-саларианин нам нужен для исследований и для разработки контрмеры против стазис-яда Собирателей.

    «У меня есть корабль!» — «Получается, с тобой выгодно!» — «Молодец!»

    А потом вас встретит старый знакомый — пилот Джокер. Он и препроводит Шепарда на новый корабль, построенный «Цербером» персонально для командора. Корабль по традиции назовут «Нормандией».


    Нам предстоит знакомство с фрегатом и его экипажем. Сначала Шепарда представят корабельному искусственному интеллекту Эди, а потом — личной секретарше командора, рыженькой Келли. После этого Шепарду дадут свободу передвижения, и он сможет лично обнюхать углы нового корабля. В первую очередь стоит отправиться на мостик к Джокеру, чтобы поговорить с ним и с Эди.

    Это интересно: постарайтесь после каждой миссии навещать Джокера. Не обязательно говорить с ним — просто постойте рядом и послушайте его поток сознания, порой очень смешной и «пасхальный».

    Загляните к Джейкобу в арсенал. После обследования всей палубы можете на лифте подняться в капитанскую каюту, хотя делать Шепарду там пока нечего, разве что посетить личный командорский гальюн.

    Внизу, на жилой палубе, напротив, есть чем заняться.

    Это интересно: у лифта на жилой палубе интересное обновление — туалеты. Если Шепард зайдет в туалет не своего пола, Эди мягко напомнит об этом. Увы, сделать там ничего нельзя — даже руки помыть. Наверное, поэтому им никто и не пользуется. Ни разу в игре общий гальюн не будет занят.

    Многие помещения по сюжету пока заперты. Однако Шепард может зайти в медблок и поговорить со старой знакомой, доктором Чаквас. Она озадачит его мини-квестом на поиск бутылки бренди — взамен той, которая разлетелась в пыль вместе с заначкой на старой «Нормандии».

    В столовой сержант Гарднер, повар-сантехник, пожалуется на армейские рационы, из которых нельзя сделать ничего вкусного. Он попросит добыть приличных продуктов для команды (их можно найти на рынках Цитадели).

    Это интересно: в кубрике два члена экипажа обсуждают некую неизвестную вам семью с колонии, находящейся под угрозой нападения Собирателей. Вмешаться в разговор Шепард не может, но ему стоит заглядывать в кубрик после каждой миссии, чтобы быть в курсе того, что происходит с этой семьей.

    На самой нижней палубе дел пока тоже немного — разве что взглянуть в ангар и не увидеть там «Мако». Вместо него — странный на вид десантный бот, который в полете больше всего напоминает лошадку, скачущую задом наперед.

    В двигательном отсеке дежурят два веселых инженера — Дэниэлс и Донелли. Они попросят раздобыть для них редкие детали, которые бы облегчили им техобслуживание «Нормандии».

    Цитадель

    — Фрау Марта, у нас беда: барон воскрес! Будут неприятности!

    Х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

    Вскоре после того как Шепард начнет показываться на людях, ему придет письмо с Цитадели. Наш старый знакомый Андерсон хочет увидеть нас во плоти. Квестов, кроме «продуктового», тут пока нет (сюжетных не будет вовсе), но на станцию надо заглянуть хотя бы ради местных магазинов.

    Высадившись, послушайте оружейника, разъясняющего солдатам основы ньютоновского боя в космосе. На входе страж-турианин объявит Шепарду, что тот мертв, и отправит «оживать» к командиру Хейли. Командир проблему решит (как — выбирать вам) и предложит поговорить с консулом.

    Побеседуйте с голографическим гидом. Он расскажет, как обстоят дела на станции сейчас, через два года после атаки.

    Вы находитесь на уровне 27. Вокруг полно магазинов, где можно выбить скидку — по-хорошему или со скандалом. Рядом с магазином подарков Делеи Санасси два крогана спорят, есть ли в бассейнах Президиума рыба. У столба с противоположной стороны площади можно прослушать индивидуально настроенную рекламу («Шепард, вы давно умерли. Не желаете ли приобрести саваны и гробы со скидкой?»)

    А ведь Цитадель за эти годы почти не изменилась!

    В кафе Закера рядом можно купить два исторических романа и продукты для повара «Нормандии».

    Поднимитесь по лестнице на уровень 28. Тут тоже много интересного. Этарн Тирон продает чертежи. Продавец игр нахваливает свой товар. С его слов популярностью сейчас пользуется «Галактика Фантазий», основанная на турианской мифологии. В нее играют 11 миллиардов гуманоидов.

    В дальнем конце зала вас подстерегает уже знакомая журналистка. Дайте ей интервью, если будет желание.

    За двойными дверями на том же уровне — бар «Темная звезда», уютный и не такой агрессивно-безумный, как заведение Арии на «Омеге». Попробуйте ради смеха спросить бармена о новостях.

    У стены тут стоит турианин, которого можно спросить про рыбу в водохранилищах. Полученную информацию передайте спорящим кроганам. Можно, впрочем, и соврать.

    Теперь осталось лишь спуститься на два уровня, на этаж 26. Там вы сразу же обнаружите непорядок: некий волус обвиняет кварианку в краже кредитки, она отпирается, а сотрудник охраны пытается разобраться в деле. Шепард может вмешаться. Судьба кредитки выяснится после посещения магазина саларианина Мараба. Вернитесь к волусу и объясните ему, в чем именно он неправ.

    Напротив магазина Мараба асари Киан Лоурос продаст вам еще пару хороших вещей. Больше ничего вы сделать тут не можете, так что вам осталось лишь отправиться в Президиум и поговорить с Андерсоном, с Удиной (и с Советом Цитадели, если он выжил в битве с «Властителем»).

    После этого можно возвращаться на «Нормандию» и разгребать заваленный письмами почтовый ящик.



    Поскольку нам страсть как нужен ученый в команде, местом первого визита изберем станцию «Омега», полубандитскую вольницу, основанную на старой астероидной рудной станции. Тут живут и профессор, и загадочный Архангел, которого нам тоже следовало бы нанять.

    Начнем с профессора, поскольку без него простаивает лаборатория «Нормандии».

    «Омега»: Мордин Солус

    — Мы к вам, профессор, — и вот по какому делу!

    — Вы напрасно, господа, ходите без калош: во-первых, вы простудитесь, а во-вторых, вы наследите мне на коврах.

    М. Булгаков, «Собачье сердце»

    После сценки, в которой выяснится, что даже два года как мертвый Шепард еще пользуется у бандитов кое-каким авторитетом, его направят к Арии Т"Лоак, хозяйке всей станции.

    На главной площади очень выделяется вход в клуб «Посмертие». Если хотите, послушайте разговор человека и вышибалы-элкора. Обратите внимание на молчаливого турианина с оружием. Это капитан Гэворн, гроза местных инопланетян-ворча.

    Это интересно: радио на станции даст Шепарду возможность узнать о новостях за последние пару лет и о том, какие проблемы сейчас беспокоят Галактику.

    Заходите в клуб. Вас молча пропустят и даже на оружие не посмотрят. В темном коридоре на Шепарда покатит бочку компания криминально выглядящих батариан. Перед нами моральный выбор, но довольно-таки однобокий. Можно пригрозить хулиганам расслабленно, по-доброму, или резко, злобно — но суть в обоих случаях одна: Шепард объясняет батарианам, что они, наехав на него, совершили ошибку.

    В самом клубе — шумно, просторно, красиво. Играет музыка, танцуют асари у шестов. Выпейте местных напитков. Не забудьте купить бренди для доктора Чаквас.

    Охранники Арии Т"Лоак попытаются Шепарда обыскать. Можно ради шутки пообещать им затолкать сканер, куда не светит солнце (если Шепард достаточно злобен). Это повеселит Арию, но пройти сканирование придется — мало ли кто мог притвориться Шепардом.

    Ария — «крестная мать» всей «Омеги». Поговорить с ней интересно. Она немного повыпендривается, но расскажет, что знает о профессоре и Архангеле.

      Доктор Мордин Солус пытается спасать жертв эпидемии неизвестной смертельной болезни на нижних жилых уровнях «Омеги». Там действует карантин.

      Архангел настолько разозлил местных бандитов, что три крупнейшие банды объединились и пытаются выковырять его из его убежища. Оборону Архангел держит такую, что бандиты устроили дополнительный набор добровольцев, суля щедрый гонорар.

    Нас пока интересует доктор Мордин. Но прежде чем отправиться к нему в карантинную зону, стоит осмотреть всю «Омегу».


    Позже охранник Гризз, стоящий у лестницы, ведущей в ложу Арии, предложит вам задание. Наемники «Кровавой стаи» задумали устроить покушение на Патриарха. Их надо остановить. Проблема в том, что сам Патриарх не очень хочет защиты Шепарда. Однако его можно уговорить принять помощь.

    Сами наемники — пара кроганов — ждут вас за дверью (налево от комнатки Патриарха). Поговорите с ним, а потом вернитесь к Арии за наградой.


    Спускайтесь на нижний уровень клуба. Возможно, вы встретитесь со старой знакомой, Хеленой Блейк, — это зависит от того, как вы с ней расстались в первой части Mass Effect.

    Оказавшись внизу, Шепард может оценить танцовщицу вблизи. Извивающаяся на столе асари хоть и улыбается за чаевые, но молчит как рыба. Спуститесь в закуток и поговорите с кроганом по прозвищу Патриарх. Когда-то он был главарем «Омеги». Ария его свергла, сильно покалечила в бою лично, но оставила в живых как предупреждение всем. С Патриархом мы еще встретимся, а теперь пора выпить у бара напротив двери.

    Вид у бармена-батарианина недружелюбный, а напиток окажет на Шепарда странное действие. Нам расскажут, что бармен не первый раз травит людей, мстя им за то, что они с ним сделали в далеком пиратском прошлом. Шепард — первый, кто выжил. Кажется, очень скоро одному бармену сильно не повезет. Запомните коридорчик, в котором вы очнулись. Идите к бармену и разберитесь с ним так, как считаете нужным. Оба пути — и хороший, и плохой — заканчиваются смертью нехорошего батарианина.

    Вернитесь в коридорчик, который вы запомнили парой строчек выше. Странные существа «ворча», словно сошедшие со страниц инопланетной энциклопедии, — то ли бандиты, то ли дикари, одним словом, вредители. На углу коридора Шепарда подловит один из ворча и скажет пару теплых слов про капитана Гэворна. Если хотите, вернитесь к капитану — он расскажет вам о том, кто такие ворча и как они вредят честным гуманоидам.

    За углом — магазинчик юного старьевщика, кварианина Кенна. У парня серьезная проблема — он застрял на «Омеге» без денег, а бизнес идет крайне плохо, так как местный торговец-элкор по имени Хэррот запрещает ему снижать цены. Перед нами простой моральный выбор. Можно всучить Кенну деньги на возвращение в Странствующий флот. Можно надавить на торговца Хэррота, чтобы тот не приставал к парню, или же предложить ему вовсе отобрать у бедняги магазин. В любом случае не забудьте взглянуть, что есть у старьевщика на продажу.

    Выше по лестнице — рынок. Налево — вход в зал для важных персон, куда нам хода нет. Пока что нас интересуют местные торговцы и их ассортимент.

    Перед тем как отправляться в карантинную зону, посмотрите на безумного пророка-батарианина, провозглашающего близкий конец света и объявляющего людей заразой на теле Галактики. У него есть свои резоны, так как таинственная болезнь, поразившая нижние этажи, загадочным образом убивает все расы, кроме людей и ворча. А поскольку мало кто считает, что ворча способны создать такое биологическое оружие, естественно, все косо смотрят на людей. Надо проверить, в чем же там дело.

    Убедить стражника пропустить Шепарда в зону карантина будет легко.



    Обыскав закуток за ящиками, двигайтесь по коридору к баррикадам. Выскочившие из укрытия стражи стрелять не будут — их предупредили, что идет Шепард.

    Впереди — признаки запустения и умирающий батарианин, приветствующий вас словами: «Вы не только чуму на нас напустили, но и мародерствуете, не дожидаясь, когда мы умрем?» Бедняге можно помочь, если в душе Шепарда есть ростки добра. Однако если вы хотите спасти батарианина, действуйте быстро.

    Сомневаетесь — пускайте вперед напарников. Их можно воскресить несколько раз, а Шепард у нас один.

    Слева — дверь на склад, где лежат запертые несколько дней назад батариане. Они мертвы, и их дневники наводят на Джейкоба тоску. По правую сторону за коридором — заблокированная снаружи квартира. Опять тело, опять мрачный дневник.

    А дальше нас ждет сражение, довольно неприятное. Легче всего его пройти снайперу. Посадите напарников в укрытие у двери в квартиру, а сами всполошите бандитов, отступите и держите на прицеле выход в зал. Мелькнувший бандит получает пулю в лоб. Надежно и безопасно.

    Не забудьте подняться по лестнице слева на балкончик и собрать ценные вещи. Баррикаду обойдите справа. Загляните в квартиру, где затаились люди, небезосновательно опасающиеся батарианского террора. Им можно пообещать защиту.

    Сразу за баррикадой — чертежи для автомата, дающие в перспективе повышенный урон. Хватайте их — будет что изучать в лаборатории.

    Следующее сражение тоже будет непростым. Дело обстоит так: бандитов-батариан в этих кварталах сильно потеснили ворча. Вообще, они бандитам не ровня, но эпидемия сильно сместила баланс сил. На ваших глазах «Синие солнца» отбиваются от ворча и варренов. Главное правило — не высовывайтесь (если, конечно, вы не играете «высовывающимся» классом). По лестнице поднимитесь на балкончик, откуда лучше обзор. Постарайтесь сначала помочь бандитам, не привлекая к себе внимания. А уж потом отбивайтесь от ворча, так как бандиты долго не продержатся.

    Совет: если враг где-то рядом, но вы не уверены, где именно, посмотрите, куда целятся ваши напарники. Они способны учуять недруга через множество стен.

    Старайтесь отстреливать ворча издали. Прячьте напарников. Не подпускайте близко огнеметчиков. В случае необходимости выскакивайте за патронами в середину комнаты и пулей бегите назад.

    В квартире слева орудует пара мародеров. Тут разработчики припасли довольно-таки занимательную моральную дилемму. Мародерство — это плохо, и хороший Шепард вроде как должен его пресечь. Но в кварталах, где инопланетники палят в людей, следует ли Шепарду стрелять по представителям своей расы? Рассуждают мародеры вполне убедительно: «Тут потом все равно квартиры обчистят ворча, а нам хоть какая-то польза...» Да и сам Шепард, будем честны, всегда был тем еще мародером.

    В конце площади за углом — госпиталь Мордина, набитый больными и выздоравливающими инопланетянами. Послушайте переговоры доктора по интеркому. Они в какой-то степени подготовят вас к встрече с самим профессором — гениальным врачом, пытливым ученым, хладнокровным убийцей и бывшим бойцом саларианского спецназа.

    После разговора с Мордином Солусом у Шепарда появятся два новых задания. Во-первых, надо проникнуть в центр управления вентиляцией. Ворча ее отключили, и всему кварталу грозит удушье. Если отбить у них центр управления вентиляцией и с его помощью распылить противоядие, эпидемии конец.

    Кровавые узоры по краям экрана — намек на то, что пора прятаться. Укрытие, впрочем, не всегда спасает.

    Во-вторых, надо найти человека, ученика Мордина, который отправился с лекарством в кварталы, но пропал.

    Доктор откроет для Шепарда запертую дверь и даст улучшенный пистолет. Вдобавок стоит обшарить больницу на предмет полезных вещей и технологий, среди которых — увеличение количества носимого медигеля.


    Оказавшись в зале с колоннами, быстро найдите укрытие. Бой будет долгим. Сначала враги попрут из-за двери справа, потом — с лестницы слева.

    В следующем большом зале ворча будут палить ракетами из укрытий. Ликвидируйте их, займите позицию на балкончике и уничтожьте врагов, пользуясь преимуществом в высоте.

    За одной из запертых дверей найдется и ученик Мордина. Он еще жив, но группа бандитов-батариан хочет его линчевать за подозрительные вещества, которые он нес с собой. У Шепарда будет возможность проявить свои качества — хорошие или плохие.

    А потом, на входе в центр управления вентиляцией, ворча сгоряча признают, что работают на Собирателей, которые и создали чуму. Сразу после чистосердечного признания начнется сражение.

    Находиться на открытом пространстве тут очень опасно: буквально после каждого вашего чиха откуда-нибудь высыпает орава врагов. Хуже всего те, что пускают ракеты с балконов. Их ликвидируйте в первую очередь. Вас в какой-то степени защитят мощные колонны — старайтесь далеко от них не уходить.

    После первого боя спрячьте напарников за ближайшими колоннами, а сами попробуйте запустить систему вентиляции с пульта. Появившиеся враги будут немного озадачены тем, что игрок в одном конце зала, а его напарники — в другом.

    Теперь вам нужно включить два генератора — за дверями в левом и правом углах зала. Ни в коем случае не лезьте вперед наобум. Прячьте напарников, а сами осторожно, по шажку двигайтесь к дверям и не стесняйтесь отступать, выманивая врагов под перекрестный огонь. Помните, что биться придется не только по пути к каждому генератору, но и по дороге обратно — и там тоже необходима крайняя осторожность.

    Когда лекарство попадет в вентиляцию и эпидемия остановится, Мордин будет готов присоединиться к его команде.



    Вернувшись на «Нормандию», проверьте почту, разнесите квестовые вещи адресатам, постойте рядом с Джокером — и вообще побегайте по кораблю, приставая ко всем, начиная с Келли.

    Заведите привычку делать это после каждого задания.

    Это интересно: в письмах вам будут попадаться и те, что дожидались вас два года. Помните, например, Талиту, девушку с пистолетом из доков «Цитадели»? Даже если нет, она вас помнит.

    И конечно, загляните в открывшуюся лабораторию, где шаманит Мордин Солус и где можно истолочь вместе найденные чертежи и редкие металлы, чтобы получить всевозможные улучшения. Если же редких металлов не хватает, за ними имеет смысл поохотиться в ближайших системах.

    И, раз уж мы в одной системе с Архангелом, давайте попробуем спасти его от наемников и взять в команду. Для этого возвращаемся на «Омегу».

    «Омега»: Архангел

    — Граждане! Когда кругом бандиты, а у вас нет огнестрельного оружия, постарайтесь хотя бы умереть достойно! А не как он!

    х/ф «Айболит-66»

    Ух, какой я вредина! Не придет этот дроид в гости к Архангелу в гости.

    Попытка спасти Архангела от гнева трех крупнейших банд «Омеги» обернется чередой сражений — незамысловатых, но интенсивных. И по сравнению с тем, что было в предыдущей миссии, бои будут сложнее. Подолгу выжидать, отступать при первых признаках опасности, маневрировать, заманивать врагов под обстрел здесь уже нельзя, потому что время каждой схватки строго ограничено.

    Чтобы добраться до Архангела, Шепарду надо вернуться в клуб «Посмертие» и поговорить с батарианином, нанимающим бойцов для сражения. После этого у Шепарда будет возможность отговорить местного юнца записываться на бой.

    К полю битвы нас отвезут на машине (поговорите с шофером слева от главного входа в клуб). На месте нас встретит хмурый батарианин и отправит к некоему сержанту Кафке. Заодно мы узнаем и диспозицию. Архангел укрепился за хорошо простреливаемым мостиком, и бандиты не ждут, что вольные наемники сумеют его преодолеть. Задача свеженабранных бойцов — отвлечь на себя внимание Архангела, пока главные силы готовят удар с тыла.

    Эди предложит по возможности посаботажничать, пока бандиты еще не знают, что Шепард вовсе не заинтересован в гибели Архангела.

    Саларианин Джарот, глава банды «Затмение», удостоит нас беседы и расскажет о дроидах, которые помогут ему в нападении. На столе рядом с ним лежит сообщение, которое может заинтересовать Арию. За углом — склад дроидов. Тяжелый робот просто-таки напрашивается на то, чтобы сбить ему настройку опознавания «свой-чужой».

    Кроган Гарм — глава интернациональной кроганско-ворчанской банды «Кровавая стая». Он тоже точит зуб на Архангела, о чем нам и расскажет.

    С последней перед мостиком баррикады виден сам Архангел — он из своего укрытия ведет по позициям бандитов беспокоящий огонь. За дверью справа — батарианин Терек, глава банды «Синие солнца» и формально — всей боевой операции. Он настолько огорчен поломкой своего штурмовика, что и разговаривать с нами не будет.

    Ремонтом этого летательного аппарата занимается Кафка — тот самый сержант, который нам нужен. Он оторвется от починки личной штурмовой машины Терека и посвятит нас в подробности плана атаки. Разговор прервется сигналом к нападению, а у злых Шепардов появится возможность сильно облегчить себе бой, вырубив Кафку и оставив штурмовик без ремонта.


    Дроиды разминаются перед тем, как отправиться в последний путь по Мосту Смерти.

    Когда Шепард начнет стрелять в спины бандитам, они довольно быстро сообразят, кто есть ху, и откроют огонь. Пробейтесь к Архангелу и обратите внимание на полоску его здоровья. Именно она ограничивает по времени сражения. Не скажу, что рамки слишком уж драконовские, но медлить в бою противопоказано.

    На первом этаже в одном из шкафчиков — чертежи для усиления омни-инструмента. А сам Архангел, когда вы до него доберетесь, снабдит вас великолепным автоматом, способным вести точный и очень плотный огонь короткими очередями.

    Вскоре бандиты «Затмения» пойдут в атаку со стороны моста. Укрытие у нас отличное, а враги — как на ладони. Боеприпасы на тумбочке, борщ на плите. Когда выйдет большой робот, охраняйте его, помогая железяке отстреливать бандитов.

    Последним пойдет сам Джарот.

    Это интересно: когда бой стихнет, Архангел подзовет Шепарда по радио к себе. Это прозвучит несколько комично, если командор стоит от него в паре метров.

    После короткой передышки звуки взрывов ознаменуют атаку с тыла. Архангел останется прикрывать мост, а вам надо спуститься по лестнице, пройти через дверь под лестницей и найти развилку с тремя дверями.

    Задача — заблокировать три входа изнутри, сделав это так, чтобы десять секунд после запуска блокировки враги до дверей не добирались. С первым входом сделать это относительно легко — добежали до кнопки, нажали, отогнали бандитов. С ангаром (дверь справа) будет труднее. Однако выбора нет — здоровье Архангела быстро сходит на нет, а враги штурмуют ангар бесконечным потоком. Нужно пробиться через весь ангар, закрыть двери и не дать врагам прервать блокировку.

    С дверью слева — совсем мрачно. Там у бандитов укрытия, там за углом поджидают нас ворча-огнеметчики, и там придется перебираться через несколько преград. Можно использовать укрытия, но делайте это без фанатизма — время поджимает. Я бы даже советовал расчехлить ракетомет, чтобы пробить себе дорогу к заветной кнопке. Но обязательно оставьте себе на потом хотя бы десяток ракет. Хорошо, что коридор сразу за дверью узкий и защищать его десять секунд очень легко.

    Когда с блокировкой будет покончено, предстоит сразиться с Гаротом, кроганом из «Кровавой стаи». Тут важно очень быстро сесть ему на хвост и не оставлять его один на один с Архангелом.

    Дистанционная резка по металлу — лишь часть того, на что способны пушки, сделанные по технологиям Собирателей.

    Потом придет черед вступить в бой третьей банде, «Синим солнцам». Сначала надо будет отразить атаку десантирующихся из окна бандитов. Потом придется защищать уже знакомый балкончик, но с другой стороны — и это уже не так сложно, коль скоро сам Архангел с нами. Зато после сценки надо будет разобраться с «волшебником в голубом вертолете», и тут стоит усвоить хорошее правило: большому врагу — большую пушку. Забросайте штурмовую машину Терека ракетами. Сколько их понадобится — зависит от того, успел Кафка закончить ремонт, или его труды были прерваны Шепардом.

    Когда штурмовик потеряет всю броню и взорвется, задание будет выполнено.


    Теперь в нашей команде старый знакомый — турианин Гаррус. Он сильно изменился со времени первой с ним встречи в «Цитадели», и не только внешне. Куда делась его законопослушность? Почему он устроил вольную охоту на бандитов на одной отдельно взятой станции? Крепко потрепала жизнь некогда бравого полицейского.



    Следующая остановка — корабль-тюрьма «Чистилище», где «Цербер» выкупил для нас некоего Джека — закоренелого преступника, но исключительно сильного биотика.

    «Чистилище»: Джек

    — Это еще что такое?

    — Арестованный.

    — Почему под оркестр?

    — Ваше высочество, сначала намечались торжества. Потом аресты. Потом решили совместить.

    х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

    По прибытии на тюремный корабль первым делом охранники в целях безопасности захотят забрать у Шепарда и его команды оружие. Большого выбора вариантов диалога тут нет, так как командор и без вас упрется рогом и пушки отдавать откажется.

    Поговорив по душам с начальником тюрьмы, турианином по имени Курил, двигайтесь по коридору мимо камер, где сидят заключенные. Одного из них избивает охранник — Шепард может остановить процесс. Другой арестант попросит его выкупить, но, услышав про Джека, тут же возьмет слова обратно.

    «Потанцуем, красавица?»

    Идите прямо, не сворачивая, и скоро ситуация резко изменится. Придется пробиваться с боем врагов гуманоидной и дроидской наружности. Укрытий достаточно. Выйдя из оказавшегося тупиковым зала, сверните в «трубу» налево, и вы окажетесь в зале управления замками всей тюрьмы. Естественно, Шепард захочет выпустить всех заключенных сразу. И выпустит.

    На наших глазах будет освобождена и Субъект Зеро. Она тут же возьмет быка за рога и начнет сеять хаос по всему кораблю, пробивая стену за стеной. А нам следует двигаться по ее следам. Не забудьте подобрать с дроида технологию.

    Дальше все стандартно: враги выскакивают, вы в них стреляете. В первой большой комнате постарайтесь закрепиться на переходе-балкончике — так будет легче избавиться от тяжелого дроида. В конце зала не пропустите технологию улучшенных дробовиков. Двигайтесь дальше аккуратно и не стесняйтесь отступать — благо есть куда. За толпой мехов и наемников придет еще один тяжелый дроид, и вскоре, после небольшой сценки, вам придется разбираться с Курилом. Он закрыл себя в непроницаемом силовом пузыре, но оставил снаружи генераторы. Несколько выстрелов выведут генератор из строя. Поменьше отвлекайтесь на врагов. Выскакивающих из-за дверей и ящиков наемников можно уничтожать ракетами, а на генераторы использовать снайперскую винтоку. Ракетами же можно выкурить из-за укрытия и самого Курила.

    Когда проблема турианина будет решена, Шепарду останется только познакомиться с Субъектом Зеро и возвращаться с ней на корабль.



    Что за жизнь без крогана? Урднот Врекс в первой части игры был забавным персонажем, и у Призрака на примете есть другой кроган, профессор Окир, пытающийся вылечить свою расу от «генофага» — искусственной мутации, ограничивающей размножение.

    Обретается Окир на планете-свалке, где среди ржавеющих космических кораблей устроили себе полигон наемники из банды «Синие солнца».

    Корлус: Окир

    — Некоторые считают, что я очень странный человек. Но я всего лишь мечтаю создать расу атомных роботов-монстров, сверхлюдей с восьмиугольными телами, которые высосут кровь!

    «Футурама»

    Корлус — планета очень интересная. Она напоминает док с заброшенными пароходами, но только в космических масштабах. Полюбовавшись на силуэт чего-то огромного, проплывающего в небе, начинайте покорять свалку. Поначалу в сражениях не будет ничего сложного — против вас обычные наемники, а пространства кругом большие, укрытий — много.

    Раненый наемник расскажет, что Окир действительно делает что-то странное: берет откуда-то толпы тупых, но очень агрессивных кроганов и спокойно отдает их боссам «Синих солнц» в качестве пушечного мяса для тренировки. Рядовые наемники этому не очень рады, так как кроганы — мишени опасные и могут сами спокойно стрелку голову оторвать.

    Кто-то уже основательно приложил лом к этим списанным звездолетам.

    Собеседник откроет для Шепарда проход к лаборатории, и тут предстоит очень непростой бой. Да-да, толпа кроганов, бронированных с ног до головы, вооруженных ракетницами и дробовиками! Тут можно использовать тяжелое оружие без особой рефлексии — чуть дальше вам дадут пополнить боезапас. Не сидите на одном месте — плавно, но неуклонно пробивайтесь вперед.

    Взломайте дверь и скиньте стоящего на краю наемника в пропасть. «Синие солнца», подгоняемые по радио своей предводительницей, усилят напор, но большой проблемой не станут. Если вы побили толпу кроганов, то с людьми и батарианами как-нибудь справитесь.

    Не забудьте подобрать по пути чертеж для улучшенного урона снайперской винтовки. За лестницей и дверью вы, возможно, встретите уже знакомую вам Рану Таноптис. А может, и не встретите — это зависит от того, как закончилась ваша с ней встреча в первой части игры.

    А за следующей дверью — сам Окир. Он согласится влиться в отряд Шепарда, если тот справится с предводительницей наемников, с которой у него испортились отношения. Сражение не будет сложным, если ни Шепард, ни его напарники не станут высовывать нос из комнаты в зал с чанами. Кроме наемницы, против вас выступит парочка глупых кроганов и тяжелый дроид.

    Увы, сам Окир по объективным причинам не сможет сдержать обещание. Но вместо себя он сплавит Шепарду одного из своих «кроганов из пробирки» — лучшего из лучших, идеального бойца.



    Забавным будет спор на борту «Нормандии» — вынимать крогана из чана или же выкинуть его в открытый вакуум. Так или иначе, «автоклав» с маринованным кроганом стоит на складе, что над ангаром по правому борту. «Распаковать» бойца и объяснить ему, кто на корабле главный, Шепард может в любой момент.

    Колония «Горизонт»

    — Пушка... Они заряжают пушку... Зачем? А! Они будут стрелять! Прибавить ходу!

    м/ф «Остров сокровищ»

    Примерно в этом месте сюжета Келли должна передать командору, что его хочет видеть Призрак. Голографический босс скажет, что буквально вот-вот только что пропала связь с человеческой колонией в системе Терминус, и «Нормандия» еще может успеть застать Собирателей на месте преступления. И — какое совпадение! — наш бортовой ученый сумел создать технологию маскировки от стай кибержуков. Теперь команду Шепарда не заморозят в поле стазиса, как бедных колонистов. Так что летим на Терминус, спасать колонистов и лично Эшли Уильямс (или Кайдана Аленко), которую (или которого) недавно прислал на планету Альянс — настраивать оборонительные пушки.


    Зажигательные патроны — лучший способ озадачить электрозомби.

    Сразу скажу, тут будет нелегко, особенно ближе к концу. Так что если у вас еще что-то из боевых технологий не изучено — изучите. Врагами вашими будут сами Собиратели и сотворенные ими электрозомби — все они проходят по категории «органика». Сбивать щиты тоже придется — как же без этого, — но дроидов не будет.

    После высадки на планету и забавного диалога с Мордином предстоит совсем не смешной бой с Собирателями. Обратите внимание на их лучи смерти. Скоро у вас будут такие же. Можно пользоваться тяжелым оружием — во дворе лежат боеприпасы к нему.

    У домов-блоков нашей команде встретятся электрозомби — пока довольно безобидные. Они — первое доказательство того, что Собиратели связаны со Жнецами. Однако непохоже, что зомби «изготовлены» из местных жителей. Жертвы нападения на колонию запрятаны в транспортировочные коконы, и у нас есть шанс спасти хотя бы некоторых.

    Возьмите с тела Собирателя чертеж для улучшенной защиты. После еще одного небольшого боя мы встретим колонистов, которых уже укусили и заморозили, но еще не сложили в коконы. Вид у них довольно несчастный.

    Не забудьте подняться по лестнице в дом-блок. У следующего дома хватайте новую суперпушку — лучшую в игре. Это генератор лучей смерти — удобный и смертельный.

    Испытать его придется очень скоро, когда прилетит новая стая Собирателей. Отныне время от времени то в одного, то в другого будет вселяться Главный Собиратель со словами: «Беру под управление». Отличить такого «одержимого» врага легко — он светится изнутри оранжевым. Усиленный Собиратель становится сильнее и опаснее, так что его нужно уничтожать в первую очередь. При некоторой доле удачи (и замедленного, чего греха таить, времени) можно избавляться от «одержимых» Собирателей, не дожидаясь, когда Главный закончит вселение в тело.

    В этом бою ваш главный друг — дом-блок и его закрывающиеся двери. Мой дом, как говорится, — моя крепость. Алгоритм сражения прост: подошли к двери-диафрагме, распахнули ее, постреляли, а как дело запахло керосином, отошли в глубь дома — дверь закрывается и изолирует вас от врагов. Можно и нужно пользоваться в меру лучами смерти — боеприпасы лежат в доме напротив, вы сможете после боя их подобрать.

    Потом, взломав дверь в мастерскую, Шепард познакомится с единственным незамороженным обитателем «Горизонта» — местным техником. Тот расскажет про оборонительные пушки в космическом порту и откроет вам проход в нужном направлении. Однако сам идти с Шепардом откажется наотрез — как будто догадывается о том, какой теплый прием нам там окажут Собиратели.

    Обыщите склад, смените, если хотите, оружие и выдвигайтесь. Сразу за воротами вы познакомитесь со сционами — головастыми зомби-биотиками. Они бьют издалека и очень больно, игнорируя все укрытия. Завидев их силуэты, переносите на них огонь сразу и готовьтесь уходить из зоны поражения. Тут можно использовать тяжелую артиллерию — за домом слева лежат боеприпасы к ней.

    Сбивайте преторианцу щиты, а броню после этого ему можно будет и пальцем проковырять.

    С мертвого Собирателя возьмите чертежи повышенного биотического урона. Не забудьте подняться по лестнице и обчистить дом, прежде чем взламывать дверь.

    Большая площадка с антенной и кучей ящиков по периметру станет прозрачным намеком на то, что здесь скоро будет очень жарко. Избавившись от пары суперзомби-сционов и от толпы обычных электрозомби, подберите все доступные боеприпасы (тут они обновляются), возьмите заряды к суперпушкам на пороге домика справа, и врубайте связь с «Нормандией» через пульт возле антенны.

    Пока Джокер и Эди настраивают пушки, чтобы открыть огонь по кораблю Собирателей, вам нужно будет отразить несколько атак. Советую запрятать напарников за невысокую ограду в форме «Г» в конце площади. Сами сидите там же и отстреливайтесь, если, конечно, вы не играете классом ближнего боя. Паузы в сражениях используйте для сбора термоэлементов.

    Свое тяжелое оружие не расчехляйте. Оно пригодится вам для боя с боссом — преторианцем. Это очень опасный персонаж. От его лучей смерти нужно прятаться очень быстро и качественно и лупить лазером в ответ. Правило тут такое: сначала любым способом снимаем преторианцу щиты, а затем бьем из всего, что можно, пока щиты не перезарядились.

    А потом будет разговор с Эшли/Кайданом, и будет он странным:

    — Шепард, ты редиска, бросил нас и пропадал где-то два года.

    — Ничего себе... Вообще-то я в коме был, меня по кускам собирали!

    — Ты теперь с «Цербером», а все «церберы» — козлы. И вообще мы подозреваем, что это вы нападаете на колонии.

    — Алло, мы тут тебя спасли от Собирателей, вот буквально только что, если ты не заметил/заметила.

    — Наплевать, все равно вы козлы.

    И Эшли/Кайдан уходит с гордо поднятой головой.



    Путешествие на Терминус обозначит новый этап сюжета — подготовку к «самоубийственной миссии», к путешествию за врата «Омега 4», в неисследованную область, где живут Собиратели. Призрак выдаст нам пачку новых досье, а все ваши спутники проникнутся желанием уладить свои дела и начнут выдавать побочные квесты — по одному на персонажа.

    По этим заданиям мы отправимся позже — сначала надо добрать команду. Начнем, пожалуй, с кварианки Тали — как-никак, она была некогда нашей верной спутницей.

    Приготовьтесь к бою с дроидами, и только с ними.

    Хэйстром: Тали

    — Они действительно взорвали солнце?

    — Как я понимаю, сэр, да, взорвали.

    — Это, наверное, хорошо выглядит на их резюме, э?

    «Звездные врата»

    Хэйстром — планета в контролируемом гетами пространстве. Неизвестно, что там понадобилось кварианской экспедиции, тем более что светило в системе превращается в красного гиганта и жжется так, что не выдерживают даже энергощиты. Любой выход из тени чреват медленным поджариванием, так что придется передвигаться по Хэйстрому перебежками, прячась от солнца.

    Высадимся мы на окраинах древнего каменного комплекса, в котором, судя по брошенному оборудованию, уже порылись археологи. В будке управления воротами мы увидим первого кварианца. Он мертв — погиб, защищая экспедицию от гетов. Стало быть, роботы здесь и Тали в опасности! Возьмите с разбитого гета деньги и откройте ворота.

    Во дворе на вас насядут роботы. Отстреливайте их из-за укрытий и помните про солнечный свет. Пройти к воротам лучше всего вдоль ограды по уступу справа: там и укрытий много, и от солнца есть где спрятаться, и роботов отстреливать удобно.

    Если вовремя не затолкать упирающихся напарников за ящики, дроид-прайм растерзает их в два счета.

    К сведению: даже если вы предпочитаете отсиживаться в тылу и давать напарникам делать всю работу, учтите, что против маскирующихся «под Хищника» дроидов-охотников ваши коллеги бессильны, так как не видят их в упор.

    За дверями лежит гет с новым пистолетом-пулеметом (надо сказать, отличным). Возьмите с тела кварианца радио и свяжитесь с бойцами, защищающими вход в каменный комплекс от роботов. Помочь им вы уже не сможете, и вас вскоре озадачат новой проблемой — где бы достать два взрывных устройства, чтобы подвинуть упавшую и загородившую вход колонну.

    Предупреждаю сразу: в этом месте после каждого вашего чиха откуда-нибудь начнет выскакивать отряд дроидов. Сначала придется штурмом брать здание напротив колонны. Когда вы возьмете первое взрывное устройство, геты попрут со стороны мостиков слева от выхода из строения. Закрепитесь в укрытиях, так как среди роботов будет дроид-прайм — весь в белом. На него можете потратить немного боезапаса тяжелого оружия.

    После этого вам надо будет пройти к дверям за мостиком и подобрать там второе взрывное устройство. На выходе вас, натурально, снова поприветствуют роботы. С ними опять будет прайм, а на мостике дежурят ракетометчики, так что сразу же прячьтесь за бетонными блоками и потом уже ликвидируйте наиболее назойливых стрелков.

    Когда колонна будет взорвана, возьмите с разрушенного гета чертежи. Тали по голографической связи вызывает на связь коллег. Будет она рада и Шепарду. Выяснится, что Тали’Зора прилетела на некогда кварианскую планету изучать проблемы темной энергии и возможной связи ее с аномально быстрым старением солнца. Сейчас Тали забаррикадировалась в обсерватории, ее прикрывают солдаты, но геты ломятся внутрь, и бойцы не могут снять осаду. Спешим на помощь!

    Предстоит долгое сражение. Расставьте напарников в дверном проеме — пусть они отстреливают дронов, которые стайками летят в вашу сторону. Это сэкономит вам термоэлементы, которые понадобятся, чтобы справиться с бродящим средь камней праймом.

    Когда поток дронов иссякнет, осторожно занимайте новые позиции в проходе между блоками вдоль правой стены. Враги попрут с новыми силами, так что старайтесь держать напарников за укрытиями и, как обычно, берегитесь солнца. У дальних дверей надо будет уничтожить еще одного прайма.

    А потом вас ждет радостная встреча со старым знакомым — шагающим жирафоподобным дроидом-танком системы «Колосс». Вот только без пушек «Мако» сражаться с ним не с руки. Даже не пробуйте открывать по нему огонь — дроид спрячется и починится, а вы только боеприпасы потратите.

    «Кварианский спецназ? О чем вы думали, одеваясь в красное? Берите пример с меня — классическая защитная окраска!»

    Единственный оставшийся в живых кварианин поведает вам, что избавиться от колосса можно, если подобраться к нему поближе. При желании Шепард может уговорить его не лезть в драку, чтобы не огорчать Тали гибелью последнего ее коллеги.

    Кварианин скажет, что есть три пути, по которым можно подобраться к колоссу. Я советую рассматривать всерьез лишь дорогу по правому флангу, по уступу, под надежным прикрытием прочного ограждения, выдерживающего взрывы энергоснарядов колосса. Отстреляв из-за ближайшей ограды всех бродящих поблизости дроидов, аккуратно перебегайте за оградой по лестнице на уступ. Дроиды, конечно, пойдут в атаку, но главное, что вы будете прикрыты от колосса. Заканчивается уступ великолепной позицией для стрельбы по колоссу. Хватайте тяжелую пушку и уничтожьте его. Не так уж и сложно это, как казалось поначалу!

    Обыщите двор и встречайте Тали. Она так расстроена тем, что почти вся ее группа погибла ради добычи данных сомнительной полезности, что сгоряча без колебаний согласится снова влиться в команду Шепарда.



    Теперь, когда Тали с нами, можно отправляться на Иллиум, чтобы нанять там двоих — асари по имени Самара и рептилоидного наемного убийцу по имени Тэйн.

    Иллиум: Тэйн

    Мне надоели воины с их ненужными идеалами. Мне нужен убийца, хладнокровный убийца. Настоящий убийца, взяв в руки ZF-1, обязательно спросит, что это за красная кнопка внизу.

    х/ф «Пятый элемент»

    Иллиум — торговая планета, принадлежащая асари. Здесь все покупается и все продается, а самая большая опасность на Иллиуме — подписать не тот контракт, ибо все контрактные обязательства на торговой планете должны соблюдаться.

    Самое вкусное — это нос!

    Об этом вас любезно предупредит встречающая асари. Она же сообщит, что некая Лиара Т"Сони уплатила за Шепарда все сборы и просит его заглянуть к ней.

    Выходите на торговый уровень и полюбуйтесь видом с балконов. Чуден Иллиум при тихой погоде. Возможно, у балкончика командора подстережет асари-связной и передаст привет от их общей знакомой. Будет она на месте или нет, зависит от того, как два года назад Шепард обошелся с этой знакомой.

    Не исключено также, что чуть дальше его поймает за рукав небезызвестная Джианна Парасини, борец с корпоративной коррупцией с Новерии. Ей опять нужна помощь — она попросит Шепарда совершить контрольную закупку у асари, торгующей контрабандой. Моральный выбор тут не вполне однозначен. Кстати, в магазинчике этой асари продаются полезные технологии.

    Лиару вы найдете в офисе, поднявшись по лестнице, помеченной указателем «Администрация». Насколько бурной будет встреча, зависит от того, с кем Шепард дружил/дружила на старой «Нормандии». У Лиары будут нужные сведения, и она поделится ими по знакомству бесплатно:

      Самара отметилась по прилету у офицера по имени Дана.

      Представитель редкой расы «дрелл», по имени Тэйн, прилетел на Илиум, чтобы покончить с некой Нассаной Дантиус, а знает о его местонахождении некая Серина... Да, не у всех асари благозвучные имена. Впрочем, с Нассаной Дантиус и ее сестрой мы уже пересекались пару лет назад.

    У Лиары для нас, кстати, найдется пара квестов. В первом Шепард должен взломать несколько терминалов на автостоянке — и после каждого взлома у него есть лишь минута, чтобы добраться до другого терминала и скачать данные. Местонахождение данных неизвестно — у нас есть лишь индикатор, показывающий число метров до терминала — по нему мы должны найти цель.

      Первая цель — экран направо от входа, рядом с двумя беседующими асари. Взломав его, быстро скачайте данные с терминала напротив, под большим деревом в кадке.

      Вторая цель — новостной терминал налево от входа. Взломав его, бегите к другому терминалу мимо магазинов оружия и сувениров.

      Третья цель — рядом с магазином оружия. Взломав его, быстро отправьте данные с терминала рядом с офицером Дарой.

    Вернитесь к Лиаре за наградой и возьмите следующий квест. Чтобы справиться с Темным Брокером, ей нужна голова его местного Наблюдателя. Но чтобы выяснить личность Наблюдателя, Лиаре нужна информация с местных терминалов.

      Первый терминал — под лестницей офиса Лиары — подскажет нам следующее: «Торговец-ворча не хочет связываться с саларианином, от которого больше проблем, чем пользы. Наблюдатель рекомендует его убрать, но она могла затаить злобу».

      Второй терминал — рядом с большим синим экраном. Данные: «Турианин-связной хорошо работает с торговцем. Наблюдатель отменил приказ убить его потому, что иначе слишком сложно было бы наладить связь с торговцем».

      Еще один терминал — у лестницы, ведущей к бару «Вечность». «Турианин слишком любопытен. Наблюдатель рекомендует убить его, подставив убийцу или саларианина-связного».

      Последний терминал — в баре. «Контрабандист и убийца отказались работать с ворча, сказав, что не доверяют ему. Странно видеть такую скрупулезность».

    Нас прежде всего интересуют слова «она могла затаить злобу». Позвоните Лиаре и уточните, есть ли среди подозреваемых кто-то женского пола. Потом вернитесь к ней и заберите награду.

    Лететь с Шепардом спасать мир Лиара предсказуемо откажется. Выходите из ее кабинета, спускайтесь по лестнице и, запомнив круглую дверь под лестницей, выходите на торговую площадь. Ваш путь лежит в бар «Вечность».

    Возможно, по пути вы узнаете, что некий скандалист человеческой наружности безобразничает в баре и требует у владелицы переписать заведение на него.


    Надо сказать, бар «Вечность» — восхитителен прежде всего своими диалогами. Только тут можно ненароком подслушать такие подробности о строении скафандров кварианок, которые и крогана вгонят в краску. А если посетить мальчишник, который человек и турианин устроили для своего саларианского коллеги, можно узнать не только взгляды представителей инопланетных рас на брачные традиции людей, но и ответ на сакраментальный вопрос, который всех волнует еще со времен первого Mass Effect: почему асари так сильно похожи на людей?

    Встреча с вашим верным фанатом Конрадом Вернером тоже будет восхитительна. В отсутствие Шепарда парень решил бороться со злом: «Я делаю то же, что делал ты! Разговариваю с народом (все так и ждут, чтобы с ними поговорили), решаю их проблемы. Иногда вскрываю контейнеры, чтобы перехватить монету-другую».

    Это интересно: когда Конрад будет отвечать на вопрос о жене, обратите внимание на жест бармена-асари за его спиной.

    Но с чего вдруг Конрад занялся вымогательством? Его подговорила на это торговка оружием из автомобильного дока. Займемся ею позже, а сейчас главное — отвлечь глупого, но чистого помыслами фаната от бармена.

    У асари на Иллиуме есть даже фондовый рынок.

    Обратите внимание на асари, возможно, стоящую в закутке напротив бара с независимым видом. К ней мы вернемся, когда будем делать задание Миранды.

    На входе в бар вы позже встретите кварианку, угодившую в многолетнее рабство к местной «перейро». Но ошибкой было бы думать, что к ней можно прискакать на белом коне, выкупить и отпустить на волю. Кварианке не нужна свобода, ее вполне устраивает рабский контракт на несколько лет. Все, о чем она попросит, — это поговорить со стоящей поодаль представительницей «Синтетик Инсайтс» на предмет контракта по специальности. Поначалу асари из «Синтетик» поупирается, мол, имидж пострадает, если мы будем покупать рабов, — но переубедить ее можно.


    Вернитесь к офису Лиары и пройдите в круглые двери под лестницей. За поворотом, в небольшом зале, вы наткнетесь на обеспокоенного саларианина, который по телефону жалуется на потерю важных данных. Запомните его.

    Напротив, в небольшом застекольном офисе трудится Серина. Она-то нам и нужна, но чуть позже. Сначала закончим местные квесты.

    Через еще одну круглую дверь вы попадете к причалу летающих авто.

    Это интересно: локация эта бьет все рекорды по количеству подслушанных диалогов. Сразу у входа две асари обсуждают наркотики и моральную ответственность. Справа у бортика еще одна парочка ведет разговор об асари-чистокровках. А слева, у магазинчиков, две межрасовые семейные пары громко выбирают оружие и сувениры.

    Обратите внимание на одинокую асари на стоянке. Она говорит с кем-то о товарах и о месте преступления. Вы посетите это место позже, когда будете идти по следам Самары.

    Возможно, справа от входа на скамье вы увидите странную асари — с зеленой кожей. Это Шиала, ваша старая знакомая с Фероса. У нее большая проблема — некий вредный врач-асари, пообещав колонистам «Надежды Жу» избавить их от неврологических проблем, заставил их подписать кабальный контракт. Виновница проблем ходит поодаль. Чтобы уговорить ее переписать контракт, придется вывести ее на откровенность и понять, почему же она так ненавидит все неасарианское.

    Не забудьте потом купить в магазинчике карты четырех звездных скоплений: Цепь Аида, Пустошь Минотавров, Туманность Пилоса, Пропасть Шрайка.

    На обратном пути обратите внимание на офицера Дару: она позже направит вас по следам Самары.

    С противоположной от стоянки стороны — магазинчики. Продавец оружия — та самая асари, что запудрила мозги бедному Конраду. Можете отмстить ей тем же и отправить ее в «Вечность» за дарственной. Отослав продавца в бар, вы получите скидку на ее товары. Не забудьте только потом сами туда заглянуть, увидеть, чем дело кончилось, и успокоить Вернера.

    У магазина сувениров «Память об Иллиуме» безумно влюбленный кроган читает некой асари стихи собственного изготовления («И пусть наши три сердца бьются как два»). Вид у него при этом вдохновенный. Помогите, если есть желание, продавщице-асари определиться со своими чувствами. Если вы уговорите ее уступить ухаживаниям крогана, то формально вы совершите доброе дело. Но потом, когда вы их потом обоих встретите на Тучанке, у вас будет шанс поразмыслить, так ли хорошо вы поступили, как казалось.

    Улаживая личную жизнь асари, не забудьте про сувениры в ее магазинчике.



    Ну а теперь начнем, пожалуй, с Тэйна, инопланетного убийцы. К нему и подобраться легче (надо лишь долго и метко стрелять по наемникам), да и с романтической точки зрения он для Шепардов женского пола интереснее. С собой берите дальнобойные классы. Не помешает и какое-нибудь противодроидное-щитосбивающее умение — и дроидов, и прикрытых щитами гуманоидов среди врагов будет много.

    Серина расскажет вам, что Нассана Дантиус, крупная шишка в городе, давно уже напрашивалась на проблемы. На ее счету немало жертв. Когда же она узнала, что Тэйн отправился убить ее саму, то забаррикадировалась на верхнем этаже своего небоскреба и окружила себя наемниками «Затмения».

    Немало в Галактике зрелищ, способных отвлечь Шепарда от созерцания фигуры Миранды.

    Тэйн уже в башне, и нам нужно сначала полпути преодолеть по ее недостроенному «близнецу», а потом перейти через соединяющий две башни мостик.


    Очень быстро выяснится, что наемники и их дроиды взялись истреблять мирных строителей, чтобы не оставлять ненужных свидетелей. Об этом вам расскажет недостреленный саларианин. Подлатайте его медигелем, если у вашего Шепарда добрая душа.

    Дальше предстоит играть в Брюса Уиллиса, пробираясь через недостроенный небоскреб к лифту и через каждые десять метров истребляя вылупившихся впереди дроидов и наемников. К счастью, укрытия тут тоже встречаются через каждые десять метров — словно специально для нас раскладывали. Хотя...

    У дверей лифта сверните налево. Вскройте запертый закуток с рабочими — они расскажут, что их спас и запер подальше от наемников некий странный дрелл. Кто бы это мог быть?

    Обязательно подберите в тупичке рядом скорострельную снайперскую винтовку — настоящее чудо инженерной мысли. Прежде чем вызывать лифт, спрячьте напарников за стопкой пластиковых панелей напротив.


    Поднявшись на лифте до верхних этажей недостроенной башни, допросите наемника (по-доброму или как Брюс Уиллис). Подберите у лифта документы, по которым так сокрушался говорящий по телефону саларианин.

    Отразите атаку на выходе в большой зал и отоприте еще один закуток с саларианскими строителями (на этот раз весьма нервными). Они расскажут, что с ними произошло, и предупредят о сильном ветре на мосту.

    Перед пандусом подберите чертежи, с помощью которых можно улучшить пистолеты-пулеметы.

    Ветер действительно крепкий. Он сбивает Шепарду прицел (не страшно для солдат), но помогает тем, кто любит подбрасывать врагов в воздух. Сражение на мосту не слишком опасно. Слишком уж много там укрытий, за которыми можно спрятаться и от наемников, и от пары ракетных сторожевых дроидов.

    Уже в конце моста берегитесь — враги выскочат на балкончик, и надо будет либо прятаться, либо бежать в слепую зону под балконом. За лестницей у круглых дверей вас подстерегают крутые биотики, и больше между вами и Нассаной нет никого.

    Разговор с Нассаной сразу не заладится. К счастью, его быстро прервет Тэйн. Узнав, что Шепард собрался идти на «самоубийственную миссию», Тэйн подозрительно быстро согласится влиться в команду.

    Иллиум: Самара

    — Я, конечно, не херувим. У меня нет крыльев, но я чту Уголовный кодекс. Это моя слабость.

    У матриархов-юстициариев свои способы добывать информацию.

    Офицера Дару вы найдете на стоянке летающих авто. Она заметно нервничает. При первом же упоминании о Самаре она воскликнет: «Она что, уже кого-то убила?» — но потом чуть успокоится и отправит вас в космопорт. Туда можно попасть на такси.

    Самара — матриарх асари и при этом — юстициарий, член старинного монашеского ордена «вольных судей». На территории асари у нее есть право проводить следствие, выносить приговор и казнить на месте. Но на Иллиуме такое ускоренное правосудие может привести к проблемам, если подсудимым окажется представитель другой расы. Неудивительно, что вся местная полиция на ушах стоит.


    В космопорте вы увидите, как детектив Аная запретит покидать планету волусу по имени Питне Фор. Его партнера, другого волуса, кто-то убил, и расследование еще продолжается.

    Волус пожалуется Шепарду на жизнь и скажет, что юстициарий осматривает оцепленное место преступления. Чтобы туда попасть, нужно разрешение Анаи. Идем к ней. Детектив посетует на то, что ей могут приказать арестовать Самару, а это верная смерть.

    Идите к месту преступления. Полицейские скажут вам, что там орудуют наемники и надо быть осторожнее. Сразу за полицейской лентой вы обнаружите терминал со сведениями об украденных товарах, о которых говорила неизвестная асари на стоянке. Можете передать информацию владельцу товаров, некоему Таксу.

    Группу наемников за поворотом можно застать врасплох. Самару вы найдете за круглой дверью в конце коридора. Она развлекается как может, допрашивая лейтенанта наемников на предмет названия корабля, на котором планету покинул опасный преступник.

    На шум прибежит детектив Аная и задержит Самару. Юстициарий подчинится, но только на один день. Теперь проблема выяснения названия корабля — на плечах Шепарда. Если он нападет на след, Самара присоединится к нему. Ключ к разгадке — пугливый волус Питне Фор.

    Допросите волуса, и он под нажимом признается, что продал наемникам «Затмения» усиливающий биотические способности наркотик, но «забыл» рассказать о его токсичности. Обрадованный тем, что Шепард хочет разобраться с «Затмением», он выдаст вам копию пропуска на их базу и предупредит, что каждый из этих наемников — опасный хладнокровный убийца.

    Смените оружие, если хотите, в здании полиции. Заходите в лифт, и — бой начинается!


    Избегайте ядовитых облаков от разбитых канистр с наркотиком. Если у вас есть биотические способности, можете входить в эти облака, чтобы усилиться, но следите за индикатором токсичности.

    Пройдя через причал, возьмите со стола дробовик новой модели — отличное скорострельное оружие. Можете тут же раздать его напарникам.

    За дверью прячется наемница Элнора, и она будет уверять, что оказалась тут случайно, что она хорошая и добрая... Но помните, что о «Затмении» говорил волус? Поверите ли вы словам Элноры? В любом случае в комнате кроме нее есть еще интересные вещи: биотические чертежи и боеприпасы для тяжелых пушек.

    Продолжайте зачистку — пройдите с боем через следующий причал и офисы. Врагами будут обычные бандиты, биотики, дроиды. Изредка — ракетометчики.

    Сияющие грани небоскребов, огни летающих машин... В каждой космоопере должна быть такая планета!

    Выйдя к конвейеру, прогоните парой выстрелов штурмовую машину. По возможности отстреливайте врагов издалека. В следующем офисе у одного из терминалов у вас появится возможность оценить искренность слов Элноры. Похоже, теперь мы знаем, кто убил волуса. Не забудьте потом передать сведения детективу Анае.

    А теперь готовьте большие пушки — прилетит волшебник в голубом вертолете, и вы должны одаривать его быстрее, чем он вас. Перед тем как выходить на мостик, спрячьте напарников за хрупкими ящиками (других тут, увы, нет). Возьмите тяжелую пушку — лучше всего лучемет, выскочите на мостик, а потом кабанчиком метнитесь назад под прикрытие ящиков. Опыт показывает, что вертолет вполне реально раздолбать лучом смерти до того, как он разрушит ракетами все ящики.

    Взломайте дверь и возьмите компромат на Питне Фора. За следующей дверью вас ждет восхитительная сцена — вдрызг уборовшийся с наркотиками волус, возомнив себя биотиком-суперменом, жаждет сразиться с главарем наемников в одиночку.

    Так или иначе, сражаться с предводительницей местных наемников придется нам, и тут я советую достать тяжелую пушку, поскольку тетка хорошо упакована в щиты и очень опасна. Вдобавок ее прикрывает ракетометчик, так что сразу посылайте напарников за ящики.

    Когда бой закончится, взломайте терминал. Вы узнаете название корабля, и Самара, которую вы потом найдете в полицейском отделении, принесет вам присягу.

    Перед тем как идти в полицию освобождать юстициария, решите, что вам делать с Питне Фором. За компромат он может отвалить хорошую сумму. Не забудьте вернуться потом на торговый этаж, чтобы завершить дело с краденым товаром Такса.



    На этом месте, вероятно, с вами захочет поговорить Призрак. Он выдаст сюжетное задание, и отложить его нельзя. Дело срочное: турианцам удалось обездвижить крейсер Собирателей, и «Нормандия» летит на абордаж. Что интересного таит в себе корабль? Есть ли внутри информация о вратах «Омега 4»? Это мы скоро узнаем.

    Вашими врагами станут зомби, Собиратели, а также их броня и щиты. В общем, cнаряжайтесь для «органических» врагов.

    Корабль Собирателей

    — Друзья! Морская свинка меня обманула!

    «Футурама»

    Корабль весьма живописен изнутри и пока что выглядит пустым. Эди подскажет, что это тот самый корабль, который мы обстреливали пушками на «Горизонте».

    Осмотрите сваленные тела похищенных колонистов. Сохранитесь перед тем, как подойти к терминалу рядом с двумя контейнерами. Шепарду расскажут интересные вещи о Собирателях и попутно предложат на выбор один из трех образцов оружия.

      Пистолет-пулемет. Стреляет очень быстро и мощно, но разброс пуль большой, и ствол быстро уводит вверх и в сторону. Это вариант — для классов, которые не могут носить другого оружия (взять его может и солдат, но тогда пистолет-пулемет займет место автомата, что нехорошо).

      Дробовик. Мощный, но однозарядный и брать позволяет лишь десять патронов. Эффективен только на близких дистанциях. Какие классы его предпочтут, совершенно понятно — те, которые пользуются этим оружием. Для солдата тоже не худший выбор — бой на ближних дистанциях навязывается игрой редко, но случаи такие бывают.

      Снайперская винтовка. Она наносит чрезвычайно большой урон, но недостаток у нее тоже серьезный — количество зарядов, которые разрешено унести с собой, можно пересчитать по пальцам одной руки. Еще в ней плохо то, что она заменит собой скорострельную снайперку. Возьмете ее — потеряете «Вайпер»!

    В таком интерьере только и говорить, что о королях и капусте.

    Выбор за вами! Учтите только, что оружие существует в единственном экземпляре и раздать такие же напарникам вы не сможете.

    Взломайте два терминала — один выдаст деньги, а другой технологию защиты. Длинный подъем в туннеле приведет вас в огромный зал, набитый «ракушками» для складирования похищенных людей.

    Враги, как нетрудно догадаться, навалятся на команду сразу же после активации командной консоли и разговора с «Нормандией». Хорошо, что летающая панель просто уставлена «гробами»-укрытиями. Тщательно спрячьте напарников и в первую очередь ликвидируйте суперзомби, так как для них укрытия не помеха. Когда бой закончится, Эди попросит связаться с ней через командную консоль и расскажет интересные вещи про корабль Собирателей и Призрака.

    Теперь, когда сведения о вратах у нас, время выбираться с корабля. После выхода через открывшуюся дверь и несложного первого боя спуститесь по пандусу и надежно упрячьте напарников за большим «стволом» слева. Это важно — ствол прикроет их от толпы тяжеловооруженных Собирателей, идущих с левого фланга.

    Огненных зомби отстреливайте издалека. Не забудьте подобрать элементы для тяжелого оружия и ценности. Уровнем ниже вас встретит уже знакомый преторианец. Прежде чем пробивать ему броню тяжелым оружием, ликвидируйте щиты. Пополните заряды тяжелых пушек.

    Когда дверь на вашем пути закроется и Эди откроет другую, хватайте деньги, берите технологию и готовьтесь к финальным сражениям на пути к свободе. За дверью займите оборонительную позицию, осторожно продвигайтесь вперед от укрытия к укрытию и берегитесь сциона за углом. Последнее испытание — бой с толпой зомби.

    Абордажная команда возвращается на корабль, и на этой оптимистической ноте «Нормандия» отчаливает от оживающего крейсера Собирателей.



    Теперь Призрак знает, что и Собиратели, и Жнецы используют для прохождения через врата сложную систему опознавания. Добыть образец можно с заброшенного корабля-Жнеца, дрейфующего в верхних слоях атмосферы коричневого карлика, газовой планеты Клендагон.

    Ученые «Цербера» уже высаживались на корабль, но вся команда исчезла бесследно, и Призрак тогда решил больше ученых не посылать. Однако Шепард — совсем другое дело! Он и микросхему «Свой-чужой» добудет, и выяснит, что сталось с учеными.

    Эди между делом подбросит новые и довольно неожиданные сведения о том, где находится главная база Собирателей. Так что дорога известна, и нам осталось лишь найти волшебный «сезам», открывающий врата «Омега 4».

    Это важно: постарайтесь до следующей миссии выполнить как можно больше заданий от напарников, иначе потом вы можете столкнуться с очень неприятной дилеммой.

    Заброшенный Жнец

    — Все учтено могучим ураганом.

    И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»

    Если патроны у напарников бесконечные, почему бы нам не поэкономить наши?

    Итак, нам надо пробраться в заброшенный корабль-Жнец, найти там микросхему опознавания «Свой-чужой» и попутно выяснить, что случилось с предыдущей экспедицией «Цербера». А что обычно случается с людьми, слишком тесно пообщавшимися с технологиями Жнецов? Правильно — они становятся зомби! Так что снаряжаемся соответственно.

    Это важно: перед тем как начинать задание, убедитесь, что выполнены все миссии от напарников. Нелояльной можно оставить разве что Тали.

    Пройдите через базу ученых, просматривая все видеодневники. На входе в сам корабль выяснится, что Шепард в нем заперт и покинуть его можно, лишь отключив силовое поле, удерживающее его на орбите.

    Первые зомби выскочат там же, где начнутся первые укрытия для Шепарда с компанией. Мертвецы поползут из-под мостиков. Не стесняйтесь в случае чего отступать и выманивать электрозомби в огневой мешок. И используйте взрывающиеся бочки — они тут для вас расставлены. Вообще, метод «тактического отступления» делает все сражения тривиальными, и пока что главная проблема — ваши напарники, которые после каждого мелкого боевого эпизода будут срываться из укрытий и бежать к вам.

    Вскоре вы узнаете, что на корабле еще кто-то кроме вас стреляет по зомби. Возьмите снайперский чертеж и приготовьтесь к встрече со сционами. Они выползут у дальних ящиков. Для безопасности стоит опять отвести коллег подальше, а самому выманивать на них врагов. Воспользуйтесь тяжелым оружием — пополнить боезапас сможете в ящике, стоящем позади.

    С терминала возьмите технологию защиты. Вскройте дверь в закутке справа. После встречи с разговорчивым гетом придется долго и довольно нудно пробираться по палубе, отбиваясь от зомби и сционов.

    Не пропустите справа в закутке технологию дробовиков и боезапас для тяжелого оружия. Ближе к повороту палубы вас встретят сразу два сциона, и тут лучше отступить подальше от их мерзостных биотических приемов. За поворотом команду подстерегают еще два сциона.

    Дайте напарникам отстрелять пару дюжин зомби, лезущих из-за перил парами (в одном и том же месте), хватайте микросхему «Свой-чужой» и встречайте уже знакомого нам гета-снайпера.

    Бой будет происходить так: сначала мы палим из чего-нибудь убойного по ядру реактора (голубой переливающийся шар), а потом отстреливаем пачку зомби. И так далее до полного удовлетворения.

    Вернувшись на корабль, познакомьтесь с Легионом — его вы найдете за медблоком, в отсеке ИИ.

    Миссии напарников

    А теперь в преддверии последних заданий стоит побегать по квестам, которые дают вам члены отряда. Заданий десять — по одному на каждого.

    Это важно: короткая сюжетная миссия может всплыть в любой момент, и отвертеться от нее не удастся. Перед финальным заданием у вас будет возможность вернуться к завоеванию сердец отряда, но цена промедления будет высока: чем дольше вы медлите со спасением экипажа «Нормандии», тем меньше их останется в живых, когда вы придете к ним на помощь.

    Тот спутник, проблему которого вы решили, становится лояльным, и у него «отпирается» новая способность. Кроме того, лояльность команды влияет еще и на исход последней, «самоубийственной», миссии.

    Это интересно: еще одно следствие «лояльности» персонажа — возможность сменить ему костюм. Завоевание верности Джек, например — единственный способ прикрыть татуировки на ее... торсе.

    Тэйн

    У нашего бортового убийцы проблема — его непутевый сын захотел отправиться дорожкой отца, и нам необходимо его остановить, пока он не наделал глупостей. Летим на Цитадель!

    Капитан Бейли скажет, что предполагаемый сын Тэйна (на Цитадели не так много представителей расы дрелл) общался с мелким бандитом по кличке Мышонок, которого можно найти возле бара «Темная звезда» на уровне 28.

    Будьте с Мышонком ласковы, и он назовет имя заказчика — Эллаяс Келлем. Капитану Бэйли это имя не понравится, но он согласится привести Келлема для допроса.

    После того как Тэйн с Шепардом поиграют в «хорошего полицейского — плохого полицейского», Келлем сообщит имя жертвы — турианин Джорам Талит. Капитан отправит вас на место будущего преступления, в квартал 800.

    Собственно, осталось вам лишь следовать по мостикам за Талитом и регулярно «взаимодействовать» с ним, сообщая Тэйну, где находится будущая жертва. Не забудьте забрать с компьютера технологию, повышающую урон пистолетов.

    Когда отец с сыном встретятся, разобраться в ситуации будет несложно, тем более что капитан Бейли сочувствует Тэйну.

    Гаррус

    Гаррус хочет разобраться с предателем, подставившим его отряд. К предателю нас выведет торговец поддельными документами, человек по имени Фэйд.

    Капитен Бейли с Цитадели направит вас на склад, что на уровне 26. Там мы действительно встретим связного Фэйда — мелкого, но наглого волуса в сопровождении двух охранников-кроганов. Оставшись без «шкафов», он быстро расскажет вам, где скрывается Фэйд — на фабрике под защитой толпы наемников из «Синих солнц».

    На такси езжайте на фабрику и начинайте бороться с бандитизмом. Осмысленно взять с собой спеца по роботам — их будет много, особенно в конце боя. Идеальная группа — Гаррус + Легион, два снайпера.

    Обратите внимание, что на невысокие ящики можно забираться. На уступе вдоль длинной стены вашими врагами будут дроиды (против них можно использовать тяжелые пушки). Когда вы опустите мост, насядут наемники, а затем прилетит тяжелый робот. На него опять же можно потратить часть боезапаса тяжелых пушек.

    Возьмите пачку фальшивых удостоверений, откройте в диспетчерской окно. Харкин/Фэйд ждет вас на другом конце склада, и да — у него в запасе есть для вас сюрпризы.

    Возьмите за дверью технологию снайперского урона и выходите на склад. Там предстоит битва с несколькими дроидами и сильными наемниками. Однако хуже всего два тяжелых дроида, от которых надо убежать как можно быстрее, чтобы отстрелять их издалека или, если у вас хороший глазомер, попытаться сбросить на них ящики со взрывчаткой.

    Харкин назначит нам встречу с Сидонисом. А дальше поступайте так, как подсказывает вам сердце!


    Вернитесь через таможню на Цитадель. На уровне 27 асари по имени Калара Томи жалуется на произвол человеческих властей, пометивших ее как «потенциально связанную с гетами». Поддельные удостоверения личности спасут гиганта мысли. Есть и другой способ помочь асари — поговорите с сотрудницей таможни.

    Самара

    Самара разыскивает «ардат-якши» — опасную преступницу, которая скрывается на станции «Омега» под именем Моринт.

    «Ардат-якши» знамениты тем, что в моменты любви поджаривают мозги своих партнеров. Ария Т"Лоак отправит вас к дому последней жертвы Моринт. Поговорите с безутешной матерью и осмотрите место преступления.

    «Черные глаза — вспоминаю, умираю»... Когда речь идет о глазах Моринт, смысл этих строк становится буквальным.

    Шепард послужит «наживкой» для Моринт, отправившись безоружным в клуб через вход для важных персон (пароль: «Я от Джоринта»). Самара даст последние наставления. Моринт любит удаль, танцы, смертельные увлечения, убийства, искусство, скульптора по имени Форта, наркотик «хэллекс» и фильм «Вэния». Опасайтесь проявлять скромность или рыцарское поведение — это Моринт не нравится.

    Не давайте денег человеку по имени Видж, но запомните название группы, чтобы блеснуть потом перед Моринт. Не вмешивайтесь в ссору на танцполе. Потанцуйте, купите всем выпивку, спровоцируйте двух беседующих туриан на драку. Этого должно хватить, чтобы Моринт позвала вас за столик. А о чем упоминать «невзначай» в беседе с ней, вы уже знаете: Форта, «Вэния», опасные места для путешествий, власть, «хэллекс». Вскоре Моринт поймет, что Шепард — тот, кто ей нужен, и позовет к себе, чтобы изжарить ему мозг.

    Осмотрите квартиру, снимите мерку с автомата на стене (даже тут добываем новые технологии!) и развлекайте Моринт разговором, пока не появится Самара.

    Возможность сделать важный игровой выбор появится у вас, если вы покажете Моринт темную или светлую сторону своей души («плохие» или «хорошие» ответы).

    Джек

    У нашей татуированной подруги задание совсем легкое — разнести вдребезги пополам заброшенное здание, где в детстве из нее делали супербиотика. Серьезных врагов там нет — так, стайка варренов и несколько наемников из «Кровавой стаи». Их предводитель хорошо защищен, но стреляет по Шепарду из дробовика издалека. Большая ошибка.

    В конце пути помогите Джек и местному жителю по имени Ареш разобраться со своими чувствами.

    Осмотрите вместе с Джек ее комнату, прежде чем взорвать здание.

    Это интересно: Джек — единственная из возможных пассий, которая не будет требовать от Шепарда вечной любви в обмен на благосклонность. Надо просто быть с ней честным. Впрочем, можно закрутить с ней и серьезный роман — все в ваших руках.

    Грант

    Перед нами — самый милый и игривый варрен по эту сторону Млечного Пути.

    Наш кроган беспокоится и бьется о стекло на складе, как бабочка. В нем заговорил голос крови, и только другие кроганы могут ему помочь. Летим на Тучанку!

    На троне клана Врекс сидит наш старый знакомый Урднот... или его преемник, если Урднот не пережил события на Вирмайре. От исхода тех событий зависит и общее отношение кроганов к Шепарду.

    Предводитель клана скажет, что наш Грант просто взрослеет и ему надо пройти испытание — Ритуал Посвящения. Чтобы начать его, надо поговорить с шаманом. Но не торопитесь. Пройдитесь по магазинам, сделайте пару ставок в боях варренов. Погладьте варрена. Ударьте кулаком мартышку в лаборатории. Помогите заводчику варренов Ратчу истребить нескольких вредителей-мартышек ракетным оружием.

    Шамана вы найдете, поднявшись по лестнице на этаж. Поговорите с ним, уточните условия испытания и начинайте.


    Ритуал Посвящения — довольно-таки непростой бой. Сначала со стаями варренов и с ракни. Потом с подземным червем, уже знакомым по первой части игры. Червь опасен. Приберегите для него тяжелое оружие и старайтесь не прятаться за «картонными» укрытиями, которые ближе к вам. Плевки червя снесут их в два счета.

    Совет: прежде чем вызывать волны врагов, обыщите все вокруг — металлолом, тела неудачливых кроганов... Когда вы призовете червя, у вас уже не будет возможности помародерствовать на арене.

    Против гостя с Арракиса работает следующая тактика: спрячьте своих напарников за двумя прочными колоннами впереди, а сами начинайте бегать по полю сражения, уклоняясь от плевков червя и поливая его лучами ненависти. Боезапаса не хватит, так что заранее приготовьтесь подбирать энергетические ячейки из лежащих рядом ящиков.

    Когда червь сдохнет, придется выдержать еще одно сражение — с несколькими кроганами.

    Мордин

    Профессор Солус обеспокоен судьбой своего ученика, которого взяли в плен кроганы, наемники «Кровавой стаи». Он попросит Шепарда освободить бывшего протеже, которого удерживают на Тучанке. Очень кстати, что мы уже тусим на этой планете.

    Побеседуйте с кроганом-механиком, который возится у колеса танка, и пообещайте ему поискать выхлопную трубу. Чтобы попасть на базу наемников, поговорите с главным разведчиком, скромно стоящим за ширмочкой.

    «По-моему, на нас напали стручки красного перца!»

    Сначала придется преодолевать подступы к базе на открытой местности, и самый опасный враг здесь — ворча-ракетометчики. Используя укрытия, продвигайтесь к лаборатории. Не забудьте у самой двери снять выхлопную трубу с разбитого танка.

    «Кровавая стая» разместилась в бывшей кроганской больнице. Когда вас выйдет встречать представитель соперничающего клана, используйте «плохое» прерывание разговора — все равно договориться с ним не выйдет.

    У тела кроганки поговорите с Мордином и взломайте терминал, чтобы добыть чертежи для усиливающей технологии. За одной из дверей по правую сторону коридора сидит кроган, жертва эксперимента. Уговорите его вернуться в клан (не забудьте потом поговорить с главным разведчиком).

    За следующей дверью вы попадете во внутренние помещения, где встретите кучу кроганов, варренов и ворча. Поскольку расстояния здесь большие, а кроганы предпочитают всем видам оружия дробовики, у вас есть преимущество.

    Внизу лестницы научный терминал поделится с вами технологией, позволяющей таскать с собой больше зарядов тяжелых пушек.

    Когда Мордин и ученик обсудят не без вашей помощи свои дела (решения, решения!), отдайте инженеру выхлопную трубу, обсудите с главным разведчиком спасение его крогана и возвращайтесь на «Нормандию».

    Миранда

    Миранда хочет спасти свою сестру на Иллиуме от ненужного внимания общего биологического отца.

    Вернувшись на Иллиум, обратите внимание на асари у балкона — она говорит по телефону о некоей потерянной у транспортного терминала вещице.

    Наемнице обязательно нужно кого-нибудь убить. «Потому как уплочено».

    Асари-связной Лантея ждет нас в баре «Вечность». Она скажет, что Ориану, сестру Миранды, уже сопровождает в космопорт Никет, старый друг Миранды. План такой: команда Шепарда отвлекает наемников отца, а Никет тем временем сажает сестру на корабль.

    Однако командир наемников предупредит, что Никет нам помогать не будет, и уличит Миранду в сокрытии правды от Шепарда. Увы, разойтись с ним мирно не получится, так что вы облегчите себе бой, если прервете его слова «по-плохому».

    Предстоит обычное «сражение-на-складе». Под прикрытием ящиков доберитесь до лифта. У работающего конвейера бой лучше вести, укрывшись внутри пустого транспортного контейнера.

    За линией конвейера возьмите чертежи технологии, усиливающей пистолеты-пулеметы, и переключайтесь на антидроидные патроны. За следующим конвейером хватайте медигелевую технологию с тела и продвигайтесь дальше к лифту.

    А вот и Никет с Эньялой. В кои-то веки Миранда поймет, что скрывать правду от всех подряд — не лучший способ завоевать доверие. Разойтись мирно не получится.

    Перед тем как зайти в лифт, возьмите медальон, что лежит слева от двери. Помните асари, которая жаловалась кому-то по телефону, что потеряла ценную вещь? Отнесите ей медальон после того, как разберетесь с семейными проблемами Миранды.

    Джейкоб

    Дроиду отстрелили правую руку — теперь он безобиден и даже немного трогателен.

    С отдаленной планеты поступил сигнал бедствия от корабля, на котором служил отец Джейкоба. Но почему аварийный буй заработал только через девять лет после крушения?

    Осмотрите разбитый корабль, прослушайте дневники и поговорите с голографическим помощником. Похоже, местная еда ядовита и вызывает деменцию. Поговорите с испуганной девушкой — если хотите спасти ее от набежавшей банды «диких охотников», прервите ее излияния быстро.

    «Охотников» много, но справиться с ними проблем не составит. Поднимитесь в селение, где явно поглупевшие за десять лет женщины скажут, что это отец Джейкоба, став новым капитаном после крушения, заставлял их питаться ядовитой едой.

    Избавившись от нескольких дроидов, поговорите с корабельным доктором — в силу разумения она попытается объяснить, что именно произошло, и даст нам корабельные записи, изобличающие преступления отца Джейкоба.

    Чтобы добраться до виновника торжества, надо будет преодолеть заслоны из дроидов (один из них — тяжелый) и нескольких живых охранников.

    Разговор Джейкоба с блудным отцом будет непростым.

    Тали

    Тали заочно обвинили в том, что она прислала на Странствующий флот живого гета, который устроил на корабле-лаборатории тарарам и блины.

    Теперь Шепарду надо защитить ее от обвинений на территории ее родного флота... и вряд ли многие откажут себе в удовольствии посмотреть на реакцию кварианцев, когда вместе с командором и Тали на палубу корабля спустится Легион. Взять его с собой стоит еще и потому, что он спец по борьбе с дроидами.

    Совет: по некоторым сюжетным соображениям, которые я не могу тут раскрыть, желательно делать миссию Тали не в последнюю очередь. Пусть после нее останется хотя бы задание Легиона.

    Слишком поздно Шепард сообразил, что брать с собой Легиона на корабль квариан — не лучшая идея.

    «Помоги мне, Тали’Зора вас Норманди. Ты — моя единственная надежда».

    После бурной сцены встречи Тали с капитаном ее родного корабля («Тебя обвинили в том, что ты прислала нам гета... А вот, кстати, и второй!») идите в суд. Там суть дела станет чуть понятнее. Способ оправдать Тали есть — надо лишь отправиться на захваченный гетами корабль-лабораторию и отбить его у роботов, попутно найдя доказательства невиновности кварианки.

    Перед тем как идти на дело, поболтайте с народом (частью уже знакомым) в зале — узнаете много нового о культуре квариан.

    О самом корабле говорить особо нечего: есть что пограбить, есть мрачные видеодневники и, конечно, куча гетов. Не пропустите комнатку охраны — взломайте систему слежения и получите интересный чертеж защитной системы. Когда Тали найдет отца, успокойте ее. И в следующей комнате обязательно подберите со стола модель корабля.

    Тали попросит вас не предъявлять суду доказательств безответственности ее отца, рискуя при этой быть изгнанной. При достаточной продвинутости в области добра или зла можно выиграть дело на одной риторике. Есть и третий способ — привлечь знакомых кварианцев на сторону Тали. И, как водится, предстоит принять еще одно решение, которое отзовется в Mass Effect 3.

    Легион

    Гет обеспокоен тем, что «еретики» (поклоняющиеся Жнецам геты) создали «миссионерский» вирус, обращающий роботов в новую веру. Вирус находится на космической станции, и нам стоит ее навестить.

    Это важно: если Легион у вас в команде, значит, вы уже побывали на Жнеце, и последние миссии могут грянуть в любой момент. Если к тому времени еще не все члены отряда лояльны, промедление грозит осложнениями в последней миссии.

    Нашими врагами, естественно, будут геты. Легион скажет, что вирусом можно не уничтожить «еретиков», а переписать его, чтобы обратить их в истинную веру. Решение за вами.

    «А теперь — дискотека!» Шутки шутками, а некоторым дроидам и впрямь не чуждо увлечение танцами в стиле «электрик буги».

    Еще одной необычной концепцией станут зеленые «полосы данных» на полу. Пока на них не наступать, тревога не поднимается, и мы получаем возможность нанести гетам первый удар, взрывая «узлы связи», вокруг которых они стоят.

    Вдобавок на станции будут встречаться оборонительные пушки, которые Легион сможет на расстоянии взламывать — после такого взлома пушка некоторое время стреляет по врагам (иногда — очень неплохо), а потом самоуничтожается.

    Когда в окнах покажется пятнадцатикилометровый зал, взломайте терминал под одним из окон — там спрятана отличная защитная технология.

    Активировав считывание вируса, Шепард должен будет защитить терминал от нескольких волн атакующих дроидов, напирающих с двух сторон. Напарников спрячьте за удобным укрытием на входе в зал. Сами же постарайтесь по очереди активировать защитные пушки — несколько штук внизу, за перилами, и две — рядом с вами. Одновременно могут работать лишь две пушки. Вы сильно облегчите себе бой, если будете вовремя их запускать. В этом сражении советую применять тяжелое оружие, так как роботов будет действительно очень много.

    После этого вам предстоит принять непростое решение, а потом — за три минуты добраться до выхода из станции. Сносите встречных гетов — они не очень опасны. Куда хуже прайм, околачивающийся у самого выхода. В тесноте станции он очень опасен, так что по возможности перепрограммируйте его, обезвредив на несколько секунд.

    К сведению: не забывайте беседовать со ставшими «лояльными» персонажами, чтобы узнать о них больше. Будьте мудры и дальновидны, разбирая конфликты «Тали против Легиона» и «Джек против Миранды» (они разразятся после того, как будут выполнены задания обоих участников).

    «Нормандия»: Джокер

    Хромой Джокер не влезет в лифт. Впрочем, Собирателям и их жертвам там и без него тесно.

    Эта сюжетная миссия всплывет через некоторое время после того, как вы добудете технологию распознавания «Свой-чужой». В результате изучения микросхемы, подобранной на корабле Жнецов, ситуация на «Нормандии» быстро выходит из-под контроля. Шепард и весь его отряд в отлучке, так что отдуваться приходится Джокеру.

    Идите вдоль дорожки из мигающих лампочек в лабораторию и там спускайтесь в люк вентиляции. Оказавшись на жилой палубе, идите по той же дорожке через медблок в комнату ИИ. Отдайте Эди управление кораблем и снова спускайтесь в воздуховоды.

    Теперь — самое опасное место: нижняя палуба. Не спешите подниматься по лестнице — подождите, пока горизонт не очистится (если сомневаетесь, слушайте Эди, она вам скажет об этом). Сверните через дверь налево в двигательный отсек и быстро активируйте пульт, возле которого обычно стояла Тали.

    Дело сделано, и Шепарду опять надо принимать серьезное решение.

    К сведению: после этой миссии поведенческие блоки Эди будут сняты, и вы на мостике сможете подробно расспросить ее о «Цербере».

    Самоубийственная миссия

    — Знаешь, единственное, что мне нравится в инопланетных угрозах, так это отсутствие иммунитета к пулям.

    «Доктор Кто»

    Скажу еще раз главное: исход миссии и число оставшихся в живых персонажей зависят прежде всего от лояльности напарников и от «фарша» нашего фрегата. Для интереса я даже советую сначала попробовать пройти миссию без улучшений «Нормандии» и посмотреть, что будет.

    «С вами поневоле закуришь...»

    Пока Джокер будет вести корабль к станции Собирателей, Шепарда (наконец-то!) пустят в грузовой отсек, отражать атаку мечущего лучи смерти «Глаза». Сначала настырного робота надо прогнать из грузового отсека, а потом — забить тяжелым оружием.

    После приземления надо будет решать, какой участник отряда прокрадется по вентиляции, чтобы открыть команде двери, а кто — возглавит отвлекающий отряд. Выбирать надо так, чтобы случайно не отправить в вентиляцию или в другой отряд любимого и удобного лично для вас бойца.

    Произнесите речь, и — вперед!


    Предстоит задание на скорость. Специалист будет продвигаться по трубам, а Шепард должен открывать на его пути заслонки (зеленые шестигранники) за ограниченное время. Это означает, что сносить Собирателей, особенно одержимых, надо как можно быстрее, чтобы вовремя успевать к главной заслонке. Вообще, времени достаточно. Проблемны только последние две заслонки, но они находятся близко друг к другу.


    После этого будет важный выбор: тот, кого вы выберете боссом диверсионной группы, может погибнуть. Есть способ его выручить, принеся в жертву спасенных членов экипажа «Нормандии», отправив их к кораблю без сопровождения. Но это мало что изменит, так как в этом случае, возможно, погибнет один из ваших напарников.

    Выделите биотика, который прикроет вашу группу полем, и командующего отдельной от Шепарда диверсионной группой. После этого нужно в сопровождении биотика продвигаться к главному входу, истребляя Собирателей и зомби. Как можно быстрее избавьтесь от сциона, который выйдет из-за угла, — после этого будет уже не так трудно добраться до входа.

    Щит биотиков — лучшая защита от насекомых. «Потому и не кусают!»

    На этот раз у Жнеца отчетливо терминаторские черты.


    После торжественной речи вам осталось лишь взять двух опытных бойцов и отправиться на последний бой. Вашими врагами будут зомби, прилетающие на платформах Собиратели, одержимые Предвестники и два сциона, которых можно отстрелять издалека.

    Когда вы доберетесь до Жнеца и отразите очередную атаку с платформ, надо будет сделать важный выбор, а потом — убить босса. Бой, в общем, не очень трудный. Стреляйте по глазам. Когда босс будет сносить укрытие, перебрасывайте Шепарда за другое.

    Монстр с воем рухнул в пропасть, а это значит, что вы прошли Mass Effect 2. Поздравляю!

    Неисследованные планеты

    Когда Эди при облете очередной планеты сообщает об аномалии, у вас появляется шанс высадиться на планету и выполнить связанное с ней задание, иногда — цепочку миссий. Некоторые будут появляться не сразу. Некоторые появятся только после того, как Шепард купит нужные карты. На некоторые вас наведут в ходе прохождения игрового сюжета.

    Сложность заданий тоже будет разной: на одних планетах вам нужно будет всего-навсего решить головоломку или пробежаться из точки А в точку Б. На других же придется всерьез побороться за то, чтобы получить порцию опыта, металлов, технологий и других приятных мелочей.

    Лорек, система Фатар (Туманность Омега)

    В этом зеленом мире обнаружилась база наемников «Затмения». Где-то там — погибший агент «Цербера», у которого при себе была опасная информация.

    Предстоит несложный и недолгий бой. Компактную базу нужно зачистить от бойцов «Затмения», в чем вам помогут удобные укрытия на входе. По пути вы откроете пару дверей, возьмете все, что плохо лежит, и в дальней комнате обнаружите павшего агента.

    Информация, которая у него при себе, представляет угрозу для имиджа «Цербера», и у Шепарда будет три варианта действий: отправить сведения Альянсу (хорошо), отправить их Призраку (нейтрально) или оставить себе (плохо).

    Таиус, система Талава (Разлом Калестон)

    На планете обнаружен сигнал нефункционирующего тяжелого меха. По прилету обнаружится, что дроид действительно сломан — у него течет энергия, так что элементов (они разбросаны повсюду) хватает очень ненадолго.

    Повторится ситуация с Дороти и Тиктоком из книжки Фрэнка Баума: робот делает несколько шагов и глохнет, а мы его снова «заводим», меняя элементы. Врагов в округе нет, если не считать пары облезлых варренов. Цель вашего с дроидом пути — гора, за которой спрятан немаленький запас металла.

    Синмара, система Сольвейг (Разлом Калестон)

    Спасение небесных городов от палящего солнца — тоже в компетенции Шепарда.

    А тут чистой воды головоломка. У летающего города на планете меркурианского типа отказали магнитные щиты, и солнце грозит спалить его. Шепарду надо починить щиты, а поскольку ни единой живой души он не встретит, высадится на летающую платформу он один.

    Головоломка очень простая. Она тут фактически вставлена «для вида», чтобы оправдать красивый пейзаж. Но если вы все-таки затруднились, то вот вам решение:

      Переключателем в центре платформы пустите энергию на охлаждающий блок.

      Запустите холодильник.

      Переведите энергию на генератор.

      Запустите генератор.

      Переведите энергию на компьютер, управляющий щитом.

      Взломайте его, и щит заработает снова.

    Занету, система Плоитари (Туманность Песочные Часы)

    С поверхности планеты подает сигнал бедствия пропавший год назад грузовик «Эстеванико». Разбитый корабль лежит на уступе и может в любой момент рухнуть в пропасть. Шепарду надо успеть пробраться по обломкам к корабельному компьютеру, чтобы слить информацию.

    Тут, в общем, нет ни врагов, ни головоломок — один лишь атмосферный поход по разрушающемуся на наших глазах остову корабля. Хватайте по пути иридий и потихоньку идите по наклонным перекрытиям к красному маячку. Компьютер — там.

    Даратар, система Фариар (Туманность Песочные Часы)

    На планете обнаружилась база контрабандистов из «Затмения», и, судя по голосу саларианина по радио, они нас тоже обнаружили. Теперь они собираются уничтожить свою базу, чтобы она не досталась врагу, а нам надо успеть им помешать.

    Это задание на скорость: вам нужно будет уничтожить трех тяжелых роботов, которые громят ящики. Изначально этих ящиков двадцать, и убывает это число довольно быстро. Мехов можно отвлечь и на себя, но выжить при этом непросто.

    Думаю, не стоит напоминать, что брать нужно тех членов отряда, которые зарекомендовали себя в боях с дроидами.

    Не забудьте, как закончите, обшарить площадку.

    Нейт, система Амун (Туманность Орла)

    На эту планету недавно рухнул грузовик, но вот что странно — на месте крушения кто-то двигается, но нет следов органики.

    Задание очень трудное. Когда Шепард, выяснив подробности «восстания машин», попробует отключить маячок, придут толпы роботов, и одновременно начнет ухудшаться погода. Команде придется заниматься противоестественным и очень опасным делом — быстро пробиваться с боем через всю область квеста назад, к десантному боту.

    Видимость сразу же начнет сходить на нет. Поспешите! Выберите путь и придерживайтесь его. Держите наготове медигель, так как уберечь коллег от смерти здесь чрезвычайно непросто. Несколько ракет постарайтесь сэкономить для тяжелого меха, который встретит вас у самого бота. Не пытайтесь «пересидеть» дроидов, они не кончатся. Чтобы победить, подбегите к борту бота и активируйте корабль.

    Планета Джаррахе, система Страбо (Туманность Орла)

    С чего бы это дроиды взбесились и устроили грузовику из прошлой миссии катастрофу? Следы приведут вас в систему Страбо, где впавший в паранойю ИИ космической научной станции уничтожил все ее население.

    Сразу скажу: врагов можете не бояться. Станция абсолютно пуста, и только ее искусственный разум пытается остановить непрошеных гостей (нас). Наша задача — заново включить три обесточенные отсека станции, а затем пройти в серверную и отключить искусственный разум.

    Итак, вы — в зале, в центре которого и находится пульт управления ИИ. Но двери, ведущие к нему, заперты и откроются только после посещения трех отсеков.

    Налево — лаборатория. Здесь, чтобы включить ее, надо повернуть отражающие пластины, чтобы луч ударил в образец у стены напротив вас. По сравнению с пирамидами из Mass Effect задача — уровня детского сада.

    Следующая дверь — напротив входа, за серверной будкой. Тут опасны струи плазмы, вырывающиеся из труб. Подгадав момент, пробегите по коридорам и берегите напарников: плазма вполне может их убить.

    Наконец, дверь по правую сторону — жилой комплекс. ИИ пропустит вас туда, но запрет двери и предложит покончить с собой, чтобы не умереть от голода. Открыть двери легко — надо лишь активировать три терминала в следующей очередности: 2, 1, 2, 3.

    Только после этого нас пропустят к терминалу искусственного интеллекта, и Шепард сможет его вырубить.

    Капек, система Хаскинс (Туманность Титана)

    Сюда мы тоже попадем благодаря уликам в деле о странном вирусе, заражающем дроидов. Наша цель — завод, производящий этих самых дроидов. Он закрыт корпорацией «Хенн-Кедар» на карантин, так как роботы взбесились. Чтобы их остановить, надо деактивировать главный конвейер.

    Несколько дроидов поприветствуют вас на входе, но внутри их много больше. Путь через склад в комнату управления будет долгим, и роботы в больших количествах будут возрождаться буквально за каждым углом, волна за волной. Наберитесь терпения — ничего особенно трудного в этой миссии нет, но роботов тут столько, что хватит на много заданий вперед.

    Тарит, система Лусан (Туманность Полумесяц)

    На планете найдена станция наемников «Кровавой стаи». Нанесем им визит вежливости.

    Окрестности базы наемников представляют собой туманный лабиринт. Передвигайтесь по лабиринту, включая маячок за маячком. Их сигналы не дадут вам заблудиться. Встречные ракни не станут большой проблемой, так что без опаски собирайте все, что плохо лежит, и читайте брошенные дневники, рассеянно поглядывая на летающего в тумане бармаглота.

    В конце будет бой с наемниками и их предводителем Саламулом — довольно сильным кроганом. Не пропустите пару ворча, охраняющих ресурс, — чтобы найти их, от базы Саламула вернитесь по тропе в туманный лабиринт и идите вдоль левой скалы.

    Элайм, система Зелене (Туманность Полумесяц)

    Иногда дроиды после поломки весело взрываются.

    Еще одна база наемников. Когда ее радары засекли «Нормандию», началось повальное бегство. Однако сражаться там все еще есть с кем.

    Считав по компьютеру данные о вероятном новом пункте назначения, входите на базу. Предстоит бой с наемниками, среди которых есть биотики («Затмение» вообще славится своими биотиками). Перед тем как вскрыть дверь, не забудьте свернуть налево и подобрать запас металла.

    Под прикрытием дверного проема отразите атаку наемников и обратите внимание на край балкончика далеко впереди — там прячутся бойцы-ракетометчики, которые могут изрядно потрепать неосторожного Шепарда.

    Перед тем как взламывать терминал, обойдите все помещение, выдвиньте мостик и возьмите палладий из закутка. Только приготовившись к бою и спрятав напарников, вскрывайте компьютер и начинайте расшифровку.

    Пока будет идти декодирование, наемники в больших количествах попрут из-за двери, через которую вы пришли. Среди них много биотиков. Сильнее всех — предводитель, саларианин Ворлеон.

    Зада Бан, система Зе Ча (Пропасть Шрайка)

    Сюда нас привели улики с предыдущих баз «Кровавой стаи». Задание не очень сложное. Пройдя через пропасть по каменной арке, спрячьтесь за удобно расставленными укрытиями и безнаказанно отстреляйте ворча внизу, за железной решеткой.

    На следующей арке укройтесь за ящиками и отразите еще одно не слишком опасное нападение.

    За дверью вас поджидает сильный кроган — вождь Калуск. Но эти кроганы только тогда сильны, когда против них не используют лучи смерти.

    Очистите грот от ценностей, подорвите контейнеры рядом с двумя большими баками — и бегите прочь.

    Эквитас, cистема Фортис (Пустошь Миноса)

    Сигнал бедствия с завода по переработке руды. Зафиксированы признаки аномальной жизни. Местонахождение работников неизвестно.

    Если коротко: зомби. Множество электрозомби, кусачих и быстрых, встретят вас. Снаряжайтесь соответственно.

    Когда начнется бесконечная атака орд зомби, сверните налево и через туннель проберитесь к инопланетной машине, которую на свою голову раскопали тут шахтеры. Взорвите две бомбы, лежащие рядом, и задание будет выполнено.

    Гей Хинном, cистема Шекате (Цепь Аида)

    На планете обнаружены обломки кварианского корабля. Есть признаки жизни — в том числе и местной.

    Раненую кварианку надо подлечить, а потом охранять от орд варренов. Сделать это будет легко, если вы вооружитесь огненными боеприпасами.

    Ионус, cистема Нариф (Туманность Пилос)

    По сравнению с другими врагами варрены в Mass Effect — милые и безобидные пушистики.

    У планеты Ионус терпит бедствие грузовик «Сломанная стрела». На борту зафиксировано присутствие гетов, так что вы знаете, как снаряжать команду.

    У вас есть лишь пять минут, чтобы взять корабль под контроль и увести его с курса на столкновение с человеческой колонией. Времени вполне достаточно.

    Захватите комнату, откройте дверь с одного из пультов справа. Не забудьте обчистить ее и просмотреть дневники. За окном — зал с двигателем. Чтобы его активировать, сначала надо запустить две передачи внизу — одна слева, одна справа. Проблема будет в гетах — они выскакивают на балкончик позади и очень больно стреляют, иногда даже ракетами. Спрячьте напарников за металлическими пластинами, убейте дроидов максимально быстро. Воспользуйтесь паузой, чтобы запустить одну передачу.

    После этого обойдите зал по мостикам и трубам (за металлическими пластинами), снова сразитесь с дроидами и запустите вторую передачу. Не спешите, не рискуйте зря — вы можете спокойно копошиться чуть ли не до конца отсчета. Главное, чтобы хватило времени потом взбежать по лестнице, что слева от вас, и активировать двигатель одним нажатием.

    Дело сделано!

    Каналус, cистема Дирада (Туманность Пилос)

    На планете обнаружена активность гетов. Хватайте Тали и других «противогетовых» персонажей, высаживайтесь.

    Задание это проблемное. Из-за густого тумана геты видят вас лучше, чем вы их. Придется палить практически вслепую, ориентируясь на вражеские трассы и на целеуказание интерфейса. Берегите напарников и держите под защитой плоских скал. Очень пригодится в этой миссии Тали со своим дроном и взломом ИИ.

    Не забывайте собирать самородный палладий. Дорогу к погодной установке, которую надо отключить, покажут разбросанные на земле сигнальные огни.

    Джоаб, cистема Энох (Туманность Розетта)

    На планете обнаружены нелегальная база археологов и бандиты из «Синих солнц».

    Сперва толпа врагов вывалится из-за дверей. Когда бандиты закончатся, обчистите площадку и заходите на станцию. Внутри, как ни странно, на вас насядет еще одна толпа наемников. Они пойдут с лестницы справа и из-за дверей слева.

    За длинным ведущим вниз туннелем и дверями будет еще один небольшой бой. Справиться с лейтенантом Локе и его подручными легче, если спрятаться на балкончике за прозрачной оградой.

    Просмотрите информацию на карманном компьютере (она откроет доступ к заданию по захвату корабля) и изучите протеанскую пирамиду в следующей комнате.

    Дело сделано!

    Корабль «Стронциевый мул», cистема Аринларкан (Туманность Омега)

    Это продолжение предыдущей миссии. Грузовик захвачен «Синими солнцами», и его необходимо взять на абордаж.

    Задание очень трудное, так как внутри грузовика тесновато, а врагов много, и огонь они ведут плотный, не гнушаясь ракетами. Поэтому берегите себя и напарников, не стесняйтесь отступать.

    Выдержите бой в первом зале. Поднимитесь по лестницам и пандусам на уровень выше. Выдержите еще сражение и взломайте консоль.

    Пройдите в среднюю дверь, очистите комнату с двигателями от врагов (среди них есть сильный биотик). Вернитесь.

    Сверните трижды налево, пройдите с боем коридор с балкончиками в центре. Мимо знака молнии пройдите по коридору, очистите комнатку с телами. Вернитесь через зал с балконом и коридор к запертой двери на капитанский мостик. Сверните направо и взломайте консоль безопасности. Теперь можно брать капитанскую каюту. Будьте внимательны: когда сражение закончится, с тыла, через зал с балконом, попрет орава наемников.

    Когда и этот бой вы выиграете, осмотрите рубку. Груз, который вам надо найти, находится напротив столовой с телами (напротив капитанской каюты налево). Прежде чем его хватать, взломайте шкафчик, в котором лежат чертежи защиты.

    Санктум, cистема Декорис (Колыбель Сигурда)

    Продолжение предыдущего задания. Необходимо захватить базу «Синих солнц», откуда они отправляют фальшивые сигналы бедствия, заманивая к себе мирные корабли.

    Бой по традиции начнется сразу после приземления — благо есть где спрятаться. Внутри укройтесь за перилами и отразите атаку. Загляните в жилую комнату направо и выдвигайтесь в засыпанную породой столовую. Выскочит еще партия бандитов.

    Через набитый иридием подземный туннель вы попадете в ангар, где вас сначала тепло поприветствуют два тяжелых дроида (от них можно прятаться за ящиками у двери, выманивая на бочки со взрывчаткой), а потом — традиционные бандиты.

    После этого осталось лишь очистить зал и прилегающие комнаты от ценностей, вскрыть дверь в зал управления маяком и отключить его.

    Франклин, система Скепсис (Колыбель Сигурда)

    Дилеммы, дилеммы...

    И еще одно продолжение. Батарианские бандиты выпустили две ракеты по колонии Альянса. Вломившись на базу, с которой улетели ракеты, Шепард должен обезвредить их за пять минут.

    Задание довольно сложное, так как батариане — ребята настырные и их тут много. Используйте генератор лучей смерти, чтобы сносить врагов быстро.

    Первая партия бандитов выскочит из-за ящиков слева, вторая будет ждать вас в комнате с ракетой за дверью справа. На то, чтобы уничтожить врагов вокруг ракеты, у вас есть минуты две-три. Потом вам надо быстро взломать дверь внизу под ракетой, уничтожить последнего батарианина и принять решение — одно из тех, которые потом аукнутся вам в Mass Effect 3.