Shadow of chernobyl прохождение. Прохождение мода «Последний сталкер. Добраться до Скадовска


Прохождени миссий игры "С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тень Чернобыля"

В этом прохождении представлены способы прохождения основных миссий. Данный гид специально не охватывает полного 100% прохождения. В основном остались побочные квесты, не влияющие на финальную концовку игры, они однообразны и смысла их описывать нет. Тем не менее, настоятельно советую проходить все квесты, это позволит получить максимальное удовольствие от игры.

Начало: Кордон
После просмотра ролика, в начале игры, вы очнулись перед человеком по имени Сидоривич. Вы обязаны ему за спасение вашей жизни. А долги надо отдавать. Сидорович - первый торговец с кем вы будите общаться и продавать хабар, но не единственный в игре. Вы можете продать оружие, купить, так сказать произвести обмен ваших честно заработанных тугриков. Ну или наоборот, продать ему и получить вознаграждение. Учтите, что покупаете вы по заведомо большей цене, чем будите продавать. Если вы играете первый раз, выберите, в разговоре, чтобы Сидорович общался с вами как с новичком и выслушайте, что он расскажет. Вы также узнаёте от него, что ваша главная цель – СТРЕЛОК. Именно такая запись в вашем КПК.
Получить Информацию от сталкера захваченного бандитами. (флешка)
Разговор с Волком
Волк расположен в маленьком лагере рядом, там же где Вы начинаете игру. Он будет отмечен на вашей карте зелёной точкой. Найдите его и поговорите с ним, узнайте о вашей миссии. Вы можете поговорить с ним снова после выполнения миссии, тем самы получая новые задания и зарабатывая деньги.

Встретиться с людьми ВОЛКА:
После того, как Вы, поговорите с волком, Вам дают пистолет и патроны. Вам необходимо его группу около базы бандитов на севере. Следуйте по дороге, на север, возле дороги с левой стороны вы увидите труп, рядом, корчась от боли, лежит сталкер. Если Вы возьмёте аптечку рядом с трупом и дадите сталкеру, то он, по возвращении в лагерь, расскажет всем людям какой вы хороший парень, в глубине души! Ищите серые точки на вашей миникарте, это КПК убитых сталкеров. Там бывают очень полезные вещи. Вы можете стрелять животных, которые будут на вас нападать. Идём дальше. На миникарте будут зелёным маркером отмечены люди волка. Подходим к ним и разговариваем. Вы можете попросить их, чтобы они пошли с вами. Или отказаться и как терминатор действовать один.

Уничтожить Бандитов на автостоянке:
Ах, первый бой. На автостоянке есть около семи бандитов. Вы с помощью своих товарищей по команде должны выполнить миссию. Пистолет - хорошие оружие, но, не точное, вы должен подобраться к цели близко. К счастью для Вас, есть большие отверстия в стенах, которые можете использовать. Валим бандюков, попутно забирая у них патроны, провизию. Сам сталкер в многоэтажном здании, самое первое на стоянке. Заходим внутрь, и в левом углу будет он, просит о помощи. Подходим и разговариваем.. Получаем флешку, и информацию. Вы можете взять у него дополнительный квест на нахождение модифицированного бронника. Решать вам. Я согласился, квест простой, идём по дороге по направлению от автостоянки наверх. Заходим внутрь тоннеля и включаем фонарь. Броник в дальнем правом углу. Будьте осторожнее, когда возьмёте его, появятся собаки. Возвратитесь в лагерь. Подходим к Волку, оп предложит артефакт – «Медуза» в качестве награды. Можем поговорить с ним и взять дополнительный квест, заодно можете надеть артефакт на пояс. Возвратите флешку Сидоровичу для получения награды. Теперь у вас появилось немного деньжат, чтобы купить пистолет Fort12MK2. После того, как Вы заканчиваете эту миссию, Сидорович предложит Вам "специальную миссию" , и обычные миссии, которые являются простыми, за прибыль. Специальные миссии обязательно выполняться по сюжету, в то время как обычные миссии будут имет определённые сроки на их выполнение. Ни одна из обычных миссий не особенно трудна.

Найдите документы военных/соберите информацию о СТРЕЛКЕ
Сидорович мог бы помочь разыскать стрелка, но он хочет, чтобы Вы ещё поработали на него. Он хочет, чтобы Вы направились в лабораторию Научно исследовательского центра. К северо-западу, и нашли документы для него. Сидорович преложил, чтобы вы встретили проводника в туннеле, под железной дорогой, но, к сожалению, проводник оказывается мёртвым! В его КПК находим информацию о тоннеле и как через него пробраться. Нас предупреждают об аномалиях - они перемещаются. Хорошо. Сохраняемся. И так, пробираемся через туннель. Аномалии действительно перемещаются, сначала появляются около начало туннеля, потом медленно перемещаются до конца тоннеля и временно исчезают. Если Вы не хотите возиться с аномалиями, Вы можете пройти через военный контрольно-пропускной пункт. Если солдаты стреляют в других сталкеров, они будут враждебным и к вам. Если они просто стоят и заняты своим делом, вы можете подойти и, заплатив 500 рублей, спокойно пройти. Также вы можете пройти через железнодорожную насыпь. Двигаемся от дороги вправо и поднимаемся на насыпь. Видим прореху в заборе, перебираемся на другую сторону и незаметно проходим блок пост.

Лис просит помощи:
Когда Вы проходите через железнодорожную насыпь, Сидорович сообщит по рации, Вам, о сталкере по имени Лис, который знает кое-что о Стрелке. Он в соседнем доме, лежит раненный на полу на первом этаже. Ему нужна помощь, дайте ему аптечку, чтобы помочь ему. Если аптечки нет, возвращаемся к Сидоровичу и покупаем аптечку, или убиваем бандитов или военных и забираем аптечки у них. После помощи лису вы получаете нужную информацию. Также узнаёте о сталкере по имени Серый, который знает больше чем он. Ну что, направляемся к серому.

Помочь отбить нападение бандитов на свалке:
При входе на локацию, слышим голоса сталкеров. Идём прямо, обходим пару машин и видим – трое в чёрном окружили сталкера и требуют хабара и денег. Тот отвечает, что, мол, нет ничего. И тут он кричит вам – «Это бандиты, помоги». Методично и аккуратно, чтобы не задеть сталкера, убиваем всю добрую троицу. Забираем у них оружие. Двигаемся на север в поисках Серого. По дороге, путь которой проходит через свалку, нам предстоит помочь группе сталкеров, очистить свалку от бандитов. Соглашаемся помочь группе, ждём крика сталкера о приближении бандитов. После команды начинаем методично убивать группу бандитов. Лучше спрятаться за грузовик и от туда вести огонь. После уничтожения бандитов подходим к главному и получаем награду. Идём дальше.

Поговорить с Серым:
Сталкер, с которым Лис хочет, чтобы Вы поговорили, находится на фабрике, по направлению на север. Когда Вы достигните фабрики, где находится Серый, ему также понадобиться помощь. Отбиваем нападение бандитов. За это он сообщает о группе КРОТА. Группа сталкеров. КРОТ расскажет вам что-то важное о СТРЕЛКЕ. Двигаемся дальше. Попутно из выхода с фабрики можем зайти в железнодорожный тоннель, о котором нам поведал Серый. Аккуратно проходим аномалии, кидая болты (кнопка 6), забираем артефакты и таким же образом выходим от туда.

Встретиться с группой КРОТА:
Двигаемся по дороге, предварительно уточнив путь по КПК. Идём и попадаем на новую локацию (загрузка). При входе на локацию видим сталкера, он не враждебен. Подходим и разговариваем, в этот момент Вы слышите просьбу о помощи. Брата Сталкера бьют военные!!! Двигаемся вперёд. Перед этим нам показывают ролик, смотрим внимательнее. Нам покажут расположение вояк. Помогаем отбить военных. Крот сообщает по радио, что он зажат в углу группой военных, нужна помощь! Бежим к нему и помогаем отбиться. После разговариваем. Узнаём, что скоро новый отряд военных будет здесь. Он предлагает бежать, хорошая мысль. Бежим за ним. Он подводит нас к люку в земле. Сообщает информацию о тайнике стрелка.

Тайник Стрелка:
Спускаемся в люк. Новая загрузка и переход на другую локацию. Мы внутри, под землёй. Осторожнее, тут всё кишит бандюгами. Двигаемся вперёд и направо. Убиваем пару бандитов. Спускаемся по лестнице. Держимся правой стороны. Впереди будут ещё трое бандитов, убиваем их и собираем припасы и аптечки. Опять вперёд. Не забываем, что у нас есть карта в КПК, если запутались, сверяемся с ней. Дальше идём налево. Проходим вперёд и на право. Пройдя метров 50, с левой стороны будут ящики и вентиляционное отверстие. Поднимаемся на ящики и вверх по лестнице. Мы в тайнике. За картой забираем флешку. Рядом на стеллажах модернизированный автомат и с левой стороны костюм бандюга. С правой стороны ящики, разбиваем их и находим ещё один костюм. Выходим из тайника. Спускаемся вниз по лестнице, по которой поднимались вверх. Спустившись, идём налево. Убиваем двух военных. Подходим к лестнице, наверху ещё двое. Убиваем и поднимаемся наверх. Проходим вперёд, двигаемся несколько метров и подходим к тупику. Смотрим вверх и видим люк. Думаете наверх? Нет. Появляется контроллёр! Прячемся за угол, закидываем его гранатами. Вот, теперь через люк по лестнице наверх. Вылезаем, мы уже на территории военной базы.

НИИ Агропром Миссия: Найти Документы военных:
Выйдя из тайника, вы окажитесь в Научно-исследовательском институте Агропром, очень удачное расположении. Можно смело бежать в соседний барак и встать в дверном проеме. Будьте внимательнее, окна позади вас простреливаются. Теперь просто стоим и ждём вояк. Появился один – стреляем, второй, третий. Всего около 18 солдат. Чтобы отключить звук тревоги, можете выстрелить по крыше здания. Именно там находится громкоговоритель. Теперь выходим из барака. Идём к большому зданию. В самом здании ещё остались охранники, будьте внимательнее. Документы, которые нам нужны, находятся на третьем этаже. Поднимаемся по лестнице. Документы лежат в столе, подходим и берём. Особых нычек в здании нет. Бутылка водки на стеллажах и пара бинтов. Если хотите берите. Не советую сразу бросаться в низ. Лучше поднимаемся дальше наверх. Выйдя на крышу, идём на лево и убиваем стрелка на вышке, тоже самое делаем с правой стороны. Теперь подходим к краю крыши и присаживаемся. Будет около 8 солдат на дороге, пару за вертолётом и остальные на самой дороге. Убиваем их. Лучше стрелять из модернизированного АК74 одиночными выстрелами. Теперь можно спускаться. Выходим из здания и идём на северо-восток к дороге. По ней мы будем относить документы бармену.

Отнести документы Бармену (Бар)
Теперь, когда Вы достали документы, идём в бар. Пивка попьём, поболтаем там с кем-то. Сидорович устроит нам свободный проход через пост на севере к Бару. Его охраняют Долговцы. Подходим к солдатам. По радио слышим передачу долга – «К нам со стороны тёмной долины движутся мутанты. Все кто поможет получат вознаграждение. Слово Долга» вероятно, придется помочь им устранить мутантов. Лучше это сделать быстро. Как только мутанты появляются, стреляйте. Если замешкаетесь, Долговцы начнут стрелять сами. И вам придётся за проход в бар заплатить. Движемся дальше. Пройдя вперёд, оказываемся на новой локации. Впереди застава, подходим. Можно пообщаться. Долговец расскажет вам об этом месте и даст координаты бара, арены и другую нужную информацию. Идём в Бар. Подходим к бармену и отдаём документы. Бармен даёт нам следующее задание: он хочет, чтобы Вы нашли второй набор военных документов, спрятанных в другом месте. В лаборатории х18. Чтобы попасть в х18 вам необходим ключ-карта. Один у вас есть, а вот второй у Борова. Ваша цель теперь достигнуть Темной Долины, взять ключ и проникнуть в х18.

Темная Долина:
Выходим из Бара и идём в тёмную долину. По дороге много артефактов, собираем. Когда Вы достигаете Темной Долины, вам предстоит простая миссия. Вы можете пропустить это задание.
Следуйте за Пулей чтобы отбить у бандитов Долговца
В первый раз когда Вы входите в Темную Долину, вы натолкнётесь на солдата. Он пытается узнать у бандита о судьбе своего товарища. Очевидно банда бандитов захватила одного из солдат. Вы можете помочь освободить солдата, за вознаграждение. Двигаемся за солдатом (Пулей). Устраиваем засаду. Прячтесь за остановкой. Когда появиться банда стреляем в бандюков. Миссия выполнена. Получаем в качестве вознаграждения оптический прицел. Лучше надеть его на модернизированный АК. После того, как Вы заканчиваете миссию, поговорите с освобождённым солдатом. Вы получите от него информацию о Борове и его базе. Он также сообщит что там возможно находится ещё один их товарищ. Если поможите его освободить, то можите надеяться на награду.

Найти Документы | Освободить пленника из Тюрьмы:
Обе эти миссии могут быть выполнены в одновременно. Прежде, чем Вы начнёте проверьте серые маркеры. Наверняка найдёте нужные вещи. Особенно обратите внимание на верхнем этаже структуры в восточной стороне зоны, окруженной бандитами. Теперь двигаемся на север - то, куда Вы должны пойти, чтобы найти второй ключ к лаборатории, это труба на западной стороне, которая будет идти под стеной. Найдите и зайдите внутрь, затем возьмите левее, чтобы достигнуть земли.

Возьмите Ключ у Борова:
Боров - бандит, он скрывается в одном из зданий на южной стороне небольшого комплекса. Он на втором этаже здания, и его маркер есть на вашей карте. Когда Вы достигаете лестничной клетки в середине кирпичного здания, Вы можете спуститься немного по лестнице ведущей вниз, чтобы найти солдата. Вы должны щелкнуть выключателем на стене поблизости с камерой, чтобы освободить его. Общаемся с ним и получаем информацию. Теперь по лестнице поднимаемся вверх на второй этаж. Движемся в право. Подавляем сопротивление. Теперь к Борову. Он в комнате, стреляем и забираем ключ. Обыскиваем шкаф стоящий с право от входа в комнату. Берём аптечки и бинты. Теперь можно обыскать здание. На одном из этажей вы найдёте арсенал борова. Берём там бронник и патроны. Ещё можно подняться на самый верх, там будет бандюк в чёрном плаще. Убиваем его и подбираем автомат «Абакан с подствольным гранатомётом». Потом вы можите отдать её Долговцу в баре и получить свои барыши. Или оставить себе и использовать.

Выйти из Базы | Найти вход в Лабораторию:
Вы должны выйти из базы. Смотрим на карту. Выходим из базы и двигаемся к лаборатории. Подходим, убиваем пару хрюнделей (бандитов). Входим и идём прямо потом от коей на право и в них. Перед нами вход в лабораторию.

X18:
С обоими ключами в вашем распоряжении, Вы можете попасть влабораторию и выполнить задания, найти вторую часть документов для Бармена. Вы оказываетесь в комнате где находится дверь. Она запертой кодовым замком, его необходимо ввести на цифровой клавиатуре. Вы должны найти код для двери. Поищите вокруг, в непосредственной близости, пока Вы не найдёте раздевалку. Она не очень далеко, к северо-востоку от кодовой двери. Откройте все шкафчики, здесь костюм Монолита, который, лучше вашего костюма сталкера. Также там есть АКМ 74/2 винтовкой с подствольным гранотомётом, и пара гранат к нему. Это довольно маленький уровень лаборатории, но опасный. Есть многочисленные туманные аномалии, рассеянные вокруг, из которых вырвется огонь, когда Вы проходите через них. Можете кидать в них болты и пробегать после активации аномалии. Ищем дальше и находим тело находят тело учёного. В его PDA вы узнаём код к двери - 1243. Возвращаемся к двери и вводим код.

В лаборатории:
Когда Вы достигаете лестницы, Вы заметите, что здесь будут летать по воздуху аномалии. Они не особо опасны, более опасайтесь быстро перемещающихся электрических аномалий. Направляйтесь к зеленой точке на вашем КПК для обнаружения второй запертой двери. Вам будет мешать Псевдогигант, он блокирует вашу дорогу к коду доступа. Быстро бежим на право и поднимаемся по лестнице, с верху закидываем его гранатами. Затем найдите мертвого ученого в красном костюме, получаем код для двери - 9524. У ученого также будет винтовка ИЛ 28. Возвратитесь к запертой двери и откройте её введя код. Входим. С права будет лестница, поднимаемся. Берём документы. Обыскиваем всё вокруг.

Выбраться из лаборатории х18:
Теперь когда документы у вас надо выбираться. Подойдя к двери вы увидите надпись, её кто-то держит. Чтобы открыть надо расстрелять огненный шар. Проход свободен. Выходим обратно. Нам будут мешать солдаты. Они будут вооружены модернизированными автоматами Абакан. Идём обратно тем же путём.

Побег из Темной Долины:
Когда Вы достигнете выхода X18, здание будет полно солдатами. Можете убить их всех или просто убежать. Единственный выход, доступный для Вас в настоящее время - южные ворота., который приведет Вас обратно к Кордону. Вы можете возвратиться к Сидоровичу, чтобы собрать новые миссии для получения наличных денег. И получить новые квесты.

Вернуться к Бармену:
Если Вы хотите можете не говорить с Сидоровичем. Просто идём обратно через свалку на север к бару. Там идём к бармену. Он даст вам награду. 10000 тугриков. Бармен сообщает о новом задании – лаборатории х16. Где находится оставшаяся часть документов. Получаем задания, но не спешим выходить из бара. Подходим к Сталкеру который стоит при в ходе в бар. Берём у него миссию – «найти фамильное ружьё». Идём не северо-запад из Бара в Дикую Территорию. По дороге на дикой территории в вас будут стрелять снайперы. Убиваем их и поднимаемся по лестнице, берём новое оружие.

Дикая Территория:
Вы двигаетесь к центру Дикой Территории, бандиты сбивают военный вертолет с учёными и окружают команду учёных. Ваша цель состоит в том, чтобы убить бандитов и помочь Круглову, одному из ученых. Вы провалите уровень, если Круглов умирает, поэтому делаем всё быстро. У бандитов новый тип винтовок, не забываем обыскивать их и брать боеприпасы. Теперь идём от вертолёта на право и спускаемся под мост. В конце него в контейнере будет лежать фамильное ружьё, которое надо будет отдать сталкеру в баре. Теперь говорим с Кругловым.

Помочь Круглову | Сопроводить его к озеру Янтарь:
Круглов просит, чтобы Вы сопроводили его к озеру янтарь. Как только вы согласитесь, будьте готовы к нападению. Всего будет три засады во время следования с Кругловым. Первая в самом начале пути. Вторая засада будет через несколько метров. Группа наёмников будет прятаться за стеной и впереди за баррикадой. Убиваем их и бежим дальше. Круглов останавливается и кричит засада. Это третья волна нападения. Отбиваемся. Действуйте быстро и точно стреляйте. Лучше гранатами. В конечном счете, вы достигают туннеля, заполненного аномалиями, где Круглов хочет, чтобы Вы пошли вперед. Туннель непосредственно неопасен, просто придерживайтесь середины. Она обозначена белой полосой. Когда Вы достигаете конца, Круглов, говорит вам, что бармен заплатит и даёт вам артефакт. Он также сообщает важные данные и обещает Вам научный костюм, если Вы посетите научную лабораторию в Янтаре. Если Вы продадите артефакт бармену, то он заплатит вам 5 000.

Озеро Янтарь:
Идём вниз по дороге. Через болото и перед Вами бункер. Заходим в бункер, слышим разговор Круглова и профессора Сахарова. Говорим с ним. Он даст нам костюм эколога, он очень эффективен против радиации, но менее защищён от выстрелов. Сахаров это один из торговцев в игре, у которого вы можете купить и продать различные вещи. В ходе беседы мы узнаём, для того чтобы попасть в лабораторию х16 необходимо использовать пси-защиту. Это специальный шлем, защищающий от пси излучения. Но шлем только разрабатывается, и чтобы его использовать, учёным нужны данные измерений.

Проводить Круглова к участку измерения/Выполнить измерения:
Это довольно простая миссия эскорта. Круглов должен дойти то трубы коллектора и произвести замеры. Пока он делает измерения возле трубы, защищаем его от врагов. Закончив первый этап измерений, двигаемся по трубе дальше. По дороге убивая врагов. И так круглов проводит измерения второй раз. В это время происходит выброс радиации. Вы теряете сознание и смотрите заставку. Очнувшись, подходим к Круглову и помогаем ему подняться. Идём обратно тем же путём к бункеру. Сахаров вознаградит Вас с psi-шлемом, который должен защитить Вас от эффектов, которые вызываются у любого, кто входит в X16.Однако Сахаров говорит что не может гарантировать постоянную защиту.

Найти тело Васильева:
Чтобы войти в лабораторию, вы должны найти документы, которые находятся у учёного Васильева. Но он мёртв. Нам надо найти его тела и забрать информацию. Васильев также пытался попасть в х16 вместе со сталкером по прозвищу Призрак, но увы они не вернулись. Выходим из бункера. Идём на озеро. Из далека видим разбитый вертолёт. Тело будет там. По дороге опасаемся зомби. Лучше использовать оружие с оптикой. Снимая зомби из далека. Подходим к телу, получаем информацию. Дальше двигаемся на северо-запад. Поднимаемся по насыпи. Идём прямо и поворачиваем налево. Это будет комплекс лабораторий х16.

Лаборатория X16:
После входа в X16, двигаемся медленно. Тут большое количество зомби о, сами по себе они не опасны, но их много. Больше опасайтесь снорков. Они очень опасны в ближнем бою. Идём на лево, видим разбитую машину. Рядом будет тело. Обыскиваем его и находим костюм. Двигаемся вперёд. Заходим в здание. В конечном счете вы прибываете в большую диспетчерскую. Начинается обратный отсчёт таймера. Оказывается пси шлем не может долго оградить вас от выброса и пси излучения. Запускается таймер. Необходимо отключить излучения. Для этого нужно выключить три рубильника на панелях. Поднимаемся по очереди по лестницам и отключаем. Поднимаемся в диспетчерскую. И отключаем рычаг там, чтобы отключить плавающий мозг в колбе.

Найти Документы Призрака | Узнать о его судьбе:
Теперь, когда Вы отключили psi-излучение, на вас нападают зомби. Убиваем их и двигаемся вперёд пару метров и поднимаемся по лестнице. Видим вход в помещение. Будьте осторожны, там будет контролёр. Закидываем его парочкой гранат. Видим тело Призрака. Вы должны его обыскать и получить информацию. Обыскав его узнаём очень важную информацию о проводнике и получаем костюм. У призрака он особенный, он помогает заживлять раны. Уходим из комнаты, прыгнув в прореху в полу в правом углу комнаты. Путь обратно не будет особенно трудным. Несколько наёмников, зомби. Основная опасность это псевдогигант. Вы уже с ним встречались в лаборатории х18. Поступаем также, закидываем гранатами, если нету, расстреливаем.Двигаемся опять к бункеру учёных.
Сахаров будет счастлив вашим успехам и информации которую вы добыли. Он даст Вам костюм- СЕВА. Это наиболее оптимальный вариант защиты.

Вернуться к Бармену:
Теперь вы выполнили несколько важных сюжетных задании. Это и повлияет на концовку. Возвращаемся к бармену, отдаём фамильное ружьё. Говорим с барменом. Он сообщает о выжигателе мозгов, который находится на севере в центре зоны. Соглашаемся выполнить задание.

Встретиться с проводником:
Проводник находится на территории в области Кордона, в одной из хижин около пересечения рельс. Там где вы помогали лису. Говорим с ним, он говорит Вам простое сообщение: чтобы встретить Доктора, Вы должны идти в тайник стрелка.

Вернуться в тайник Стрелка | Поговорить с Доктором:
Возвращаемся на территорию Агропрома к тайнику стрелка. Спускаемся и движемся тем же путём, как и в первый раз. Не забываем у вас в КПК есть карта. Входим в тайник и видим заставку с доктором. Он даст вам информации относительно монолита, и как получить к нему доступ.

Отключить Выжигатель Мозгов:

Армейские Склады:
Если вы пропустили и не стали встречаться с проводником, это можно будет сделать позже. Но значительно труднее и дольше. Когда вы входите на локацию, вы увидите бой между группой свободы и доглом. Вы можете сразу поиграть за долг. Или отказаться к присоединению и пройти на базу свободы. Дальше вы будите выполнять мисси за свободу. Если вы хотите просто отключить выжигатель, тогда двигайтесь вперёд и всё. Это не повлияет на финальную концовку.

Миссии Свободы:

Ни одна из этих миссий не влияет на концовку. Награда за выполнение миссий – деньги, вы просто получаете наличные.

Миссии Свободы I: Уничтожить Группу Долга:
После разговора с Лукашом, Вам поручают встретиться с Максом, который собирает группу солдат у входа в базу. Макс даёт вам задание по уничтожению группы долга в деревне. Распределяем роли, кто будет на передовой, а кто на флангах. Идём в лоб деревне. После подхода начинаем бой. Убиваем всех. Потом собираем припасы и оружие. Всё! Задание выполнено. Возвращаемся и получаем награду. По возвращении вы можете пройти на базу и после входа в здание повернуть на лево. Подходим к торговцу. Он просит зачистить территорию от мутантов. Если хотим соглашаемся. Миссия простая, описывать её не буду. Поднимаемся на следующий этаж и встречаемся с главным группировки Свободы – Лукашом.

Миссии Свободы II: Убейте предателя (информатора):
Один из солдат Свободы - осведомитель, и Лукаш хочет его убить. Прежде, чем Вы убьёте его, он хочет чтобы вы выследили и его связника. Двигаемся согласно карте. Подходим аккуратно и ждём. Стукач заходит в дом. Идём за ним и убиваем. Через несколько секунд появится связной. Это будет группа из бандюков. Убиваем их. Задание выполнено. Возвращаемся к Лукашу.

Миссии Свободы III: Помогите Заставе Барьер:
Лукаш говорит вам о необходимости помощи заставе. Выдвигаемся к ней, сверившись с картой и следуя зелёному маркеру. Подходим на заставе к главному. Он говорит Вам, что силы Монолита попытались нарушить баррикаду, которую солдаты Свободы установили, и что они нападут снова скоро. Вы должны помочь прогнать их, уничтожив и защитить заставу. Лучше подняться на вышку и оттуда методично уничтожать монолитовцев. Используем ночное видение. Уничтожив их собираем боеприпасы. У монолитовцев будет новое оружие - винторез. Бесшумное, скорострельное оружие. Берём его. Теперь возвращаемся к главному за наградой. Разговариваем с ним и идём дальше на север. Отключать выжигатель мозгов.

Мисси ДОЛГА:

Миссия Долга I: Убейте Снайпера Свободы:
Долговцы в сельском доме очень хотят «пообщаться» с солдатами Свободы, но им мешает снайпер на сторожевой вышке.. Ваша задача ликвидировать снайпера. Для выполнения задания подойдёт любое оружие с оптикой. Лично мне больше понравился - TRS 301. Движемся на северо-восток от дома с Долговцами. Как только достигнем разбитых автомобилей(насыпт) останавливаемся. Это наиболее удобная точка стрельбы. Метимся.. и бац! Задание выполнено.

Миссия Долга II: Убейте Лукаша:
Теперь, когда солдатам Долга никто не мешает, они могут выдвигаться на базу Свободы. Они планируют проделать дыру в стене, используя взрывчатку. Миссия само не сложная, но есть моменты в игре из-за которых задание может быть провалено. Если солдат, который кладет взрывчатые вещества в стене, будет застрелен через стену, да именно через стену, врагом прежде, чем он мог установить их, то миссия будет просто провалена. Если кто-то из Долга первым убьёт Лукаша миссия тоже будет провалено. Если убьют, главного Долговца, вы не сможете получить награду. Ваша главная цель здесь состоит в том, чтобы убить Лукаша, но сначала необходимо убить трёх снайперов. Первый снайпер, налево около главного входа в лагерь. Второй на башне около середины лагеря и последний направо в другой башне. В лагере приблизительно 25 солдат в, старайтесь прикрывать своих. Теперь быстро ориентируемся на мини карте и бежим к Лукашу. Небольшая перестрелка с ним и всё. Возвращаемся быстро за наградой, пока не убили Долговца. Но к сожалению пройти удаётся так не всегда. Скорее всего вы не сможете пройти миссии из-за скриптовых багов в игре. Тем не менее, эту миссию стоит брать только из-за оружия свободы. У них превосходные винтовки GP-37. А также собрать оружие убитых снайперов – снайперскую винтовку СВУмк2.

Дорога к Выжигателю:
По дороге вам будут противостоять большое количество врагов и столько же радиоактивных зон. Старайтесь обходить автотранспорт, постройки. Используйте оружие с оптическим прицелом, уничтожая тем самым противников издалека.

Найти вход к Выжигателю мозгов:
Основа дороги, которая ведет до Выжигателя, гористая область на восток, где выжигатель и находится. Будьте осторожны, солдаты будут сбрасывать бочки, они взрывоопасны. Либо уклоняйтесь, либо расстреливайте их на подходе. Когда Вы достигнете выжигателя, ваша первая цель будет состоять в том, чтобы найти антенны. Не стоит ввязываться в бой на самой базе, лучше быстро добежать до входа в бункер. Он находится на северо-западе. Увидите железнодорожные рельсы и поезд. Подходим к ним, запрыгиваем в вагон и идём прямо. Мы внутри тоннеля.

Внутри Выжигателя:
Миссия внтури достаточно линейная и проблем с поиском главного «рубильника» быть не должно. Когда вы увидите грузовой лифт, ищите лестничную клетку поблизости и поднимаетесь по ней. Находим труп солдата и узнаём код двери- 342089, за дверью множество аптечек, гранаты и боеприпасы. Продолжайте переходить оттуда, пока Вы не найдёте ряд четырех генераторов. Последний генератор будет иметь лестничную клетку, поблизости приводящую к маленькому коридору. Следуйте туда. Пару шагов и вы у выключателя. Отключаем его.

Выберитесь из Выжигателся мозгов:
Теперь наступает одна из самых трудных частей игры. Нам будут противостоять большое количество солдат, монолита. Они хорошо вооружены. Думаю не надо напоминать обыскивать трупы для поиска оружия и припасов. Двигаемся обратно тем же путём. Перед входом в коридоры и комнаты кидаем гранаты. Потом быстро выбегаем и добиваем живых. Выбираемся на поверхность и бежим на север ко входу, к дороге, ведущей вниз на восток. Бармен сообщает вам по радио, что собирается группа сталкеров в Припяти для прорыва к саркофагу, они намерены первыми попасть к исполнителю желаний. Что там находится он не знает, но предполагает, что большое количество артефактов. Двигаемся на север к выходу, в Припять, чтобы встретиться с ними.

Припять:
Дорогу в Припять описывать не буду, она аналогична дороге к выжигателю, только в обратном направлении. Подойдя к Припяти мы видим группу сталкеров, они помогут вам пробраться в зону к саркофагу. Двигаемся с ними. Будьте осторожны, на крышах домов появляются снайперы и стрелки. Снайперы будут на крышах домов на каждой из сторон дороги. Убиваем их. В конечном счёте сталкеры приведут вас на подземную автостоянку, где они и останавливаются. Дальше вам нужно двигаться одному. Двигаемся сами. Вперёд из автостоянки. При выходе, обращаем внимание на крыши зданий, там снайперы. С право в развалине один, и второй впереди наверху. Либо убегаем, либо убиваем. Лучше убить, используя снайперку. Дальше вперёд, прямо, мы попадаем к зданию гостиницы.

Найдите Секретный Тайник в Гостинице:
Если Вы говорили на кордоне с проводником и Доктором, то вы должны иметь информацию о миссии в вашем КПК. Подходим к гостинице, сопротивление тут небольшое, поднимаемся по лестнице на один этаж, находим дверь на западной стороне здания. Берём декодер, документы и новый костюм. Декодер поможет открыть дверь в центр управления монолитом. Спускаем вниз. На выходе из гостинцы берём путь на север. Непосредственно в чернобыль. Есть второй путь туда, восточнее. Но там огромное количество солдат монолита. Идём западным путём. Там небольшая группа солдат. Ну, а если вы всёже решили пойти восточным путём, приготовьтесь. Там большое количество солдат с гранатомётами, снайперы и мутанты.

Достигните Электростанции:
После достижения входа на стадион, в северном конце Припяти, смотрим заставку. Экран загрузки и новая локация. Вооруженные силы Монолита находятся повсюду. У них модифицированные винтовки, гранатометы. С воздуха их поддерживают военные. Ваша цель теперь состоит в том, чтобы достигнуть входа в Чернобыль. Вы должны двигаться далеко на запад, чтобы добраться до входа. Остерегайтесь снайперов. Лучше двигаться по левую сторону. Когда дойдёте до перекрёстка и увидите БТР пролазием в дырку в стене, двигаемся прямо. Переходим на правую сторону и двигаемся вперёд. Когда вы войдёте в зону включится таймер выброса. У вас будет 5 минут. Старайтесь не вступать в бой, лучше бегите. Дойдя, до зелёного маркера на карте, входим в проход.Движемся налево, и видим лестницу ведущую вниз. Спускаемся.

ЧАЭС:
Много солдат Монолита патрулируют территорию. Они одеты в экзоскелеты. Будьте предельно осторожны. Тактика ведения боя проста. Кидаем гранату, зачищаем остатки. Лучше использовать не самое мощное, но скорострельное оружие. В конце некоторых коридоров находятся снайперы, с ними гранатой не отделаешься, убиваем их из снайперской винтовки. Двигайтесь коридорами, пока в конечном счёте не доберётесь до развилки. Дверь слева от Вас - пять солдат, в углу с правой стороны от будут ещё два солдата. В комнате с трубами есть место ведущее к лестнице ведущей вниз. Там тайник боеприпасов и костюма экзоскелет. Пробираемся дальше через солдат, доходим до комнат похожих на бараки солдат.

Исполнитель Желаний:
Когда Вы достигаете лестничной клетки, ведущей к нескольким квадратным комнатам, которые соединяются между собой, просто надо будет двигаться к юго-востоку, там и будет помещение с Исполнителем Желаний. В зависимости от того как вы проходили игру, сколько людей убили и какой у вас рейтинг, вы получите одну из концовок (денег 200000 тысяч – хочу богатства и т.д. Информацию по условиям концовок ложных и истинных читайте в FAQ). Чтобы попасть к Исполнителю желаний надо добраться до маленького светящегося шара – телепорта. Он телепортирует нас на противоположную стену. Идём прямо но, аккуратно, чтобы не упасть, потом прыгаем направо и вперёд до стены, потом влево и опять прямо. Пару метров и вы уже у него. Подходим и нажимаем кнопку ввода. Смотрим заставку. Игра закончена.

Секретная Лаборатория:
В северной стороне, около квадратных комнатах, напротив исполнителя желаний комната охраны. Идём к лестницы, под вращающимся жёлтым фонарём. Поднимаемся. Вы в комнате с тайной дверью. Подходим, используем декодер. Нам придётся ждать 30 секунд. В это время появятся солдаты монолита, отстреливаемся, лучше закидать гранатами. После входа, вниз, в прихожую слева от Вас в самом начале. Чаще сохраняемся. Не пропустите поворот. В конечном счете, Вы достигнете диспетчерской, налево и в маленькую, затемненную комнату.

Истинные концовки:
Когда вы входите в комнату, дверь за вами закрывается. Вы остаётесь в комнате, в середине находятся 8 шаров фиолетового цвета. Расстреливаем их, когда начнёте, стрелять, появятся огненные аномалии. Просто бегаем от них продолжая стрелять. Как только вы разрушите все шары, появится голограмма зелёного цвета с изображением профессора. Начинается беседа с ним. Вы можете узнать, что такое аббревиатура S.T.A.L.K.E.R., "грузовики смерти", историю зоны и т.д. После монолога с ним вам предлагают присоединиться к «О-Сознанию». Можете согласиться и посмотреть ложную финальную концовку, на этом игра закончится. Если вы отказались, то получаете дополнительную миссию. Вот там и будет истинная концовка.

Уничтожить О-Сознание:
Группа сознания телепортирует Вас в Чернобыль, непосредственно возле станции. Так сказать на "задний двор" . Мы оказываемся на открытом пространстве. Продвигаемся вперёд. Из телепорта появляется группа солдат, уничтожаем их спрятавшись за укрытия. Двигаемся дальше к ближайшему белому огню – телепорту. Каждый из телепортов пошлет Вас в другую зону. Ваша цель состоит в том, чтобы достигнуть при помощи телепортов большого здания в конце территории. На этом здании несколько куполов из шпиля которых выходит энергия. Особо расписывать каждый телепорт не буду. Единственный момент который вызвал у меня проблему с телепортом – это момент телепортации на трубы. Перед вами будет висящий поддон и ящики на нём. Вам необходимо перейти на другую сторону. Я не стал мучиться и просто перепрыгнул на право, рядом здание. Дальше прямо и налево. Ещё прыжок, на периллы и вверх. Идём вперёд. И всё, прыгаем на трубы и идём по ним. После 20 телепортов Вы в конечном счете попадаете прямо в здание. Смотрим заставку. ВСЁ! Финал, счастье и полное удовлетворение.

Игру можно проходить по-разному — сразу пробежаться по основному сюжету или отвлечься на побочные задания, которые всегда рады выдать герою некоторые NPC. Второй вариант удобен тем, что позволит при сравнительно небольших затратах сил и времени обзавестись новыми интересными вещами — броней, оружием и артефактами.

Давайте пробежимся по заданиям и посмотрим, что они могут дать герою.

Это баг: иногда NPC отказываются принимать у героя выполненный квест. В этом случае попробуйте выйти из области и вернуться в нее. Если это не помогает — придется загружаться или так квест и оставить.

Торговец

Бармен сидит в бункере и время от времени выдает порцию заданий.

«Торговый представитель». Нечестный сталкер торгует от имени нашего покровителя и тем самым подрывает его авторитет. Мошенник должен быть убит. Его можно встретить в чистом поле (обычно в сопровождении двух других сталкеров) или на базе. Договориться миром нельзя. Придется мочить. Если потребуется — всех троих. Наградой станут консервы и аномалия «Выверт».

К сведению: поскольку NPC, которых надо убить, очень часто мигрируют по карте, указать их точное расположение здесь невозможно. К счастью, стрелка на мини-карте не даст скрыться никому, хотя персонаж может перемещаться по карте — и даже между отдельными областями.

«Хвост псевдособаки». Хвостик собаки-мутанта годится на модные аксессуары. Добудьте его, и вам выдадут 1500 рублей и кучку патронов. Псевдособак можно найти в северных областях. С одной из них вы встретитесь в ходе выполнения квеста на костюм от Шустрого. Учтите, не у каждой собаки есть хвост.

Совет: поскольку время выполнения многих заданий в игре ограничено, имеет смысл подходить к NPC за «добывающим» квестом, уже имея в вещмешке нужный предмет.

«Челюсть кровососа». Челюсть нужна торговцу для зловещих экспериментов. Награда — деньги и патроны. Кровососы обычно обитают в подземельях. Можно спуститься туда, где игрок уже был по сюжету.

«Каменный цветок». Один из наиболее часто встречающихся артефактов. Нужен торговцу для перепродажи ювелирам. Награда — деньги и водка против радиации.

К сведению: указать точное расположение артефактов в статье нельзя по одной простой причине — они появляются и изменяются в мире случайным образом.

«Медуза». Еще одна вещь для экспериментов и еще один часто встречающийся артефакт. Добыть легко, награда — деньги и водка.

«Ночная звезда». Артефакт редкий, но и награда за него хорошая: уникальный комбинезон туриста, повышающий грузоподъемность.

«Ломоть мяса» . Еще один редкий и очень полезный сам по себе артефакт. Награда — деньги и отличные аптечки.

«Усовершенствованный пистолет». Торговец возжаждал уникальный образец оружия — пистолет «Форт» с увеличенным магазином. Он даст подсказку: в последний раз пистолет видели у капитана Кузнецова, дежурящего под разрушенным мостом на севере. Собственно, там он и находится. Добыть его можно простым и очевидным способом. Сами понимаете, возвращать пистолет торговцу не обязательно, если вам он приглянулся.

«Защита «Долга». Расширяя зону влияния в Темной долине, «Долг» наткнулся на бандитов. Необходимо отбить нападение бандитов на границе.

«Лагерь бандитов на Свалке». На этот раз ваша цель — группа бандитов в районе Свалки. Задача простая — прийти на место выполнения квеста и перестрелять всех.

К сведению: задания на уничтожение бандитов и мутантов в определенном месте могут повторяться с вариациями.

«Два бандита на Свалке». Два нахальных бандита обосновались на Свалке и грозятся убивать всех, кто не заплатит им за безопасный проход. Торговец недоволен таким положением вещей.

«Бандиты в автопарке» . Похожее задание — только бандиты другие и место изменилось.

«Бандиты у НИИ «Агропром». Преступники мешают сталкерам добывать хабар. Их надо уничтожить.

«Кровосос в Темной долине». Объявился кровосос, который не боится открытых пространств. Вся Темная долина в панике, и только наш герой может избавить Зону от этакого страшилища, нарушающего существующий порядок вещей.

«Мутанты». Мутантов Сидорович может обнаружить в разных местах, и везде принцип остается одним и тем же: прийти, увидеть, пострелять.

«Вожак бандитов». Главарь бандитской шайки пересек дорожку торговцу. Обитает в Темной долине с компанией сообщников.

«Сталкер-торговец». Конкурент должен быть убит. Делается это очень просто и незамысловато.

«Сталкер-новичок». Что-то с этим сталкером не так. А что — непонятно. На всякий случай надо убить. Ищется новичок так же, как и остальные жертвы, — по карте. Убивается точно так же.

Это интересно: иногда намеченную жертву могут убить без вашего участия. В этом случае квест вам засчитают. У меня такое случалось несколько раз — однажды я получил сообщение о выполненном задании, когда только-только вышел из бункера торговца.

«Отец Диодор». Священник проповедует отказ от сбора и продажи артефактов, и это, понятно, Сидоровичу не по душе. Найти жертву можно в северных землях, в окрестностях армейских складов. Падает со священника отличный винчестер.

«Сталкер Демон». Он же Олег Гусаров, бывший спецназовец. Со своими ребятами живет в Темной долине — от «входа» направо, к югу. Одна из тактик — забросать всю команду гранатами из-за кирпичной ограды. Награда — артефакт «Слюда», добыча — автомат «Обокан» с повышенной меткостью.

Волк

Волк — опытный сталкер на базе рядом с бункером торговца. Задания у него будет два, и оба — на истребление мутантов.

«Кабаны». Обитают вредные кабаны через дорогу от базы. Идти недалеко. Прогноз — два-три зверя.

«Плоть». Бывшие свиньи, в память о былой жизни поселившиеся на свиноферме, что к северо-западу от разрушенного моста.

Шустрый

У спасенного нами сталкера задание всего одно, зато очень полезное.

«Улучшенный костюм». О нем Шустрый услышал от бандитов — улучшенный бандитский костюм с броней спрятан в тоннеле. Но на него положил глаз мутант. Идите в тоннель и доставайте костюм. Готовьтесь — на игрока сразу же нападет псевдопес.

Взять квест можно сразу же, как только вы освободите Шустрого. Найти квестодателя потом можно будет на базе. Стоит ли уникальный костюм того, чтобы обменять его на артефакт «Каменный цветок»? Возможно, ведь артефакт потом можно будет отдать торговцу, выполняя другое задание, — за три тысячи рублей.

Задания бармена

Много заданий готов вывалить на вас бармен в зоне влияния Долга. Первые квесты вы можете получить, еще не дойдя до Бара.

«Нападение бандитов на Свалке». Помогите сталкерам отбить нападение и идите в Бар за «наградным» артефактом. Выполнив задание, вы улучшите взаимоотношения с Долгом.

«Нападение бандитов у НИИ». Сталкеры нашли нечто ценное в районе института Агропрома. Но им мешают бандиты. Вам надо добраться до окрестностей НИИ и помочь сталкерам огнем.

«Снорки в Темной долине». «Долг» не может справиться со стаей снорков, которые завелись в районе Темной долины.

«Бандиты на Свалке». Есть задание, есть место — есть бандиты, которых надо уничтожить. Все примерно так же, как и в аналогичных квестах от Сидоровича. Награда — две с половиной тысячи рублей и граната.

«Наемники и бандиты на заводе «Росток». Группа нехороших людей блокировала проход через территорию завода «Росток» (он же — дикие территории, местность с железными дорогами к западу от Бара). Надо истребить их в указанном месте и забрать награду — те же 2500 рублей и гранату.

«Бандиты на дикой территории». Еще одна «гранатная» миссия. Местоположение лагеря бандитов, которых нужно уничтожить, вам покажут на карте.

«Бандиты у НИИ». Старые знакомые бармена, бывшие рэкетиры. Теперь он знает, где они, и у него есть человек, который может с ними справиться. 2500 рублей, граната.

«Мутанты на дикой территории». В этих местах живут не только плохие люди, но и вредные животные. Все как обычно — находим логово разноцветных собак-мутантов и истребляем их всех. Последнее задание с традиционными двумя с половиной тысячами рублей и гранатой.

«Ломоть мяса». Редкий лечебный артефакт — заказали его священники, желающие продемонстрировать пастве чудо исцеления. Награда — деньги (2500 рублей) и несколько аптечек ученых.

Многие персонажи в заведении бармена готовы выдать квесты. Торговец информацией Проныра — один из них.

«Кристальная колючка». Артефакт, защищающий от псионического воздействия. Иногда встречается к западу от бара. В обмен на артефакт бармен выдаст деньги, аптечки и антидот.

«Ночная звезда». На первый взгляд, обычное задание на поиск артефакта. Но необычна награда — бронекостюм «Берилл-5М» и несколько традиционных гранат. Искать «Ночную звезду» удобнее ночью — артефакт светится в темноте.

«Вспышка». Бармен хорошо платит за этот электрический артефакт — пять тысяч рублей. Искать его, к сожалению, как и остальные артефакты, придется «на глазок».

«Золотая рыбка». Казалось бы, пусть артефакт это редкий — но почему бармен дает за него автомат TRs 301 и вдобавок глушитель, оптический прицел и подствольный гранатомет? Для кого же этот артефакт — уж не для того ли самого человека, о котором на Зоне анекдоты ходят?

«Ломоть мяса». Тут все просто — сдаем «ломоть», получаем аптечки и небольшую сумму денег.

«Копыто кабана». Кабанов можно в изобилии встретить к северу от Бара, в районе армейских складов. Хоть один да поделится копытом, обеспечив герою полторы тысячи рублей от бармена.

«Глаз плоти». Плоть найти иногда бывает нелегко. Но почти всегда можно обнаружить стайку из нескольких свиней в районе Свалки, если, не доходя до блокпоста «Долга», свернуть с дороги на восток, в поле.

«Военнослужащий». Мы так и не узнаем, почему бармен хочет убить одинокого дезертира, сбежавшего от своих и прячущегося в фургоне на озере в районе НИИ Агропрома. Солдат будет легкой добычей — при встрече с героем он не проявит агрессии. С ним можно будет даже поговорить. Награда за убийство — артефакт «слизняк».

«Сталкер». Один из сталкеров сильно подвел бармена и теперь должен быть убит. Найти его можно по карте в «Армейских склада», и, скорее всего, после смерти предателя вам достанется неплохое оружие. Бармен любит платить за мокрые дела артефактами — в этот раз он выдаст нам «душу».

«Монолит». Еще один бывший друг бармена — он переметнулся к фанатикам «Монолита» и теперь нуждается в принудительной эвтаназии. За встречу с «Монолитом» бармен выкатит игроку сразу десять тысяч рублей.

«Упырь». Сталкер по кличке Упырь попортил бармену немало крови. Живет заказанный нам Упырь в Темной долине, но интересен нам не столько он, сколько снабженный глушителем пистолет-пулемет, который мы можем снять с его хладного трупа. Неплохая добавка к артефакту «огненный шар», который мы получим за выполнение квеста.

«Воробей». С этим квестом есть одна тонкость — Воробья нельзя убивать, пока он будет ошиваться по Бару, иначе на героя начнется охота. Дождитесь, когда он покинет Бар, и следуйте за ним. Если птичка не хочет улетать, можно попытаться прирезать жертву в темном углу аккуратным ударом ножа. Сбрасывает после смерти Воробей пистолет «Кора 919» с глушителем. Награда от бармена — артефакт «лунный свет».


Задания в Баре выдает не только сам бармен, но и посетители заведения. Например, безымянный Охотник у стойки напротив очень хочет найти утерянное фамильное ружье в диких землях. Указатель мини-карты заведет в тупик — искать ружье надо за упавшим вертолетом, в подземном переходе. Оно лежит в большом контейнере в самом тупике. Здесь трудно пропустить пасхалку — труп некоего Гордона, сталкера в характерных очках и с веселым содержимым КПК. На трупе — пистолет Black Kite, а в ящике рядом (разбейте его выстрелами) — его модификация под автоматные патроны под названием Big Ben.



Мы продвигаемся на север, обнаруживая новые задания и секреты. На очереди — Арена в Баре, немудреные миссии ученого Сахарова и также сложные и противоречивые взаимоотношения «Свободы» и «Долга».

Продолжение следует...

Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. - не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.

Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.

Жизнь внутри Зоны

Быстрый или тяжелый

Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.

Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.

В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.

Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.

Спринт здесь очень быстрый - на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, - но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров - сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, - силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.

К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.

Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат... пистолет... несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь - медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции.

Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб - все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает - особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.

Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь - псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.

Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

Уроки вежливости

Каждый сталкер должен твердо знать - невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга.

С первых же минут надо приобрести хорошую привычку - убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать - переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно.

Помните, что вежливость - залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности - у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.

К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль - интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас.

Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей.

Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу - в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить - те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию.

Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто.

Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

...И болтики при нем

Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».

По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо - и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья - вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало - а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь.

Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные - каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны - от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС - изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.

К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, - вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.

Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области - Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие - выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.

К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.

Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области - южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область - территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар - закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген».

К северным зонам - в Припять и ЧАЭС - добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

Артефактов много, карманов мало

У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, - смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов - от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий (см. таблицу «Костюмы») . А способов погибнуть здесь много.

  • Мутанты кусают и царапают сталкера - значит, одежда должна быть прочной на разрыв.
  • Огненные аномалии больно обжигают - огнеупорные качества не помешают.
  • Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока.
  • Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект.
  • Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится.
  • Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря - лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной.
  • Защита от пуль - вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом - одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне.
  • Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации - но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет - мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») - вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты - хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.

Дикая природа Зоны

Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону.

Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных - в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры.

Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир - одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.

Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» - ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники - прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга».

Сталкерам не пришлось доставать автоматы - увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня... вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня - будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват.

Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» - и, прихрамывая, побежали прочь.

Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было.

К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров - иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти»... Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.

Сталкеры в бою и в мирной жизни

Одни сидят у огонька, другие с оружием в руках бродят вокруг, высматривая опасности. Кто-то может забраться в домик поблизости и завалиться спать. Даже в Зоне одинокие сталкеры или группы передвигаются неспешно и спокойно.

Однако все меняется, как только раздается сигнал тревоги. Куда делись наши лентяи? Сталкеры подхватывают оружие, вскакивают и храбро вступают в бой.

Это интересно: вывести сталкеров из состояния медитации может не только вторжение монстров или врагов. Однажды я умер от голода на базе сталкеров - как только тушка свалилась на землю, сидящие у костра повскакивали, бросились к укрытиям и начали искать, кто убил их товарища.

В бою NPC отличаются умом и сообразительностью. Они не только ведут огонь, рассредоточиваются, приседают, прячутся для перезарядки, бегают от гранат и обходят главного героя с флангов. Враги умеют вести себя непредсказуемо в ближнем бою - если бандит спрятался от героя за контейнером или кучей бетонных плит, он может выскочить с любой стороны, чтобы выстрелить в спину.

К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя - может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то.

Враги, особенно опытные бойцы, очень метко стреляют, несмотря на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи прикрывают друг друга огнем при перемещениях. Опытный враг будет прятаться не только для перезарядки. Он быстро уйдет с линии огня, когда поймет, что его обстреливают, - очень часто противники пытаются уйти в укрытие, когда просто видят, что герой в них целится.

NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго - и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон.

После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой.

Совет: окружающие не реагируют ни на воровство героем плохо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Поэтому после каждого боя имеет смысл собрать с тел боеприпасы и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

Не только друзья

Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.

Не все сталкеры одинаково полезны.

  • Сталкеры-одиночки чаще всего встречаются на юге Зоны, но иногда забредают в центральный Бар и даже кучкуются в окрестностях базы «Свободы» на севере. Проблем у игрока с ними не будет, если он не нападет первым.
  • Ученые готовы выкупить у героя оружие, артефакты или части тел убитых мутантов. Обитают лишь в одном месте - в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого нельзя.
  • Бандиты - простые громилы и преступный элемент, которых привела в Зону страсть к наживе, легкие артефакты и возможность торговать оружием. Узнать их можно не только по черным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным выражениям. Бандиты нападают на всех подряд - «все подряд» отвечают бандитам взаимностью.
  • Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант - правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области.
  • «Долг» - полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база «Долга» - Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг - «Свобода». Если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад... пока будут живы, конечно.
  • «Свобода» - организация анархистов, выступающих против идеалов «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет врагом «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты - между криминальным миром и «Свободой» существует негласное перемирие.
  • Наемники - организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, - нельзя.
  • «Монолит» - сталкерская секта. Ее участники поклоняются загадочному артефакту, большому монолиту, который якобы исполняет желания и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные земли - Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму Чернобыльскую АЭС. Напасть на позиции «Монолита» другим организациям мешает загадочное, но от этого не менее смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» тоже не получится.

Аномалии Зоны

Первый враг героя - не бандиты и не мутанты, а враждебные аномалии, которые, словно мины, поджидают игрока во всех местах Зоны - и на земле, и под землей.

Радиация

Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией - самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места.

Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации.

Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.

Есть два способа вылечить радиацию. Первый - народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться. Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот - он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой.

К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.

Трамплин

Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны - даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом.

Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин - все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.

Электро

Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью - только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты.

К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее - в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?

Грави

Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин - аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает.

Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.

Вихрь

Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки - единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.

Жарка

Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто.

Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.

Жгучий пух

Жгучий пух - это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа.

Основной метод борьбы со жгучим пухом - профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо.

Это интересно: в игре существовали и другие аномалии - уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.

Мутант бандиту не товарищ

Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.

Слепой пес

Один-единственный слепой пес безопасен - он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, - они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд.

Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак - тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.

Псевдособака

Волк-мутант - очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов - друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя.

Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.

Плоть

Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна - эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку.

Свиней достаточно легко обратить в бегство.

Кабан

Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий - и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.

Тушканчик

Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, - он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.

Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.

Кровосос

Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары.

Зомби

Зомби - это сталкеры, которые по неосторожности оказались под воздействием псионического поля и потеряли разум. Все, что они могут делать, - бродить по округе, невнятно бормотать и метко стрелять во всех, кто случится поблизости. Даже странно, что раскачивающиеся зомби сохранили навыки стрельбы.

Бедолаг надо отстреливать издали. Если зомби не умер окончательно, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.

Полтергейст

Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста - бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться).

Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией.

Псевдогигант

Это двуногое бегающее существо действительно очень опасно, но трудно сдержать улыбку, видя, как оно переваливается с боку на бок. Его достаточно трудно убить, он размахивается лапой и бьет по полу - взрывная волна ранит героя. Если у сталкера есть большая пушка и она не заклинит в критический момент, то псевдогиганту быстро придет конец.

Встречаются они всегда поодиночке.

Снорк

Самый странный монстр в игре - человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом.

Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк - проблема, два - большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь.

Контролер

Контролер опасен псионикой и только ею. Этому обмотанному бинтами пухлоголовому существу в джинсах не обязательно бить и кусаться, чтобы убить сталкера. Ему достаточно действовать сталкеру на нервы. Издали контролер притягивает и отбрасывает игровую камеру, прерывая стрельбу, перезарядку и при этом очень быстро уменьшая синюю полоску психического здоровья. Если подбежать к контролеру ближе, стрелять будет чуть проще, но душевное здоровье все так же будет убывать. Когда оно сойдет на нет, сталкер погибнет и станет пищей контролера.

Тем не менее бороться с этим монстром не так сложно - надо лишь убить контролера до того, как он убьет сталкера. Если мутант далеко, можно спрятаться за углом (если героя не видно, его нельзя психически поразить на расстоянии) и осторожно забрасывать гранаты под ноги медленно плетущемуся контролеру. Как только он подойдет ближе, «слепая зона» перестанет быть защитой. Огонь, беспощадный огонь! Увернуться контролер не может - схватив в пухлую голову весь рожок от АК-74, монстр от обиды сдохнет.

Встречаются контролеры очень редко, поодиночке и обычно - в тупиках темных подземелий. Кроме того, они очень часто заранее обозначают свои намерения жуткими воплями.

Оружие для сталкера

Нож

Реальный аналог: больше всего нож похож на изделия Ka-Bar.

Типичный клинок Боуи с удлиненным спуском лезвия, полуторасторонней заточкой и серейтором. В общем, тактический нож. В игре применений ему немного. Да, парой ударов ножом можно убить сталкера, а если он вас не видит, одного удара в спину будет достаточно. Но подкрасться на это расстояние не так просто - даже очень тихие шаги могут быть услышаны, и игрок может внезапно обнаружить, что жертва поливает его свинцом из автомата с безопасного расстояния, а на базе поднялась тревога.

Против мутантов нож не слишком эффективен просто потому, что подкрасться к ним еще сложнее, а в бою они маневрируют и никогда не ждут, пока им на лбу вырежут букву Z.

Вот и выходит, что нож в игре - оружие последней надежды.

Пистолеты

PMm

Реальный аналог: пистолет Макарова (ПМ).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: дешевизна.

Простой, дешевый и удобный в использовании пистолет, первое оружие сталкера в Зоне. Как и положено «единичке» по законам жанра, пистолет убивает монстров с большим трудом и часто мажет. Боеприпас - 9х18 мм.

Fort-12M2

Реальный аналог: Форт 12.

Емкость магазина: 12.

Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.

Украинский пистолет, сделанный на базе CZ-83. Может похвастаться меткостью и увеличенным объемом магазина. Лишние четыре патрона пригодятся, когда вокруг героя будут скакать веселые монстры.

Noiseless Pistol (PB1s)

Реальный аналог: пистолет бесшумный (6П9).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: глушитель.

Пистолет со встроенным глушителем. Незаменимая вещь в тех случаях, когда надо тихо снять часового, не поднимая тревогу. Стрелять лучше всего с близкого расстояния, целясь в голову. Единственный промах означает провал всей операции, потому что даже заглушенный выстрел (его последствия) будет услышан часовым.

Kora-919

Реальный аналог: Colt М1911.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: доступность.

Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы - 45 ACP.

SIP-t M200

Реальный аналог: SIG P220.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: меткость, урон.

«Зиг-Зауэр», пистолет с повышенной меткостью и уроном. Пригодится любому сталкеру.

UDP Compact

Реальный аналог: Heckler & Koch USP.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: меткость, урон.

Еще один отличный пистолет под 45 ACP с великолепными параметрами урона и меткости.

Walker P9M

Реальный аналог: Walther P99.

Емкость магазина: 16.

Сильные стороны: объем магазина.

Не самый мощный пистолет. Его главные преимущества - 16 патронов в магазине и хорошая меткость. Боеприпас - 9х19 мм.

Black Kite

Реальный аналог: Desert Eagle.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: урон.

Да, это тот самый знаменитый Desert Eagle. Урон для пистолета огромный, но меткость никакая. Ствол при стрельбе уводит вверх. Стрелять из него имеет смысл лишь в упор. Боеприпас 45 ACP.

Пистолеты-пулеметы

Viper 5

Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.

Единственный представитель класса. Исключительно удобный в обращении пистолет-пулемет. Крайне доступен - в изобилии падает с бандитов в южных областях Зоны. Исключительно удобен в прицельной стрельбе в бою на средних дистанциях. На больших расстояниях уступает автоматам, которые тоже появляются в игре достаточно скоро.

Дробовики

Обрез

Реальный аналог: обрез горизонталки Winchester или Remington.

Патронов в стволе: 2.

Сильные стороны: доступность, урон.

Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.

Chaser 13

Реальный аналог: Winchester 1300.

Емкость магазина: 6.

Сильные стороны: урон, обойма.

Вот этот вариант уже лучше - в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком - найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.

SPSA-14

Реальный аналог: Franchi SPAS-12.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: обойма, урон.

Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.

Автоматы

Akm 74/2U

Реальный аналог: АКС-74У.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.

Akm 74/2

Реальный аналог: АК-74.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Автомат начального уровня с параметрами ниже среднего, но вполне пригодный для боя в условиях Зоны. Стрелять лучше всего одиночными выстрелами.

Obokan

Реальный аналог: АН-94 «Абакан».

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение - повышенная меткость.

IL 86

Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость, урон.

Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас - 5,56х45.

SGI 5k

Реальный аналог: SIG 550.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.

TRs 301

Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, - меткой стрельбе мешает приличная отдача.

Tunder S14

Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: подствольный гранатомет.

Автомат с подствольным гранатометом и повышенной скоростью стрельбы. Удобное, но не слишком меткое оружие.

VLA Special Assault Rifle

Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: глушитель.

Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».

Снайперское оружие

SVD M2

Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова.

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: меткость.

Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).

SVU Mk2

Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: скорострельность.

Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.

Vintar ВС

Реальный аналог: ВСС «Винторез».

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: бесшумность.

Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель - настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!

Gauss Gun

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: урон, меткость.

Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток - после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.

Еще к ней очень сложно найти боеприпасы.

Гранатометы

Bulldog 6

Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.

Емкость барабана: 6.

Сильные стороны: урон.

Интересная штука - ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но - трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.

RPG-7U

Реальный аналог: РПГ-7.

Сильные стороны: урон, меткость.

Смертельная вещь. С одного попадания сбивает вертолет, с двух - аннигилирует БМП. Но очевидные проблемы с весом и боеприпасами делают РПГ-7 оружием «последнего уровня».

Это интересно: если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в синем небе, а через несколько секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это доказательство четкой работы игровой физики очень интересно, даже при том, что в реальную гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.

Гранаты

F1

Реальный аналог: граната Ф-1.

Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.

RGD-5

Реальный аналог: граната РГД-5.

Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.

Дополнительное оборудование

GP-25 Kostyer

Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.

Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.

М203

Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.

Гранатомет для автоматов НАТО.

PSO-1 Scope

Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.

Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).

SUSAT Scope

Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.

Оптический прицел для автоматов НАТО.

Silencer

Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.

Прохождение - тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый - единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю - другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, - татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой - гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание - помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните - чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.

Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец - поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа - блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.

Теперь - первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги - здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй - интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест - поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, - в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.

Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого - как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?

Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца - слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант - пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.

Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис - тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто - бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам помочь в обороне лагеря - ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом - с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся - вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите - по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому - сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.

Агропром

Район НИИ контролируется солдатами - на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем - неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет - очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите - спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых - флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты - хорошо. Если нет - тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы - внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель - утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.

Есть и другой способ добраться до чемоданчика - грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите - и бармен вам потом выдаст гонорар.

Бар

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.

Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой - двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание - освободить других захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение - и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.

Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание - то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код - 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь - огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант - его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк - воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем - на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка - озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, - ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель - бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное - зомби, снорки - на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь - в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом - документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу - отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны - снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа - куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат - сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби - их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает - выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие - Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом - в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк - в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», - буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом - там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги - по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте - там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот - на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС - источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе - они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим - постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, - за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди - пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто - лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет - просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника - и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов - десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне - очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много - и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники - все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием - враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку - дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив - у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель - номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора - то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса - невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви - воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди - точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди - масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь - забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу - и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках - ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, - серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны - в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор - будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, - будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь - в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы - в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» - все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь - несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель - темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать загадку не так трудно - начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет - он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти - вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен - надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.

Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы - на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы - еще один телепортатор. Два прыжка - и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать - свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди - разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди - еще один телепортатор. Обратите внимание - наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Впереди - финальная битва. Здесь не будет монстров - просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, - открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

1 2 Все

Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.

1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом, выйти в локацию Свалка.

2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.

3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.

4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.

5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.

6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.

7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.

8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!

9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.

10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.

11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.

13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.

14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.

15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.

16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.

17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.

18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.

19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.

21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.

22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.

23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.

24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.

25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.

26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.

27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.

28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.

29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.

30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.

31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.

32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.

33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.

34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.

35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!

36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.

37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.

38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.

39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.

40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.

41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.

42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.

43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.

44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.

46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.

47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.

48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.

49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.

50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».

51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.

52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.

54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.

55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.

56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.

57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.

58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.

59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.

60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.

61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.

62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.

63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.

64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.

65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.

66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.

67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.

68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.

69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.

71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.

72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.

73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.

74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.

75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.

76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.

77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.

78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.

79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.

80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.

81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.

82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.

83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.

84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.

85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.

87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.

88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.

89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.

Введение

Перед вами – не совсем обычное прохождение Stalker, не традиционный stalker чит в помощь потерявшемуся геймеру. Это попытка с помощью глаз и ушей героя игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, Меченого, художественно изобразить мир. Поэтому читайте внимательно и наслаждайтесь: мир братьев Стругацких в новой аранжировке оживает, словно на ладони.

Прохождение Сталкер

Предисловие

Ну что ж новичок, садись поближе к костру, вижу, что ты устал. Ты спрашиваешь кто я? Хм-м-м, зови меня Меченный. Хочешь услышать что-то интересное, да? Ну, тогда слушай…

Прохождение S.T.A.L.K.E.R.

Гром отдавался в ушах звоном, грозовые тучи разрывали молнии, ветер стучался в лобовое окно, заставляя меня сильнее сжимать руль. Я стиснул зубы, шепча себе: «Не смотри назад, не смотри» - не хотелось вновь увидеть трупы своих бывших товарищей. Ветер завыл громче, в этот миг, заглушая даже гром, а молния разделила мрак на две равные части. Руль, казалось, ожил и начал вырываться из пальцев, из-за чего машина накренилась на бок…

Голова гудела, в горле было сухо, как будто после пьянки. Я закрыл глаза, когда же открыл, передо мной вновь восседал Сидорович с хитрой улыбкой, которая не предвещала ничего хорошего. Скрепя сердцем, я подошел к нему ближе. Он начал длинную речь, которая сводилась к одному - бесплатный сыр можно найти только в мышеловке или долг платежом красен, поэтому я должен выполнить несколько его заданий. Если бы не упоминание о Стрелке, я бы отказался, но теперь… Заметив, что не обращаю на его внимания, Сидорович позвал меня по «имени» - Меченный. Оно резануло слух. Хотя я ничего не мог вспомнить из своего прошлого, имя «Меченный» мне было неприятным. Ничего, все изменится после того, как узнаю, кто такой Стрелок - надеюсь.

Первое задание Сидоровича заключалось в том, чтобы найти Шустрого с флешкой. Для получения дальнейшей информации он посоветовал обратиться к Волку, который расположился в маленьком лагере неподалеку с бункером торговца. Ничего не поделаешь - придется слушаться.

Совет: Посещайте серые точки на карте – КПК убитых сталкеров, там можно найти интересные вещи, но учтите одно, что при загрузке (если вы не взяли вещи из хранилища ранее), там может ничего не оказаться.

Волк стоял около стены одного из домов. Он выдал мне пистолет, патроны и сообщил, что Шустрого захватили бандиты, которые разместились рядом в развалинах. Не повезло парню и теперь мне из-за его невезения придется рисковать своей жизнью. Рядом с указанным местом, я встретил разведчиков Волка. Они предложили свою помощь, но я отказался: почему-то был уверен, что справлюсь сам. Убивать оказалось легко: ни сомнений, ни дрожи в руках - теперь начинал верить, что в Зону попал не случайно. Шустрого я нашел на полу в практически разваленном здание – выглядел ужасно. Он отдал флешку и попросил принести ему из хранилища модифицированную броню. Что ж я сбегал в указанное на карте место и нашел там довольно приличную, по сравнению с нынешней моей одеждой, вещь. Несколько минут думал отдать или нет. Помучавшись, все же отдал бронник Шустрому, получил деньги и побежал к Сидоровичу. Нет, все же надо было забрать костюм, но поздно что-то менять - дурак, решил играть в благородного в Зоне, где самое главное это выжить. Эх, видно ДТП не благотворительно подействовало на мою голову. Ладно, не буду об этом думать, постараюсь в будущем избегать таких ситуаций. По дороге к торговцу заскочил к Волку и получил кое-какие вещи в благодарность за спасение Шустрого.

Совет: Не забывайте обыскивать трупы врагов - источник патронов и лекарственных средств, а так же разбивать ящики и т.п.

Он предложил выполнить несколько обычных заданий на выбор, но я, подумав, отказался.

Примечание: Задания похожи друг на друга.

Сидорович был так рад видеть флешку, что даже не спросил о здоровье Шустрого. Вместо этого он сразу же перешел к делу - мне надо выкрасть кое-какие документы из Агропрома. М-да, идти против военных? Неужели я так похож на самоубийцу? Согласившись, купил у него патронов к двустволке, которую снял с трупа. Мародерство в Зоне незапрещенно, что очень облегчает жизнь сталкерам и мне, а то на патроны денег не заработаешь. Кое-как экипировавшись, я вышел на улицу, где начал накрапывать дождь - через миг он превратился в настоящий ливень.

Идти напролом сквозь ряды военных мне не захотелось, поэтому выбрал более легкий путь: через тоннель. Помогла мне в этом запись в дневнике мертвого сталкера (проводника, о котором говорил Сидорович) о закономерности появления аномалий внутри тоннеля. Налюбовавшись трупом проводника, хотел передумать, но перспектива превратиться в «решето» тоже не прельщала, поэтому из двух зол я выбрал наименьшее.

Примечание: Существует три способа перебраться через железную дорогу: первый - через тоннель, второй - пройти через блокпост (если солдаты стреляют по другим сталкерам, значит, не пропустят и вас, если же они не обращают на вас внимания, то можете, заплатив 500, пройти мимо (редкий случай)), третий - через железнодорожную насыпь (от дороги направо и вверх по насыпе, там должна быть дыра в заборе).

Прохождение Сталкер

Северный Кордон

Когда выбрался на волю, руки еще дрожали от пережитого, и стоило признаться хоть самому себе - так испугался, что забыл даже полазить по карманам очередного мертвеца. Ладно, зато жив и вроде бы здоров.

Насладиться жизнью мне не дал Сидорович - он сообщил о Лисе, который знает кое-что о Стрелке. Добравшись до развалин, я застал его едва живого около костра и, одолжив аптечку, думал услышать подробный отчет о Стрелке, но вместо этого - Лис даже не видел его в лицо! И ради этого я потратил аптечку? Хотя надо признать, что он предоставил полезную информацию об еще одном знакомом Стрелка – своем брате - Сером.

Мимо пройти, никуда не вмешиваясь, не удалось - при входе в следующий район, за парой машин я встретил троих бандитов, окруживших сталкера. Говорил самому себе: «Не надо играть в благородного» и что же? Уничтожив их, думал, что получу награду за спасение, но в ответ услышал от него только спасибо. Что же это за район? Судя по куче разбитых машин вокруг - Свалка. По дороге до Серого я встретил Беса. Он попросил помощи в отражение атаки бандитов. И вновь, как какой-то Рэмбо перехватив покрепче найденный в пути МП-5, я побежал в том направлении, откуда должно было начаться нападение. Там рядом с грузовиками примостился ржавый, разбитый автобус. Я влез в него, встал на корточки и стал ждать. Не люблю ожиданий - сердце усердно нагоняет кровь, руки дрожат от переизбытка адреналина, глаза осматривают местность в поисках врагов - начинаешь нервничать до такой степени, что можешь не заметить начало атаки.

Хорошо все, что хорошо заканчивается: я и Бес остались в живых - взяв у него вознаграждение, продолжил прерванный путь. Живот начало сводить от голода - захотелось есть, да так сильно, что, казалось, умру, если не съем чего-нибудь. В жадные руки попался кусок колбасы, который тут же оказался в животе - стало легче. От трапезы меня отвлек вой ветра и счетчик радиации. Практически рядом с тем местом, где я остановился должен произойти выброс. Данный факт заставил меня пулей метнуться к Серому, который расположился то ли на железнодорожной станции, то ли на фабрике. Тот вместе со своим отрядом отбивался от каких-то парней и не пожелал со мной разговаривать, пока их всех не уничтожит. Ну что ж - «Меченный всегда готов прийти на помощь». Последнего бандита я нашел в железнодорожном вагоне - он старался слиться со стеной, чтоб остаться незамеченным. В благодарность за помощь Серый сообщил о Кроте, который знает, где находится тайник Стрелка. На выходе из вокзала меня ждала еще одна группа бандитов - да сколько их здесь? В их уничтожение мне помогли ворота, за которыми я тактично прятался и короткими очередями расстреливал тех, кто подбирался ко мне ближе. Расправившись с этим благим делом, я отправился дальше.

Прохождение Stalker

Агропром

Кроту, оказалось, тоже была нужна моя помощь - его атаковали военные. У меня что, на лбу написано: оказываю помощь всем нуждающимся? В конце концов, совместными стараниями мы уничтожили нападающих, и Крот отвел меня к тайнику, где меня встретили «разбойники с большой дороги» и светящаяся зеленная слизь. Облазив все вокруг, я по трубе забрался в тайник Стрелка.

Примечание: Спустившись вниз, надо двигаться вперед и направо, там вас будет ждать несколько бандитов. Вновь спускайтесь по лестнице, идите вперед, затем налево, вперед и направо, через пару метров справа найдете вентиляционное отверстие.

Я взял флешку, осмотрелся вокруг в поисках чего-то интересного и, найдя бандитскую броню, модернизированный автомат, спустился вниз и пошел к выходу на военную базу Агропром, перед этим сразившись с мутантом-контроллером.

Примечание: Выбравшись из тайника, идите налево, убейте двух военных, подойдите к лестнице, там еще двое. Уничтожив их, поднимайтесь наверх, пройдите вперед - там тупик, наверху люк. Появляется контроллер (лучше его уничтожить гранатами).

Выбравшись из подземелья, пробрался к дому через дорогу, встал на корточки и стал ждать. Взвыла сирена и к дому начали подбегать солдаты, которые тут же падали мертвыми на землю. Подумать о чем-то постороннем, не было времени - действовал механически: очередь, перезарядка, очередь перезарядка, затем пробежка к зданию, где лежат документы, стрельба из-за угла. Единственное, что запомнилось - страх, который возник, когда заело оружие. Едва успел перезарядить и выстрелить первым.

Полученные документы Сидорович приказал отнести Бармену и, практически добравшись до базы долговцев, я помог им отбиться от мутантов и пошел дальше. Перед заставой пришлось отстреливаться от «добрых» собачек - мне бы такую приучить.

Бармен заплатил за документы и отправил за следующей партией, которая находится в лаборатории X-18.

Примечание: Бармен - второй торговец в игре, у которого вы так же можете брать обычные задания.

Видимо, судьба у меня такая - лазить по самым злачным местам, хорошо, что Бармен дал броню, более устойчивую к радиации.

Совет: До использования какого-либо артефакта вам следует посмотреть на процент устойчивости вашего костюма к радиации. Если она меньше суммарного числа радиации, воздействующей на вас через артефакты, то у вас будут отниматься жизни.

Эх, и не откажешься - это единственный способ узнать что-то и о Призраке, и о Стрелке, но перед этим все же зайду на Арену. Первый противник был такой же новичок, как и я, затем против меня выставили более опытного сталкера. Следующими были два бандита, но они закончили, как и первые два. Хотелось подраться еще, но мне сообщили, что следует поднабраться опыта. Разочаровано вздохнув, я вышел на улицу. Перед тем, как пойти в район «Темная долина», решил заскочить на Армейские склады за Винторезом. Конечно, правильнее было бы сейчас сесть и отдохнуть, но… Вместо этого ноги сами понесли меня к выходу из территории, принадлежавшей долговцам.

Stalker прохождение

Армейские склады

Там я встретился с Черепом и его отрядом - он решил напасть на базу Свободы как раз, где и находился Винторез. Перво-наперво мне приказали снять снайпера, после чего долговцы пошли в атаку. Заскочив на вышку, я взял снайперскую винтовку и начал отстреливать других снайперов. По внутренней связи доносились крики, приказы долговцев. Быстро спустившись вниз, я побежал к дому, где спрятался Лукаш - хотелось удостовериться, что Череп остался жив. Когда туда добрался, все было закончено, осталось только убить Лукаша, что я и сделал, сосем не расстроившись.

Примечание: Если вы помогли Черепу до того момента, как получили задание достать гранатомет Бульдог-6 от главы долговцев генерала Воронина, то знайте - оружие находится в доме Лукаша. Когда зайдете внутрь, поверните налево. Там за решеткой находится склад оружия, в одном из ящиков найдете Бульдог-6.

Получив награду, я поспешил к одному из бараков, там нашел, что и искал - Винторез, вещь хорошая и полезная. Все теперь можно идти дальше.

Примечание: Можно не выполнять миссии Долга, а присоединиться к Свободе – три задания: 1. уничтожить группу Долга, разместившуюся рядом в деревне; 2. убить предателя; 3. помочь заставе отбиться от монолитовцев.

Темная долина

В Темной долине я встретил долговца - Пулю. Он попросил устроить засаду на бандитов, которые захватили его напарника. Освободив его, я узнал, что Боров (у него как раз и находился второй ключ к лаборатории) захватил двух долговцев, и теперь мне предстояло их освободить. Сергей находился на нижних уровнях, а второй около гаражей. Вот как раз его спасти я не смог - нашел труп в глубокой яме. Дальше следовала настоящая бойня, едва удалось выйти из нее живым. Боров находился у себя в кабинете, и когда я вошел внутрь, пытался даже спрятаться под столом, но ему это не удалось. Забрав ключ, спустился на нижние этажи и освободил Сергея. Все, следующая остановка - лаборатория X-18.

Там пришлось вновь убить несколько бандитов, чтоб пробраться на нижние уровни. Эх, здесь оказалось слишком темно, и летающие призрачные то ли монстры, то ли еще что-то совсем не улучшали настроения.

Совет: Перед посещениями лабораторий запаситесь лекарствами против радиации.

Обыскивая все вокруг, я наткнулся на запертую дверь. Чтоб пройти дальше следовало найти к ней код. Захотелось плюнуть на все и выбраться из лаборатории, но, преодолевая свое не желание, пошел по направлению точки, отмеченной на карте. По дороге, видимо, в раздевалке нашел бронник «Монолит», а дальше и тело ученного, как раз в его КПК - код к двери (1234). Не надеясь на свою память, я быстро записал информацию в свой коммуникатор и вернулся к двери.

Примечание: Код не подействует, пока вы не найдете труп ученого.

В следующих комнатах я встретил очередного мутанта, с которым пришлось долго повозиться прежде, чем он умер. Дальше вновь натолкнулся на кодовую дверь, и пришлось бегать по комнатам в поисках кого-нибудь с кодом. Спустя несколько минут, наконец, нашел труп очередного ученого (видимо, рангом повыше, так как он был в красном скафандре) и взял код - 9524. Честно, у меня совсем пропало желание открывать дверь, потому что она вздрагивала под ударами такой силы, что становилось страшно от мысли, кто там резвится. Зайдя внутрь, никого не обнаружил и, стараясь не терять времени, быстро побежал к лестнице справа, решив, что документы точно будут там, и оказался прав. Так же быстро схватив их, спустился вниз и обнаружил, что дверь кто-то удерживает. Конечно же, я не стерпел и вывалил на голову очередного препятствия многоуровневый мат. Видимо, мои слова задели «тонкую, ранимую» душу виновника, потому что он тут же возник передо мной - это оказался огненный монстр. Пришлось побегать за ним, прежде чем, наконец-то, я в него попал и убил. Все - проход был свободен. Когда решил покинуть помещение, потерял сознание и увидел странный сон про Стрелка. Что происходит? Неужели этот сталкер каким-то образом связан со мной?

При выходе из комнаты, по внутренней связи раздались приказы военных. Вот же не везет! Не только осталось мало патронов, но и военные нагрянули. Мне удалось невредимым выбраться из этой западни через южные ворота и добраться до Кордона.

Сталкер прохождение игры

Сидорович попросил заглянуть к нему. Мне было по пути, поэтому согласился. Он взял у меня документы, посмотрел их и отдал обратно, дав еще денег, а так же попросил забрать у военных ящик с документами, сказав, что ночью его охраняют только два солдата, а утром целый полк. Что ж отказываться у меня не было причины, поэтому быстрым шагом пошел в сторону еще одного блокпоста. Дожидаться ночи как-то не хотелось, и атаковал днем.

Едва остался жив, каким образом - сам до сих пор не пойму. Везет, так везет и следует этим пользоваться. Взяв чемоданчик, отдал его торговцу и отправился к долговцам.

За документы Бармен дал мне около десяти тысяч и новое задание, связанное с оставшейся частью документов - в лаборатории X-16. Так же сообщил, что мне помогут туда добраться ученые, чья база находится в районе «Янтарного озера». Путешествие туда я решил отложить, а пока отправился на Арену. Вновь участвовал в боях, пока не услышал от Анри, что для очередной битвы я еще не готов, поэтому решил идти к ученым.

Дикая территория

Когда я пробирался к центру района, бандиты сбили военный вертолет с учеными и окружили их. Это узнал от самого ученого по системе внутренней связи. Тяжело вздохнув, я поспешил выполнить просьбу - удалось спасти только одного Круглова. За нами тут же отправили погоню, из-за чего мы делали три остановки, отбиваясь от наглых бандитов. В конце концов, мы достигли туннеля, который был заполнен аномалиями. Круглов сказал, что я должен идти вперед, так как на нем научный костюм. Что ж, быстрыми перебежками я добрался до конца тоннеля и стал ждать Круглова. Он не обманул - даже, когда на нем зажглась его броня, он продолжал идти, как ни в чем не бывало. В благодарность он дал мне артефакт и пообещал такой же, как у него костюм, если посещу их научную базу. Я лишь молча кивнул головой и последовал за ним.

Янтарное озеро или озеро Янтарь

Я побежал вниз по дороге, оглядываясь вокруг - Круглова не было рядом. Куда же он подевался? Может, с ним что-то случилось? Решив зря не беспокоиться, быстро преодолел болото и оказался перед бункером, отмеченным у меня на карте. Когда же вошел внутрь, услышал голос Круглова и еще кого-то. Как он успел прийти на базу раньше меня? Нечего сказать - метеорит. Ученые говорили о каком-то шлеме, который способен защитить от пси-излучения. Я подошел к старику, который сказал, что его зовут Сахаров. Он попросил меня помочь Круглову сделать замеры для того, чтобы шлем работал нормально. Что ж, мне все равно понадобиться этот шлем, чтоб защититься от пси-пзлучения, поэтому я согласился. Мы добрались до трубы без сучка и задоринки, - ученый сделал замеры - но, достигнув автобуса, попали под выброс радиации, и я потерял сознание. Издалека доносились чьи-то голоса: кто-то говорил, что я не выживу, кто-то отказывался меня бросить. Очнувшись, некоторое время смотрел на противоположную стену автобуса. Снаружи на земле лежал Круглов. Он дрожал всем телом, и едва смог подняться, пришлось помогать. Хорошо, что на обратной дороге к нам никто не лез, а то мы представляли собой легкую добычу. Получив замеры, Сахаров настрои пси-шлем, отдал его мне и объяснил, как выключить пси-излучатель. Так же он сказал, что способ пробраться в лабораторию X-18 знали только Призрак и Васильев, последнее сообщение которого было послано с болота. Я быстро поел и отправился на поиски этого несчастного сталкера, предполагая, что он мертв и оказался прав. Получив нужную информацию, я отправился на северо-запад, поднялся по насыпи, пошел прямо и повернул налево - вот она лаборатория X-16.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl прохождение игры

Войдя внутрь, я старался как можно не заметнее, избегая большого количества зомби и снорков, добраться до здания, а оттуда, в конце концов, попасть в помещение, посреди которого стояла громадная колба и в ней плавающий мозг. Начался обратный отсчет таймера на пси-шлеме. Предупрежденный Сахаровым, я, не паникуя, стал быстро подниматься по лестнице наверх, попутно отключая рычаги - всего их было три. После последнего рубильника я потерял сознание и получил очередной кусок воспоминаний - оказывается Стрелком был я сам, но почему тогда в моем КПК стояло задание убить его, нет… себя? Бред, полнейший бред, хватит, сейчас не время для раздумий, надо выбираться из лаборатории. Пробежав несколько метров, я поднялся по очередной лестнице, убил контроллера и наткнулся на труп Призрака – как раз его фотография была прикреплена к заданию убить Стрелка. Из его КПК я получил информацию о Проводнике и Докторе, а струпа снял костюм. Оказывается, Васильев подставил Призрака, поэтому мне не стоило его жалеть - получил то, к чему приговорил другого. Перехватив покрепче Винторез, я быстро осмотрел помещение и нашел в дальнем конце справа дыру в полу. Делать нечего – спрыгнул вниз и оказался в подземном туннеле. Разобравшись с наемниками, зомби и громадным мутантом, вроде его называют Псевдогигантом, выбрался из лаборатории. Красота. Не представлял, что буду так рад вновь вдыхать этот радиационный воздух. Быстро спустившись вниз то ли с вагона, то ли еще чего-то, я побежал к ученым. В награду за мои старания профессор Сахаров дал мне костюм СЕВА. Теперь следует отдать документы Бармену – заждался, наверное.

Примечание: Профессор Сахаров – третий торговец в игре, у которого вы сможете покупать патроны, оружие и броню.

Отдав документы, я получил от Бармена следующие задание – выключить Выжигатель. Так же он сказал, что меня хочет видеть генерал Воронин. Заставлять ждать главу Долга, мне не хотелось, поэтому я сразу направился к нему. Его задание заключалось в том, чтоб принести гранатомет Свободы Бульдог-6. Он советовал не помогать Черепу, а втереться в доверие к Свободе, чтоб получить нужную информацию об этом оружие. Знал бы генерал, что в Армейских складах я уже побывал и помог Черепу разгромить группу Свободы. Ну, ничего, где валяется гранатомет, знаю. Сбегав туда и обратно, в награду от долговца получил костюм Долга. Хотелось хоть немного отдохнуть, но вместо этого я пошел на Арену. Там меня ожидало еще несколько боев, из которых наиболее запомнился тот, когда меня с одним пистолетом и несколькими гранатами выставили против двух военных. Ну, ничего я все равно победил и в конце стал Мастером Арены. Приятно, особенно когда в рейтинговом списке я занял пятьдесят пятую позицию. Ну что ж, побаловался, а теперь займусь более серьезными делами - встречусь с Проводником, о котором говорилось в КПК Призрака. Судя по записям его можно было найти на Кордоне.

прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

М-да, рюкзак за спиной существенно оттягивал плечи, пока я бежал к Кордону. Надо по возращению к Бармену продать некоторые вещи, чтоб облегчить себе ношу. Проводник сидел у костра в развалинах, где я несколько дней назад встретился с Лисом, а вот и он кстати – лежит мертвым около входа, жаль мужика, не удалось второй раз избежать смерти. Таинственный сталкер, о котором ходит много слухов, сказал, что Доктор ждет меня в тайнике Стрелка. Где он, я знаю, поэтому, не тратя понапрасну времени, сразу же направился в район Агропрома.

Агропром

К тайнику пришлось прорываться сквозь ряды бандитов – размножаются, как тараканы, честное слово. Хорошо, что запомнил, куда идти дальше, а то, наверное, пришлось бы вновь блуждать по этим катакомбам. Вот она вентиляционная труба – как только я стал подниматься по лестнице, меня шарахнуло чем-то по голове. Когда проснулся, то услышал голос Доктора. Оказывается, я просто-напросто нарвался на растяжку, которую поставил Доктор – м-да, повезло, что только головной болью отделался, а то могло случиться еще что-то похуже. Мой собеседник рассказал о Монолите и секретной двери в ЧАЭС, - ее можно открыть с помощью декодера, который хранится в секретном тайнике в гостинице Припяти - а затем исчез. Голова еще болела, но это не было причиной, чтоб не идти к лаборатории X-19 (X-10), чтоб выключить Выжигатель.

Радар

Пришлось бежать прямо по дороге, не куда не сворачивая, так как по обочинам возникали аномалии, а так хотелось куда-нибудь спрятаться, чтоб избежать обстрела со стороны монолитовцев. Мечты, мечты – какая сладость! Ушли мечты, осталась гадость. Скрепя зубами и отстреливаясь от противников, я поднимался в гору, в сторону лаборатории. Эти гады начали еще сбрасывать мне под ноги взрывоопасные бочки - едва успевал от них уклоняться, некоторые взрывал на подходе.

Вот, наконец, передо мной показалась дыра в стене, скорее ворота. Из нее, как из табакерки начали выскакивать монолитовцы. Быстро расстреливая их и фантомов, я побежал к железнодорожным рельсам, запрыгнул в вагон, торчащий из тоннеля, и вскоре оказался внутри лаборатории.

STALKER прохождение игры

Внутри практически никого не оказалось, я бежал по коридорам, пока не наткнулся на шахту лифта, а рядом – на лестницу. Следом за ней встретилась кодовая дверь. Код к ней я обнаружил у мертвого солдата – 342089. Внутри оказалось множество аптечек, гранат и боеприпасов, что было к месту, так как у меня все подходило к концу. Прихватив все, что было нужно, пошел дальше и попал в комнату с генераторами. Поднявшись вверх по лестнице у последнего генератора, я попал в коридор и через пару шагов наткнулся на рычаг, выключил его и тут же потерял сознание – вновь воспоминания о ЧАЭС, Монолите. Голова гудела, во рту пересохло. Тряхнув головой, я направился к выходу, по дороге уничтожая появившихся внутри лаборатории солдат Монолита. Не было слышно ничего кроме свиста пуль, звуков взрыва. Появилось такое чувство, что никогда не смогу выбраться отсюда, но все же мне удалось выбраться на поверхность. Оказавшись на свободе, направился к выходу, к дороге, ведущий вниз на восток. По системе внутренней связи пришло сообщение от Бармена, в котором говорилось о том, что в Припяти собирается группа сталкеров для прорыва к саркофагу, желающих первыми попасть к Исполнителю желаний. Это было мне на руку – лишней их помощь не будет.

Подойдя к Припяти, я увидел группу сталкеров и дальше шел уже с ними. На крышах домов начали появляться снайперы, которые заставляли нервничать и быть готовы ко всему. Отстреливаясь от противников, мы достигли подземной автостоянки. М-да, как всегда придется действовать одному – сняв снайперов на крыше, быстро пробрался к гостинице, из укрытия начал отстреливать врагов в холле здания, после чего зашел внутрь. Там из окна спрыгнул на крышу перехода, забрался в окно соседнего корпуса и добрался до комнаты 26, где и находился секретный тайник. Взяв оттуда все, что нужно, я вышел из гостиницы и пошел на север, к входу на стадион «Авангард».

прохождение игры S.T.A.L.K.E.R.

Дальше начался настоящий хаос. Солдаты Монолита, казалось, были повсюду. С верху их поддерживали вертолеты Ми-24. Мне надо было пробраться к зданию в районе четвертого энергоблока. Стараясь держаться левой стороны, я достиг перекрестка и увидел БТР, там пролез дырку в стене и пошел дальше, стараясь теперь держаться правой стороны, а когда вошел во двор, включился таймер, отчитывающий пять минут до выброса. Стараясь не вступать в бой, я бегом добрался до места, отмеченного на карте, вошел в проход, повернул налево и спустился по лестнице вниз. Внутри было темно, но не тихо – множество монолитовцев начинали стрелять, едва завидев меня издалека, поэтому я слегка видоизменил тактику ведения боя: сначала закидывал гранатами, а затем Винторезом убивал тех, кто остался в живых. Со снайперами приходилось поступать иначе – браться за снайперскую винтовку.

Примечание: Если хотите взять экзокостюм, то вам следует от стелы «ЧАЭС имени В.И. Кузьмича», бежать к зданию станции, всё время, забирая влево. Перед зданием проложены рельсы, на которых стоят два состава. Вам нужен тот, который левее. Перед самим его концом подбегаете к зданию, окончательно поворачиваете налево и дальше продвигаетесь между составом и стеной до ворот, из которых, когда к ним приближаешься, выбегают монолитовцы. Убивайте их, забегайте в ворота и по лестнице вниз.

Местность примерно такая: темный коридор, - спереди слева дверь в освещённое помещение – который загибается вправо.

Налево вам не нужно, нужно прямо и направо. За углом в конце тупика два солдата. Убив их, заходите в дверь справа, в квадратное помещение с колоннами и чудовищным уровнем радиации. От двери сразу налево и по лестнице вниз - в нижнем помещении будет в углу лежать экзокостюм.

Пройдя очередной коридор, заставленный ящиками, я увидел лестницу. На самом верху за дверью, свернул направо и наткнулся на другую лестницу под желтой аварийной лампочкой. Поднялся по ней вверх и оказался в комнате с секретной дверью. Подойдя к ней, я воспользовался декодером и в течение тридцати секунд отбивался от монолитовцев, пока она не открылась. Войдя внутрь и продолжая отстреливаться от солдат, свернул налево, достигнув диспетчерской, вновь повернул налево и попал в маленькую затемненную комнату.

Когда вошел внутрь, дверь за мной закрылась. Не растерявшись, я начал расстреливать восемь шаров фиолетового цвета - тут же начали появляться огненные аномалии. Стараясь не обращать на них внимания, что было очень трудно, я продолжал стрелять. Как только все разрушил, передо мной появилась зеленная голограмма профессора, который рассказал об истории Зоны, что означает метка S.T.A.L.K.E.R. на моей руке и многое другое, что даже голова вспухла. После монолога он предложил мне присоединиться к О-Сознанию. Не понравились мне эти ребятки, поэтому я отказался от их любезного предложения и вновь телепортировался во двор ЧАЭС. Я оказался на открытом пространстве. Ко мне из телепорта приближалась группа солдат, которую уничтожил, спрятавшись за укрытием, после чего стал пробиваться к близлежащему телепорту. Каждый из них выводил меня в другую часть ЧАЭС. Цель состояла в том, чтобы достигнуть большого здания с несколькими куполами, из шпиля которых выходила энергия. В общем счете телепортов было около двадцати, последний привел прямо в здание.

П.С. Существует пять ложных концовок:

Если у тебя много денег, то получишь концовку «хочу быть богатым»

(Денег > 50 000)

Если ты убил много людей, получишь «хочу чтобы все умерли»

(Кол-во убитых людей > кол-во убитых монстров, деньги < 50 000)

Если убил народу очень много, то получишь «хочу чтобы меня все боялись»

(Кол-во убитых людей в несколько раз > кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Если убил мутантов много, то получишь «надоела эта Зона, видеть ее не могу»

(Кол-во убитых людей < кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Если на тебе много артефактов для поднятия жизни, попросишь «хочу жить вечно»

(Кол-во артефактов - три, четыре)

Две истинные концовки:

Присоединение к О-Сознанию

Отказ от присоединения